亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)理論下的傳播研究結(jié)構(gòu)模型:Communication一詞的兩種翻譯

        2023-04-29 00:00:00熊碩
        數(shù)字出版研究 2023年3期

        摘 要:通信和傳播是Communication一詞的兩種中文翻譯,本研究站在通信的視角,以計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)開放系統(tǒng)互聯(lián)(Open System Interconnection,OSI)七層結(jié)構(gòu)模型為理論基礎(chǔ),歸納分析了傳播學(xué)所對應(yīng)的概念,對OSI結(jié)構(gòu)中每一層的通信含義所對應(yīng)的傳播概念與研究領(lǐng)域做出了定義,進(jìn)而提出了一種新的傳播學(xué)研究范式。通過借鑒通信科學(xué)精練的敘事模型,以構(gòu)筑一個結(jié)構(gòu)化、邏輯化、簡潔化的框架將傳播學(xué)眾多研究方向整合為一個系統(tǒng),用自然科學(xué)的方法構(gòu)建文工交叉的理論橋梁。本研究同時以游戲這樣一種新媒介作為該模型的案例,用傳輸層的傳輸控制協(xié)議(Transmission Control Protocol,TCP)與用戶數(shù)據(jù)報協(xié)議(User Datagram Protocol,UDP)分析了游戲在傳播模型中吸引用戶,并能作為文化輸出有效渠道的根本原因。

        關(guān)鍵詞:OSI模型;傳播學(xué)理論;計算機(jī)網(wǎng)絡(luò);網(wǎng)絡(luò)協(xié)議;游戲;通信

        DOl: 10.3969/j.issn.2097-1869.2023.03.009 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        本文著錄格式:熊碩. 計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)理論下的傳播研究結(jié)構(gòu)模型:Communication一詞的兩種翻譯[J]. 數(shù)字出版研究, 2023, 2(3): 58-66.

        1 Communication:通信與傳播的研究視角

        從古至今,圍繞著如何高效地傳遞信息這一話題,人類一直在不懈地進(jìn)行科學(xué)探索和工程實踐,并試圖解釋其中的原理。因此信息傳播的媒介從原始時代的口口相傳,發(fā)展到飛鴿傳書,乃至近現(xiàn)代的廣播電視,進(jìn)化到現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)與電子游戲,不同學(xué)科背景的人員都試圖對這樣的歷史進(jìn)程做出解釋。理工科出身的科學(xué)研究者以及工程師對于美國著名數(shù)學(xué)家克勞德·E·香農(nóng)(Claude Elwood Shannon)的理解,一般會認(rèn)為他是信息論與數(shù)字通信之父,以及游戲人工智能領(lǐng)域的祖師,而對于社會科學(xué)背景的研究者來說,香農(nóng)最著名的貢獻(xiàn)則是傳播學(xué)領(lǐng)域中,他和另一位信息學(xué)者瓦倫·韋弗(Warren Weaver)在他們《The Mathematical Theory of Communication》一書中提出的“香農(nóng)韋弗模型”[1-2]。該模型原本用以描述電子通信過程,但該理論模型描述的簡潔與精準(zhǔn),也對傳播學(xué)研究提供了重要的啟示,它很貼切地表現(xiàn)了信源、信息、發(fā)送器、信號、信道、噪聲、接收器、信宿、錯誤概率、編碼、解碼、信息速率等概念[3]。因此當(dāng)打開當(dāng)今任何一本傳播學(xué)書籍,都會發(fā)現(xiàn)這兩位工學(xué)科學(xué)家所提出的“香農(nóng)韋弗模型”,和傳播學(xué)大師拉斯韋爾的“5W模型”[3],以及傳播學(xué)奠基人施拉姆的“大眾傳播模式”[4],都一同成為傳播學(xué)領(lǐng)域的基礎(chǔ)。

        香農(nóng)的例子說明自然科學(xué)與社會科學(xué)之間并沒有深不可測的鴻溝,面向?qū)W科交叉領(lǐng)域的研究,往往能打破人類狹隘的眼界,從而發(fā)現(xiàn)新的自然規(guī)律,以不同視角解釋同一件客觀對象,往往會柳暗花明又一村,獲取科研本真的樂趣。事實上,“香農(nóng)韋弗模型”展現(xiàn)了一個事實,即信息科學(xué)和傳播學(xué)之間的共通聯(lián)系,傳播學(xué)所面對的是人與人、人與社會之間的溝通問題,信息科學(xué)的通信則要面對純邏輯無感情機(jī)器間的溝通協(xié)議。同樣一個英文單詞“Communication”,中國人看到它的時候,腦海里的第一反應(yīng)不盡相同,有人翻譯為“通信”,有人翻譯為“傳播”,還有人翻譯為“溝通”或者“交流”。英文語境中,則通常加前綴修飾以區(qū)分當(dāng)前Communication的含義。中文語境下看似風(fēng)馬牛不相及的兩門學(xué)科,僅僅只是因翻譯后被刻入的印象,導(dǎo)致看待Communication在方法上有所區(qū)別。事實上,在計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的歷史中,科學(xué)家為了給無感情純邏輯的機(jī)器之間設(shè)計穩(wěn)定的信息傳輸協(xié)議,大量借鑒了人類傳播的行為模型,其中最為典型的便是計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的分層體系結(jié)構(gòu)。這個案例給予研究者一個啟示就是,當(dāng)從人文社科的傳播學(xué)角度難以解釋某種現(xiàn)象時,或者面對一個爭議問題希望以客觀視角進(jìn)行分析時,也不妨跳脫到理工科方向,從通信或者信息科學(xué)的角度來尋求答案。

        因此本研究的邏輯起點是以Communication的一詞兩意為橋梁,通過計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)這一種嚴(yán)謹(jǐn)客觀的自然科學(xué)理論結(jié)構(gòu)方法,規(guī)范化解釋屬于社會科學(xué)的傳播學(xué)現(xiàn)象,體系化梳理整個傳播研究的框架,基于此,本文第2節(jié)將具體描述計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)模型在傳播學(xué)中對應(yīng)的棧層,在結(jié)構(gòu)層次模型上對傳統(tǒng)的傳播模式進(jìn)行突破。本研究的第3節(jié)在該橋梁的基礎(chǔ)上,使用自然科學(xué)的語言體系拋磚引玉地論證一個傳輸層傳播學(xué)案例,高效簡潔地解釋社會科學(xué)中電子游戲不同于傳統(tǒng)媒介的核心問題。最后的第4節(jié)對未來建立和梳理更多計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)理論下的傳播研究結(jié)構(gòu)模型做出展望與總結(jié)。

        2 傳播學(xué)的OSI模型層級結(jié)構(gòu)

        計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)作為一個極為復(fù)雜的系統(tǒng),擁有大量的應(yīng)用程序和協(xié)議、各種類型的端系統(tǒng)、各類設(shè)備硬件以及鏈路級媒體,如果不對計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行結(jié)構(gòu)化梳理,那么網(wǎng)絡(luò)在科學(xué)研究以及工程技術(shù)的發(fā)展上都會面臨一系列的混亂,通信領(lǐng)域的科學(xué)家在考慮這個問題時,意識到人類社會其實經(jīng)常與現(xiàn)實的復(fù)雜系統(tǒng)打交道。例如乘坐飛機(jī)從地點A到地點B這一傳播過程,包含了A到B的票務(wù)服務(wù)(應(yīng)用協(xié)議)、行李從A到B的托運(yùn)服務(wù)(附加數(shù)據(jù))、飛機(jī)從A機(jī)場跑道到達(dá)B機(jī)場跑道的目標(biāo)(打包傳輸)、乘客出發(fā)到達(dá)的登機(jī)門(接口)和空中航線(傳輸過程)[5]。將這一社會化的運(yùn)輸過程分為若干層次,每個層次執(zhí)行對應(yīng)動作并讓用戶使用下層服務(wù),就可以將一個復(fù)雜的過程體系化梳理為獨立的模塊,基于此,計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在通信中設(shè)定為七層,如圖1所示[6],即開放式系統(tǒng)互聯(lián)(Open System Interconnection,OSI),其中應(yīng)用層為頂層,物理層為底層。在計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的OSI結(jié)構(gòu)中,研究和理解部分通常采取“自頂向下”的結(jié)構(gòu)視角,這是因為“自頂向下”符合人類的思考以及認(rèn)知習(xí)慣,這種自頂向下視角背后的基本邏輯是,一旦理解了Communication的應(yīng)用,就能夠理解支持這些應(yīng)用所需的底層服務(wù)、原理與協(xié)議。盡管實際網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)從零開始搭建的工程則采取“自底向上”的結(jié)構(gòu)視角,考慮到本研究的性質(zhì)是旨在創(chuàng)新性地打通計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)與傳播學(xué)的壁壘,而且傳播學(xué)作為社會科學(xué)的分支需要站在人類的視角來分析問題,因此本研究也采取“自頂向下”的方法依次闡述OSI的七層結(jié)構(gòu)。

        2.1 應(yīng)用層

        以“講好中國故事”這一傳播行為入手,依次分析傳播學(xué)現(xiàn)象所對應(yīng)的OSI 模型概念。

        這一傳播行為背后包含了中國在未來國際政治舞臺上尋求形象突破與宣傳的傳播動機(jī)。事實上傳播學(xué)這個概念的誕生也正基于軍事和政治應(yīng)用目的,二戰(zhàn)結(jié)束后,面向更多動機(jī)目的的傳播研究興起,例如數(shù)字出版物的全球化跨文化傳播、青少年的電子娛樂、公共關(guān)系與廣告營銷等,可以說沒有傳播的具體應(yīng)用以及目的動機(jī),就不存在傳播學(xué)發(fā)展的基礎(chǔ),在這個邏輯上與OSI模型的應(yīng)用層完全一致。

        應(yīng)用層(Application Layer)是計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)存在的理由與通信發(fā)展的驅(qū)動力,如果沒有應(yīng)用,也就沒有動機(jī)設(shè)計任何網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,假如人類沒有便捷通信的需求,自然也不會有電子郵件技術(shù)的發(fā)明。因此所有涉及傳播動機(jī)、傳播目的和傳播效果的研究,以及實際使用都可以歸于傳播學(xué)OSI模型中的應(yīng)用層。

        2.2 表示層與會話層

        有了“講好中國故事”“傳播好中國聲音”的具體傳播應(yīng)用動機(jī)后,作為傳播者就需要思考傳播的信源與信宿的溝通問題。如何讓外國民眾與精英能夠理解中國的故事,以他們能夠理解的話語體系與文化講清楚中國故事、思想與哲學(xué),就成為應(yīng)用層之后立刻需要面對的難點[7]。因地制宜、隨機(jī)應(yīng)變也是“文化輸出”的應(yīng)用目的框架下,需要即刻面臨的挑戰(zhàn)[8]。延伸并擴(kuò)展這個概念,包含跨文化傳播研究、青少年亞文化研究(特定的圈子用語)、理解特定地域的文化內(nèi)涵以促進(jìn)當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)文旅發(fā)展等,都是對“Who”和“To Whom”之間建立橋梁進(jìn)行的研究,邏輯上同樣與OSI模型的表示層完全一致。

        表示層(Presentation Layer)在計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中,需要將二進(jìn)制存儲的數(shù)據(jù)信息處理并翻譯成為人類可閱讀的文字,除此之外數(shù)據(jù)語法轉(zhuǎn)換、語法表示以及文件的加密解密都屬于表示層的應(yīng)用范圍[5],這一點上計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)OSI模型與傳播學(xué)結(jié)構(gòu)的適配性高度吻合。

        當(dāng)中國的傳播者已經(jīng)做好向外國民眾講好中國故事的一切準(zhǔn)備后,還會面臨一個實際問題——“如何建立起溝通和傳播的渠道”,用新聞傳播學(xué)的話語即使用公共關(guān)系等理論建立傳播連接。這里面還包括全部信源與信宿之間的具體關(guān)系,例如建立傳播關(guān)系、破除信息繭房、維系傳播關(guān)系以及對信源傳播的抵抗與治理[9-10]。例如印度和美國要求下架TikTok等數(shù)字出版物,是印度和美國當(dāng)局發(fā)現(xiàn)中國的文化影響力在當(dāng)?shù)嘏c日俱增,且在應(yīng)用層與表示層均無法控制的情況下,只能選擇以行政手段暴力切斷傳播鏈接[11],這樣的操作在網(wǎng)絡(luò)OSI中隸屬于會話層。

        會話層(Session Layer)主要功能是用來管理網(wǎng)絡(luò)設(shè)備的會話連接,包括驗證權(quán)限的建立會話,信息傳輸中和之后的保持會話,以及應(yīng)用層規(guī)定的時間到期后斷開會話。這部分傳播學(xué)的研究問題都可以歸于會話層——當(dāng)然這些功能本身具有很強(qiáng)的目的性,也可以視為應(yīng)用層的子集與輔助服務(wù)。

        2.3 傳輸層

        在對傳播動機(jī)、表達(dá)方式與建立維系傳播鏈接的整個“大應(yīng)用層”進(jìn)行考慮之后,就需要面對“將信源的信息,盡可能地100%或接近100%地傳遞到目標(biāo)信宿處”這一任務(wù)。圍繞“講好中國故事”的命題,主流官方媒體同樣在YouTube、Twitter和Facebook等平臺有運(yùn)營賬號,美國政府并未像對待TikTok那樣對待這些官媒賬號,民眾可以看到我國主流官方媒體在西方社交平臺所發(fā)出的內(nèi)容。近年來,這些主流官方媒體的海外傳播能力雖得到一定提升,但根據(jù)部分研究顯示,仍有傳播效果不盡如人意的情況發(fā)生[12],即出現(xiàn)“丟包”問題。

        因此在傳播研究和應(yīng)用中,必須關(guān)注信源和信宿之間傳播信息的渠道和服務(wù)品質(zhì)。類似這樣的具體問題,可以很好地用OSI模型中的傳輸層來對應(yīng)解釋。

        傳輸層(Transport Layer)位于應(yīng)用層和網(wǎng)絡(luò)層之間,是分層體系結(jié)構(gòu)中最重要的部分,傳輸層的傳輸控制協(xié)議(Transmission Control Protocol,TCP)和用戶數(shù)據(jù)報協(xié)議(User Datagram Protocol,UDP)為運(yùn)行在不同主機(jī)的應(yīng)用進(jìn)程之間提供了邏輯通信(Logic Communication)。以現(xiàn)實社會行為為例簡單來講——平面媒體和數(shù)字出版物在傳播的過程中就好比兩家不同的信息快遞公司,兩家公司的“快遞效率”是顯然不同的。

        不論是傳播學(xué)還是網(wǎng)絡(luò)通信,傳輸層服務(wù)于應(yīng)用層。傳輸層核心的研究問題即丟包率問題在計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中是數(shù)據(jù)包丟失,傳播學(xué)中可能是信宿不愿意或者無法有效接收到信息,常見的例子包括西方媒體霸權(quán)控制下的輿論場中,中國聲音難以通過某種渠道將真實信息有效傳遞給西方民眾;日常中缺乏教學(xué)手段的沉悶課堂中,學(xué)生睡覺或玩游戲拒絕老師的授課等。

        2.4 網(wǎng)絡(luò)層

        以數(shù)字出版物(如某款游戲)為例,當(dāng)我們做好面向西方觀眾的話語體系分析后建立傳播鏈接,接下來面臨的問題是“YouTube、Twitter和Facebook,哪個平臺才能更快、更廣泛地傳播,讓更多的海外觀眾能夠熟知”?信源在準(zhǔn)備表達(dá)思想前,需要考慮用何種方式渠道可以讓信宿能夠更迅速廣泛,或者更精準(zhǔn)匹配地接收到發(fā)出的信息,解決這一問題的邏輯核心與OSI模型的網(wǎng)絡(luò)層完全一致。

        網(wǎng)絡(luò)層(Network Layer)與傳輸層同樣是計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)OSI中最重要的一環(huán)。網(wǎng)絡(luò)層的核心功能是尋址、轉(zhuǎn)發(fā) (Forwarding)和路由 (Routing)功能,常見的使用是對各個服務(wù)器與客戶端分配IP地址[5]。在數(shù)據(jù)傳輸?shù)倪^程中,工程師總是試圖以最高效的算法提高網(wǎng)絡(luò)的傳輸效率,使兩終端系統(tǒng)能夠以最佳路徑互聯(lián)。

        這一網(wǎng)絡(luò)層的邏輯在傳播學(xué)中很明顯,按照傳播學(xué)天然文工交叉的性質(zhì)細(xì)分,又可以分為偏社科的平臺渠道相關(guān)研究,如傳播路徑理論研究等;以及偏自然科學(xué)的推送算法,如大數(shù)據(jù)人工智能研究。簡而言之,一切地址分配與路由轉(zhuǎn)發(fā)的傳播行為(例如同一段信息,發(fā)朋友圈還是微博,發(fā)給哪些人),以及擁塞控制和流量控制的傳播行為(期望信息傳播能控制的速度、廣度、熱度)都屬于傳播學(xué)的網(wǎng)絡(luò)層研究核心。

        2.5 數(shù)據(jù)鏈路層

        依舊以數(shù)字出版物為案例提出一個更底層聚焦于媒介本身的問題——對同一款出版物如果換一個制作組、換一個出版商,面向海外觀眾的傳播效果是否和現(xiàn)在一樣?例如同樣為《三國演義》,1994年央視版導(dǎo)演王扶林所呈現(xiàn)的作品與2009年導(dǎo)演高希希版有明顯的區(qū)別。任何一種媒介信息都有對應(yīng)的封裝技術(shù),高質(zhì)量的作品才會受到信源的歡迎。不論是創(chuàng)作報紙、數(shù)字出版物、互聯(lián)網(wǎng)App還是電子游戲,均屬于一種技術(shù)化的打包過程。傳播學(xué)的這一概念映射到通信中,就與OSI模型的數(shù)據(jù)鏈路層相吻合。

        處于第二層的數(shù)據(jù)鏈路層(Data Link Layer)在網(wǎng)絡(luò)中最重要的服務(wù)是將數(shù)據(jù)進(jìn)行打包[5]。數(shù)據(jù)鏈路層不關(guān)心網(wǎng)絡(luò)層具體的渠道,每個節(jié)點之間只需要做好自己的工作,這和高鐵司機(jī)不關(guān)心旅行社的路徑安排是一個道理。因此,針對于媒體本身的研究分析,新媒體應(yīng)用開發(fā)設(shè)計、數(shù)字出版物制作都屬于傳播學(xué)中數(shù)據(jù)鏈路層的范疇。

        2.6 物理層

        數(shù)據(jù)鏈路層關(guān)注傳播中媒介的封裝技術(shù),最后必然還有一個問題會落到對應(yīng)該媒介的基礎(chǔ)介質(zhì)。任何一種媒介的信息都有其載體介質(zhì)——紙張以及由其組成的報紙或書本(這里的報紙是抽象概念,不同于數(shù)據(jù)鏈路層封裝的具體某刊物,下文同理)、廣播設(shè)備、傳統(tǒng)電視設(shè)備、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、手機(jī)設(shè)備、電腦設(shè)備、電子游戲機(jī)設(shè)備以及VR設(shè)備等,這些介質(zhì)便是媒介信息存在的物理基礎(chǔ),我們將其稱為物理層(Physical layer)[5]。

        在OSI模型中,物理層是第一層,也是前面六層存在的最底層基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)中的物理層與實際信息傳輸?shù)奈锢砻浇橄嚓P(guān),例如雙絞銅線、單模光纖以及對應(yīng)的二進(jìn)制比特流、電磁波信號等。在傳播學(xué)領(lǐng)域,物理層是具體某種傳播存在的基礎(chǔ),如果沒有手機(jī)設(shè)備,互聯(lián)網(wǎng)App也自然不存在,也更不會有面向這些App傳播渠道、傳播效果、大眾傳播以及傳播目的的研究。因此,在傳播學(xué)物理層的研究中,社會科學(xué)更加關(guān)注某種抽象化的傳播設(shè)備與物理介質(zhì),以及對應(yīng)的技術(shù)形態(tài)與基礎(chǔ),自然科學(xué)更加關(guān)注如何提高這些物理設(shè)備的傳播效率。因此這里概念不能混淆,即傳播學(xué)的物理層很可能是計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中網(wǎng)絡(luò)層(路由器設(shè)備)或者數(shù)據(jù)鏈路層(交換機(jī)設(shè)備)所關(guān)心的對象。

        考慮到跨學(xué)科的理解問題,以及計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)OSI結(jié)構(gòu)層級的復(fù)雜性,用表1將前文的描述做一個直觀的總結(jié),以厘清傳播學(xué)中七層結(jié)構(gòu)之間的邏輯關(guān)系。OSI層級在社會科學(xué)中的映射解釋,基本上囊括了傳播學(xué)的全部研究方向,且上下層之間和計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)一樣有服務(wù)支撐關(guān)系[5]。

        3 傳播行為與計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的案例框架:以TCP與UDP為例

        本節(jié)的研究以游戲為傳播分析對象,結(jié)合計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的框架與協(xié)議,進(jìn)行拋磚引玉的論述,旨在證明連通計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)理論與傳播學(xué)理論的可行性。事實上,第2節(jié)在論述計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)OSI結(jié)構(gòu)時,針對每一層的含義與來歷都做出了解釋,其中發(fā)現(xiàn)很多計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的協(xié)議設(shè)計,本來也基于真實的人類活動,以此為靈感原型修正后應(yīng)用于無感情純邏輯的機(jī)器系統(tǒng)。正如圖2所示,傳統(tǒng)傳播學(xué)研究往往直接針對現(xiàn)實人類社會活動直接分析,而本研究希望用一種穩(wěn)定、客觀、被精練過且被邏輯工程長期驗證過的自然科學(xué)理論為中繼,反哺于傳播研究,以此強(qiáng)化傳播學(xué)的體系化結(jié)構(gòu)化,并用精簡通俗的機(jī)器通信協(xié)議替代繁雜的問題論述,從而高效率解釋和研究傳播問題。

        電子游戲作為一種新媒介形態(tài),也作為一種數(shù)字出版物,在日常生活乃至國家經(jīng)濟(jì)文化發(fā)展上都起到越來越重要的作用[13]。因此,游戲為什么如此吸引人,甚至?xí)屢徊糠秩松习a沉迷于其中;而游戲為什么不同于一般的傳播媒介,游戲為什么有強(qiáng)大的傳播能力,游戲為什么可以發(fā)展出Serious game(即嚴(yán)肅游戲、功能游戲)與Gamification(游戲化)這兩個新領(lǐng)域,幫助人類學(xué)習(xí)[14],以至于改變我們的社會等,如果從純粹的傳播學(xué)的角度來回答這幾個問題,可能需要基于過往的案例與文獻(xiàn)綜述,配合田野調(diào)查、訪談數(shù)據(jù)以及長篇幅的論述來證明。現(xiàn)在使用自然科學(xué)研究思路,將這樣一個傳播學(xué)問題反轉(zhuǎn)到Communication鏡像翻譯的另一面,用計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中的通信協(xié)議來高效率、間接地闡述游戲在傳播領(lǐng)域上為何能不同于任何傳統(tǒng)媒體的獨特性。

        這段文字的描述里,“游戲為什么如此吸引人?”“游戲為什么會讓人上癮?”“游戲為什么有強(qiáng)大的傳播能力?”這幾句話,都在對“傳播效果”這個概念提出疑問,既然是傳播效果,按照第2節(jié)的歸納分析,該問題概念屬于計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)OSI中的傳輸層,那么接下來的工作就是在通信模型中的傳輸層尋求理論解釋與答案,而傳輸層最核心的協(xié)議就是TCP與UDP(具體含義在第2節(jié)有說明)。

        現(xiàn)在需要厘清TCP到底是什么,而TCP的核心優(yōu)勢又體現(xiàn)在何處,它與UDP有何區(qū)別。在當(dāng)初設(shè)計傳輸控制協(xié)議時,計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的科學(xué)家與工程師所思考的問題就是如何讓信息和數(shù)據(jù)能夠穩(wěn)定地傳播——比如人類在收發(fā)電子郵件時,永遠(yuǎn)希望郵件是完好可讀的,而非殘缺亂碼,很不幸基于當(dāng)時的硬件環(huán)境,數(shù)據(jù)在傳輸過程中丟包(Packet Loss)是很常見的事情,所以網(wǎng)絡(luò)需要一個確保信息穩(wěn)定的傳輸協(xié)議。

        如圖2所示,計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)模型設(shè)計如果出現(xiàn)了瓶頸,就需要從人類真實活動中尋找靈感與啟示,研究者發(fā)現(xiàn)TCP協(xié)議的需求與古代戰(zhàn)爭的斥候送信行為是一致的。如圖3所示,指揮官A有5 000名士兵,友軍指揮官B旗下也有5 000人,A決定寫一封信給對峰的B,約定好相同的時間一齊向山谷發(fā)起進(jìn)攻,以總和10 000的兵力全殲敵軍。然而古代沒有電話,約定同時合擊的信件只能通過傳統(tǒng)的斥候騎兵送到對峰的B處,這樣做的風(fēng)險就在于斥候騎兵,很可能在穿越山谷的過程中被敵軍攔截,所以問題來了——顯然A和B之間只進(jìn)行一次通信是不靠譜的,即通信次數(shù)少了不靠譜,但多了又浪費資源和時間,那么到底幾次通信建立伏擊約定才穩(wěn)定且合理呢?

        答案是三次——這個過程在計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中,被稱為著名的“三次握手”,整個協(xié)議過程如圖4所示,而三次握手也是TCP的核心[15-16]。

        除了TCP之外,網(wǎng)絡(luò)的傳輸層另外一個著名協(xié)議是UDP,UDP協(xié)議主要用于簡單不可靠信息傳送服務(wù)。一般來說,對時間有較高要求的應(yīng)用程序通常使用UDP。總結(jié)一下,TCP協(xié)議適用于對效率要求相對低,但對準(zhǔn)確性要求相對高的場景;而UDP協(xié)議適用于對效率要求相對高,對準(zhǔn)確性要求相對低的場景。

        那么UDP和TCP兩個網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議,和游戲或者說媒介的傳播有什么關(guān)系呢?“通信”與“傳播”是英文“Communication”一詞的一體兩面,從傳播學(xué)的角度去看待UDP和TCP,會發(fā)現(xiàn)兩種網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議,正是兩種不同媒體形式的傳播模式,而在目前所有媒介中,唯有游戲符合TCP模型,如圖5所示。

        傳統(tǒng)媒體,不論是報紙、廣播、電視,還是新媒體的影音節(jié)目,原則上都使用的是UDP協(xié)議,即信源快速地一次性向信宿傳遞信息,這種傳播方式在效率上非常高效,用戶可以用任何碎片時間閱讀報紙,也可以一邊開車一邊聽廣播,但至于傳遞了多少有效信息,用戶愛不愛聽,聽沒聽進(jìn)去,UDP協(xié)議并無法保證。電子游戲則不同,越有儀式感的硬核平臺游戲,例如主機(jī)游戲或者PC端的大型游戲,傳播就越符合圖5所示的TCP“三次握手”模型。

        一些游戲故事的劇情推動是由無數(shù)個兩難,甚至多難選擇構(gòu)成,玩家有能力選擇他們想要的未來,通過選擇與互動推進(jìn)不同的劇情走向,整個游戲由不同的最終結(jié)局構(gòu)成,另外可能還有上百個導(dǎo)致“死亡”的Bad Ending(壞結(jié)局)。玩家必須全部回答正確才可以推進(jìn)劇情發(fā)展,否則必然觸發(fā)“死亡”結(jié)局。如果使用任何一種UDP協(xié)議的媒介,比如傳統(tǒng)電影或電視劇去呈現(xiàn),主角必然會100%一次性形成某種結(jié)局,那么對于這部分內(nèi)容的印象很難深刻地存儲于腦海里,就像對于大部分的讀者和觀眾而言,很難對某部諜戰(zhàn)片的審問的具體問題產(chǎn)生清晰的印象。

        但是游戲在傳播學(xué)的傳輸層具有TCP協(xié)議的特性,理論上對于一個沒有攻略的玩家,一次性通過這次試探的可能性非常低,事實上某類游戲在玩家通關(guān)的過程中,很多玩家可能會在某段劇情推進(jìn)上連續(xù)失敗十幾次。然而劇情如果用傳統(tǒng)UDP電影電視的渠道進(jìn)行呈現(xiàn),不論在選擇上多揪心,不論主角的應(yīng)對多么機(jī)智,至少作為一個普普通通的觀眾,所能做到的就是作為一個旁觀者,默默地看主角毫無波瀾地形成某種結(jié)局。另一方面,UDP協(xié)議雖然傳輸成本簡單,效果也可以由劇情與電影技術(shù)彌補(bǔ),但是不能保證坐在影院或沙發(fā)上的觀眾都聚精會神而非心不在焉。

        這類游戲通過反復(fù)不斷地讓玩家與游戲之間進(jìn)行通信互動,接收響應(yīng)和反饋,旁觀者的觀眾變成參與者的玩家后,需要對選擇做出責(zé)任承擔(dān)。游戲進(jìn)程將信息傳遞給玩家是第一次握手;玩家給出的選擇,將反饋發(fā)送給游戲,這是第二次握手;根據(jù)玩家做出的選擇,游戲會傳給玩家最終的結(jié)果,這是第三次握手。三次握手完畢后,玩家和游戲之間建立起穩(wěn)定的信息傳播橋梁,根據(jù)計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的結(jié)構(gòu),這種傳播通道比UDP方式更加穩(wěn)定。

        回到之前提出的問題,為什么相較于傳統(tǒng)媒體,游戲在傳播效果上往往穿透性更強(qiáng),以至于發(fā)展出游戲化和嚴(yán)肅游戲以幫助人們強(qiáng)化學(xué)習(xí),乃至于游戲作為一種純粹的電子產(chǎn)品可以讓人類從心理學(xué)上產(chǎn)生依賴與成癮?現(xiàn)在用TCP協(xié)議三次握手具有穩(wěn)定性這一通信概念可以客觀簡潔地進(jìn)行解釋:其核心就是TCP協(xié)議相較于UDP協(xié)議,在信息傳輸時具有穩(wěn)定優(yōu)勢。當(dāng)然和計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中的TCP協(xié)議一樣,游戲也有其對應(yīng)的缺陷——花費成本。對于那些本就有趣的話題內(nèi)容,或者說需要時效性及時傳達(dá)的信息,我們應(yīng)該優(yōu)先選用UDP協(xié)議,通過傳統(tǒng)媒體保證傳播效率;而對于那些內(nèi)容相對枯燥,甚至有宣教性的題材,使用UDP很容易出現(xiàn)“數(shù)據(jù)丟包”現(xiàn)象,不僅僅是傳播效果的低下,還可能導(dǎo)致用戶對被傳播信息的反感。此時不妨考慮使用游戲這一成本雖高,但傳播效果更穩(wěn)定的媒介平臺。

        4 研究的總結(jié)與展望

        整體而言,本研究的學(xué)術(shù)范式的創(chuàng)新點和科學(xué)意義表現(xiàn)在理論創(chuàng)新(研究范式)和應(yīng)用創(chuàng)新兩個方面。理論價值:以純粹的社會科學(xué)視角研究傳播學(xué)時,不可避免地會使用到大量文獻(xiàn)和理論論證,包括一部分研究可能存在主觀因素;另一方面筆者借鑒通信科學(xué)的敘事模型,希望構(gòu)筑一個結(jié)構(gòu)化邏輯化的框架將傳播學(xué)眾多研究方向整合為一個系統(tǒng)。因此,考慮計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的大量結(jié)構(gòu)與協(xié)議也直接從日常社會行為中進(jìn)行精練提取,本研究選擇將網(wǎng)絡(luò)通信的結(jié)構(gòu)概念作為社會日常與傳播學(xué)研究的中間觸媒,以建構(gòu)精練化體系化的傳播學(xué)研究理論,以自然科學(xué)的視角審視Communication的含義,打通通信與傳播的橋梁。鑒于此,本研究借鑒“香農(nóng)韋弗模型”的研究靈感,突破了社會科學(xué)視角傳播學(xué)研究的傳統(tǒng)理論范式,以及引入計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)OSI模型的七層結(jié)構(gòu)理論、協(xié)議與相關(guān)研究方法,對涉及游戲傳播效果的問題進(jìn)行了論證解釋,未來引入更多的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議與模型以匹配傳播學(xué)概念,最終建立起適合文工交叉的傳播學(xué)理論范式,是研究的理論價值所在。

        本文當(dāng)前僅在第3節(jié)和第4節(jié)以游戲為案例結(jié)合計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)OSI結(jié)構(gòu)中傳輸層的TCP協(xié)議進(jìn)行了分析,以期拋磚引玉。未來需要進(jìn)一步完善并逐步填充整個OSI體系在傳播學(xué)中的泛用性,選取盡可能客觀的社會學(xué)現(xiàn)象,探索其存在與變化的規(guī)律,讓本文的研究理論能更快地適應(yīng)并匹配傳播學(xué)研究,特別是網(wǎng)絡(luò)層的轉(zhuǎn)發(fā)協(xié)議與路徑選擇問題,可以基于量化完成,特別是引入文工交叉方法,利用數(shù)據(jù)挖掘、協(xié)同過濾等機(jī)器學(xué)習(xí)算法提升路徑渠道分配的效度。因此,本研究期望未來在各學(xué)科背景研究者的共同努力下,能夠完全打通網(wǎng)絡(luò)通信與傳播學(xué)的界限,將更多的傳播學(xué)研究理論與計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的OSI模型進(jìn)行對接,構(gòu)建起體系化的傳播研究。

        作者簡介

        熊碩,男,華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院講師。研究方向:游戲信息學(xué)、嚴(yán)肅游戲與游戲化、游戲博弈與智能、游戲傳播。

        參考文獻(xiàn)

        AL-FEDAGHI S.A conceptual foundation for the Shannon-Weaver model of communication[J].International Journal of Soft Computing,2012,7(1),12-19.

        SHANNON C E,WEAVER W.The mathematical theory of communication[M].Urbana:University of Illinois Press,1949.

        SMITH B L,LASSWELL H D.Propaganda, communication and public opinion:A comprehensive reference guide[M].Princeton:Princeton University Press,1946.

        SCHRAMM M,HESTRIN S.Factors affecting production of cellulose at the air/liquid interface of a culture of Acetobacter xylinum[J].Microbiology,1954,11(1):123-129.

        庫羅斯.計算機(jī)網(wǎng)絡(luò):自頂向下方法 (第六版) [M].陳鳴,譯.北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2009.

        許鵬,張繼棟.通俗講解OSI七層協(xié)議參考模型[J].華章,2009(18):120,122.

        甘蒞豪,翁彬婷.中國對外傳播在維基百科平臺中的機(jī)遇與挑戰(zhàn)[J].社會科學(xué),2019(6):3-13.

        崔之進(jìn).“一帶一路”視閾下講好中國故事[J].當(dāng)代傳播,2020(1):58-60.

        連衛(wèi)紅,武凌云,張志軍.密切聯(lián)系受眾建立良好傳播關(guān)系[J].中國廣播電視學(xué)刊,2016(10):96-97.

        易艷剛.破除“五環(huán)內(nèi)視障”[J].青年記者,2018(24):1.

        王沛楠,史安斌.中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)全球傳播的發(fā)展路徑與風(fēng)險應(yīng)對:以TikTok為例[J].中國編輯,2020(11):25-30.

        趙麗芳,張燦.走出困境與不足:新形勢下國際新聞傳播人才培養(yǎng)創(chuàng)新路徑[J].中國記者,2023,(6):84-88.

        何威,李明.戲假情真:《王者榮耀》如何影響玩家對歷史人物的態(tài)度與認(rèn)知[J].國際新聞界,2020.42(7):49-73.

        陳月華,劉懿瑩.嚴(yán)肅游戲為載體的社會主義核心價值觀傳播路徑探析[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2019,41(4):96-100.

        LOPEZ J A,SUN Y,BLAIR P B,et al.TCP three-way handshake:Linking developmental processes with plant immunity[J].Trends in Plant Science,2015,20(4):238-245.

        XYLOMENOS G,POLYZOS G C.TCP and UDP performance over a wireless LAN [C]// IEEE INFOCOM'99.Conference on Computer Communications.Proceedings.Eighteenth Annual Joint Conference of the IEEE Computer and Communications Societies.The Future is Now (Cat.No.99CH36320).IEEE,1999,2:439-446.

        A Structural Model of Communication Research under the Theory of Computer Network: Two Translations of the Word “Communication”

        XIONG Shuo

        School of Journalism and Information Communication, Huazhong University of Science and Technology, 430074, Wuhan, China

        Abstract: “Tongxin (electronic communication)” and “Chuanbo (human communication)” are two Chinese translations of the word “Communication”. From the perspective of “Tongxin” and based on the seven-layer structure model of computer network open system interconnection (OSI) model, this research summarized and analyzed the corresponding concepts in “Chuanbo”, defined the concepts and research fields of each layer of the OSI structure, then a new communication research paradigm was given. By using the refined narrative model of electronic communication science, a structured, logical and concise framework was constructed to integrate different research directions of communication science into a single system, and build a theoretical liberal arts-engineering bridge by using the method of natural science. Taking the new media, game, as a case of the model, this research analyzed the fundamental reasons why games attract users and can be used as an effective channel for cultural output by using transmission control protocol (TCP) and user datagram protocol (UDP) protocols in the transport layer.

        Keywords: OSI model; Communication theory; Computer network; Network protocol; Game; Communication

        国产色视频在线观看了| 欧美日韩电影一区| 白丝美女被狂躁免费视频网站| 日韩中文字幕乱码在线| 亚洲天堂二区三区三州| 亚洲综合av一区二区三区| 精品国产a∨无码一区二区三区| 人人爽亚洲aⅴ人人爽av人人片| 国产一区三区二区视频在线观看 | 一区二区日本影院在线观看| 少妇免费av一区二区三区久久| 成年女人免费视频播放体验区| 国产区精品| 久久伊人中文字幕有码久久国产| 亚洲色图在线免费视频| 97久久草草超级碰碰碰| 人妻丰满熟妇av无码区hd| 精品人妻一区二区三区av| 日韩精品成人区中文字幕| 色屁屁www影院免费观看入口| 国产在线欧美日韩一区二区| 亚洲国产综合一区二区| 肉色丝袜足j视频国产| 人妻系列无码专区久久五月天| 丰满人妻无套中出中文字幕| 精品婷婷国产综合久久| 中文字幕一区日韩精品| 国产精品亚洲欧美云霸高清| 综合久久青青草免费观看视频| 最新中文字幕人妻少妇| 狠狠色成人综合网| 二区久久国产乱子伦免费精品| 蜜桃传媒免费观看视频| 乱码1乱码2美美哒| 久久婷婷色综合一区二区| 日韩av一区二区三区精品| 亚洲人不卡另类日韩精品| 亚洲综合无码无在线观看| 久久婷婷国产精品香蕉| 亚洲一区二区三区日韩在线观看| 国产福利视频在线观看|