◎張淑雅
(山西廣播電視臺,山西 太原 030000)
隨著信息時代的快速發(fā)展,催生了互聯網、計算機等高新技術的自我更新,以電視、報紙、廣播等媒介為主的大眾新聞傳播已逐漸受到巨大沖擊,在媒體融合的大背景下,受眾接收新聞的方式也不再受到時空和技術的局限。尤其是隨著新型媒體技術的飛速發(fā)展,更加促進了傳統與新興媒體間的相互融合。而報道模式、理念也經歷著從傳統文字、圖片和視頻的優(yōu)化,再到新媒體技術下的短視頻、H5 及沉浸式新聞視頻的更新,新聞開始更具創(chuàng)新性,且讓新聞報道也開始更加重視服務、實用、存在及直觀性的優(yōu)化,催生了全景成像、智能穿戴等新技術創(chuàng)新,模糊了現實與虛擬世界的界限。在全媒體時代中,信息充斥在人們生活的方方面面,VR 技術在內容呈現、內容體驗上深受受眾的喜愛,并賦予觀者置身其中的沉浸感,再加上5G 的出現,二者結合推動了媒介結構的質變,讓受眾體會到流暢畫面的同時,實現了“人機交互”的尋?;?,從而給受眾以更完美的體驗。
VR 是通過借助計算機圖形技術,創(chuàng)造出的一種仿真可交互的虛擬三維環(huán)境,通過配備的裝置,生成視、聽、嗅覺等感覺,讓用戶沉浸在虛擬的環(huán)境中進行體驗與交互,仿佛身處現實世界一樣。VR 技術近幾年在新聞傳播領域的應用越來越廣泛。VR 新聞作為一種創(chuàng)新型的新聞報道形式,在新聞報道領域逐漸嶄露頭角。國內外的新聞媒體都已經看到了這一技術給新聞報道帶來的變革式影響,紛紛與相關的VR 技術公司合作,并推出了基于VR 技術的新聞報道。VR新聞在未來的新聞報道中將會扮演越來越多、越來越重要的角色。
從2016年VR 技術誕生以來,迅速蔓延到社會生活如建筑、醫(yī)療、旅行等行業(yè)中,當然對新聞領域的沖擊力分毫未減,國內外媒體開始紛紛實現新聞與VR 技術的融合,其突破了傳統新聞媒體的版面、時空限制,還能全方位、多角度地感知現場場景,因此VR 新聞在三維立體空間中提升了受眾的體驗感及交互性。VR 技術的特點可以概括為以下四點。
1.多感知性
VR 除了具有一般計算機的視覺感知之外,還有聽覺、觸覺、運動感知,甚至還會包括味覺、嗅覺等感知??茖W家理想的虛擬現實應該是具有一切人所具有的感知功能。
2.交互性
以往用戶在觀看計算機上的圖像信息時,信息的傳播僅僅是一個單向傳播的過程。但在體驗VR 時,用戶在虛擬現實的環(huán)境中會進行即時的真實交互。例如,當用戶在體驗VR 過山車游戲時,會真實地感受到失重帶來的壓迫感。
3.沉浸式的體驗感受
VR 技術能夠讓用戶體驗到如同真實存在的場景。用戶在移動自己身體的同時可以沉浸其中,給用戶帶來身臨其境的感受,而這種真實沉浸式的體驗也正是VR 技術的核心。
4.想象性
VR 技術使用戶在虛擬的環(huán)境中通過自身的體驗、感受來獲取新的知識或是經驗,從而形成認識,產生新的思想與行動,有效地提高人類的創(chuàng)新能力。
VR 新聞傳播即在新聞傳播過程中結合VR 技術向受眾傳播的新聞,讓受眾全方位、多角度地理解新聞事實。VR新聞傳播的類型目前常見的有以下三種。
1.深度報道
隨著互聯網快的速發(fā)展,傳統新聞報道中的深度報道很難讓人們靜下心來閱讀,引起關注。VR 技術應用到新聞報道中之后,為深度報道開辟了一條新的途徑,新聞工作者不必用大段的文字或圖片篇幅來報道新聞內容,受眾只需要通過VR 設備親自體驗新聞就能清楚地了解到新聞事實,以及新聞傳播者所要傳遞的新聞價值。
2.體育競技類新聞
通常體育競技類的新聞都是通過現場直播、轉播的形式傳播給受眾,而只有少數受眾可以親臨現場感受比賽的緊張氛圍,VR 技術的加入便能使每位受眾“親臨現場”,與現場的選手以及觀眾共同感受緊張、激烈的比賽氛圍。
3.科技科普類新聞
隨著科學技術的迅猛發(fā)展,對于當前最新科技我們可能不會在短時間內詳細地進行了解,但是VR 技術融入新聞報道后,受眾可以以第一人稱的視角全面、立體地了解到最新的科技,或是接受到更好的科普教育,復雜難懂的科技知識通過VR 展示在人們的眼前,擺脫了枯燥的文字解釋,全方位的畫面展示更容易被大家所接受。
全媒體在新聞界早已不是一個新名詞,在手機互聯網發(fā)展的推動下,國內傳統媒介開始自我更新以尋求轉型機遇。全媒體的概念開始頻繁出現于受眾視線中,讓新聞采集和運營方式打破了固有新聞的單一模式,推進媒介流程顯現出細分的專業(yè)化,也進一步拓寬了受眾獲取新聞的渠道。2019年1月25日,國家層面提出了“四全媒體”的重要論斷,即全程媒體、全息媒體、全員媒體、全效媒體,這是對新媒體崛起之后的傳播及輿論環(huán)境做出的科學判斷。隨著5G、大數據、云計算、物聯網及人工智能等技術的迭代更新,加速了移動媒體自身的發(fā)展,使得主流媒體能夠更好地借助移動傳播,占據輿論引導、思想引領、文化傳承及服務人民的傳播制高點。但是當前我國媒體融合的活力與潛力并未充分激活,這就要求人們要對各種媒介資源及新聞生產要素進行有機整合,進而打造出具有影響力和核心競爭力的主流新媒體。
全媒體的概念來源于通信領域,字面上淺層理解“全”——全部。全媒體不是靜止的簡單模式,而是具有極強的開放容納性的系統,充分利用各種表現形式,通過文字、圖片、視頻等技術手段實現全方位立體式傳播。身處大數據、云計算等技術更新的時代中,VR、AR 及MR 等技術豐富著媒體表現方式,配以各類新聞網站、短視頻社交媒體等新興業(yè)態(tài)的更迭,提升了受眾使用媒介的體驗感。由此可見,其本身為新型傳播形態(tài),通過細化受眾需求來提供更為豐富的信息量,滿足受眾全方位的視聽、觸覺等良性的媒體體驗。對其的理解就是復雜概念的“全”:第一是全程媒體。信息突破時空限制增強了時效性,讓受眾對信息的理解是全視角范圍;第二是全息媒體。在信息技術維度上,將圖文、視頻等形式下的內容呈現的真實做到極致,優(yōu)化受眾的體驗感;第三是全員媒體。在“互聯網+”時代,自媒體的涌現,讓人人都成為內容生產商且提升了參與性,從而激發(fā)了媒體行業(yè)開始尋求各種技術推進傳播的有效性發(fā)展??傊?,全媒體就是媒體行業(yè)充分利用技術資源,利用小投資模式來獲取最優(yōu)的傳播效果。
從20世紀末開始,傳統媒體開始積極擁抱VR 技術來促進自身的革新。目前,國內VR 新聞媒體的類型主要包括:一是傳統權威媒體的官方網站,其優(yōu)勢在于擁有先天的新聞資源、良性的品牌及人才隊伍。例如,主流網媒——央視網、人民網、新華網等,擁有專屬的VR 專區(qū),如新華網的VR/AR 頻道、VR/AR 論壇等,可看到近期有關抗擊疫情的VR 新聞;二是以盈利為目的商業(yè)網站。其富有創(chuàng)造力且具有很強的VR 新聞傳播意識,推進了VR 新聞在業(yè)界的良性發(fā)展。例如,商業(yè)新聞網站佼佼者的新浪網,不僅開設了VR 欄目且更專注定時地推送5G 內容。VR 視頻新聞通過使用可穿戴設備來瀏覽新聞,在充分調動用戶視聽覺的基礎上,加深了感同身受的“深沉浸”。通過總結探索筆者發(fā)現,VR 新聞所具有的優(yōu)勢為:選題多為大型事件,主題豐富且更傾向于旅游、時政、體育等大場面的事件,讓受眾可以感受現場的震撼且參與新聞事件本身;視角多為第一人稱,賦予受眾選擇觀看的權利;表達多維非線性,讓受眾沉浸在新聞發(fā)生的現場,不失為一種新奇有趣的新聞體驗。
VR 新聞作為新興的新聞傳播方式,未來也會成為新聞傳播的常態(tài),VR 技術對于新聞傳播模式的影響與改變存在著多種可能。下面,筆者利用拉斯韋爾經典的“5W 模式”理論中的各個要素進行分析。
從目前VR 技術的發(fā)展水平來看,由于VR 新聞的技術水平要求高、制作成本偏高、所需要的設備的專業(yè)化等原因,使得當前VR 新聞的傳播者主要是主流媒體和專業(yè)媒體。從VR 行業(yè)內制作成本的費用了解到,一部6 分鐘左右的VR 電影制作成本最低也需要上百萬甚至上千萬。但縱觀未來,隨著VR 技術的普及、VR 新聞采集制作設備的普及,VR 新聞的傳播主體或許也會成為如今大火的自媒體,VR新聞或許也將會朝著“去中心化”“所有人對所有人”的傳播模式發(fā)展。
而在VR 新聞中,信息不再是簡單語言符號的敘述,而會被直觀、立體、多維度地展現在受眾面前。VR 新聞不再將信息局限于紙張、屏幕的單一呈現,而是營造出全方位、立體感的情境,將新聞現場呈現在受眾的眼前,受眾仿佛置身于新聞現場。新聞信息也是不經過傳播者加工的完全真實、透明的,受眾置身于高度還原的新聞現場,不會受到傳播者帶有偏向性、選擇性的報道的影響。
麥克盧漢在《論人的延伸》中提出了“媒介即人的延伸”這一概念。而VR 技術能夠將人的聽覺、視覺、觸覺甚至嗅覺、味覺等多種感官全部調動起來,全方位立體地讓受眾體驗理解信息。
在信息碎片化時代,受眾難以對新聞信息進行深度參與,對于新聞信息的理解與反饋僅僅浮于表面,對于傳播者二次加工的信息也難以分辨。而由于VR 技術能夠對新聞發(fā)生的場景進行虛擬還原,受眾可以身臨其境地感受新聞事件發(fā)生的現場,以第一人稱的視角進入新聞現場,獲得沉浸式的體驗。
VR 新聞沉浸式的體驗與第一人稱的視角,使受眾直接接觸到新聞信息,新聞信息直接作用于受眾的感官,刺激受眾,使受眾形成對于新聞事實的獨立性判斷。受眾對于新聞事實產生的態(tài)度都是源自于VR 新聞所呈現出的情境,該情境與真實發(fā)生的新聞事件的相符程度,會對受眾個體的判斷與情感傾向產生極大的影響。
當前的VR 技術存在分辨率低、畫質不清及網絡延時等缺陷,同時還受限于用戶帶寬、手機配網及設備佩戴不適等,都是VR 新聞乃至VR 產業(yè)發(fā)展需要解決的關鍵問題。有的傳媒機構通過著重優(yōu)化三維圖像傳感器,使得佩戴設備適用于面部貼合模塊,從而提升佩戴式設備的用戶頭部貼合度。同時,這更需要新聞媒體加大技術投入及與更加專業(yè)的VR 技術公司深度合作,優(yōu)化受眾觀看VR 新聞的整體體驗和感知度。若想實現VR 新聞大規(guī)模的生產和播放,不能離開5G 網絡的支持,5G 網絡有助于VR 新聞視頻直播、采集無線化及8k 高清內容傳輸,更重要的是能夠提升VR 新聞帶來的沉浸感、交互感等,由此可見,5G 與VR 兩者是相輔相成、不可分割且造就彼此的關系。
我國的VR 產業(yè)處于起步階段,各方面仍舊不成熟。而VR 新聞也尚處于研究探索階段,以央視網為首的媒體積極與技術公司、國內高校展開合作,雖然設立了相關的VR 新聞實驗室,也生成了一批可觀的VR 新聞,但與其相關的法規(guī)及行業(yè)標準還處于“真空區(qū)”。縱觀VR 新聞發(fā)展,還需相關部門在硬件、內容制作等環(huán)節(jié)設立行業(yè)標準,探索制定適用于VR 新聞內容生產及傳播的規(guī)章制度,構建相關法律體系,增強VR 新聞的真實性,積極健康地利用新媒體引導輿論。同時,VR 技術與新聞擦出的火花,帶給受眾耳目一新的體驗,卻更易被表象所迷惑。因為媒介是人體的延伸,受眾利用媒介的目的是為了滿足獲取知識、提高審美等需求,這就不僅需要媒體引導受眾,而且受眾更要有意識地加強自身的學習,利用媒介來拓寬自身的發(fā)展路徑。
深處全媒體時代下的人們,既要看到VR 新聞可觀的發(fā)展前景,也應該認識到技術并不是最完美的。在VR 新聞融合發(fā)展的征途中,我們尚處于起步階段。筆者在梳理當下的VR 新聞作品中發(fā)現,其多為淺層虛擬現實,呈現方式也就是技術與內容的簡單疊加,其中的精品更是稀缺。因此,眾多媒體需要更加重視VR 技術可能產生的負面效應,積極承擔新聞傳播的責任與義務,全方位完善VR 新聞的融合,以期推動VR 新聞在未來走得更遠。