薛山
新建一個平面作為咱們的“窗簾”,然后在編輯模式下將其沿X或Y軸旋轉(zhuǎn)90°,并為它添加多級的細(xì)分。這樣做的原因是布料系統(tǒng)需要足夠多的頂點來進(jìn)行計算,必須要有足夠多的細(xì)分級數(shù),但注意:細(xì)分級數(shù)越高,對電腦性能的要求就越高,烘焙所需要的時間就越長。所以具體分多少級就看你自己的硬件規(guī)格和對效果的要求了,建議先用低級數(shù)做試驗,提高工作效率。
窗簾建模完成,接下來就該輪到讓窗簾折疊的欄桿了,整體的設(shè)計構(gòu)思是讓窗簾在一條橫桿的左右穿插下反復(fù)繞過欄桿,形成折疊效果,所以在這里就需要設(shè)計兩套用于碰撞的欄桿系統(tǒng),一個是推著窗簾在欄桿中穿插的橫桿,另一個就是一排欄桿。
建模設(shè)計大家可以自由發(fā)揮,可以新建一個柱體,然后進(jìn)入編輯模式將其橫過來,刪掉其中一個頂部面,然后用“鏡像”修改器讓它左右分離,這樣做的好處就是只需要設(shè)計欄桿或橫桿的一側(cè)即可,另一側(cè)會自動以鏡像的形態(tài)分布,非常規(guī)整。整個過程也不需要過于復(fù)雜的模型,基本上就是柱體和立方體就能解決,完成后為了保險起見,最好是回到物體模式應(yīng)用一下縮放。
接下來我們就需要對物理模擬系統(tǒng)進(jìn)行詳細(xì)設(shè)置了,首先是“窗簾”,在細(xì)分完成后我們需要在編輯模式里選擇“窗簾”最上方一排頂點,按“Ctrl+G”為它們分配一個頂點組,這個頂點組就是作為布料系統(tǒng)的釘固頂點組來使用的,作用就是它不受布料系統(tǒng)影響,就像給布料物體釘了釘子一樣。
然后我們需要給阻擋“窗簾”的欄桿,以及推動“窗簾”反復(fù)穿插的橫桿都添加碰撞效果,基本的設(shè)置也就完成了。接下來才是最耗時的階段:為橫桿位置設(shè)置動畫、調(diào)整布料系統(tǒng)參數(shù)、烘焙動畫數(shù)據(jù)。
首先是設(shè)置橫桿的位置動畫,我們需要讓橫桿在欄桿的縫隙之間來回穿梭,同時要注意讓它有一定的停頓,而且位移的距離要足夠長,才能讓“窗簾”在完成穿插后從橫桿上滑落,而且時間間隔也不能太短,否則“窗簾”會因為橫桿移動速度過快而反復(fù)彈跳,一不小心就會搭到更高的欄桿位置,導(dǎo)致動畫效果失敗。
其次是“窗簾”的布料系統(tǒng)有幾個重要的參數(shù)設(shè)置一定要反復(fù)測試和調(diào)整,第一是質(zhì)量步數(shù),也就是每一幀之間布料系統(tǒng)要計算的次數(shù),這個數(shù)值越大,計算時間就越長,但準(zhǔn)確度會明顯提高,橫桿直接穿過“窗簾”的錯誤概率就越低,本次教程設(shè)置的數(shù)值為15。與之類似的還有布料系統(tǒng)里的“碰撞”品質(zhì),也是越高越準(zhǔn)確,本次教程設(shè)置的數(shù)值為10,同時還要打開“自碰撞”功能,才能獲得更真實的效果。
完成這一步設(shè)置后,我們需要將“頂點質(zhì)量”設(shè)置得盡量低,這樣布料就不會因為速度太快而產(chǎn)生劇烈的反彈,提高動畫效果的成功率。而當(dāng)一切都設(shè)置完成后就可以嘗試播放動畫了,如有穿模就需要調(diào)高質(zhì)量步數(shù)等參數(shù)。還有一點需要提醒大家的是,布料系統(tǒng)的默認(rèn)緩存幀數(shù)為250幀,對于咱們這個效果來說這個總幀數(shù)不太夠,如果是以30幀/秒來制作15秒動畫的話,也需要足足450幀才夠看,所以在烘焙數(shù)據(jù)前也需要準(zhǔn)確調(diào)整才能實現(xiàn)最終目標(biāo)。
把玩布料系統(tǒng)需要很多的耐心
如果設(shè)置成功后回頭看,布料和碰撞系統(tǒng)的組合設(shè)置并不復(fù)雜,但最大的麻煩往往就是設(shè)置參數(shù)的過程,需要反復(fù)調(diào)整橫桿的位置和關(guān)鍵幀,同時還需要可能遇到各種穿模的問題,如果電腦性能相對一般的話,烘焙效率也會受到影響,所以布料系統(tǒng)等物理模擬效果玩起來確實需要一定的耐心,這也是Blender學(xué)習(xí)過程中的必經(jīng)之路了。