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        淺析游戲音樂(lè)對(duì)迷因視頻的影響

        2023-03-23 07:21:24吳覺非
        名家名作 2023年27期
        關(guān)鍵詞:游戲音樂(lè)

        吳覺非

        隨著硬件性能和游戲引擎不斷地迭代發(fā)展,如今的電子游戲已經(jīng)和幾十年前游戲廳中的街機(jī)大不一樣。人們隨時(shí)都能通過(guò)高性能電腦、家用主機(jī)甚至手機(jī)進(jìn)入另一個(gè)世界或開啟一段冒險(xiǎn),電子游戲的普及性在當(dāng)今遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于歷史上的任何時(shí)候。而隨著游戲質(zhì)量的不斷提高,人們對(duì)沉浸感的要求越來(lái)越難被滿足。技術(shù)的發(fā)展使得如今高畫質(zhì)、大地圖的游戲內(nèi)容對(duì)于大部分游戲玩家已經(jīng)不再新鮮,因此部分游戲廠商為了更好的口碑和更多的銷量會(huì)從藝術(shù)方面下手,想盡辦法增強(qiáng)玩家的沉浸感,前有《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列邀請(qǐng)著名作曲家漢斯·季默譜寫主題曲,后有《艾爾登法環(huán)》邀請(qǐng)《指環(huán)王》作者托爾金為游戲撰寫劇情。和同樣以媒體形式傳播的電影中用來(lái)烘托氛圍的音樂(lè)不一樣,游戲中的音樂(lè)不僅需要具有烘托氛圍的作用,還要對(duì)玩家在游戲世界中的互動(dòng)操作做出相應(yīng)的反饋。

        如今,游戲行業(yè)的營(yíng)收規(guī)模不斷擴(kuò)大,因其有著更加豐富的變現(xiàn)模式以及更高付費(fèi)意愿的用戶,所以備受關(guān)注。根據(jù)IFPI 和Newzoo 的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2020 年全球音樂(lè)產(chǎn)業(yè)總收入為216 億美元,而全球游戲產(chǎn)業(yè)的總收入高達(dá)1758 億美元。隨著游戲產(chǎn)品的預(yù)算持續(xù)升高,游戲音樂(lè)也變得越來(lái)越復(fù)雜。根據(jù)MIDiA Research 的調(diào)研結(jié)果,深度游戲玩家每周花費(fèi)10.8 小時(shí)玩游戲,同時(shí)這批用戶會(huì)花7.6 小時(shí)聽流媒體音樂(lè),這一數(shù)據(jù)甚至高于音樂(lè)訂閱者的6.9 小時(shí),以及總消費(fèi)者平均收聽音樂(lè)的時(shí)長(zhǎng)——3.6 小時(shí)。MIDiA 的全球消費(fèi)者數(shù)據(jù)顯示,10%的消費(fèi)者每個(gè)月都會(huì)觀看“與游戲相關(guān)的視頻”,但在音樂(lè)流媒體訂閱者中這一比例上升到18%。關(guān)于游戲、音樂(lè)、視頻之間交叉融合的研究備受業(yè)界的關(guān)注。

        一、迷因文化背景下的游戲音樂(lè)

        (一)游戲音樂(lè)分類

        根據(jù)不同的劃分標(biāo)準(zhǔn),游戲音樂(lè)有不同的分類。根據(jù)功能進(jìn)行分類,游戲音樂(lè)可以分為主題曲、背景音樂(lè)、動(dòng)態(tài)音效。主題曲:游戲的開場(chǎng)曲或結(jié)尾曲,通常是游戲的代表曲目,具有較強(qiáng)的標(biāo)志性[1]。背景音樂(lè):游戲中常駐的音樂(lè),用于烘托游戲的氣氛和情緒[2]。動(dòng)態(tài)音效:伴隨游戲人物或事件發(fā)展的音樂(lè),例如戰(zhàn)斗音樂(lè)、劇情音樂(lè)等[3]。電子游戲音樂(lè)作為增強(qiáng)玩家沉浸感的要素之一,主要包括:背景音樂(lè),主要營(yíng)造游戲氛圍,為玩家設(shè)置游戲場(chǎng)景;插入曲,出現(xiàn)在游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫、NPC 對(duì)話等臨時(shí)性場(chǎng)合,起過(guò)渡作用;交互音樂(lè),根據(jù)玩家操作變化而變化,增強(qiáng)游戲互動(dòng)性;符號(hào)音效,反饋簡(jiǎn)單游戲事件,如菜單打開提示音;循環(huán)音樂(lè),不間斷地重復(fù)播放,如游戲主菜單音樂(lè)[4]。

        綜上所述,游戲音樂(lè)可以劃分為以下三種模式:(1)基于游戲主題創(chuàng)作的主題曲,這些主題曲通常在游戲主菜單或宣傳片中被播放;(2)在玩家游玩過(guò)程中播放的背景音樂(lè),主要用來(lái)烘托游戲氛圍,以增強(qiáng)玩家的沉浸感;(3)在玩家游玩過(guò)程中基于玩家輸入的指令而給予反饋的互動(dòng)音效,這種音樂(lè)的作用主要是通過(guò)簡(jiǎn)單的音效來(lái)體現(xiàn)游戲角色的動(dòng)作。

        (二)迷因理論在游戲短視頻中的應(yīng)用

        迷因理論由英國(guó)進(jìn)化生物學(xué)專家理查德·道金斯于1976 年在《自私的基因》一書中提出,迷因(meme)是理解個(gè)體模仿行為的重要概念。由于模仿而導(dǎo)致的大規(guī)模傳播行為,被稱為“迷因傳播”。道金斯指出,傳播范圍廣、影響大的迷因的基本要素,包括復(fù)制的準(zhǔn)確性、快速性和形式的穩(wěn)定性。在短視頻占據(jù)流媒體的當(dāng)下,短視頻已經(jīng)成為流行文化傳播的重要媒介。無(wú)論男女老少,都可以從短短幾十秒的短視頻中獲取信息,這使得短視頻內(nèi)容在當(dāng)下快節(jié)奏的生活中相比于傳統(tǒng)長(zhǎng)視頻更受網(wǎng)民的青睞。而迷因視頻則是短視頻中的一個(gè)重要種類,每個(gè)迷因視頻的時(shí)長(zhǎng)通常在十秒到一分鐘,在短時(shí)間內(nèi)塞進(jìn)足夠的笑點(diǎn)是迷因視頻創(chuàng)作者所追求的。而由于每個(gè)迷因視頻時(shí)間都相對(duì)短,有許多視頻創(chuàng)作者會(huì)將網(wǎng)絡(luò)上的迷因視頻整合成五到十分鐘的迷因視頻合集來(lái)滿足長(zhǎng)視頻平臺(tái)觀眾的需求,例如bilibili 和YouTube。在此過(guò)程中,同一個(gè)迷因視頻可能會(huì)被不同的視頻創(chuàng)作者整合進(jìn)不同的合集,被分享給不同的觀眾,從而加快迷因視頻的傳播,也符合迷因“模仿而導(dǎo)致大規(guī)模傳播行為”的概念。迷因視頻內(nèi)容涉獵非常廣泛,從人們?nèi)粘E臄z的生活片段到游戲或影視作品,只要有足夠再次創(chuàng)造的空間都會(huì)被視頻創(chuàng)作者使用并進(jìn)行再次創(chuàng)作。電子游戲作為當(dāng)代年輕人消遣娛樂(lè)的一環(huán),其衍生出的相關(guān)內(nèi)容自然成了迷因視頻中的???。而部分迷因視頻觀眾在看到某個(gè)自己沒(méi)了解過(guò)或玩過(guò)的游戲在視頻中出現(xiàn)了許多次后,為了能夠看懂視頻也會(huì)去了解或玩該游戲,因此迷因視頻給游戲本身也提供了熱度。

        二、游戲音樂(lè)在迷因視頻中的應(yīng)用場(chǎng)景分析

        (一)場(chǎng)景一:互動(dòng)音效為主

        游戲音樂(lè)在迷因視頻中的第一個(gè)使用場(chǎng)景是該音樂(lè)有簡(jiǎn)短、清晰的特點(diǎn),同時(shí)具備作為游戲動(dòng)態(tài)音效和迷因視頻音效素材的功能。這類音樂(lè)傳播種類以互動(dòng)音效為主?;?dòng)音效的特點(diǎn)是實(shí)時(shí)互動(dòng)性,是玩家對(duì)人物角色進(jìn)行操作后出現(xiàn)的反饋聲音,因?yàn)樵谟螒蛟O(shè)計(jì)中,無(wú)論是從心流循環(huán)①在心理學(xué)中是指一種人們?cè)趯W⑦M(jìn)行某行為時(shí)所表現(xiàn)的心理狀態(tài),如藝術(shù)家在創(chuàng)作時(shí)所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。通常在此狀態(tài)時(shí),不愿被打擾,也稱抗拒中斷。心流產(chǎn)生的同時(shí)會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感。心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴定義心流為一種將個(gè)體注意力完全投注在某活動(dòng)上的感覺。還是從MDA 框架②在游戲設(shè)計(jì)中,機(jī)制(Mechanics)、動(dòng)態(tài)(Dynamics)、美學(xué)(Aesthetics )(MDA)架構(gòu)是一種檢驗(yàn)和分析游戲的工具。通過(guò)這三個(gè)設(shè)定可以分析游戲設(shè)計(jì)中出現(xiàn)的一些問(wèn)題,并將其歸類到機(jī)制、動(dòng)態(tài)、美學(xué)三元素中。多年來(lái)這三個(gè)元素通常被用于描述游戲的各個(gè)方面,但是MDA 架構(gòu)針對(duì)這三個(gè)元素給出了非常清晰的定義,并試圖去解釋這三個(gè)元素之間的內(nèi)在關(guān)聯(lián),從而探索這三個(gè)元素最終如何影響玩家的游戲體驗(yàn)。來(lái)看,一個(gè)能讓玩家看到自己行為有效的提示都是必不可少的。這就要求音效設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)音效時(shí)不能讓音效過(guò)于冗長(zhǎng)和突兀,以免影響玩家的游玩體驗(yàn),要能給玩家足夠的聽覺反饋來(lái)增強(qiáng)游戲體驗(yàn),讓動(dòng)態(tài)音效具有簡(jiǎn)短、清晰的特點(diǎn)。

        (二)場(chǎng)景二:主題曲或背景音樂(lè)為主

        游戲音樂(lè)在迷因視頻中的第二個(gè)使用場(chǎng)景則是游戲的流行抑或爆火使該音樂(lè)本身成為一個(gè)迷因。這類音樂(lè)傳播種類以主題曲或背景音樂(lè)為主,往往先是畫面和音樂(lè)一同爆火和傳播,但是在傳播到一定程度后,音樂(lè)可以脫離畫面成為迷因,配上其他進(jìn)行傳播。與前者傳播不同的是,這類傳播方式需要游戲和音樂(lè)兩者的質(zhì)量都足夠上乘,才能脫離游戲畫面被玩家傳播,通過(guò)迷因視頻的傳播讓非游戲玩家也能接觸到。

        三、基于音樂(lè)特征的應(yīng)用場(chǎng)景案例分析

        游戲音樂(lè)的重要性不容低估,并被認(rèn)為是最具創(chuàng)新性的音樂(lè)流派。隨著越來(lái)越多的作曲家涉足電子游戲領(lǐng)域,游戲音樂(lè)與其他音樂(lè)的傳統(tǒng)邊界正在逐漸消失。游戲作曲家可以以全新方式自由地進(jìn)行實(shí)驗(yàn),并借助先進(jìn)技術(shù)創(chuàng)造全新的聲音。電子音樂(lè)家、作曲家CHaines 表示:“就個(gè)人而言,我覺得電子音樂(lè)特別適合(游戲),因?yàn)樗试S你使用各種各樣的聲音,嘗試混搭不同流派的音樂(lè)元素,這就如同擁有一只巨大的玩具盒子。”更多更新的游戲音樂(lè)風(fēng)格與形式亟待專業(yè)的音樂(lè)特征分析。

        (一)基于樂(lè)理與配器的音樂(lè)特征案例分析

        迷因視頻中被應(yīng)用的第一種游戲音樂(lè)為互動(dòng)音效,這種互動(dòng)音效具體可以從樂(lè)理與配器方面進(jìn)行音樂(lè)特征分析。在以潛行為主要玩法的合金裝備系列中,有一種從初代《合金裝備》沿用至今的互動(dòng)音效。當(dāng)玩家在潛行的過(guò)程中被敵對(duì)NPC 發(fā)現(xiàn)時(shí),會(huì)出現(xiàn)以小提琴合成音色快速演奏的一個(gè)由下至上的屬7 和弦C7(C E G bB)琶音。因?yàn)閷? 和弦包含不協(xié)和的七度音程,所以具有不和諧性,在傳統(tǒng)樂(lè)理的作曲中屬7 和弦往往需要被“解決”到主和弦來(lái)緩解緊張的氣氛,而單個(gè)出現(xiàn)則會(huì)讓緊張的氣氛維持下去,用來(lái)增強(qiáng)戲劇性。在《合金裝備》中的屬7 音效不僅沒(méi)有被“解決”,還由較為纖細(xì)尖銳的小提琴音色合成。這讓玩家在被敵人發(fā)現(xiàn)時(shí)游戲氛圍突然緊張起來(lái)。由于該系列游戲的成功和這種音效的高辨識(shí)度特征,使這種音效在如今流媒體短視頻里被廣泛應(yīng)用。人們會(huì)在一些意料之外的事情發(fā)生時(shí)配上該音效來(lái)增強(qiáng)視頻的趣味性。對(duì)于沒(méi)有接觸過(guò)《合金裝備》系列甚至從來(lái)沒(méi)玩過(guò)電子游戲的短視頻觀眾來(lái)說(shuō),這種音效依然非常洗腦,可以立刻引起觀眾的興趣,因此此音效備受視頻創(chuàng)作者的青睞。

        (二)基于音樂(lè)風(fēng)格的音樂(lè)特征案例分析

        迷因視頻中被應(yīng)用的第二種游戲音樂(lè)為主題曲或背景音樂(lè),這種類型的音樂(lè)具有自身獨(dú)特的音樂(lè)特征。在Rockstar 公司旗下的游戲《俠盜獵車手:圣安地列斯》中,每當(dāng)玩家操作主角完成任務(wù)后,游戲就會(huì)自動(dòng)播放Theme From San Andreas 中的片段并配上“Mission Passed”的字幕。該音樂(lè)片段能成為迷因視頻中常用的音樂(lè)與《俠盜獵車手》的成功脫不開干系?!秱b盜獵車手》系列游戲在2020 年已經(jīng)達(dá)到3.23 億份的銷量,因此即使是非游戲玩家也聽說(shuō)過(guò)這個(gè)以犯罪題材為賣點(diǎn)的游戲?!秱b盜獵車手:圣安地列斯》中玩家玩的游戲地圖“圣安地列斯”是以美國(guó)西海岸城市洛杉磯為原型制作的,因此該主題曲使用了當(dāng)時(shí)在西海岸極為流行的G-funk①G-Funk 是美國(guó)西海岸hip-hop 音樂(lè)的一種風(fēng)格。洛杉磯為代表城市,與東岸的大城市紐約形成對(duì)立。G-Funk 大概出現(xiàn)在20 世紀(jì)90 年代初,是從Dr.Dre 的專輯The Chronic 開始的,1996 年消失。G-FunK 中的G 是Gangsta(街頭幫)的意思。風(fēng)格。該風(fēng)格使用了許多合成器的旋律和放克音樂(lè)的律動(dòng),其中合成器的 G-funk 哨音(音區(qū)極高)。而在旋律上大多由簡(jiǎn)潔的四分音符和八分音符組成,但在旋律中上行或是下行時(shí)的某個(gè)單音會(huì)加入回音演奏處理,即由四個(gè)或五個(gè)基于原本旋律中的某個(gè)單音,在原有時(shí)值內(nèi)演奏其上下大二度的裝飾音。由于極具辨識(shí)性的音樂(lè)風(fēng)格和游戲本身的火爆,使得該音樂(lè)在迷因視頻中被廣泛應(yīng)用。

        四、結(jié)論

        根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研在線網(wǎng)發(fā)布的《2023—2029 年中國(guó)電子游戲音樂(lè)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)模式及投資前景研究報(bào)告》分析,2022年中國(guó)游戲音樂(lè)行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到879.4億元,比2017 年增長(zhǎng)了38.5%[4]。在未來(lái)幾年里,游戲音樂(lè)行業(yè)將繼續(xù)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。玩家對(duì)于游戲質(zhì)量的要求也在不斷提高。游戲音樂(lè)成為更多游戲工作室所鉆研打磨的對(duì)象。游戲音樂(lè)的發(fā)展對(duì)中國(guó)本區(qū)游戲行業(yè)產(chǎn)生了兩點(diǎn)啟示:

        第一,通過(guò)主題簡(jiǎn)潔清晰的迷因視頻傳播提高本土游戲的知名度與吸引力。在游戲質(zhì)量高的前提下,游戲中的音樂(lè)只要能讓玩家印象深刻,該游戲一定會(huì)在游戲外通過(guò)迷因視頻的傳播被更多人知曉。如今,網(wǎng)絡(luò)對(duì)游戲內(nèi)容的傳播是不容忽視的。就好比Innersloth 工作室在2018 年發(fā)售的游戲Among Us。該游戲本來(lái)是一款非常普通的太空主題狼人殺游戲,在剛發(fā)售時(shí)不溫不火。但在2020 年7 月,有280 萬(wàn)名粉絲的游戲主播 Chance Morris開始在Twitch 上直播Among Us 的游戲?qū)崨r,讓該游戲逐漸進(jìn)入大眾視野。之后Among Us 的相關(guān)游戲內(nèi)容,無(wú)論是由弦樂(lè)撥弦演奏、略帶懸疑和俏皮色彩的背景音樂(lè)還是該游戲中的太空人造型,都被迷因視頻創(chuàng)作者使用并進(jìn)行了二次創(chuàng)作,這又為游戲本身提供了不容忽視的流量,在2020 年9 月就取得Steam 在線人數(shù)30 萬(wàn)的成績(jī)。

        第二,應(yīng)用中國(guó)傳統(tǒng)樂(lè)器、傳統(tǒng)音樂(lè)混合音效,創(chuàng)造國(guó)風(fēng)主題鮮明的游戲音樂(lè)。這也是能讓中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、國(guó)內(nèi)游戲被世界上更多玩家了解的主要途徑。在目前游戲Ip 噴涌的情況下,許多國(guó)外游戲工作室為了拓展游戲世界觀,同時(shí)能通過(guò)售賣DLC 增加游戲銷量,會(huì)選擇在原本的游戲正作世界觀的基礎(chǔ)上增加額外的角色,以續(xù)作或者DLC 的形式發(fā)售。這些游戲正作拓展出的游戲音樂(lè),為了維持正作中游戲世界觀的背景和角色塑造的形象,往往不會(huì)直接更改其配樂(lè)的主題曲旋律。就像失眠組工作室2018 年發(fā)售的游戲《漫威蜘蛛俠》中的主題曲,就使用了弦樂(lè)與小號(hào)來(lái)演奏,像好萊塢電影中的超級(jí)英雄那樣,而在其2020 年發(fā)售的續(xù)作《漫威蜘蛛俠-邁爾斯莫拉萊斯》中游戲的主角從原本的白人彼得·帕克變成了有黑人血統(tǒng)的邁爾斯。由于游戲蜘蛛俠的主題一直存在,該續(xù)作的音樂(lè)保留了2018 年《漫威蜘蛛俠》中主題曲的旋律,但在此基礎(chǔ)上加入了擁有強(qiáng)烈黑人嘻哈文化特征的808 鼓點(diǎn)為主旋律鋪墊。在中國(guó)文化被越來(lái)越多人認(rèn)同并接受的當(dāng)下,許多國(guó)外游戲廠商會(huì)推出在原本游戲世界觀下加入中國(guó)風(fēng)DLC,只要涉及中國(guó)元素,就可以在原本游戲正作的主題曲旋律中加入有中國(guó)特色的旋律音色,如打擊樂(lè)器,或最具有民樂(lè)特色的五音音階(宮、商、角、徵、羽),既能豐富游戲世界觀,又能借助游戲正作本身的IP 影響力讓更多國(guó)內(nèi)外玩家接觸到中國(guó)傳統(tǒng)音樂(lè)的音色和旋律。

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