胡林
《臥龍:蒼天隕落》是由光榮特庫摩名下工作室Team NINJA開發(fā)的動作角色扮演游戲,游戲選取了最早的黃巾之亂時期作為《臥龍》的開場,十常侍之亂、群雄反董、虎牢關單英戰(zhàn)呂布、徐州爭霸一直到官渡之戰(zhàn)等三國前期知名的歷史故事盡收囊中,“臥龍”這2個字并非意指諸葛亮,而是關于一個知名武將尚未成名階段的成長史。
作為傳聞中的“仁王3”,《臥龍:蒼天隕落》的最核心樂趣仍然是戰(zhàn)斗,引入了“化解”和“士氣”兩大概念?;馐窃谟螒蛑杏稳杏杏嗖豢刹徊斓囊x,掌握它就能讓自己在低氣勢的不利情況下反占上風。只要成功化解敵人的攻擊并進行反擊,就能將自己本是負數的氣勢一下子歸零扳正。戲劇化的一幕就經常發(fā)生在此時:前一秒還陷入困境、被動挨打,但一個成功化解,就能逢兇化吉,一套連招把敵人帶走。
再加上游戲取消了精力槽,在幾個設計的共同加持下,游戲的動作性更強、節(jié)奏也變得更快,似乎能預見今后視頻網站上能看到不少高手行云流水般的戰(zhàn)斗視頻。
《仁王2》擁有一個非常龐大的動作系統,操作復雜程度比其他魂游戲高了很多:段位切換、搓招,都是組合按鍵的復雜操作,就算是殘心和流轉這種基礎性操作也須刻進肌肉記憶里才行,戰(zhàn)斗以外的系統也相當龐雜:裝等系統、忍術和陰陽師,好幾種武器和技能樹。《仁王》初代已經略顯復雜,《仁王2》又不斷做加法,新人玩《仁王2》更是感覺不知所措。
好在“仁王3”不再往疊加系統的方向進化,反倒是做起了減法。在繼承了忍者組優(yōu)秀的打擊感、精準的動作判定后,游戲大刀闊斧地將《仁王2》中所有具有研究深度(也就是勸退萌新)的系統劈砍殆盡,戰(zhàn)斗方面只需要理解化解和士氣就能游刃有余。
《仁王》中“忍術”與“陰陽術”被合并成了“奇術”系統,里面既有超能力攻擊,也有為自己加屬性buff的法術。奇術需要技能點數點亮,技能點數會在玩家升級后獲得,5系各獲得1點。
但這并不意味著所有的奇術都能任意使用,因為奇術是否可用是由角色的五行屬性上限決定的,比如水屬性為3的角色就不能使用門檻為水5的奇術,這就是游戲剛開始為角色自定義五行屬性的意義所在。
比起《仁王》,《臥龍:蒼天隕落》唯一更復雜的系統可能是武器系統?!度释?》中共有7種武器可供玩家使用(即便算上DLC也只有11種武器),但《臥龍》則提供了13種近戰(zhàn)武器和3種遠程武器。
當然,《臥龍》的武器系統深度遠遠不及《仁王》系列,每種武器各有自己一套技能樹和用法的設計,對于只想爽快的玩家來說還是太復雜了。取而代之的,《臥龍》為每個武器設計了各自“絕技”,各不相同,例如青銅雙劍可以使出“青松迎客”、大桿刀可以使出“龍角突”“神龍擺尾”等,這種讓十八般武器打出七十二般變化的設計的確非常中國風。
隨著劇情的展開,主角可以見到各種雖然形象經過全新設計但仍然臉熟的三國人物,并與豪杰們結義,可結義的人物包括劉備、關羽、張飛、趙云、曹操、袁紹、張遼、甄姬、孫堅孫策、孫權、夏侯惇、夏侯淵等等,簡直是結義狂魔。與這些NPC武將結義后,可隨時召喚相伴隨行,作為戰(zhàn)斗的左膀右臂,三國冒險征程中從此不寂寞。隨著并肩戰(zhàn)斗的時間的延長,戰(zhàn)友之間的結義等級隨之增加,達到等級10后就能拿到他們的武器,這成為游戲獲取新裝備的獨特方式之一。
戰(zhàn)友除了選擇NPC,還能和其他玩家一起。游戲設計了共斗系統,可以在牙旗休息時選擇邀請他人加入或者加入他人游戲。在共斗模式下,玩家最多可組成三人小隊,增加的游戲人數將為游戲提供更加熱鬧的聯機體驗以及更為豐富的攻略選擇,當共斗小分隊中其中一人HP歸零,可以等待其他玩家救助。同時在共斗過程中,敵人掉落的裝備將由每位玩家分別拾取,不用擔心出現裝備分配不均而結下梁子。
魂系游戲中常見的“入侵”也見諸于游戲。入侵者可能是NPC也可能是故意來搗亂的其他玩家,同樣,你也可以入侵其他的玩家。三人小隊最多可遭到2名玩家入侵,二人組隊則只會遇到一人入侵的情況。
如果只想做一匹獨狼,也可以用楊柳枝道具勸走NPC戰(zhàn)友,并關閉入侵功能,就可以全程一人浪跡三國。
據說本款游戲一開始考慮的是西游題材,但考慮到三國題材更受歡迎才將舞臺搬到了東漢末年,足見日本人有多愛三國。從游戲一開始蝗蟲滿天的視覺張力,到張梁、張角的“抹黑式”設計,給人的沖擊類似《三國志》游戲中邪惡的諸葛亮形象。
在這樣的世界里,妖怪自然是必不可少?!杜P龍》中很多的妖怪和BOSS都取自中國的傳說故事,例如《山海經》。在設計過程中參考了光榮特庫摩內部中國員工的意見,希望能設計出讓中國玩家感到熟悉的妖怪。
雖然非設計者所愿,游戲中存在的一些問題同樣能給玩家留下心理陰影。例如《仁王》系列一直存在的“陰間地圖”問題,一代有惡心人的地形殺,會在獨木橋上放個堵路的大型怪,跑圖的時候容易各種摔死、淹死;二代的地圖結構復雜,跑著跑著就開始迷糊。在《臥龍》中,這2種情況得到極大改善,但個別地圖仍然會跑著跑著就不知方向,于是只能不斷轉圈找路,這種鬼打墻的感受不同于宮崎英高系地圖的柳暗花明,還是容易讓人心態(tài)爆炸。
脫胎于魂系游戲的《仁王》系列發(fā)展至今,Temco和宮崎英高走上了不同的發(fā)展道路,漸行漸遠。宮崎開始往無縫大地圖的沙盒拓展版圖,而《仁王》系列則在戰(zhàn)斗系統上不斷做著加減法,以期能給玩家一些不同的戰(zhàn)斗體驗。
作為與《仁王》系列藕斷絲連的存續(xù),《臥龍》擺脫《仁王》給人的“復雜”“深奧”等標簽,用更好理解的系統換來更直接的快樂,同時,貼合時代背景的妖怪、地圖和戰(zhàn)斗招式,也讓中國玩家能感受到其誠意及對三國題材發(fā)自肺腑的熱愛。