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        虛擬可導航空間下的數(shù)據(jù)敘事設計研究

        2023-05-27 13:12:56朱鈞霖龍娟娟
        設計 2023年9期

        朱鈞霖 龍娟娟

        關鍵詞:虛擬可導航空間 數(shù)據(jù)敘事 數(shù)據(jù)可視化 敘事可視化 信息體驗設計

        引言

        在數(shù)據(jù)作為核心資源的互聯(lián)網(wǎng)時代下,可視分析( V i s u a lanalysis)、數(shù)據(jù)可視化(Data visualization)等技術方法已高度滲透到新聞傳播、檔案內(nèi)容管理、商業(yè)決策等應用場景之中。在此基礎上,數(shù)據(jù)敘事(Data Narrative)以故事的形態(tài)呈現(xiàn)數(shù)據(jù),通過引發(fā)受眾情感共鳴傳遞數(shù)據(jù)洞察,一定程度上打通了數(shù)據(jù)科學中數(shù)據(jù)感知到數(shù)據(jù)認知的“最后一英里”。

        隨著技術媒介的持續(xù)革新,傳統(tǒng)線性固定敘事轉(zhuǎn)向多視角跨時空敘事,提供信息獲取和心理參與的虛擬可導航空間,成為數(shù)據(jù)敘事的最佳實踐場域。然而國內(nèi)外相關研究仍處于起步階段,尤其是針對數(shù)據(jù)敘事的設計方法及評價標準歸納不足。本文基于設計學科的交叉視野,試圖通過具體實踐總結(jié)理論框架及策略模型,為數(shù)據(jù)與敘事的有機融合提供設計思路。

        一、虛擬可導航空間概述

        近來,虛擬現(xiàn)實在線創(chuàng)作游戲公司Roblox在紐交所上市,及互聯(lián)網(wǎng)巨頭Facebook更名為Meta等元宇宙相關熱點話題,再度喚起公眾對于多重生命體驗的技術遐想。盡管元宇宙的研究進路尚不明晰,但元宇宙的媒介載體仍未脫離物理空間、虛擬空間及二者擬合的數(shù)字化空間[1]。

        新媒體理論學家列夫·馬列維奇使用“虛擬可導航空間”來指代這種空間化呈現(xiàn)多媒體數(shù)據(jù)的文化體驗形式??蓪Ш娇臻g既可以模擬物理空間,也可以呈現(xiàn)抽象的信息空間[2]。一方面,可以為用戶訪問數(shù)據(jù)提供高效的獲取途徑,常見于人機交互界面中借助超鏈接、菜單、搜索引擎等完成信息可視化處理;另一方面,則是基于電子游戲、互動裝置等新媒體對象,旨在將用戶置于一系列行為和認知活動中獲得“心流”體驗。

        與傳統(tǒng)文本、圖像主導的線性敘事有別,可導航空間具備多視角的非線性敘事環(huán)境。首先,圖形交互界面賦予計算機空間以鏡頭意識,預先設置運動軌跡、切換觀看視角等類似電影創(chuàng)作的技巧,用戶穿越空間的行為本身就產(chǎn)生了敘事效果。其次,人機交互、人工智能、虛擬現(xiàn)實等技術的發(fā)展使得用戶可以在感知與行動間來回切換,通過關鍵節(jié)點的選擇獲得不斷“分岔”的探索路徑。由此,處理敘事性和互動性的對立關系成為可導航空間的關鍵任務,給予探索自由的同時,也要設置恰當?shù)闹敢€索,避免用戶在空間中感到迷失。

        二、虛擬可導航空間下的數(shù)據(jù)敘事

        數(shù)據(jù)敘事作為互動數(shù)字敘事的重要分支,將數(shù)據(jù)集包含的知識內(nèi)容作為故事材料,以事件為單元來組織信息結(jié)構。與一般數(shù)據(jù)可視化相比,數(shù)據(jù)敘事的顯著特征是通過構建近似文學或電影的情感體驗,來加深受眾對數(shù)據(jù)的認知與理解。例如,新聞媒體使用大量可視化技術生成數(shù)據(jù)新聞,使得人們以情感的方式理解數(shù)據(jù),對遙遠的事件或人物產(chǎn)生同理心[3];數(shù)字人文的時代浪潮下,博物館等社會教育機構也在逐步加強數(shù)字化體驗設施建設,以促進文化數(shù)據(jù)的保存、理解和傳播;新媒體藝術通過技術串聯(lián)的混合體驗突破物理限制,衍生出跨媒介的混合場域敘事??傮w而言,虛擬可導航空間語境下的數(shù)據(jù)敘事具備以下發(fā)展特點:敘事沉浸性、主動參與性和混合現(xiàn)實性。

        (一)數(shù)字內(nèi)容中的敘事沉浸性。數(shù)字內(nèi)容的生產(chǎn)中,沉浸感有助于從感官層面增進受眾對內(nèi)容的感知和認知,與敘事對象產(chǎn)生融合[4]?,旣?勞爾·瑞安將這種沉浸劃分為空間沉浸、時間沉浸、認知沉浸、情感沉浸和社會沉浸[5]??臻g沉浸是指讀者在敘事場景下生發(fā)的臨場感,時間沉浸是一種敘事情節(jié)上的“懸念”體驗,認知沉浸上升為心理空間的智性沉浸,情感沉浸則是被述事件喚起了讀者的情感反應;社會沉浸能使讀者產(chǎn)生強烈的歸屬感。清華美院向帆團隊創(chuàng)作的新媒體作品《中國古代家族樹》[6],將中國歷代人物資料庫中的家譜資料轉(zhuǎn)化為可視化的數(shù)據(jù)景觀,給予觀眾復合的沉浸體驗。宏觀上,觀眾在虛擬三維空間中的“家族樹”間穿行,感官受到強烈沖擊;微觀上,每個樹形節(jié)點共同記錄了朝代、家族的興衰成敗,喚起個人“尋根”的社會歸屬感,也潛藏著巨大的人文研究價值。

        (二)用戶行為中的主動參與性。虛擬交互空間中的數(shù)據(jù)敘事與電影、戲劇、小說等傳統(tǒng)的敘事框架不同,讀者時常需要以自己的視角跟隨敘事邏輯,通過主觀編輯的方式填補敘事空缺。用戶如同游戲玩家般主動探索事件,通過系列行為表達情感、彰顯立場,身臨其境地與其中的人物、事件產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié)和思想共鳴[3]。最早的虛擬可導航空間應用可以追溯到MIT于1978年開發(fā)的超媒體實驗項目《阿斯彭電影地圖》(AspenMovie Map),這是VR歷史上第一個虛擬現(xiàn)實世界。項目支持用戶通過實體設備在全景照片和聲音數(shù)據(jù)集成的“美國科羅拉多小鎮(zhèn)”中任意漫游。馬諾維奇認為,可導航空間是一個主觀化的空間,它的結(jié)構對應著主體的運動和情感。當漫游者穿越現(xiàn)實空間時,這種主觀化的改造只發(fā)生在漫游者的感知中,而當漫游者穿越虛擬空間時,空間形態(tài)可以發(fā)生實質(zhì)上的改變[2]。也就是說,這種交互式敘事即為主體根據(jù)主觀意愿瀏覽數(shù)據(jù)庫生成軌跡的總和。

        (三)互動環(huán)境中的混合現(xiàn)實性。傳統(tǒng)的敘事形態(tài)一般經(jīng)過了預先的編輯,呈現(xiàn)的仍是作者既定敘事路線。而互動環(huán)境中的敘事邏輯正逐漸脫離“上帝視角”,觀眾不再是故事的旁觀者,而是成為共同創(chuàng)作者介入敘事。計算機網(wǎng)絡技術不斷消解著物理環(huán)境和虛擬環(huán)境的邊界,釋放了多重敘事在時空中并置的可能性。中央美術學院費俊團隊創(chuàng)作的《有趣的世界 裝置二》,便是通過AI識別技術將現(xiàn)場觀眾的影像關聯(lián)至數(shù)據(jù)庫中匹配的視頻畫面,即可在現(xiàn)場完成“時空穿越”。輸入、輸出數(shù)據(jù)的動態(tài)更新,使得“不在場”的數(shù)字身份通過技術媒介在線并對話,與另一時空的場域發(fā)生耦合。它的優(yōu)勢在于摒棄了傳統(tǒng)敘事需要某個特定語境的必要條件,采用融合各個子語境的“超語境”設計,加大敘事生產(chǎn)到敘事闡釋的時間跨度,在現(xiàn)實與虛擬間形成強烈的混合感,同時敘事保留其獨立性和完整性[7]。

        三、數(shù)據(jù)敘事設計關鍵流程提取

        在虛擬可導航空間中,觀眾對數(shù)據(jù)內(nèi)容的認知、對視覺形式的感知,以及敘事主旨喚起的情感等因素共同塑造了數(shù)據(jù)體驗。盡管目前領域內(nèi)涌現(xiàn)出許多支持迅速生成數(shù)據(jù)故事的智能工具,但它們?nèi)匀浑y以體現(xiàn)特定敘事語境下的多樣性、開放性和獨特性。實際上,數(shù)據(jù)敘事的設計流程與英國設計協(xié)會提出的“雙鉆石模型”邏輯類似。第一階段是對數(shù)據(jù)資料的深入挖掘,從而獲得數(shù)據(jù)洞察;第二階段圍繞設計意圖發(fā)展敘事方法,最終輸出多模態(tài)數(shù)據(jù)故事。從數(shù)據(jù)敘事的基本要素出發(fā),下文將從敘事結(jié)構設計、數(shù)據(jù)交互設計和視覺編碼設計三個層面展開論述。

        (一)敘事結(jié)構設計。最典型的敘事結(jié)構要屬亞里士多德的戲劇三幕式,它包含了故事的開端、發(fā)展和結(jié)局。同時還適當?shù)匾胄揶o手法,來引發(fā)觀眾的共情。另外,還可以采用弗雷塔格金字塔結(jié)構,將故事劃分為開端、發(fā)展、高潮、結(jié)局和尾聲。此外,尼爾·科恩還模仿漫畫創(chuàng)造了一種視覺敘事結(jié)構模型[8]。目前,主流的數(shù)據(jù)敘事結(jié)構仍然遵循著這些敘事邏輯,來構建時間、講述故事、鏈接生命體驗。從創(chuàng)作角度看,數(shù)據(jù)敘事通常分為作者驅(qū)動敘事和讀者驅(qū)動敘事[9]。作者驅(qū)動型敘事更具導向性,自上而下地限定了讀者的閱讀路徑,其創(chuàng)建成本低、信息傳遞效率高;而讀者驅(qū)動型敘事更具開放性,互動程度高,讓渡給觀眾更多“特權”,可以通過主觀選擇來影響故事的走向與結(jié)局。大部分的敘事式可視化都處在讀者視角與作者視角的頻譜之間。Segel和Heer總結(jié)的三種數(shù)據(jù)故事模型,分別是馬提尼酒杯式(Martini Glass Structure)、互動幻燈片式(Interactive Slideshow)和下鉆式(Drill-Down Story)[10],它們不同程度地融合了作者視角與讀者視角。馬提尼酒杯式中“狹長的杯口”類似于前置的背景及細節(jié),完成預期敘事后再提供觀眾探索空間?;踊脽羝降臄⑹履J絼t允許用戶在每一段落的敘事中進行特定的互動,這種結(jié)構有利于拆解較為復雜的數(shù)據(jù)信息。下鉆式故事則呈現(xiàn)了包含詳情細節(jié)的特定的主題,由觀眾自主決定以何種順序、何種程度完成體驗。

        (二)視覺編碼設計。在可視化領域中,視覺編碼是一種使用圖形元素來表示數(shù)據(jù)屬性的視覺化方法。通過選擇單個或多個編碼通道,如位置、大小、顏色、深淺、飽和度、紋理、形狀、透明度、邊緣模糊程度等維度[11],輔助人們理解和比較數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)敘事作為一種技術美學,不僅需要對結(jié)構性數(shù)據(jù)進行客觀解釋,還要注重體現(xiàn)知識的模糊性和主觀性[12]。因此編碼過程經(jīng)常添加視覺修辭來傳遞人文性的情感或觀念。隱喻作為一種修辭技巧,早在古希臘時期就被認為具有極高的說服能力和審美價值。在數(shù)據(jù)體驗中,運用隱喻的修辭邏輯及其與文化的連接方式,有助于觀看者從整體上建立語義聯(lián)系,進而識別局部的敘事對象特征,完成對當前主題內(nèi)容的理解、聯(lián)想和想象。為了促進用戶對視覺編碼進一步解析,Borkin等人發(fā)現(xiàn)使用觀眾熟悉的交流方式能有效減輕認知負荷[13],例如使用真實世界中常見的視覺元素。此外,視覺密度更高的可視化相對視覺密度低的更具吸引力,特殊的布局、圖形及配色方案也會令人印象深刻。

        (三)數(shù)據(jù)交互設計。針對大規(guī)模的高維數(shù)據(jù),有效的交互行為可以緩解屏幕空間限制和數(shù)據(jù)過載之間的矛盾?;诮缑娴臄?shù)據(jù)交互技術大致被歸納為七類:選擇、導航、重配、編碼、抽象/具象、過濾和關聯(lián) [14]。這些功能通常被組織為多維展示視圖,支持用戶進行直觀且精準的洞察與分析。交互可視化網(wǎng)頁《Histography》就是整合了多種數(shù)據(jù)交互技術的典型案例。項目將400年內(nèi)維基百科的重大事件轉(zhuǎn)化為按時間分布的散點圖,用戶可以選擇或標記感興趣的數(shù)據(jù)對象、區(qū)域或特征,并通過設置約束條件實現(xiàn)過濾、篩選與探索范圍的控制。由于人眼可以觀察到的區(qū)域以及屏幕空間非常有限,用戶還可以切換至三維視圖改變數(shù)據(jù)元素的排列方式,獲得更宏觀的探索視角。近年來,沉浸式交互技術利用感官特性拓展了視覺以外的編碼通道,使用觸摸、手勢、注視與移動導航等更自然的交互方式替代鍵鼠[15],構建更接近真實物理環(huán)境的虛擬空間。同時支持多人在線的交流和協(xié)同,廣泛提升了數(shù)據(jù)交互的真實感和參與度。在技術的持續(xù)迭代下,過去的線上虛擬計算機空間愈來愈滲透到到物理的真實環(huán)境中,深刻改變了人與媒介的互動關系,重新定義了可導航空間的討論范疇。

        四、基于疫情數(shù)據(jù)的虛擬可導航空間數(shù)據(jù)敘事設計實踐

        (一)設計背景及項目概述。新冠疫情大流行的時代背景下,全球范圍內(nèi)涌現(xiàn)出大量疫情可視化工作。為了讓公眾更好地參與到公共衛(wèi)生事件的討論中,關注可視化的可用性以外,還應挖掘其在情緒和體驗維度的潛在價值[16]。因此,本文以構建數(shù)據(jù)情感體驗為中心,依托上文所述的設計流程及方法,設計并開發(fā)了基于疫情數(shù)據(jù)的互動敘事網(wǎng)頁,試圖為虛擬交互空間中的數(shù)據(jù)敘事實踐拓寬思路。有別于傳統(tǒng)圖文或視頻形式的數(shù)據(jù)故事,項目囊括了音效、視頻、動畫、可交互元素等多媒體形式,從時間維度上呈現(xiàn)疫情發(fā)展態(tài)勢,結(jié)合空間維度上多個自然場景的沉浸式探索,將具體的數(shù)據(jù)可視化結(jié)果轉(zhuǎn)化為抽象的藝術化表達,提供觀看者充分的情感沉浸。

        (二)數(shù)據(jù)收集與數(shù)據(jù)洞察。項目時間范圍從國內(nèi)首個新冠病毒感染病例確診時間2019年12月12日開始至武漢解封日2020年4月8日為止,數(shù)據(jù)來源主要為國家、地方衛(wèi)健委官方發(fā)布的病例報告。以《流動的邊界》為主題,本項實踐圍繞疫情如何深刻影響社會流動性這一問題,具體探討了病毒、信息、勞動力等方面的流動特點。在數(shù)據(jù)收集階段,除了包含全國確診、死亡、治愈病例的宏觀數(shù)據(jù),項目還關注到求助患者、抗疫殉職者等少數(shù)群體的個體經(jīng)歷,旨在通過具體細節(jié)代替抽象數(shù)字,增進數(shù)據(jù)故事的可信度和感染力。例如,微博超話“肺炎求助”下,“呼吸困難”“發(fā)燒”“急促”等文本高頻詞直觀描述了感染特征;“醫(yī)院”“床位”“排隊”等關鍵詞凸顯了醫(yī)療資源壓力。項目還不完全統(tǒng)計了486名因疫情殉職人員的年齡、性別、職業(yè)、所在地、殉職原因、殉職時間、個人肖像等詳情信息,通過引發(fā)觀眾情感共鳴,進而推動社會對弱勢群體的關注與援助。

        (三)數(shù)據(jù)敘事設計流程與策略。下文將基于理論基礎,從認知層、感知層和行為層三個層面入手,整合適用于虛擬可導航空間中的數(shù)據(jù)敘事設計流程及策略模型,如圖1,輔助設計師實現(xiàn)構建良好數(shù)據(jù)體驗的設計目標。因涉及其他技術能力,數(shù)據(jù)分析與多模態(tài)呈現(xiàn)環(huán)節(jié)不在此展開討論。

        1.形成空間化效果的敘事結(jié)構。常見的可視化設計基于二維平面呈現(xiàn)數(shù)據(jù)關系及特征,并借助文本信息形成敘事邏輯,敘事效果存在一定局限性。而空間敘事邏輯則是挖掘數(shù)據(jù)中蘊含的信息、文化及情感映射到虛擬空間中,并按照時間、地點、人物、事件等敘事線索在彼此間建立有序聯(lián)系。由此多維數(shù)據(jù)在同一時空中耦合,有利于人們形成完整的空間記憶,塑造深度的數(shù)據(jù)感知經(jīng)驗。例如,《流動的邊界》選取上文所述的“交互式幻燈片”敘事結(jié)構,對應不同數(shù)據(jù)集創(chuàng)建了四個各自獨立且前后銜接的三維空間場景,分別是“塵?!薄盁艋稹薄皽I雨”“春華”。再通過編寫分鏡腳本,按照開端、發(fā)展、高潮、結(jié)尾的順序編排每個場景的情感基調(diào)和視覺意象,作為后續(xù)設計的直接依據(jù),如圖2。最后將數(shù)據(jù)可視化圖表進行形變和組合,基于視覺符號完成意義建構。例如第三章中,將常規(guī)的地圖和散點圖融合為月下雨夜的虛擬場景,其中一滴雨滴代表一位殉職者,雨滴下落的順序與其殉職時間相對應,落下的位置則映射其殉職的真實地理位置。象征思念的明月配合淅淅瀝瀝的夜雨,不僅渲染了緬懷殉職者的哀痛之思,還直觀呈現(xiàn)了抗疫殉職情況的時空演變軌跡。而終章“春華”營造了一個漫長冬天后百花綻放的春日圖景。用花瓣映射全國各個省份治愈數(shù)量,促使用戶主動點擊觸發(fā)“盛開”效果,旨在賦予用戶自主采取行動的權力以獲得游戲化體驗,從而融入到真實事件的發(fā)展走向中。視覺上,四個場景運用了鮮明的顏色對比呈現(xiàn)事態(tài)發(fā)展變化,完成了黑夜到白晝、寒冬到初春的過渡。其中前三章都使用了黑白色調(diào)突出其形勢之嚴峻,最后轉(zhuǎn)為暖調(diào)暗示疫情形勢轉(zhuǎn)好,國內(nèi)抗疫取得第一階段的勝利。

        2.具備感知可供性的數(shù)據(jù)交互。數(shù)據(jù)交互功能既需要提供數(shù)據(jù)的宏觀概覽,也需要提供可調(diào)節(jié)的數(shù)據(jù)細節(jié)。良好的感知可供性(PerceivedAffordance)能夠在可導航空間中呈現(xiàn)清晰的探索路徑和有效的行動指引。一方面,交互設計需要圍繞引導符號、操作控件、反饋效果等可供性要素來輔助用戶高效識別可交互元素并理解其操作方式。另一方面,還需要注重敘事性和互動性的平衡,建立明確的信息層次,避免產(chǎn)生過度的視覺冗余影響用戶體驗。首先,本項目每個頁面都設置固定的章節(jié)切換器和計數(shù)器展示當前敘事進度。其次,創(chuàng)建了一系列囊括可視化結(jié)構的交互控件來提升信息獲取效率。例如,在第一章描述全國每日確診病例數(shù)量的場景中,左側(cè)按時間縱向排列的氣泡圖同時承載了篩選功能,與中間的三維病毒模型相關聯(lián)。點擊任意日期,模型即會呈現(xiàn)與該日累計確診量相當?shù)牧W訑?shù)。第二章中的微博文本高頻詞也用類似的方式處理成篩選器,緊密排列重疊的詞組會跟隨鼠標懸停位置被放大選中。再次,場景中添加了淡入淡出、平移和縮放等動畫效果,暗示變化元素之間的關聯(lián),由此建立連貫的上下文語境。元素的高亮閃爍和跨媒體的冗余信息(例如視頻和音頻)可以吸引用戶的注意力,使他們聚焦于預設的敘事重點。比如當鼠標懸停在氣泡導航上時,會伴隨元素高亮和反饋音效,并浮現(xiàn)日期與當日累計確診數(shù)量。第三章中,用戶可以獲取動態(tài)提示滾動鼠標,完成場景從三維概覽視圖至二維平鋪視圖的數(shù)據(jù)重配,支持訪問每一個數(shù)據(jù)節(jié)點。

        3.喚起情感共鳴的視覺編碼。山姆·諾爾斯提出了4個構建數(shù)據(jù)敘事的有效原則:情感(Emotion)、能量(Energy)、共情(Empathy)與參與(Engagement)[17]。尤其在用戶不具備數(shù)據(jù)分析或可視化能力的情況下,建立情感交流是加深其理解與記憶的有效方式。圍繞作者的設計意圖,藝術化處理可以將抽象的數(shù)據(jù)事實轉(zhuǎn)換為具象的圖形化表達,使得受眾在解碼過程中能夠充分潛入敘事情境,獲得情感共鳴,隨之產(chǎn)生主觀的思考與聯(lián)想。遵循前文制訂的分鏡腳本,《流動的邊界》依次提取了“塵?!薄按皯簟薄靶砒潯薄把蹨I”“花瓣”等視覺符號來建立認知隱喻。第一章中,飄浮在空氣中的塵埃顆粒象征著潛伏的危機,共同構成了龐大的冠狀病毒形態(tài),它們跟隨鼠標在空間中移動,渲染了疫情持續(xù)蔓延的緊張氛圍,如圖3。第二章則使用了“窗”這個特殊語境下的集體記憶符號,暗示數(shù)個家庭在疫情下的命運與遭遇。每一扇窗戶對應了一條社交平臺上發(fā)布的患者求助信息,經(jīng)過左側(cè)關鍵詞的篩選,包含該關鍵詞的“窗戶”就會被點亮。窗戶的顏色映射了文本內(nèi)容的情感傾向,暖色代表積極,冷色代表消極,白色為中性。此類視覺意象的運用使得單一的可視化技術形成了嵌入作者意圖的有機體,發(fā)揮了實證思想難以觸發(fā)的美學效應。然而視覺修辭充滿模糊性,解碼過程中因為迥異的讀者心智會產(chǎn)生偏差,引發(fā)的情感程度也不盡相同。因此在每個章節(jié)都通過一段小詩作為引子,并在右下角提供圖例作為注釋以減少歧義。

        結(jié)語

        數(shù)據(jù)敘事設計不僅僅是反映數(shù)據(jù)與真實世界的映射關系,而是通過編輯觀眾在時空中的經(jīng)驗,呈現(xiàn)數(shù)據(jù)背后的情感、觀念與啟示。本文基于實證思想與人文思想交叉的研究視野,將數(shù)據(jù)敘事從二維平面拓展至三維空間,闡述了虛擬可導航空間中數(shù)據(jù)敘事的基本概念和理論框架。再從敘事結(jié)構、數(shù)據(jù)交互和視覺編碼三個創(chuàng)作維度,開展了圍繞疫情數(shù)據(jù)的實踐探索。隨后遵循數(shù)據(jù)-互動-敘事的生產(chǎn)邏輯提煉設計策略,其中強調(diào)了空間化敘事效果、感知可供性及情感化視覺編碼的積極作用。在萬物互聯(lián)、虛實融合的技術趨勢下,期待數(shù)據(jù)敘事設計在更廣泛的領域中應用,重塑數(shù)據(jù)存取與傳播的體驗方式,以形成人類在計算機時代的文化敘事生態(tài)。

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