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        游戲精神視域下高校圖書館用戶培育游戲化的思考?

        2023-03-05 20:01:09
        河南圖書館學(xué)刊 2023年11期
        關(guān)鍵詞:培育圖書館游戲

        姚 虹

        (安徽師范大學(xué)圖書館,安徽 蕪湖 241002)

        1 背景

        圖書館游戲服務(wù)是以休閑娛樂項目呈現(xiàn),把游戲思維和游戲元素嵌入圖書館非正式學(xué)習(xí)的一種互動服務(wù)方式。 游戲服務(wù)是數(shù)字化時代下文化活動發(fā)展的產(chǎn)物。 近年來,許多學(xué)者從不同角度和方向?qū)D書館游戲服務(wù)進行了專業(yè)、細致的探討。 1986年,趙啟民介紹了日本設(shè)立游戲圖書館用于服務(wù)日本殘疾兒童的方法[1],該研究是我國在游戲服務(wù)領(lǐng)域的最初探索。 2006 年,李芳等采用“數(shù)據(jù)酷·我行我搜”游戲娛樂方式宣傳圖書館電子資源[2]。2009 年,韓宇和朱偉麗發(fā)表《美國大學(xué)圖書館游戲服務(wù)的調(diào)查與思考》一文[3],隨后,業(yè)界正式推開圖書館游戲服務(wù)的大門,其新思維、新視野在日常游戲服務(wù)探索中得以廣泛運用。 2017 年,劉雅瓊和李峰調(diào)研并闡述了信息素養(yǎng)教育游戲案例[4],這些游戲模式較好地呈現(xiàn)了館藏布局、圖書排架(圖書分類)及常規(guī)借閱服務(wù)。

        隨著游戲服務(wù)研究的不斷深入,其研究主題主要包括教育游戲、基于游戲的學(xué)習(xí)、嚴肅游戲及游戲化的系列更迭演變等[5]。 游戲化是對游戲運用于學(xué)習(xí)方式的新詮釋。 2013 年,崔春對游戲化的概念、內(nèi)容和游戲機制等進行了系統(tǒng)概述[6]。 近年來,許多高校圖書館嘗試將游戲化服務(wù)運用于信息素養(yǎng)教育,以增強教育的趣味性,優(yōu)化用戶體驗。 洪躍基于我國圖書館用戶培育服務(wù)現(xiàn)狀及問題指出,一些高校圖書館以競技性質(zhì)的游戲為主,將游戲化思想應(yīng)用于信息素養(yǎng)教育活動,但目前信息素養(yǎng)教育游戲內(nèi)容較單一[7]。 筆者從游戲的本質(zhì)內(nèi)涵和教育規(guī)律出發(fā),以游戲精神為核心理念,探析了高校圖書館用戶培育游戲化的方式和方法。

        2 游戲精神與圖書館用戶培育游戲化

        2.1 游戲、游戲化和游戲精神的關(guān)系

        荷蘭歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈強調(diào)游戲是文化的本源,一切文化活動都滲透著游戲精神并具有游戲的基本特征[8]。 教育類游戲理應(yīng)遵從游戲的基本特征。 筆者認為,游戲化源于游戲,是新時代背景下游戲情景化應(yīng)用的延伸,意在將游戲的“形”與其蘊含的“神”置于學(xué)習(xí)情境中,營造自由、和諧的學(xué)習(xí)氛圍。 “形”特指實體性的游戲設(shè)計元素,包括游戲設(shè)計原則和方法、游戲機制及游戲框架等。 “神”特指抽象性的游戲精神,即游戲的“內(nèi)核”。 實體性的游戲活動與抽象性的游戲精神共同構(gòu)成完整意義上的游戲[9]。 實體性游戲設(shè)計元素易于操作,可在游戲化活動中適度取用,但取用過程不能偏離游戲的內(nèi)在核心,否則勢必陷入過度強調(diào)獎勵機制,削弱用戶內(nèi)部動機,有悖于游戲化本質(zhì)。 游戲精神是游戲活動的核心,是游戲化過程中必須兼?zhèn)涞囊馓N。 只有遵循游戲精神理念的游戲化,才能以用戶為本,活化情境,促進圖書館用戶培育游戲化的可持續(xù)發(fā)展。

        2.2 游戲精神符合高校圖書館培育用戶的實質(zhì)要求

        游戲精神是一種自成目的、積極開放、無主體、不斷自我生成和對話的精神[10]。 伽達默爾認為,游戲真正的主體是游戲本身,游戲過程的魅力吸引著眾多游戲愛好者[11]。 高校圖書館期望學(xué)習(xí)者積極參與圖書館用戶培育,享受優(yōu)質(zhì)的服務(wù),與游戲所倡導(dǎo)的自由精神相契合。 高校圖書館要淡化地位差異,強化角色交流。 對話交流的目的是圍繞某種知識需求,促使對話者在游戲化活動中共同成長,積極開放的對話交流活動能為高校圖書館用戶培育提供無限的路徑和舉措。 總而言之,以游戲精神為視域,探索用戶培育游戲化,能更好地促進高校圖書館服務(wù)的持續(xù)開展。

        3 游戲精神引領(lǐng)我國高校圖書館用戶培育游戲化發(fā)展

        3.1 開放性的學(xué)習(xí)視角

        館員只有開放思想,發(fā)揮積極性、創(chuàng)造性,在多元內(nèi)容、多樣平臺、多種展現(xiàn)形式上科學(xué)策劃,才能設(shè)計出符合所在館游戲化培育服務(wù)要求的實際內(nèi)容。 首先,游戲化選擇內(nèi)容是多元的。 芬蘭國家圖書館推出古籍?dāng)?shù)字化校對在線游戲[12],巧妙地將眾包方式應(yīng)用到圖書館資源建設(shè),證實圖書館資源建設(shè)工作同樣適用于用戶游戲化服務(wù)內(nèi)容。 因此,高校圖書館應(yīng)根據(jù)實際情況,將游戲化服務(wù)應(yīng)用于符合館情特色的資源利用、資源建設(shè)等工作。 其次,游戲化服務(wù)平臺是多樣的。 王紅和王慧濤以網(wǎng)頁游戲模式搭建了3D 虛擬圖書館空間信息系統(tǒng)[13]。 朱玉強使用微信Web 開發(fā)者工具編制小程序,設(shè)計了索書號排架游戲方案[14]。 數(shù)字化技術(shù)手段增強了服務(wù)的娛樂性和交互性功能,為高校圖書館用戶培育游戲化與移動服務(wù)的無縫鏈接提供了較好的思路。再次,游戲化展現(xiàn)形式是多種多樣的。 一些學(xué)者提出了構(gòu)建互動和仿真的游戲?qū)W術(shù)圈[15]、在實體課堂教學(xué)中貫徹游戲化思維創(chuàng)設(shè)翻轉(zhuǎn)課堂模式等建議[16]。 開放思想并不代表否定傳統(tǒng)圖書館用戶培訓(xùn)服務(wù),積極開放的游戲精神與圖書館“以人為本”的服務(wù)理念是相通的,高校圖書館可創(chuàng)設(shè)集娛樂性、教育性和益智性于一體的多樣化的服務(wù)體驗情境,推動游戲化服務(wù)的高效開展。

        3.2 無主體的平等對話

        目前,我國圖書館界在用戶培訓(xùn)、資源宣傳等方面,難以擺脫以圖書館為主體地位的思想。 如果高校圖書館是主體,用戶必然是客體,主體無形中會對游戲化活動的目標、過程和結(jié)果進行絕對控制,而客體處于附屬地位,這樣的結(jié)果偏離了游戲的自由和平等對話精神。 真正的主體是游戲本身,高校圖書館與用戶之間的“無主體”才是平等對話的前提。因此,高校圖書館在用戶培育游戲化過程中要采取以下三個措施:一是重視高校用戶的需求,尤其是大學(xué)生的學(xué)習(xí)需求。 沈陽師范大學(xué)圖書館基于初學(xué)者(大學(xué)新生)的個性特征、信息行為和教育方式,構(gòu)建了“微視頻+代入式體驗”信息素養(yǎng)教育模式[17]。二是重視游戲化活動開發(fā)和設(shè)計階段的反饋。 美國密歇根大學(xué)游戲開發(fā)團隊重視搜集反饋意見,以改進游戲和追蹤游戲使用效果[18]。 游戲設(shè)計者與測試人員之間的對話交流,能促使游戲服務(wù)流程不斷優(yōu)化。 三是擺脫絕對控制思維,消除權(quán)威。 真正的對話需要理解和尊重,游戲者具有自由選擇掌控游戲深度的權(quán)利。 館員應(yīng)關(guān)注用戶持續(xù)參與游戲的意愿,加強與用戶的溝通交流,鼓勵他們?yōu)橛螒蚧?wù)獻計獻策。 平等對話的游戲精神有助于群體性合作與共享,改善高校圖書館用戶培育服務(wù)流程,助力高校人才培養(yǎng)。

        3.3 科學(xué)的評價機制

        有效的評價機制是實現(xiàn)教育目標的有力保障。高校圖書館用戶培育屬于非正式教育,其評價機制尤為突出和重要。 高校圖書館應(yīng)建立科學(xué)的評價機制,對用戶培育活動的可行性和有效性進行評估,以實現(xiàn)預(yù)期的教育目標。 評價所反映的內(nèi)容導(dǎo)向,能夠促使游戲化活動更新迭代。 沈娟等在《教育游戲評價方法研究述評》一文中,對國內(nèi)外教育游戲評價的理論基礎(chǔ)、策略方法和評價量規(guī)等進行了梳理[19],為圖書館用戶培育游戲化評價提供了多維視角。 總而言之,高校圖書館建立用戶培育評價長效機制符合游戲精神,且具有可行性。

        4 結(jié)語

        游戲化服務(wù)是高校圖書館提升用戶信息素養(yǎng)水平的一種重要手段。 高校圖書館用戶培育游戲化不能脫離游戲的本質(zhì)內(nèi)涵及其教育規(guī)律,應(yīng)立足游戲精神,從目標設(shè)計、實施、評價、反饋、優(yōu)化、整合中提高用戶培育服務(wù)水平,助力高校人才培養(yǎng),推動圖書館事業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。

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