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        唐文化海外沉浸式傳播策略研究:以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為例

        2023-04-18 13:25:27盧欣怡艾格平徐麗華
        文化學(xué)刊 2023年12期
        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲用戶

        盧欣怡 艾格平 徐麗華

        引言

        中華文化海外傳播內(nèi)容包括中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化及現(xiàn)代文化,政府、社會(huì)、個(gè)人等對中華文化的海外傳播發(fā)揮著各自作用。從全球范圍看,傳播行業(yè)日新月異,數(shù)字媒體技術(shù)的創(chuàng)新性發(fā)展,尤其是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR),為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播提供了新思路。2021年3月30日,中國信通院發(fā)布的《2021年虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書》數(shù)據(jù)顯示,2020年,全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模約為900億元人民幣,從終端出貨量看,2020年,全球虛擬現(xiàn)實(shí)終端出貨量約630萬臺,VR、AR終端出貨量占比分別為90%、10%[1]。同時(shí),美國Steam 2021年度報(bào)告顯示:新增VR用戶達(dá)188.7萬人,月活VR用戶279.84萬人,相比2020年VR新增用戶為18.7萬人,月活VR用戶增加174.84萬人。

        在數(shù)字媒體時(shí)代到來的今天,如何傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化?新型傳播方式是否符合受眾群體需要?可否基于實(shí)踐和用戶分析,提出中國文化海外沉浸式傳播新策略?本研究將借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以唐文化為傳播對象,圍繞沉浸傳播理論,研究唐文化海外傳播策略,講好中國故事。

        一、沉浸式傳播與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究

        (一)沉浸式傳播

        “沉浸式傳播”的概念是在2009年第 34 屆IEEE聲學(xué)、語言和信號處理國際會(huì)議上提出的,該概念源于1975年由Csikszentmihalyi首次提出的沉浸理論。目前被國內(nèi)學(xué)者廣泛認(rèn)可和引用的定義來自學(xué)者李沁的著作《第三媒介時(shí)代的傳播范式:沉浸傳播》,李沁認(rèn)為沉浸傳播是“以人為中心、以連接了所有媒介形態(tài)的人類大環(huán)境為媒介而實(shí)現(xiàn)的無時(shí)不在、無處不在、無所不能的傳播”[2]。

        在研究方面,李沁(2019)從沉浸傳播理論視角,提出中國文化海外傳播新模式[3]。周凱等(2021)從沉浸式傳播視角出發(fā),分析數(shù)字化博物館中的文化傳播,探討在數(shù)字化博物館虛實(shí)交疊的時(shí)空環(huán)境中,受眾身體的“在場”與沉浸心理感知間的關(guān)系[4]。李焦龍等(2023)以“冰嬉游戲設(shè)計(jì)”為例,創(chuàng)新中華體育文化跨文化傳播及對外傳播策略,為塑造“可信、可愛、可敬”的中國形象國際傳播提供實(shí)踐路徑[5]。

        (二)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

        所謂虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,VR),顧名思義,就是虛擬和現(xiàn)實(shí)相互結(jié)合。虛擬現(xiàn)實(shí)的概念最早由JaronLanier提出,指通過模擬現(xiàn)實(shí)場景,提供虛擬環(huán)境,令用戶沉浸其中并產(chǎn)生知覺替代感或知覺增強(qiáng)感[6]。

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最早應(yīng)用于計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域,近年來拓展至教育、娛樂、醫(yī)學(xué)、建筑、科學(xué)、旅游等多個(gè)領(lǐng)域,具有較大的市場潛力[7]。教育方面,2019年霍奇森(P.Hodgson)研究發(fā)現(xiàn),學(xué)生們在沉浸式VR技術(shù)中學(xué)習(xí)滿意度更高[8];醫(yī)療方面,2017年馬普列斯-凱勒(J.L.Maples-Keller)等研究發(fā)現(xiàn),VR技術(shù)是治療焦慮癥等精神疾病的一種方便有效的方式[9];文化方面,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還可以生動(dòng)再現(xiàn)文化遺產(chǎn)的歷史文化背景,展現(xiàn)與文化遺產(chǎn)關(guān)聯(lián)的文化知識,被認(rèn)為是博物館領(lǐng)域最具吸引力和互動(dòng)性的技術(shù)之一[10]。

        二、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)助力唐文化海外沉浸傳播的可行性

        傳統(tǒng)媒體大多以書籍、報(bào)刊、視頻等方式來傳播文化,其傳播速度慢、受眾群體相對較小。在數(shù)字媒體時(shí)代,多元的表達(dá)方式可以有效解決以往唐文化傳播形式單一、時(shí)效性差等問題,創(chuàng)造了唐文化海外傳播的新機(jī)遇。

        (一)政治引領(lǐng)VR技術(shù)應(yīng)用傳統(tǒng)文化海外傳播

        近年來,國家高度重視傳統(tǒng)文化傳播。2016年12月,國務(wù)院印發(fā)《文化部“一帶一路”文化發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2016—2020年)》中提出加強(qiáng)與“一帶一路”沿線國家和地區(qū)的文明互鑒與民心相通,切實(shí)推動(dòng)文化交流、文化傳播、文化貿(mào)易創(chuàng)新發(fā)展[11]。2022年10月,習(xí)近平總書記在《中國共產(chǎn)黨第二十次全國代表大會(huì)報(bào)告》中指出,增強(qiáng)中華文明傳播力影響力,堅(jiān)守中華文化立場……講好中國故事、傳播好中國聲音,展現(xiàn)可信、可愛、可敬的中國形象[12]。2023年,中共中央、國務(wù)院印發(fā)的《數(shù)字中國建設(shè)整體布局規(guī)劃》指出,建設(shè)數(shù)字中國是數(shù)字時(shí)代推進(jìn)中國式現(xiàn)代化的重要引擎,是構(gòu)筑國家競爭新優(yōu)勢的有力支撐[13]。

        黨中央、國務(wù)院將新時(shí)代VR技術(shù)發(fā)展擺在重要位置?!吨腥A人民共和國國民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》將“虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”列入數(shù)字經(jīng)濟(jì)重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)?!短摂M現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》在“虛擬現(xiàn)實(shí)+文化旅游”部分,提出:推動(dòng)文化展館、旅游場所、特色街區(qū)開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)字化體驗(yàn)產(chǎn)品,讓優(yōu)秀文化和旅游資源借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)“活起來”,開展行前預(yù)覽、虛實(shí)融合導(dǎo)航、導(dǎo)游導(dǎo)覽、藝術(shù)品展陳、文物古跡復(fù)原等虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)新應(yīng)用[14]。

        (二)時(shí)代推動(dòng)VR技術(shù)與傳統(tǒng)文化創(chuàng)新性結(jié)合

        隨著數(shù)字媒體時(shí)代的到來,傳統(tǒng)文化與VR技術(shù)相結(jié)合的傳播形式越來越豐富。2017年新春來臨之際,國家圖書館主辦了“丹鳳來儀·金雞報(bào)曉”虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)活動(dòng),讓公眾身臨其境地體驗(yàn)“除夕夜闔家歡”主題場景,感受“圖書館+虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)”的非凡神奇,活動(dòng)啟動(dòng)首日線上頁面瀏覽量已超過16 000次,開創(chuàng)歷年“網(wǎng)絡(luò)書香過大年”活動(dòng)之最。同年,《故宮VR體驗(yàn)館》項(xiàng)目也吸引了大批游客參觀。

        在研究方面,蔡慧文等(2020)研究了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)促進(jìn)“一帶一路”少數(shù)民族傳統(tǒng)文化傳播,為實(shí)現(xiàn)新興技術(shù)發(fā)展和保護(hù)傳統(tǒng)文化的共贏、為促進(jìn)文化認(rèn)同建言獻(xiàn)策[15];袁丁四郎(2021)探討虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合博物館和游戲的傳播形式與銅文化相結(jié)合的可能性,為銅文化傳播探求新的可能[16]。錢佳等(2023)研究虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)賦能紅色文化傳播創(chuàng)新研究,用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對紅色文化進(jìn)行立體宣傳,開啟全新的紅色文化傳播模式的同時(shí),對傳承紅色文化教育有著深遠(yuǎn)意義[17]。由此可以看出,VR技術(shù)應(yīng)用于傳統(tǒng)文化傳播,大多是以茶、古籍等具體文化要素和地域文化等作為傳播載體,以朝代文化為載體的研究幾乎沒有,故本研究以唐文化為載體,具有一定新穎性。

        (三)受眾群體的需求推動(dòng)唐文化創(chuàng)新性傳播

        受眾獵奇心理與表現(xiàn)心理在信息傳播過程中起著重要作用,新奇有趣的內(nèi)容能吸引大眾眼球。張倩等(2018)以西安大雁塔北廣場為例,概括出唐文化符號在現(xiàn)代廣場景觀中的傳承與應(yīng)用,促進(jìn)了歷史文化在現(xiàn)代景觀中的持續(xù)發(fā)展[18];俞軍財(cái)、王瑞(2022)將唐文化融入線上表情包設(shè)計(jì),以玄奘人物形象的表情符號IP化打造,豐富了大唐文化及玄奘精神在新時(shí)代下的表現(xiàn)形式,為傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)展提供了新思路[19]。同年,陜西省西安市的“長安十二時(shí)辰”街區(qū)正式開市,其是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展的文旅融合項(xiàng)目,游客可通過角色扮演、劇本殺等方式,沉浸式體驗(yàn)唐文化,因此,該項(xiàng)目吸引了大批游客前去參觀。李岫澤(2022)對“長安十二時(shí)辰”的儀式化傳播進(jìn)行了研究,認(rèn)為該項(xiàng)目增強(qiáng)了傳統(tǒng)文化的傳播效力,促進(jìn)了文化認(rèn)同的形成,對喚醒集體記憶、獲得身份認(rèn)同、提升社會(huì)凝聚力有重要作用[20]。

        雖然唐文化已經(jīng)有了新型的傳播方式,但借助數(shù)字媒體技術(shù)傳播唐文化的研究幾乎沒有,故本研究以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為例研究唐文化沉浸式海外傳播策略,認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)增強(qiáng)了唐文化傳播力,符合時(shí)代發(fā)展的要求。

        三、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下唐文化海外傳播策略

        唐文化是唐朝長期形成的獨(dú)特的文化形態(tài),代表著中國古代文化的高度發(fā)展,是中國歷史文化的重要組成部分。唐文化在文學(xué)、藝術(shù)、政治、宗教、科技等諸多領(lǐng)域不僅影響了當(dāng)時(shí)的中國,而且影響了世界。

        (一)采用“新穎+有趣”的傳播方式

        近年來,中國國內(nèi)游戲市場、中國游戲海外出口市場收入及用戶規(guī)模不斷增大,故利用 VR 手段沉浸式傳播唐文化,游戲是一個(gè)可行的切入點(diǎn)。據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2021年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長6.40%;游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長0.22%。以美國為例,據(jù)Statista數(shù)據(jù),2021年美國游戲市場銷售收入預(yù)計(jì)204.54億美元,玩家數(shù)為1.56億人,人均支出為137美元。

        唐朝作為我國古代最為著名的朝代之一,不僅有“人間四月芳菲盡,山寺桃花始盛開”的美景,有“長裾連理帶,廣袖合歡襦”的服飾,而且還有“蘭陵美酒郁金香,玉碗盛來琥珀光”的器皿。唐文化的豐富內(nèi)涵和形態(tài)樣式可以為游戲提供廣泛的背景與內(nèi)容素材。例如,在游戲界面設(shè)計(jì)上,圖案方面采用唐楷、唐三彩、仕女圖等唐文化特色符號進(jìn)行裝飾,文字方面采用唐詩中的相關(guān)語句;在游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)上,一方面采用唐代小說或詩詞的故事框架,幫助玩家深入了解唐代文學(xué)內(nèi)涵,另一方面以唐代歷史發(fā)展進(jìn)程為主線,幫助玩家了解唐王朝的興衰,深刻感受唐文化的歷史內(nèi)涵;在游戲角色選取上,選取唐代著名歷史人物進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì),讓玩家們更深刻地了解到歷史事件和人物,同時(shí),游戲中的裝飾、NPC和道具也要深度融合唐文化元素,幫助玩家盡享唐風(fēng)之美。例如:唐朝女子的傳統(tǒng)服飾便是經(jīng)典之作,玩家可以在游戲中也可以選擇這樣的衣衫,感受唐朝女子的典雅與風(fēng)韻。此外,該游戲中的武器、藥品等物品也要貼合古代的制作方式和使用方法,玩家們在游戲中可以了解到更多的傳統(tǒng)文化元素;在游戲背景音樂選擇上,可根據(jù)場景的不同選取如《上元樂》《霓裳羽衣曲》等唐代著名音樂作品;在游戲情境設(shè)計(jì)上,整體情境以唐代風(fēng)格為主,木枋龍骨、飛檐斗拱等唐朝標(biāo)志性建筑隨處可見,最大限度還原唐代市井和宮廷文化,同時(shí),游戲的主陣地選取唐朝最繁華的都市長安。玩家們將在游戲中感受到唐朝經(jīng)濟(jì)、文化、政治上的無限生命力。

        (二)面向“精準(zhǔn)+適合”的傳播對象

        利用VR技術(shù)傳播唐文化,精準(zhǔn)選取傳播對象十分重要,根據(jù)不同性別、年齡段用戶,設(shè)置不同的傳播策略。HTC VIVE虛擬現(xiàn)實(shí)官博發(fā)布了《2019年上半年中國VR市場調(diào)查》,調(diào)查于2019年5月進(jìn)行,樣本總量為4200個(gè),其中VR用戶占49%,而且男性VR用戶占比92%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于女性VR用戶,年齡在21—35歲之間的比例占比高達(dá)71%,說明VR使用者大部分是年輕人。同時(shí),大數(shù)據(jù)顯示,85后、90后的一代,他們的消費(fèi)觀更為個(gè)性,消費(fèi)對他們而言不再僅是個(gè)人需求的滿足,更是新型生活方式的追求。例如:懶人式消費(fèi)、獎(jiǎng)勵(lì)式消費(fèi)、治愈式消費(fèi)。而00后,思想上更加獨(dú)立自主,大膽追求自己喜歡或新鮮的事物。他們希望可以體驗(yàn)到“想要的生活”,而一旦成功代入場景中,最終就會(huì)消費(fèi)買單。正是當(dāng)代年輕人的新型消費(fèi)觀和生活觀,為VR傳播傳統(tǒng)文化奠定了良好的用戶基礎(chǔ)。

        隨著信息科技的不斷發(fā)展,工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體、教育培訓(xùn)、體育健康、智慧城市等多領(lǐng)域?qū)㈦S著 VR 技術(shù)的介入發(fā)生重大變革。以文化旅游為例,多數(shù)年輕人熱愛旅行,喜歡拍照打卡和用社交媒體分享旅行日常。西安作為十三朝古都,是唐文化旅游的首選目的地。面向VR用戶群體,將VR技術(shù)與西安旅游業(yè)相結(jié)合,可以幫助景區(qū)打造3D立體影像,為游客提供虛擬導(dǎo)覽服務(wù);借助VR技術(shù),可以“復(fù)原”許多已經(jīng)消失的唐代建筑,幫助游客沉浸式體驗(yàn)唐文化。以西安大明宮遺址公園為例,如今的大明宮只剩下遺址,曾經(jīng)巍峨的宮殿已經(jīng)不復(fù)存在,景區(qū)利用模型的方式還原宮殿,帶給游客的只是視覺上的體驗(yàn)。借助VR技術(shù),可以讓游客身臨其境,感受“九天閶闔開宮殿,萬國衣冠拜冕旒”的盛大場面;感受百官上朝時(shí)“劍佩聲隨玉墀步,衣冠身惹御爐香”的嚴(yán)肅隆重。

        同時(shí),為了文化傳播的效果,不同性別的用戶有著不同的傳播策略。針對女性用戶,我們利用VR技術(shù)幫助她們體驗(yàn)不同的唐代場景,試穿各種類型的唐代服飾,同時(shí),通過 VR 設(shè)備學(xué)習(xí)唐代手工技藝(唐三彩燒制、木畫、漆繪等),以滿足她們喜歡社交、拍照打卡、購物的特點(diǎn)。針對男性用戶,運(yùn)動(dòng)方面,設(shè)置唐代運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目(馬球、蹴鞠、射箭等);益智方面,設(shè)置下棋對弈以滿足他們喜歡運(yùn)動(dòng)、邏輯思維的特點(diǎn)。景區(qū)也要設(shè)置不同的語種,以滿足世界各國游客的需求,更好地實(shí)現(xiàn)唐文化的海外沉浸式傳播。

        (三)利用“線上+線下”的傳播渠道

        充分挖掘線下傳播陣地,同時(shí)與線上傳播聯(lián)動(dòng),拓展傳播渠道。線下方面,面向研學(xué)的中外學(xué)生和休閑旅游的中外游客,當(dāng)?shù)匚幕糜尉挚梢耘c科技館、博物館或各大高校、主題公園進(jìn)行合作,打造唐文化VR科普教育體驗(yàn)館,培養(yǎng)他們對唐文化的濃厚興趣。同時(shí),也可利用“一帶一路”峰會(huì)等大型活動(dòng),進(jìn)行唐文化營銷傳播。例如:2023年5月18—19日在陜西西安舉辦的中國—中亞峰會(huì),不僅開啟了中亞各國合作新篇章,同時(shí)也傳播了唐文化,舉辦了以大唐盛禮為主題的文藝演出《攜手同行》,其中“八佾舞”“長安春”等向來賓全方位展現(xiàn)了唐文化,體現(xiàn)了中華文化兼容并蓄的精神風(fēng)貌。

        在線上方面,為了與海外“一帶一路”沿線國家聯(lián)動(dòng),我們推出VR唐文化線上云展館,展館以3D圖片、文字、視頻、語音、3D互動(dòng)、真人講解、線上導(dǎo)覽等為特色打造的線上VR唐文化展館,使游客在虛擬世界中也能沉浸式體驗(yàn)唐文化,足不出戶就能云端感受“文化盛宴”。主要工作分為以下四步:首先,策劃和內(nèi)容設(shè)計(jì),確定唐文化展館主題、海內(nèi)外目標(biāo)觀眾群體,選擇合適的展示內(nèi)容和互動(dòng)元素。其次,采集和制作全景內(nèi)容,利用全景攝影技術(shù),將博物館內(nèi)的展品、場景進(jìn)行拍攝和采集,并通過專業(yè)軟件,將這些全景圖像拼接起來,形成完整的全景展示。然后,開發(fā)唐文化VR應(yīng)用程序。通過應(yīng)用程序,觀眾可以選擇不同的展覽內(nèi)容、進(jìn)行導(dǎo)覽、與展品互動(dòng)等。最后,提供云端服務(wù)。為了更好地展示和傳播展館的全景數(shù)字化內(nèi)容,我們將其存儲(chǔ)在云端服務(wù)器上,并提供云端服務(wù),包括提供數(shù)據(jù)分析和用戶反饋等功能,幫助展館更好地了解觀眾需求并優(yōu)化展示內(nèi)容。

        參觀者通過VR云展館可以隨時(shí)隨地通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行線上虛擬觀展,無論身在何處,只需通過手機(jī)、電腦就可立即進(jìn)入展廳,操作便捷,參觀者可以720度沉浸式體驗(yàn)。同時(shí),云展館還嵌入了語音講解,視頻、數(shù)字沙盤、電子翻書、虛擬場景、互動(dòng)游戲等定制功能,增加了參觀者與展廳之間的聯(lián)系,給參觀者帶來特別的觀展體驗(yàn)。對于企業(yè)而言,VR云展館不再受時(shí)間空間的限制,在一定程度上為企業(yè)節(jié)省了資源,宣傳范圍不再受地域的限制,為參觀者帶來了更加豐富的互動(dòng)觀展體驗(yàn),同時(shí)也大幅度提升了企業(yè)的品牌形象。

        四、結(jié)語

        隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)步,沉浸式傳播方式將成為未來重要的一種傳播形態(tài),我們需要借助新型數(shù)字化技術(shù)、基于實(shí)踐和用戶分析并采用符合受眾群體需要的方式有效地進(jìn)行傳統(tǒng)文化海外沉浸式傳播。本文以沉浸傳播理論為背景,從中華文化傳播的時(shí)代契機(jī)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與行業(yè)融合的大勢、受眾選擇傾向性三方面,分析了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下唐文化海外傳播的可行性,并通過VR與游戲、旅游業(yè)相結(jié)合,同時(shí)利用線上線下的傳播渠道,為中華文化海外沉浸式傳播提供借鑒。

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