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        基于草繪的三維建模在電影預(yù)演制作中的應(yīng)用評(píng)估

        2023-05-29 06:02:26韓菲琳
        現(xiàn)代電影技術(shù) 2023年5期
        關(guān)鍵詞:動(dòng)畫(huà)實(shí)驗(yàn)方法

        鐘 穎 韓菲琳

        1.北京電影學(xué)院中國(guó)電影高新技術(shù)研究院,北京100088

        2.北京電影學(xué)院影視技術(shù)系,北京100088

        1 引言

        隨著人工智能生成內(nèi)容(AIGC)技術(shù)的快速發(fā)展,人工智能(AI)技術(shù)參與的三維建模方法日益增多。我們可以在Houdini等軟件中通過(guò)控制參數(shù)來(lái)程序化生成大規(guī)模的地形模型或多個(gè)同類(lèi)型物品的三維模型;可以使用Text2Mesh[1]的方法,通過(guò)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)分析輸入文字,生成風(fēng)格化三維模型;也可以使用生成對(duì)抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)等神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型,對(duì)單目圖像進(jìn)行處理,生成相應(yīng)的三維模型。人工智能技術(shù)加快了三維模型制作速度,降低了制作難度。探究該類(lèi)技術(shù)與數(shù)字電影制作中的適用性及應(yīng)用流程,有助于提升制作效率,優(yōu)化制作流程。在電影制作工業(yè)化流程中,電影預(yù)演(Pre-Visualization,PreViz)[2]最先需要使用角色、場(chǎng)景、道具等三維模型,通常由建模師使用三維軟件或三維掃描建模制作。這兩種方法制作出的模型精度高,需要制作者掌握三維軟件知識(shí),制作時(shí)間較長(zhǎng),修改難度較大。作為前期環(huán)節(jié)的預(yù)演制作,快速建模并制作動(dòng)畫(huà)具有十分重要的應(yīng)用意義。

        隨著三維建模技術(shù)發(fā)展,基于草繪的三維建模方法根據(jù)提供的手繪草圖程序化生成相應(yīng)簡(jiǎn)易的三維模型。受傳統(tǒng)電影創(chuàng)作流程中繪制故事板的啟發(fā),本文將故事板繪制與預(yù)演模型制作相結(jié)合,使創(chuàng)作者快速創(chuàng)建所需模型,服務(wù)于預(yù)演動(dòng)畫(huà)制作。同時(shí),為滿(mǎn)足電影藝術(shù)家的高效實(shí)時(shí)渲染和交互的需求,利用實(shí)時(shí)渲染引擎搭建場(chǎng)景,制作和渲染三維動(dòng)畫(huà),該方案既能節(jié)約人力成本,還可以與傳統(tǒng)電影制作流程相結(jié)合,幫助用戶(hù)初步實(shí)現(xiàn)預(yù)演展示。

        本文著眼于前期電影預(yù)演動(dòng)畫(huà)制作,提出了一種基于草繪建模和圖像引擎的電影預(yù)演制作流程,使藝術(shù)家更加快速、便捷地創(chuàng)建三維模型并制作簡(jiǎn)單的預(yù)演動(dòng)畫(huà)。該流程操作簡(jiǎn)單,提高了制作效率,降低三維建模成本,使得用戶(hù)能夠?qū)⒐适掳鍎?chuàng)作與簡(jiǎn)單的預(yù)演動(dòng)畫(huà)制作相結(jié)合,以較低的成本實(shí)現(xiàn)自身創(chuàng)意可視化。本文設(shè)計(jì)了幾何體類(lèi)建模實(shí)驗(yàn)、人物及動(dòng)物建模實(shí)驗(yàn)、用戶(hù)體驗(yàn)實(shí)驗(yàn)并制作預(yù)演動(dòng)畫(huà),分析了基于草繪的三維建模結(jié)果在預(yù)演動(dòng)畫(huà)中的效果,評(píng)估其在電影虛擬預(yù)演制作中的生成能力,探討人工智能生成內(nèi)容(AIGC)在數(shù)字電影制作中的應(yīng)用潛力。

        2 相關(guān)工作

        隨著三維建模技術(shù)的不斷發(fā)展,三維建模方法層出不窮?;趲缀蔚慕J悄壳半娪爸谱鞯闹髁魅S建模方法之一,藝術(shù)家通過(guò)Maya、ZBrush 等三維軟件制作所需要的模型。這種方法可以靈活地創(chuàng)建各類(lèi)復(fù)雜模型,其中人體及動(dòng)物等模型制作所需時(shí)間較長(zhǎng)?;趫D像建模的方法通過(guò)對(duì)目標(biāo)物體照片進(jìn)行處理,從而生成帶紋理的三維模型。該方法適用于生成現(xiàn)實(shí)生活中的物品及室內(nèi)場(chǎng)景的模型,但生成結(jié)果通常存在孔洞,Mesh 網(wǎng)格分布不均且拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)不清晰等問(wèn)題,模型修改難度大,算法復(fù)雜度高?;诩す鈷呙杞5姆椒ㄊ褂眉す鈷呙鑳x掃描物體記錄其外觀數(shù)據(jù),獲得物體的三維點(diǎn)云,處理后生成物體的模型。激光掃描的方法需要昂貴的激光掃描儀,只能針對(duì)現(xiàn)實(shí)中靜止的物體進(jìn)行三維建模,無(wú)法滿(mǎn)足預(yù)演制作多樣化的創(chuàng)作需求。

        目前電影預(yù)演工業(yè)制作中,主要使用基于幾何建模技術(shù)、動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀技術(shù)及三維動(dòng)畫(huà)引擎技術(shù)[1]制作三維預(yù)演動(dòng)畫(huà)。第三樓(The Third Floor)制作電影《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》預(yù)演動(dòng)畫(huà)時(shí)使用三維軟件為大量角色、場(chǎng)景創(chuàng)建了模型和動(dòng)畫(huà)[6],如圖1(a)所示。由于此類(lèi)科幻電影需要大量后期特效,通常實(shí)際拍攝和后期制作同時(shí)進(jìn)行,前期預(yù)演動(dòng)畫(huà)需要與后期特效設(shè)計(jì)相配合,預(yù)演動(dòng)畫(huà)制作時(shí)花費(fèi)大量時(shí)間創(chuàng)建高精度的三維模型以便后期繼續(xù)優(yōu)化使用。通常預(yù)演動(dòng)畫(huà)制作僅花費(fèi)幾天創(chuàng)建數(shù)字資產(chǎn)。第三樓為《曼達(dá)洛人》制作前期預(yù)演動(dòng)畫(huà)時(shí),使用動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀技術(shù)為角色制作了動(dòng)畫(huà)以獲得更準(zhǔn)確的動(dòng)作效果,也運(yùn)用了動(dòng)作捕捉技術(shù)高效完成了部分動(dòng)作拍攝[7],如圖1(b)。現(xiàn)今大部分預(yù)演動(dòng)畫(huà)在三維動(dòng)畫(huà)引擎中渲染,同時(shí)也嘗試使用帶有實(shí)時(shí)渲染和交互操作功能的圖像引擎以滿(mǎn)足更多需求。哈龍娛樂(lè)(Halon Entertainment)在虛幻引擎(Unreal Engine)中為《海王》制作海底戰(zhàn)斗一幕的預(yù)演動(dòng)畫(huà),實(shí)時(shí)渲染得到大量海洋生物在水底運(yùn)動(dòng)畫(huà)面[8],如圖1(c)。上述技術(shù)各有優(yōu)勢(shì),使電影預(yù)演制作更加簡(jiǎn)易高效,電影預(yù)演制作技術(shù)仍需在交互性、易編輯性、協(xié)同性等方面有所提升。

        圖1 電影預(yù)演技術(shù)應(yīng)用

        3 動(dòng)畫(huà)預(yù)演制作

        本文將基于草繪的三維建模技術(shù)集成到電影預(yù)演制作流程中,實(shí)現(xiàn)預(yù)演動(dòng)畫(huà)中的三維模型創(chuàng)建,該技術(shù)降低了三維模型制作的技術(shù)門(mén)檻,藝術(shù)家只需清晰畫(huà)出草圖就能快速得到簡(jiǎn)潔的三維模型。目前開(kāi)源的草繪建模方法主要有三種:Teddy、RigMesh 和Monster Mash。Igarashi 等人[2]提出了一個(gè)名為T(mén)eddy的基于草圖的三維建模方法。Teddy 中使用了弦軸變換(Chordal Axis Transform,CAT)確定三維模型的骨架,按一定比例計(jì)算骨架各點(diǎn)到草圖多邊形的距離,以類(lèi)“橢球”的方式將骨架和多邊形包裹起來(lái)生成三維模型。Borosán 等人[3]提出一個(gè)名為RigMesh 的草繪建模算法。該算法基于Teddy 進(jìn)行優(yōu)化,通過(guò)弦軸與圓柱版道格拉斯-普克算法(Cylindrical Douglas-Peucker,CDP)相結(jié)合生成模型對(duì)應(yīng)的骨骼。用戶(hù)可通過(guò)調(diào)整骨骼關(guān)節(jié)點(diǎn)位置改變模型的姿態(tài)。Dvoro?ňák 等人[4]提出了名為Monster Mash 的基于草繪的三維建模方法,該方法基于Igarashi 提出的盡可能剛性(As-rigid-as-possible,ARAP)理念,設(shè)計(jì)了三維模型變形功能,允許用戶(hù)調(diào)整模型得到多個(gè)姿態(tài)的三維模型結(jié)果。Ma 等人[5]提出一個(gè)實(shí)時(shí)生成三維模型的草繪建模算法。該算法使用輸入折線和道格拉斯-普克算法為模型構(gòu)建一個(gè)實(shí)時(shí)的骨骼,以此調(diào)整模型姿態(tài)。本文選用Teddy和Monster Mash作為工具進(jìn)行流程驗(yàn)證。

        簡(jiǎn)單的預(yù)演動(dòng)畫(huà)(如Pitchvis等)目的是展示藝術(shù)家的故事創(chuàng)意和畫(huà)面構(gòu)思,讓創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)快速了解畫(huà)面預(yù)期效果。這類(lèi)預(yù)演動(dòng)畫(huà)中所用的三維模型應(yīng)當(dāng):(1)外形清晰易懂,無(wú)需額外向觀看者解釋三維模型所代表的道具或角色;(2)易于調(diào)整,能配合預(yù)演動(dòng)畫(huà)故事內(nèi)容快速修改;(3)材質(zhì)貼圖易于區(qū)分,方便快速分辨,不會(huì)造成畫(huà)面內(nèi)容誤解。為達(dá)到預(yù)演制作高效、交互性強(qiáng)、可編輯的要求,本文選擇使用基于草繪的三維建模方法搭配Unreal Engine制作動(dòng)畫(huà)預(yù)演,其制作流程如圖2 所示。確定電影預(yù)演動(dòng)畫(huà)故事內(nèi)容后,使用基于草繪的三維建模方法為道具及角色創(chuàng)建三維模型,然后為角色綁定骨骼及制作動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀。整理所需三維模型資產(chǎn)并將其導(dǎo)入U(xiǎn)nreal Engine中,開(kāi)始搭建場(chǎng)景、創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)序列。在動(dòng)畫(huà)序列中通過(guò)設(shè)定位置關(guān)鍵幀或編寫(xiě)藍(lán)圖制作模型和攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)路徑,調(diào)整攝影機(jī)各項(xiàng)參數(shù),確認(rèn)動(dòng)畫(huà)序列內(nèi)容無(wú)誤后,渲染導(dǎo)出動(dòng)畫(huà)序列。

        圖2 預(yù)演動(dòng)畫(huà)制作流程

        4 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)

        本文挑選了實(shí)拍影片《愛(ài)樂(lè)之城》、動(dòng)畫(huà)電影《海底總動(dòng)員》和手機(jī)游戲《哈利波特:魔法覺(jué)醒》中劇情片段作為參照,模仿片段制作預(yù)演動(dòng)畫(huà),以此設(shè)計(jì)了三個(gè)評(píng)估實(shí)驗(yàn),分別是幾何體類(lèi)模型實(shí)驗(yàn)、人物及動(dòng)物模型實(shí)驗(yàn)、用戶(hù)體驗(yàn)實(shí)驗(yàn)。依據(jù)動(dòng)畫(huà)預(yù)演中常出現(xiàn)的模型類(lèi)型,本文將模型分為了幾何體類(lèi)模型、人物及動(dòng)物模型兩個(gè)大類(lèi)。片段中出現(xiàn)的角色與道具按此分類(lèi)后,將作為兩個(gè)實(shí)驗(yàn)建模目標(biāo)。為了探索用戶(hù)對(duì)基于草繪的三維建模方法的感受,本文設(shè)計(jì)了用戶(hù)體驗(yàn)實(shí)驗(yàn),采用問(wèn)卷調(diào)查的方式對(duì)實(shí)驗(yàn)結(jié)果進(jìn)行有效性評(píng)估。本實(shí)驗(yàn)共招募了50 位18~30 歲的受訪者(其中女性26 人,男性24 人)參與幾何體類(lèi)模型實(shí)驗(yàn)和人物及動(dòng)物模型實(shí)驗(yàn)的結(jié)果評(píng)估,并邀請(qǐng)5名有動(dòng)畫(huà)預(yù)演制作經(jīng)驗(yàn)的受試者參與用戶(hù)體驗(yàn)實(shí)驗(yàn)。

        4.1 幾何體類(lèi)建模實(shí)驗(yàn)

        動(dòng)畫(huà)預(yù)演中常出現(xiàn)的幾何體類(lèi)模型包括家具、樓房及造型簡(jiǎn)單的植物等。這類(lèi)模型由幾個(gè)幾何體組成或主體為幾何體??焖賱?chuàng)建幾何體類(lèi)模型是三維軟件的優(yōu)勢(shì)。因此本實(shí)驗(yàn)將以Maya 為三維軟件代表,與兩個(gè)基于草繪的三維建模方法一同創(chuàng)建目標(biāo)模型。在未告知各個(gè)模型制作方法的情況下,我們將向受訪者展示三種方法得到的結(jié)果模型圖片,要求他們對(duì)模型結(jié)果評(píng)分(滿(mǎn)分3 分)。通過(guò)建模結(jié)果和受訪者評(píng)分,分析比較三維軟件與基于草繪的三維建模方法,以及在幾何體類(lèi)模型方面的建模效果與建模效率。

        4.2 人物及動(dòng)物建模實(shí)驗(yàn)

        在動(dòng)畫(huà)預(yù)演中,人物及動(dòng)物模型出現(xiàn)頻率高,而三維軟件創(chuàng)建此類(lèi)模型需要花費(fèi)更多時(shí)間。這對(duì)缺少三維軟件知識(shí)但有制作簡(jiǎn)單預(yù)演動(dòng)畫(huà)需求的用戶(hù)來(lái)說(shuō)并不友好。在高效快捷建模的基礎(chǔ)上,本實(shí)驗(yàn)僅使用兩個(gè)基于草繪的三維建模方法制作目標(biāo)模型。實(shí)驗(yàn)在未向受訪者說(shuō)明模型生成方法的情況下,分組展示兩種建模方法所得的結(jié)果,讓他們回答相應(yīng)問(wèn)題,問(wèn)題見(jiàn)表1。實(shí)驗(yàn)同時(shí)使用了Maya 對(duì)目標(biāo)模型進(jìn)行建模并作對(duì)照,以期通過(guò)比對(duì)兩個(gè)基于草繪的三維建模系統(tǒng)生成結(jié)果和分析調(diào)查問(wèn)卷數(shù)據(jù),探究基于草繪的三維建模方法在制作人物及動(dòng)物模型方面的優(yōu)勢(shì)與不足。

        表1 人物及動(dòng)物模型建模實(shí)驗(yàn)問(wèn)題

        4.3 用戶(hù)體驗(yàn)實(shí)驗(yàn)

        用戶(hù)體驗(yàn)實(shí)驗(yàn)邀請(qǐng)了5 位有動(dòng)畫(huà)預(yù)演制作經(jīng)驗(yàn)的受試者(其中3 名無(wú)繪畫(huà)基礎(chǔ),2 名有繪畫(huà)基礎(chǔ))使用基于草繪的三維建模方法創(chuàng)建三維模型。實(shí)驗(yàn)建模對(duì)象包括2 個(gè)幾何體類(lèi)模型(仙人掌、步槍?zhuān)┖? 個(gè)動(dòng)物模型(小丑魚(yú)、海馬)。體驗(yàn)結(jié)束后,由5 位受試者填寫(xiě)體驗(yàn)感受調(diào)查問(wèn)卷,問(wèn)卷內(nèi)容見(jiàn)表2。此實(shí)驗(yàn)將根據(jù)受試者的建模結(jié)果和調(diào)查問(wèn)卷各項(xiàng)評(píng)分,探究繪畫(huà)基礎(chǔ)對(duì)使用基于草繪的三維建模方法的影響,及用戶(hù)對(duì)基于草繪的三維建模方法整體感受。

        5 結(jié)果評(píng)估與預(yù)演制作

        幾何體類(lèi)建模實(shí)驗(yàn)和人物及動(dòng)物建模實(shí)驗(yàn)結(jié)果模型將會(huì)作為模仿預(yù)演動(dòng)畫(huà)短片中使用的模型。實(shí)驗(yàn)制作了簡(jiǎn)易預(yù)演動(dòng)畫(huà)短片,在邀請(qǐng)3位有預(yù)演工作經(jīng)驗(yàn)及拍攝經(jīng)驗(yàn)從業(yè)人員觀看短片后,獲得他們對(duì)預(yù)演動(dòng)畫(huà)短片結(jié)果的評(píng)價(jià)。

        5.1 幾何體類(lèi)建模實(shí)驗(yàn)

        在本實(shí)驗(yàn)中,使用基于草繪的三維建模系統(tǒng)制作目標(biāo)模型所需時(shí)間為單個(gè)模型1~4分鐘,同樣的模型使用Maya 制作時(shí)間為3~5 分鐘?;诓堇L的三維建模系統(tǒng)的建模速度略快于三維建模軟件。實(shí)驗(yàn)共回收50 份評(píng)分結(jié)果,并對(duì)結(jié)果數(shù)據(jù)進(jìn)行處理后得到評(píng)分。

        從圖3 可以看出Maya 制作的幾何體類(lèi)模型評(píng)分普遍高于基于草繪的三維建模的結(jié)果。Monster Mash 在燈柱、圍欄、仙人掌等細(xì)長(zhǎng)圓柱體模型的生成上,效果普遍優(yōu)于Teddy 結(jié)果。相反地,Teddy 方法在照相機(jī)、椅子、麥克風(fēng)等立方體類(lèi)模型上,生成結(jié)果較優(yōu)于Monster Mash。兩個(gè)工具的規(guī)則幾何體模型生成結(jié)果評(píng)分均與Maya 差距較小。從幾何體類(lèi)模型(仙人掌、樹(shù))生成結(jié)果來(lái)看,如圖4所示,基于草繪的三維建模方法發(fā)揮了其還原草圖線條的優(yōu)勢(shì),生成結(jié)果細(xì)節(jié)處比Maya更為柔和自然。

        圖3 幾何體類(lèi)模型評(píng)分結(jié)果

        圖4 仙人掌模型對(duì)比

        5.2 人物及動(dòng)物建模實(shí)驗(yàn)

        本實(shí)驗(yàn)中,用戶(hù)創(chuàng)建目標(biāo)模型的時(shí)間均為3~5分鐘,相比于使用三維建模軟件,更加簡(jiǎn)易高效。通過(guò)分析回收的50 份評(píng)分結(jié)果,掌握了不同生成結(jié)果的用戶(hù)偏好。如圖5所示,人物模型中,用戶(hù)選擇“一樣差”的比例相較動(dòng)物模型更高;動(dòng)物模型中,用戶(hù)認(rèn)為T(mén)eddy 方法和Monster Mash 方法效果相當(dāng);類(lèi)圓柱動(dòng)物模型(寄居蟹、水母)中,用戶(hù)普遍認(rèn)為生成結(jié)果不夠令人滿(mǎn)意。

        圖5 人物及動(dòng)物模型選擇百分比

        此外,本實(shí)驗(yàn)讓掌握基礎(chǔ)三維軟件操作的實(shí)驗(yàn)員使用了Maya 軟件制作目標(biāo)模型(每個(gè)模型制作時(shí)間約30~60 分鐘),并將結(jié)果與基于草繪的三維建模方法結(jié)果進(jìn)行對(duì)比,如圖6所示。實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)當(dāng)用戶(hù)僅掌握基礎(chǔ)三維軟件操作時(shí),使用Maya 制作動(dòng)物和人物模型的時(shí)間為草繪建模方法的10~20倍,而模型效果優(yōu)化程度并不大。本實(shí)驗(yàn)在短時(shí)間內(nèi)使用草繪建模方法制作的人物與動(dòng)物模型比較粗糙,但受訪者對(duì)結(jié)果大部分滿(mǎn)意,認(rèn)為結(jié)果模型符合他們對(duì)參考圖片的期待。

        圖6 水母與寄居蟹模型對(duì)比

        5.3 用戶(hù)體驗(yàn)實(shí)驗(yàn)

        參與本實(shí)驗(yàn)的5 名受試者,均沒(méi)有草繪建模經(jīng)驗(yàn),創(chuàng)建目標(biāo)模型耗時(shí)2~5分鐘。分析受試者問(wèn)卷結(jié)果發(fā)現(xiàn),受試者普遍認(rèn)可Monster Mash 方法,表示該方法高效且使用舒適。受試者們繪制的草圖及其使用Monster Mash 方法制作的小丑魚(yú)模型如圖7 所示。值得注意的是,在強(qiáng)調(diào)了Monster Mash 的使用方法后,兩名有繪畫(huà)基礎(chǔ)的受試者所繪草圖呈現(xiàn)明顯透視關(guān)系,而無(wú)繪畫(huà)基礎(chǔ)的三名受試者僅簡(jiǎn)單繪制了草圖。從模型結(jié)果來(lái)看,兩名有繪畫(huà)基礎(chǔ)的受試者的生成結(jié)果,魚(yú)鰭部分并沒(méi)有對(duì)稱(chēng),而是在同側(cè)或不對(duì)稱(chēng)生成,而無(wú)繪畫(huà)基礎(chǔ)的受試者的結(jié)果則無(wú)這類(lèi)情況,如圖7側(cè)面圖所示。因此筆者認(rèn)為,繪畫(huà)規(guī)則對(duì)基于草繪的三維建模方法生成結(jié)果存在一定的影響。

        圖7 小丑魚(yú)草圖與三維模型結(jié)果對(duì)比

        5.4 動(dòng)畫(huà)預(yù)演結(jié)果與分析

        本實(shí)驗(yàn)使用Unreal Engine 4.27 制作預(yù)演動(dòng)畫(huà)短片。根據(jù)前述實(shí)驗(yàn)的評(píng)估結(jié)果,選取每組模型中評(píng)分較高的結(jié)果用于制作三個(gè)模擬動(dòng)畫(huà)預(yù)演短片。本文在預(yù)演制作過(guò)程中使用了不同顏色的材質(zhì)貼圖以區(qū)分不同模型,為各模型繪制運(yùn)動(dòng)路徑,并使用燈光加強(qiáng)畫(huà)面效果,最終引擎渲染得到的動(dòng)畫(huà)預(yù)演短片截圖如圖8所示。

        本實(shí)驗(yàn)邀請(qǐng)了3 位有預(yù)演工作經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)人員觀看了預(yù)演動(dòng)畫(huà)模仿短片。被采訪者普遍認(rèn)為基于草繪的三維建模方法生成的模型“整體比較粗糙”,但是“基本實(shí)現(xiàn)了草圖想要的效果”,動(dòng)畫(huà)預(yù)演中的模型“只有顏色不同”“缺少金屬性、粗糙程度和別的材質(zhì)屬性”;畫(huà)面“整體還是比較清晰”,“燈光和影調(diào)方面還要加強(qiáng)”。同時(shí),Maya 版本的簡(jiǎn)單預(yù)演動(dòng)畫(huà)三維模型雖然質(zhì)量更高,但并未提升觀看者對(duì)畫(huà)面的理解程度,在人物及動(dòng)物類(lèi)模型創(chuàng)建上花費(fèi)了更多時(shí)間。本文提出的基于草繪的三維建模方法,操作簡(jiǎn)單快速,對(duì)草圖還原度高,用戶(hù)偏愛(ài)操作簡(jiǎn)單的Monster Mash。該類(lèi)草繪建模方法生成的模型不夠精細(xì),仍能完成傳遞畫(huà)面信息的任務(wù),能夠幫助電影創(chuàng)作者在初期自主制作簡(jiǎn)單預(yù)演動(dòng)畫(huà)。

        人工智能技術(shù)參與的三維建模方法在電影預(yù)演制作中起到提高效率、降低成本的作用。根據(jù)該類(lèi)技術(shù)特點(diǎn)調(diào)整其在電影制作工業(yè)化流程中的使用方法,可以更好發(fā)揮人工智能三維建模方法的生成能力。

        6 結(jié)論

        本文介紹了電影預(yù)演相關(guān)技術(shù),提出了一套基于草繪建模和圖像引擎的電影預(yù)演動(dòng)畫(huà)制作流程,并探討了基于草繪的三維建模方法是否適用于簡(jiǎn)單電影動(dòng)畫(huà)預(yù)演制作。通過(guò)實(shí)驗(yàn)分析,基于草繪的三維建模方法,能高效生成符合簡(jiǎn)單預(yù)演動(dòng)畫(huà)制作要求的模型,降低時(shí)間、人力成本和制作門(mén)檻。實(shí)驗(yàn)中所用的兩個(gè)草繪建模工具,操作簡(jiǎn)單、易學(xué),便于電影創(chuàng)作者快速掌握并使用。繪制草圖與電影創(chuàng)作者以往的故事板創(chuàng)作習(xí)慣相符合,因此草圖建模的制作過(guò)程既能夠與電影預(yù)演動(dòng)畫(huà)制作協(xié)同,又能夠幫助創(chuàng)作者直觀高效地可視化展示自身創(chuàng)作意圖,提升電影創(chuàng)作初期團(tuán)隊(duì)溝通效率。

        本文所使用的制作方法對(duì)幾何體類(lèi)模型和人物模型效果仍有待提升。隨著草繪建模技術(shù)的發(fā)展,該流程將更高效地服務(wù)電影預(yù)演動(dòng)畫(huà)制作,在滿(mǎn)足三維模型制作多樣化、創(chuàng)意化、高效化需求的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提升數(shù)字資產(chǎn)質(zhì)量。目前人工智能技術(shù)參與生成三維模型在預(yù)演動(dòng)畫(huà)制作流程中的使用仍處于實(shí)驗(yàn)階段,這類(lèi)技術(shù)無(wú)疑能幫助藝術(shù)家快速實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意,未來(lái)在數(shù)字電影制作中,AIGC 豐富的應(yīng)用場(chǎng)景仍等待我們研究與探索。?

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