孫靜 江蘇省無錫市新吳區(qū)雋朗幼兒園
充滿游戲性和童話色彩的情境可以激發(fā)幼兒學(xué)習(xí)的興趣和熱情。筆者以幼兒感興趣的“王子解救公主”這一童話情境導(dǎo)入,并將“解救”這一目標(biāo)貫穿始終,極大地激發(fā)了幼兒參與的興趣。在“尋找安全路線”“設(shè)計路線”“收集錦囊”“挑戰(zhàn)關(guān)卡”等情節(jié)的推動下,幼兒在富有趣味的情境中學(xué)習(xí)探索,對“方向箭頭”的認(rèn)識、理解、運(yùn)用能力逐漸提升。
整個課件以希沃白板軟件為媒介,具有非常強(qiáng)的操作性。課件設(shè)計能夠充分挖掘白板的人機(jī)交互功能,滿足幼兒通過直接感知、實(shí)際操作和親身體驗進(jìn)行學(xué)習(xí)的需求,充分體現(xiàn)了信息技術(shù)直觀形象、高效便捷的特點(diǎn)。
整個課件都圍繞“方向箭頭”這一教育重點(diǎn)展開,并能夠?qū)ⅰ罢J(rèn)識方向箭頭”“運(yùn)用方向箭頭”“設(shè)計安全路線”“趣味關(guān)卡挑戰(zhàn)”“生活箭頭拓展”等教育目標(biāo)貫穿其中,層層遞進(jìn),讓幼兒在操作演示中逐步習(xí)得經(jīng)驗。整個過程重點(diǎn)突出,經(jīng)驗建構(gòu)邏輯性強(qiáng),既符合幼兒學(xué)習(xí)經(jīng)驗,又有一定的挑戰(zhàn)。
整個課件極富童話色彩,充滿情境性和趣味性,層次分明的挑戰(zhàn)游戲貫穿其中,如“危險挑戰(zhàn)”“智取錦囊”“解密碼鎖”“箭頭時鐘”等,讓幼兒在操作、合作、游戲、調(diào)整中提升經(jīng)驗,獲得成就感。
大班幼兒的思維處于具體形象思維向抽象邏輯思維過渡階段,他們的方向感、數(shù)概念、探究、推理、合作能力逐漸增強(qiáng),能夠用畫圖或各種符號表征自己的發(fā)現(xiàn),愿意與同伴共同討論、協(xié)作去解決問題。例如,經(jīng)常繪制“地圖”“藏寶圖”等,都需要比較準(zhǔn)確地使用方向箭頭,有時還涉及計數(shù),這對幼兒的方向感和數(shù)概念都提出了挑戰(zhàn)。
但是,涉及方向箭頭的問題具有一定的難度和抽象性。單純通過傳統(tǒng)的教學(xué)方式難以達(dá)到較好的學(xué)習(xí)效果,甚至讓幼兒感到枯燥乏味。在課程游戲化改革的背景下,將幼兒的學(xué)習(xí)賦予游戲情境,讓其帶著興趣在操作、體驗、互動、合作中實(shí)現(xiàn)科學(xué)活動的探究目標(biāo),是當(dāng)下幼兒園課程改革的重難點(diǎn)。
基于以上考慮,筆者決定將“方向箭頭”這一概念的習(xí)得自然滲透進(jìn)與生活經(jīng)驗息息相關(guān)的“尋寶游戲”中,引導(dǎo)幼兒在“認(rèn)識”“運(yùn)用”方向箭頭的過程中獲得經(jīng)驗,解決問題。在課件制作中,主要嘗試通過信息技術(shù)手段將“路線”轉(zhuǎn)化為抽象的箭頭符號,給予幼兒直觀操作的機(jī)會,從而鍛煉其邏輯思維能力。
感知空間關(guān)系,培養(yǎng)初步的方向感是幼兒階段的重要發(fā)展目標(biāo)之一。本次活動選取了幼兒關(guān)注的“方向箭頭”這一內(nèi)容,將“方向”“計數(shù)”“符號記錄”等元素結(jié)合在一起,引導(dǎo)幼兒嘗試在觀察、操作的基礎(chǔ)上靈活地運(yùn)用方向箭頭較準(zhǔn)確地記錄路線,在游戲中解決生活中的問題,體驗科學(xué)探究的樂趣。
筆者將活動目標(biāo)設(shè)計為:認(rèn)識方向箭頭,感受其與日常生活的密切關(guān)系;能運(yùn)用方向箭頭記錄“王子”到達(dá)城堡的安全路線;在與同伴的合作交流中體驗科學(xué)探究的樂趣。活動環(huán)節(jié)主要有認(rèn)識方向箭頭、在“解救公主”的情境中運(yùn)用方向箭頭、將移動路線轉(zhuǎn)換成方向箭頭符號進(jìn)行記錄、運(yùn)用方向箭頭闖關(guān)并解決問題,以及方向箭頭在生活中的拓展延伸等幾個部分。
作為導(dǎo)入部分,主要是出示情境,拋出主題,激發(fā)幼兒參與的興趣。首先,出示“城堡”“公主”“王子”“途中障礙”等場景,告知幼兒需要解決的問題(避開途中的“危險”),引導(dǎo)其初步感知地圖,萌發(fā)探究的興趣(如圖1、圖2)。在這一環(huán)節(jié),幼兒了解了活動的目標(biāo)與操作的平臺,通過觀察地圖了解每種事物的方位關(guān)系,為接下來的操作奠定基礎(chǔ)。其次,出示上、下、左、右四個方向箭頭,借助動畫效果直觀演示箭頭表示的意思。教師點(diǎn)擊“箭頭”圖標(biāo),“王子”按照箭頭指示向相應(yīng)方向移動(如圖3)。
圖1
圖2
圖3
本環(huán)節(jié)通過讓幼兒根據(jù)“路線圖”移動“王子”,感受方向箭頭表達(dá)的含義。
教師先演示如何根據(jù)箭頭移動“王子”?!巴踝印睆钠瘘c(diǎn)出發(fā),按照“路線圖”上箭頭順序進(jìn)行移動。每個箭頭表示“王子”朝相應(yīng)的方向移動一格。然后教師邀請幼兒操作課件,移動“王子”圖標(biāo),感知箭頭的作用,通過具體的動作理解抽象符號表達(dá)的意義。
本環(huán)節(jié)共有兩關(guān),幼兒每次需要根據(jù)“路線圖”移動王子從而到達(dá)“目的地”,在“鱷魚潭”“巨人谷”等危險的地方獲取一個“錦囊”作為獎勵。此環(huán)節(jié)讓幼兒在充滿驚險的情境中進(jìn)行游戲操作,強(qiáng)化對“方向箭頭”的認(rèn)知,引發(fā)幼兒探索的興趣(如下頁圖4)。
圖4
這一環(huán)節(jié)主要目的是引導(dǎo)幼兒嘗試將每一步“移動”的動作轉(zhuǎn)換成運(yùn)用箭頭的符號記錄,這也是本次活動的重難點(diǎn)(如下頁圖5)。
圖5
首先,師幼合作,演示用方向箭頭記錄的方法。教師拋出問題:“王子”為了盡快到達(dá)城堡,需要避開所有的障礙,找到一條安全路線。然后師幼合作,教師移動“王子”,每移動一次,幼兒嘗試用方向箭頭這一抽象符號進(jìn)行記錄,直到將“王子”移到“城堡”。這一環(huán)節(jié)將動作與符號記錄進(jìn)行了分解,在合作中幫助幼兒理解動作與符號之間的關(guān)系。
其次,幼兒第一次與同伴合作進(jìn)行探究,尋找更多的安全路線并用箭頭記錄。教師引導(dǎo)幼兒尋找更多的安全路線,并提出要求:兩名幼兒合作利用電子平板進(jìn)行操作記錄。電子平板的運(yùn)用滿足了幼兒個別化學(xué)習(xí)的需求。通過這一環(huán)節(jié)的探索,幼兒可以積累相關(guān)經(jīng)驗:避開危險的安全路線并非只有一條。同時,在操作中培養(yǎng)幼兒的合作能力。
接下來,集體分享、驗證操作結(jié)果,提升經(jīng)驗。教師將每組幼兒的記錄結(jié)果進(jìn)行分享,并引導(dǎo)幼兒思考所有的路線是否正確,引導(dǎo)幼兒通過驗證形成科學(xué)探究的習(xí)慣和素養(yǎng)。同時,幼兒在討論中也能夠發(fā)現(xiàn):經(jīng)過數(shù)據(jù)統(tǒng)計,有最近的路線,也有迂回的路線;在所有最近的路線中,同種方向箭頭的數(shù)量都是相同的(如所有“向左箭頭”的數(shù)量相同,“向上箭頭”的數(shù)量也是相同的)。幼兒在操作、統(tǒng)計中發(fā)現(xiàn)方位和數(shù)量之間的深層聯(lián)系。
最后,幼兒再次合作探究,驗證路線圖是否正確并進(jìn)行調(diào)整。這一環(huán)節(jié)給予了幼兒糾錯的機(jī)會,有助于幼兒養(yǎng)成嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目茖W(xué)探究態(tài)度。
在認(rèn)識和運(yùn)用方向箭頭后,幼兒已經(jīng)積累了相關(guān)經(jīng)驗。接下來的環(huán)節(jié)既推進(jìn)了游戲情境的發(fā)展,又給予了幼兒進(jìn)一步運(yùn)用方向箭頭的機(jī)會。在童話情境下,幼兒需要靈活地運(yùn)用所獲得的經(jīng)驗解決問題。
第一關(guān):密碼鎖挑戰(zhàn)。紅、黃、藍(lán)三種色塊后的箭頭圖示代表三種移動提示卡。幼兒需要根據(jù)每種色塊后的方向箭頭移動色塊,組合成相應(yīng)的“密碼數(shù)字”(如圖6)。
圖6
難點(diǎn)是每一次移動都需要從原點(diǎn)開始,這對幼兒的方向感和抽象邏輯思維又提出了新的挑戰(zhàn)。當(dāng)三輪移動全部正確時,便獲得了打開“城堡大門”的“鑰匙”,這樣的挑戰(zhàn)可以激發(fā)幼兒的成就感(如圖7)。
圖7
第二關(guān):箭頭時鐘。箭頭時鐘分為紅、黃、藍(lán)、綠四種色塊,每個色塊上都有“上、下、左、右”四種方向箭頭(如圖8)。幼兒按動按鈕,箭頭便會旋轉(zhuǎn),當(dāng)指針指向相應(yīng)的箭頭時,幼兒要選擇不同色塊的地墊并跳到相應(yīng)的箭頭上(如圖9)。這個游戲可以單人挑戰(zhàn),也可以兩兩對戰(zhàn),根據(jù)幼兒認(rèn)知和反應(yīng)的速度進(jìn)行評判。將方位認(rèn)知與動作反應(yīng)相結(jié)合,寓教于樂,動靜結(jié)合,趣味提升。
圖8
圖9
通過這一關(guān)的挑戰(zhàn),“王子”最終會成功救出“公主”,幼兒的游戲體驗感與挑戰(zhàn)成就感也會得到極大的滿足(如圖10)。
圖10
科學(xué)探究源自生活,最終也要回歸生活。本環(huán)節(jié)主要是讓探究回到生活本身,引導(dǎo)幼兒關(guān)注和自由表述在生活中見到的方向箭頭,并從方向箭頭的不同形狀、多樣功能、應(yīng)用范圍等多重維度幫助幼兒拓展經(jīng)驗,引發(fā)新的探究興趣(如下頁圖11)。
圖11
根據(jù)大班幼兒以具體形象思維為主,并出現(xiàn)了抽象邏輯思維萌芽的認(rèn)知特點(diǎn),充分挖掘白板軟件的人機(jī)交互功能,給予幼兒直觀形象的操作平臺,讓幼兒在具體的可視化操作中感知抽象的概念。同時,將原本抽象的方向符號轉(zhuǎn)換成直觀的動作形象,在情境化的闖關(guān)游戲中自然理解和習(xí)得科學(xué)概念,增強(qiáng)科學(xué)探究的趣味性與游戲性。
第一,整個課件設(shè)計具有“情境性”和“闖關(guān)效果”,將教育目標(biāo)有效地融入課件中,讓幼兒在童話故事中達(dá)到學(xué)習(xí)目標(biāo)的“無痕”習(xí)得。“王子解救公主”的故事情境激發(fā)了幼兒挑戰(zhàn)的愿望,關(guān)卡的設(shè)計能夠做到層層遞進(jìn),符合幼兒認(rèn)知發(fā)展規(guī)律。特別是“障礙區(qū)域”“闖關(guān)錦囊”“密碼鎖”“方向時鐘”等情境的設(shè)計均運(yùn)用了超鏈接、動畫效果,調(diào)動了幼兒視、聽、動等多種感官,有較強(qiáng)的游戲體驗和代入感。
第二,課件的每一頁設(shè)計都融合了畫面設(shè)計、動畫、聲效、互動等多個元素,滿足幼兒通過多感官學(xué)習(xí)的需要。課件具有較強(qiáng)的故事性,整個課件是一個闖關(guān)情境故事,而每一頁的畫面設(shè)計都是故事中的一個情節(jié)。在故事的帶動下,幼兒能夠身臨其境,投入其中。
第三,對白板軟件的功能進(jìn)行充分挖掘,運(yùn)用“放大”“縮小”“超鏈接”“移動”等功能增強(qiáng)游戲情境性。將“城堡”“障礙”“人物”“獎品”等形象根據(jù)需要進(jìn)行隱藏、放大、縮小、閃現(xiàn),可以讓活動更富游戲性。例如,在“障礙區(qū)域”展示過程中,教師通過點(diǎn)擊“鱷魚潭”“巨人谷”“噴火龍”“毒蘑菇”等不同的障礙,伴隨著圖片的放大和聲效功能,讓幼兒身臨其境感受到潛在的“危險”,激發(fā)闖關(guān)的動力;在“方向時鐘”這一界面,運(yùn)用了“超鏈接”這一動畫功能讓時鐘的旋轉(zhuǎn)具有隨機(jī)性,幼兒在“看”“思”“動”的過程中作出快速反應(yīng),滿足了他們不斷挑戰(zhàn)的需要。
第四,利用白板實(shí)現(xiàn)師幼互動。對人機(jī)交互功能的挖掘是本課件的重要亮點(diǎn),幼兒可以通過“移動”“繪圖”“克隆”等功能進(jìn)行直觀操作。例如,教師根據(jù)幼兒的指令在白板上移動“王子”,每移動一步,幼兒都在白板上直接用箭頭進(jìn)行記錄,再集體進(jìn)行驗證和修改,并運(yùn)用“克隆”“按鈕”等功能實(shí)現(xiàn)色塊的自動復(fù)制以及指針旋轉(zhuǎn)。同時,電子平板的輔助運(yùn)用也滿足了幼兒個別化操作的需要。
作為學(xué)前教育工作的一線人員,筆者深知課程游戲化改革對于提升教育質(zhì)量和幼兒發(fā)展的價值。伴隨著課程改革,筆者也越發(fā)理解游戲精神在活動設(shè)計中的引領(lǐng)作用。
科學(xué)活動的關(guān)鍵詞是“探究”。大班幼兒的思維主要以具體形象思維為主,并出現(xiàn)了抽象邏輯思維的萌芽,喜歡用各種符號表征自己的發(fā)現(xiàn)。如何讓幼兒更加準(zhǔn)確嚴(yán)謹(jǐn)?shù)卣莆湛茖W(xué)概念,如何將抽象的內(nèi)容形象化,是筆者針對當(dāng)下幼兒發(fā)展思考的重點(diǎn)。“它山之石可以攻玉”,隨著對電子白板使用頻率的增加,筆者嘗試對一些信息技術(shù)方法進(jìn)行挖掘、組合、再運(yùn)用,讓其富于童話色彩和情境性,讓信息技術(shù)在教學(xué)中的運(yùn)用更富人情味和童趣。
因此,本活動能夠順應(yīng)幼兒的身心發(fā)展特點(diǎn),創(chuàng)設(shè)他們感興趣的、有挑戰(zhàn)的童話情境,將抽象的符號轉(zhuǎn)變?yōu)橐子诶斫獾漠嬅?,在直接感知、?shí)際操作和親身體驗中探究方向箭頭在具體情境中的運(yùn)用。既激發(fā)了幼兒的學(xué)習(xí)情趣熱情,又能讓其在“闖關(guān)”和“探險”中自然習(xí)得經(jīng)驗,提升參與活動的專注度和主動性。
課件是教學(xué)的媒介和手段,但是也不能過度依賴,宗旨是“兒童為本”。因此,在設(shè)計課件時,筆者在課件中適當(dāng)“留白”,提供了師幼互動、同伴互動的機(jī)會,關(guān)注活動中的幼兒,根據(jù)其表現(xiàn)靈活變通,讓幼兒在與課件交互的過程中體驗成就感。
科學(xué)源自生活并要回歸生活。因此,課件情境的設(shè)計要從幼兒熟悉的童話出發(fā),最終回歸到對日常生活的觀察和探究中,讓活動更具實(shí)用價值。