劉政鈺
(首都經(jīng)濟貿(mào)易大學(xué)文化與傳播學(xué)院 北京 100007)
自2007年首家彈幕視頻網(wǎng)站Niconico誕生以來,彈幕這一新穎的評論和交流方式很快在日本流行并傳播到中國。2009年6月,嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)創(chuàng)立,該網(wǎng)站早期僅是一個以ACG(動畫、漫畫、游戲)為主要內(nèi)容的小眾視頻生產(chǎn)平臺,不過發(fā)展至今,其生產(chǎn)內(nèi)容變得相當(dāng)多元化、大眾化,所謂的“青年亞文化”已不再是它的主要標(biāo)簽。隨著受到越來越多各類圈層年輕人的青睞,B站事實上已經(jīng)成為當(dāng)代社會主流文化的關(guān)鍵領(lǐng)域。根據(jù)B站2022年第一季度財報顯示,其月均活躍用戶達到2.94億,月均活躍UP主(上傳者)超過380萬,用戶日均使用時長則是達到95分鐘。非常明顯,發(fā)彈幕與看彈幕已經(jīng)成為年輕世代日常生活中不可或缺的媒介參與方式,而這一方式也從網(wǎng)絡(luò)視頻領(lǐng)域拓展到電視、電影、在線小說等眾多媒介。倘若我們從游戲視角考察彈幕現(xiàn)象,那么不難發(fā)現(xiàn)其具有鮮明的游戲特質(zhì)。
約翰·赫伊津哈曾斷言:“文化本身在很大程度上打上了游戲的烙印,帶有游戲的性質(zhì)?!盵1]作為文化中的固有成分,游戲幾乎在人類生活的一切方面發(fā)揮著作用。從發(fā)揮的功能上來看,游戲不僅能使人在勞累過后放松精神,釋放過剩的精力,還能讓人在游戲中建立起有關(guān)自由與規(guī)則的意識。中國古代的“六藝”其實也是一種游戲,包含了對人的本領(lǐng)與道德的全方位訓(xùn)練,其目的在于“寓治于教、以教促治”。因而,游戲具有鮮明的社會屬性,它在人類幼年和青年時期便將某種生存的本領(lǐng)和社會的規(guī)則內(nèi)化到我們的文化心理結(jié)構(gòu)之中。在赫伊津哈看來,游戲就是一種生存功能,我們很難從邏輯學(xué)、生物學(xué)或美學(xué)上給出它的精確定義,他轉(zhuǎn)而采用描繪游戲主要特征的方法對游戲概念加以把握,指出游戲的特征包括:(1)一切游戲首先是自愿的活動;(2)游戲發(fā)生在平常的或真實的生活空間之外的特定場域;(3)游戲是“假裝”的活動,但這并不妨礙人們?nèi)硇耐度耄唬?)游戲的作用外在于滿足人的物質(zhì)利益或生物需求;(5)游戲受到特定時空范圍和活動規(guī)則的限定;(6)絕對而獨特的秩序在游戲中居主導(dǎo)地位;(7)游戲形式具有可審美性。按照赫伊津哈為游戲劃定的界線觀察彈幕現(xiàn)象,后者創(chuàng)作的自由性、文本的娛樂性、主體的參與性以及情感的卷入性等特征,無疑促使我們將其與游戲緊密聯(lián)系在一起。
彈幕游戲體現(xiàn)為受眾與視頻文本、受眾與受眾之間的親密對話。一方面,人們看視頻時“不吐不快”的點評沖動在彈幕游戲中得到滿足。不同于精英化、學(xué)院式的文藝評論,彈幕為普通人開放了自由話語空間,使他們從沉默的觀者轉(zhuǎn)變?yōu)檠哉Z的主體,可以邊看邊評,及時表達腦海中轉(zhuǎn)瞬即逝的想象、情緒與見解,實現(xiàn)所思即所見。雖然彈幕評論往往呈現(xiàn)出嚴(yán)肅與詼諧、理性與感性、合理與荒謬并存的混雜景觀,但是正如赫伊津哈所說:“游戲置身于愚蠢和智慧的對立之外,也超越真理和謬誤、善與惡的對立?!盵1]受眾擺脫了常規(guī)束縛得以自由解讀文本并對文本意義進行“二度加工”。在很大程度上,這種再創(chuàng)作其實也是有著個性與多元需求的大眾發(fā)揮文化主體意識,于“主流”文化體系之外創(chuàng)造自己文化的過程。另一方面,游戲者在屏幕上與他人展開互動,或是認(rèn)真地與網(wǎng)友討論視頻內(nèi)容,或是通過“刷屏”“神評論”等方式彰顯自我存在。盡管這種交往發(fā)生在虛擬空間,但這并不妨礙他們從孤獨的個體走向一種暫時的想象中的共同體,并全然陶醉于喧囂的觀影氛圍中。
在約翰·費斯克看來,大眾不是文化工業(yè)統(tǒng)治下被動的消費者,而是具有生產(chǎn)性與主體性的行動者。大眾不僅能夠選擇自己喜歡的文本,還會根據(jù)個體獨特的社會經(jīng)歷與閱讀經(jīng)驗解讀文本,在自身與文本之間建立個性化的聯(lián)系。在此意義上,大眾文本應(yīng)該被定義為一種“生產(chǎn)者式文本”,這種生產(chǎn)性意味著“它具有松散的、自身無法控制的結(jié)局,它包含的意義超出了它的規(guī)訓(xùn)力量,它內(nèi)部存在的一些裂隙大到足以從中創(chuàng)造出新的文本。”[2]在費斯克眼中,大眾有能力對文本加以創(chuàng)造性使用并對文本意義進行再建構(gòu),換句話說,大眾其實是文化的生產(chǎn)者。然而我們不難發(fā)現(xiàn),在費斯克所處的電視時代,大眾所觀看的電視節(jié)目本質(zhì)上仍然是封閉的“已完成”文本,部分普通人雖然能夠參與電視文本的建構(gòu)(例如節(jié)目錄制現(xiàn)場的觀眾),但絕大部分觀眾只是沉默的個體,處在相對被動的接受地位。
而在彈幕游戲中,人們對文本的創(chuàng)造性使用呈現(xiàn)出更加積極的形勢。首先,個人評論直觀呈現(xiàn)于視頻之上,與原始文本重疊共同構(gòu)成其他觀眾的解碼對象,這使得視頻文本變得更加開放與不確定,甚至在一些情況下,彈幕文本會扭曲和顛覆原始文本的意義。其次,彈幕的精準(zhǔn)指向性使得文本內(nèi)容化整為零,游戲者的游戲素材幾近無限。彈幕正如其本意,恰似一顆顆瞄準(zhǔn)射擊的子彈,將完整的影像解構(gòu)為無數(shù)個零碎片段,每一個片段都是游戲者的創(chuàng)作資源。如紀(jì)錄片《河西走廊》第一集3分鐘左右處,視頻的背景音樂由舒緩陡然轉(zhuǎn)向激昂,配合蒼涼、悲壯的唯美畫面,瞬間引發(fā)觀者強烈反應(yīng),網(wǎng)友紛紛打出“BGM神了”“瞬間淚目”“感動”等彈幕。這類吸睛片段也被網(wǎng)友戲稱為“名場面”。再次,受眾總是根據(jù)當(dāng)下經(jīng)驗創(chuàng)作彈幕,使得文本意義的拓展呈現(xiàn)出與時俱進的特點。例如,2021年東京奧運會開幕式被許多網(wǎng)友吐槽“看不懂”,他們“挖出”很多年前上傳的北京奧運會開幕式視頻,在上面打出“東京你禮貌嗎?”“東京奧運會退出直播間”等彈幕,于戲謔中表達身為中國人的自豪之情。受眾的解讀思路始終在變化,文本意義也因此不斷異延。
從文本策略上看,游戲參與者往往采用戲仿或惡搞的手法對原始文本加以二度創(chuàng)作,從而生成一種荒誕又滑稽的效果,如“清朝男子第一天團”(出現(xiàn)于《還珠格格》片頭乾隆皇帝與主要男性角色集體亮相的片段)、“片名:《啞巴屯》”(電影《寂靜嶺》中的彈幕)等彈幕。這種創(chuàng)作不一定帶有強烈的反叛性,它主要表征著游戲者自我言說、自娛自樂的創(chuàng)作訴求。
日本學(xué)者林雄二郎在《信息化社會:硬件社會向軟件社會的轉(zhuǎn)變》中指出,電視媒介容易使人養(yǎng)成孤獨、內(nèi)向、以自我為中心的性格。不同于“電視人”彼此分離,“彈幕族”以愛好為紐帶在虛擬世界中結(jié)成興趣共同體,在觀看視頻的過程中積極與“同好”交流心得、分享心情。他們用“恭喜你發(fā)現(xiàn)寶藏”表示對新觀眾的歡迎、“+1”表達對他人觀點的認(rèn)可、“完結(jié)撒花”表達對視頻的喜愛以及他人陪伴觀影的感謝。此外,屏幕上還常出現(xiàn)“有人嗎?”“我在我在?!薄斑€好有你在,差點以為自己開了個假彈幕?!边@類與文本內(nèi)容無直接關(guān)系的隔空對話。簡而言之,“彈幕族”是在交往中觀影,在觀影中交往。
學(xué)者黎楊全認(rèn)為:“社交媒體時代,文藝并非總是作為意義媒介側(cè)重對主體的啟蒙與重塑,也在于成為人們不可或缺的交往途徑與交往生活。社交媒體的興起讓人們養(yǎng)成了‘什么事都一起做’‘一起說’的習(xí)性?!盵3]游戲者或打趣自嘲,或辯論爭吵,于你一言、我一語中構(gòu)建出露天觀影式的熱鬧氛圍,賜予個體一種被他人緊擁的幻覺。如果說傳統(tǒng)的大眾傳播模式更強調(diào)傳者對受眾的控制,那么彈幕游戲強調(diào)的則是受眾之間的交流與共享。進一步說,視頻的傳播者與受眾結(jié)成了想象中的共同體,以一種獨特的交往方式創(chuàng)建著獨屬于他們的意義世界。
這一創(chuàng)建過程是一種游戲的過程,因而具有非實利主義的特征。“游戲不是‘平常的’生活,它處在欲望和胃口的直接滿足之外……它裝點生活,放大生活,在這個意義上,它是個人之必需,因為它是生活的一種功能;它也是社會之必需,因為它有意義且有明確的價值,有精神和社會的聯(lián)想?!盵1]在赫伊津哈看來,游戲的功利性或有用性不在于物質(zhì)層面,而在于精神層面,體現(xiàn)為對人精神世界的建設(shè)與改造。作為彰顯人的社會屬性的活動,彈幕游戲的功用就集中體現(xiàn)在虛擬交往這一過程中:人們在游戲中與他人產(chǎn)生聯(lián)結(jié),爭取他人認(rèn)可從而確認(rèn)自身存在。
法蘭克福學(xué)派認(rèn)為,現(xiàn)代技術(shù)的快速發(fā)展使得大眾文化批量生產(chǎn)、無限復(fù)制的特征以及商品化趨勢都愈加明顯,無論從形式還是內(nèi)容上看,藝術(shù)品已變成可以批量生產(chǎn)的大眾化商品,大眾則在文化工業(yè)支配下成為被動的消費者。這種對資本主義社會和消費時代的批判無疑是振聾發(fā)聵的,但是也有低估大眾主體性與能動性之嫌。不可否認(rèn)的是,技術(shù)創(chuàng)新也為大眾主動參與文化生產(chǎn)提供了新的可能。彈幕技術(shù)打破了原來單維的傳受關(guān)系,于傳統(tǒng)觀影模式之外創(chuàng)造出一種新的參與式文化。如上文所述,由于人與人的文化背景與解讀策略存在差異,彈幕游戲整體上呈現(xiàn)一種多聲部的話語形態(tài),具有鮮明的民間色彩,游戲者實際上是在標(biāo)準(zhǔn)化和齊一化的文化工業(yè)體系之外創(chuàng)造出一個多元、個性的文化空間。
閱讀與發(fā)送彈幕的過程也是個體情感顯露的過程,不同主體的情感在這一過程中流轉(zhuǎn)、碰撞,不斷強化彈幕游戲的情感屬性。彈幕視頻如同虛擬空間中的狂歡廣場,人們在狂歡化的彈幕游戲中嬉戲和爭吵,將自身卷入巨大的情感旋渦之中?!坝螒虻男那榛蛳膊蛔越驘崆楸挤?,游戲的氣氛或神圣或歡慶,視天時地利而定。高揚的緊張情緒是游戲行為的伴侶,歡聲笑語和心曠神怡隨之而起?!盵1]正像赫伊津哈描述的那樣,心曠神怡隨著情感的沖動而起,人們于彈幕游戲中體驗到現(xiàn)實生活范疇之外的精神愉悅。無論是對文本的解構(gòu)與重構(gòu),還是對來自他者認(rèn)同的追尋,其根本旨趣指向精神層面的滿足。如柏拉圖所言,游戲“既不能給我們提供有用性,又不是真理……而僅僅是一種完全著眼于其伴隨性的魅力而實施的活動。”[4]精神的愉悅體驗是人們參與彈幕游戲的內(nèi)在目的,也是彈幕游戲的意義所在。
彈幕技術(shù)的出現(xiàn)促使受眾從靜觀文本走向在文本中游戲,這種新的審美形式在彰顯游戲者主體性的同時也產(chǎn)生了相應(yīng)的負(fù)面影響。首先,彈幕在受眾與原始文本之間增加了一道解碼的屏障,使受眾的注意力更多地停留在他人言論上而無法集中于文本本身,這讓受眾獨立解讀視頻變得困難,也使他們在發(fā)表觀點時更容易受到群體優(yōu)勢意見的影響。其次,彈幕稍縱即逝的特性天然排斥長評論,致使人們不得不放棄嚴(yán)肅思考和邏輯表達,要么過分追求“語不驚人死不休”的發(fā)言,要么“無腦刷屏”沉醉于簡單的感官刺激。單一的娛樂向度只會使文本的解構(gòu)與重構(gòu)變成庸俗的符號游戲,如熊曉慶所言,“無論是二次作品對原有作品進行何種重新拼貼與組合,再造出無數(shù)新的文本,但最終還是會指向娛樂與惡搞?!盵5]過度的娛樂化傾向也體現(xiàn)在視頻作者身上,他們在創(chuàng)作時開始考慮如何誘使觀眾發(fā)送彈幕。在一些UP主看來,“刷屏”越激烈越能體現(xiàn)出受眾對作品及作者的喜愛,也越有利于增加視頻熱度從而提升創(chuàng)作收益。
B站董事長陳睿曾表示,每一個上B站的人內(nèi)心都是孤獨的。[6]不可否認(rèn)的是,彈幕游戲迎合了年輕世代渴望得到陪伴與關(guān)心的心理,但這種虛擬的情感實踐并不會真正平復(fù)人內(nèi)心的孤獨,反而會攪亂一個人內(nèi)心的平衡。一方面,人們固然能夠在不同視頻間穿梭去體驗他者世界的精彩,但當(dāng)視頻結(jié)束之后,人終究要面對不那么完美的現(xiàn)實生活;另一方面,彈幕游戲賜予人的陪伴感與認(rèn)同感只是一種暫時的情感補償,人容易沉迷于這種美好幻覺不能自拔,從而無法在現(xiàn)實中與他人建立長久且深入的關(guān)系。當(dāng)游戲結(jié)束,種種喜悅與激情也會迅速殆盡,隨之而來的便是失落與孤獨。雪莉·特克爾認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)讓我們可以瞬間與他人產(chǎn)生聯(lián)結(jié),使我們產(chǎn)生與朋友們在一起的感覺。她在《群體性孤獨》一書中指出:“我們因網(wǎng)絡(luò)連接而同在,但是我們對彼此的期待卻削弱了,這讓我們感到徹底的孤獨?!盵7]這一觀點提醒我們,當(dāng)我們被某個視頻打動,除了發(fā)送彈幕以外,也不要忘記同身邊人分享,不要忘記用真實的話語道出內(nèi)心的情感,畢竟現(xiàn)實世界比虛擬空間更值得我們擁抱。
彈幕游戲是自由的,能帶給人愉快的體驗,但其娛樂性也容易讓人沉迷于戲謔和狂歡,使人在游戲結(jié)束之后陷入更大的精神困境。這似乎是互聯(lián)網(wǎng)對當(dāng)代人的詛咒,在讓我們重新感受到主體價值的同時,又暗中種下膨脹我們欲望的種子。在游戲場域與真實生活不再界限分明的今天,我們應(yīng)當(dāng)辯證地看待彈幕游戲的價值,既肯定其對大眾文化的促進作用,也要清醒認(rèn)識到其負(fù)面效應(yīng)。當(dāng)我們受到彈幕的侵?jǐn)_時,不要忘記我們?nèi)匀粨碛嘘P(guān)閉彈幕的權(quán)利。■