王穎潔
(首都師范大學(xué) 美術(shù)學(xué)院,北京 100048)
隨著教育改革的深入推進,游戲作為提升教學(xué)質(zhì)量的創(chuàng)新學(xué)習(xí)方式已受到普遍認可[1],成為教育界關(guān)注的熱點話題。但教育游戲在我國中小學(xué)美術(shù)課程的相關(guān)理論與應(yīng)用研究還很少,很多教師對美術(shù)游戲(Art Games)的認識存在疑惑:美術(shù)游戲是什么?為什么要用美術(shù)游戲?該如何組織美術(shù)游戲?本文試圖通過美術(shù)游戲的歷史梳理、價值澄明和經(jīng)驗介紹三個維度來回答這些問題,以期美術(shù)游戲更好地優(yōu)化教學(xué),促進核心素養(yǎng)時代下美術(shù)課程的根本轉(zhuǎn)型。
“藝術(shù)”“游戲”二詞皆由來已久。最早的人類藝術(shù)活動可追溯到上萬年前的冰河時期,而游戲更是被認為早在人類誕生之前即已出現(xiàn)。雖然關(guān)于二者的起源尚未有定論,但毫無疑問的是,藝術(shù)、游戲自其發(fā)展最初階段起就已緊密地互相聯(lián)系。原始人類在生產(chǎn)勞動之余進行的詩歌、舞蹈、音樂、繪畫等活動均為不同形式與意義的游戲。[2]在中國古代有關(guān)藝術(shù)游戲的觀點中,最典型的當(dāng)數(shù)孔子的“樂教樂學(xué)”思想,認為藝術(shù)是從屬于游戲娛樂的一種方式,培養(yǎng)適宜的游戲愛好對人的成長發(fā)展大有裨益[3]。古希臘哲學(xué)家赫拉克利特(Heraclitus)是西方第一位提出“游戲說”的人,他認為無論是世界的起源,還是這個世界中萬物的秩序,都具有游戲的特征[4];整個世界都是如兒童般在游戲的,游戲是開啟智慧的途徑[5]。赫拉克利特的游戲思想啟發(fā)了柏拉圖(Plato),后者將兒童的游戲視為教育的工具[6]。早期中西方文明不約而同地將藝術(shù)看作一種高級的游戲形式,并將其作為教育的手段來培養(yǎng)人。
隨著文明的進步,對藝術(shù)游戲理論的反思和研究大有發(fā)展,尤其是近代以來的西方美學(xué)領(lǐng)域,他們在探討審美和藝術(shù)本質(zhì)時不斷論及游戲的概念??档?Immanuel Kant)借游戲概念對于藝術(shù)問題進行的一系列闡述被公認為近現(xiàn)代藝術(shù)游戲觀之濫觴。[7]康德將藝術(shù)本質(zhì)界定為“自由的游戲”,并著重指出藝術(shù)與游戲的相似性:二者都是超越功利性的自由活動,且活動本身是令人愉快的。[8]席勒(Friedrich Chiller)作為康德思想重要傳承人之一,將藝術(shù)游戲觀上升至理論,進而提出“游戲沖動說”。席勒認為,人天生具有“感性沖動”和“形式?jīng)_動”兩種沖動,當(dāng)這兩種沖動在人身上同時起作用時,就喚起一種新的沖動,即“游戲沖動”,來平衡調(diào)和兩種沖動之間的沖突。[9]席勒的“游戲沖動說”在很大程度上服務(wù)于其美育理念,他將游戲沖動定義為審美的最高境界,作為解決人的物質(zhì)與精神、感性與理性日益嚴重分裂的手段,即“只有當(dāng)人游戲的時候,他才是完整的人”[10]。
與康德、席勒從哲學(xué)和人性的宏大背景中研究游戲不同,荷蘭文化學(xué)者赫伊津哈(Johan Huizinga)將游戲視作一種有意義的形式、一種社會功能,并將其放置于文化現(xiàn)象之中加以思考。他提出:“人是游戲者,人類文明是在游戲中并作為游戲而產(chǎn)生和發(fā)展起來。”[11]德國哲學(xué)家伽達默爾(Hans Georg Gadamer)則將游戲作為藝術(shù)作品本體論闡釋的入門來看待,他認為游戲是藝術(shù)作品本身的存在方式。[12]131游戲超越游戲者而成為主宰,以其獨特的魅力吸引游戲者、觀者參與游戲過程。觀者具有與游戲者同等重要地位,共同構(gòu)成了游戲的封閉性,使游戲得到了“自我表現(xiàn)”的機會。[13]游戲最突出的意義就是自我表現(xiàn)[12]139,藝術(shù)作品通過游戲與游戲者、觀者產(chǎn)生聯(lián)結(jié)而完整。
“藝術(shù)游戲”這一概念發(fā)展至現(xiàn)代,不再泛指淺層次的感官游戲,而是人類與生俱來的天性,人類活動的社會現(xiàn)象,一種根植于哲學(xué)、美學(xué)、社會學(xué)土壤中的審美狀態(tài)。藝術(shù)游戲理論受到藝術(shù)領(lǐng)域的普遍關(guān)注,作為文化現(xiàn)象的審美活動用來探討藝術(shù)本真問題,并在現(xiàn)代主義藝術(shù)(Modernism Art)、前衛(wèi)藝術(shù)(Avant-garde Art)、后現(xiàn)代主義藝術(shù)(Post-modernism Art)等藝術(shù)實踐中發(fā)揮極致作用。
科學(xué)的發(fā)展以及社會的現(xiàn)代化影響教育的各個方面,以新教育主義運動與進步主義教育運動為主流的各種教育改革運動頻發(fā),促使游戲在美術(shù)教育中得到系統(tǒng)化的應(yīng)用。在眾多教育思想中,福祿培爾、蒙臺梭利、杜威三位具有代表性的教育家,從心理學(xué)、社會學(xué)、教育學(xué)等不同角度探索了兒童游戲的結(jié)構(gòu)及如何通過游戲反映藝術(shù)體驗。游戲成為一種創(chuàng)造性的美術(shù)教育形式,激發(fā)了人們對美術(shù)和美術(shù)教育的新思考。
福祿培爾(Frobel)以“生命本位”作為其教育思想核心,認為兒童的天性是一切教育的根源,促進兒童自然發(fā)展是教育活動的不變準(zhǔn)則[14]。游戲是人在兒童時期發(fā)展的最高階段,是兒童的主要活動內(nèi)容[15],兒童通過游戲完成自身的成長并揭示他們未來的生活[16]。而教育者則需像園丁那樣,為兒童提供適當(dāng)?shù)某砷L條件。為此,福祿培爾設(shè)計了一個從簡單到復(fù)雜、從統(tǒng)一到多樣,符合兒童發(fā)展規(guī)律的教育游戲課程。為了配合這些課程,他還發(fā)明了一套富有啟發(fā)性、適用于個體和群體活動的教具,即“恩物與作業(yè)”(Gifts and Occupations)。福祿培爾首次將游戲系統(tǒng)引入現(xiàn)代教育體系之中,作為一種靈活多變、富有趣味的教育手段,改變了當(dāng)時社會以死記硬背為主流的教育方式,為日后游戲在美術(shù)教育中更為廣泛的應(yīng)用奠定了一定的理論、實踐基礎(chǔ)。
蒙臺梭利(Montessori)在福祿培爾教育思想基礎(chǔ)上,通過舉世聞名的“兒童之家”教育實踐和教育理論研究極大地推動了現(xiàn)代兒童教育的改革與發(fā)展。不同于福祿培爾對兒童游戲價值的肯定,蒙臺梭利更傾向于將兒童與環(huán)境交互作用的經(jīng)驗稱為“工作”。因為他認為兒童具有工作的本能,兒童工作是兒童主動性、獨立性的自由活動,兒童在工作中實現(xiàn)心理發(fā)展。[17]蒙臺梭利雖明確反對想象的游戲,但對其他游戲并未全盤否定,并把兒童操作教具的活動稱為“游戲”。教具是蒙臺梭利參考福祿培爾“恩物”設(shè)計理念及實驗心理學(xué)理論研制而成[18],符合兒童心理發(fā)展的需求。蒙臺梭利的教育體系中雖未涉及藝術(shù),但并不意味著不重視藝術(shù),對于兒童藝術(shù)的培養(yǎng)蘊藏在各個課程尤其是教具之中。教具依據(jù)兒童形象認知心理以及色彩認知特點設(shè)計,在色彩、材質(zhì)、功能、尺寸等方面差別迥異。[19]兒童在使用教具時不僅發(fā)展五感訓(xùn)練,還能培養(yǎng)兒童的視覺感受、圖像理解能力。
杜威的哲學(xué)基礎(chǔ)在于“經(jīng)驗”,教育與藝術(shù)共同承載著改善人類經(jīng)驗,提高人類生活質(zhì)量的使命[20]。兒童所需獲得的種種經(jīng)驗之中屬審美經(jīng)驗最具教育性,藝術(shù)乃經(jīng)驗之巔峰。如何幫助兒童將日常經(jīng)驗進行改造和生長進而獲得審美經(jīng)驗,正是藝術(shù)教育職責(zé)所在。兒童的審美經(jīng)驗主要通過藝術(shù)活動獲得。杜威認可福祿培爾關(guān)于游戲作為兒童的天性能夠促進兒童自然生長的觀點,認為游戲的社會屬性具有極大的教育價值[21]。游戲作為一種“主動作業(yè)”(active occupation)與藝術(shù)活動相類似,都是在行動中、做事中融入觀念,將想象物賦予外在的顯現(xiàn)。[22]342此外,學(xué)科化的藝術(shù)活動要求兒童具有一定的媒介掌控能力,當(dāng)規(guī)范處理媒介的能力有限時,兒童藝術(shù)表現(xiàn)的欲望便受到抑制。游戲中包含了兒童的思維、態(tài)度和能力,是兒童在與周圍環(huán)境相互作用時運用自己的興趣所追求的一種具體化的、令人愉悅的活動。[23]當(dāng)藝術(shù)通過游戲形式進行表現(xiàn)時,審美經(jīng)驗不受拘束的特性得到了加強[22]344,兒童可以依據(jù)本能進行藝術(shù)活動。
20世紀70年代開始,游戲的教育價值逐漸引起學(xué)界重視,許多國家紛紛發(fā)布相關(guān)報告指出游戲在教育系統(tǒng)中的重要作用。美術(shù)游戲涉及美術(shù)知識、美術(shù)技能、審美價值、歷史事實、批判性探究等原則或概念,具有以美術(shù)活動或美術(shù)概念為內(nèi)容和結(jié)果[24]的特點并區(qū)別于其他教育游戲,因而具有獨特的美術(shù)教育價值。結(jié)合文本研究,當(dāng)前美術(shù)游戲的教育價值研究主要分為建構(gòu)美術(shù)基本知識與技能、拓寬美術(shù)表現(xiàn)媒介、培養(yǎng)視覺素養(yǎng)、培養(yǎng)復(fù)雜思維四個方面。
美術(shù)基本知識,是藝術(shù)家和藝術(shù)理論家在長期創(chuàng)作實踐、理論探索中形成的一套美術(shù)學(xué)科理論知識體系中最基礎(chǔ)、最主要且適合中小學(xué)生學(xué)習(xí)的部分;美術(shù)基本技能,即中小學(xué)生在美術(shù)創(chuàng)作或鑒賞評論過程中,經(jīng)過反復(fù)實踐、練習(xí)所形成的一種技術(shù)和能力。[25]二者共同構(gòu)成了美術(shù)教育的基石。
早期美術(shù)游戲主要側(cè)重改善枯燥的知識性學(xué)習(xí),通過游戲的趣味性、主動性幫助學(xué)生掌握美術(shù)詞匯、美術(shù)作品知識以及基本藝術(shù)原理?;诳ㄆ?、棋盤等傳統(tǒng)游戲形式改造而成的美術(shù)游戲最早成熟并廣泛應(yīng)用于美術(shù)課程之中。[26]Al Hurwitz和Stanley Madeja將游戲視為一種實現(xiàn)美術(shù)鑒賞教學(xué)目標(biāo)的媒介,認為三子棋(Tic-Tac-Toe)、拼圖、尋寶等游戲模型對學(xué)生美術(shù)鑒賞體驗很有價值,并將此類游戲稱為“視覺發(fā)現(xiàn)策略”(Strategies for Visual Discovery)。[27]學(xué)生熟悉此類美術(shù)游戲并有游戲經(jīng)驗,游戲教具制作簡單,學(xué)生在玩的過程中會自發(fā)地改編、完善游戲規(guī)則,教師亦可根據(jù)具體教學(xué)需求靈活修改規(guī)則。這類游戲普遍被認為只能培養(yǎng)基本的知識與技能,對于美術(shù)創(chuàng)作、創(chuàng)造力、整合應(yīng)用等綜合素養(yǎng)的養(yǎng)成作用不大,但它們是最容易被整合進傳統(tǒng)教學(xué)過程中的游戲[28],因此在美術(shù)課程中被廣泛應(yīng)用[29]。
模擬游戲(Simulation Games)與角色扮演(Role-playing)教學(xué)法產(chǎn)生于20世紀60年代中期,指為達到一定的教學(xué)目標(biāo),按照一定的規(guī)則把游戲的比賽特性與模擬的現(xiàn)實生活情境結(jié)合起來的一種教學(xué)活動[30]。此類美術(shù)游戲一般通過創(chuàng)設(shè)虛擬美術(shù)情境,讓學(xué)生扮演情境中的角色進而參與到情境中,并在交流、互動和合作中主動探究美術(shù)史、相關(guān)概念或藝術(shù)創(chuàng)作,達到演繹歷史、體驗美術(shù)、認識社會的效果。[31]Frank D.Susi最早提出將模擬游戲運用到美術(shù)鑒賞課程之中,并認為經(jīng)過精心設(shè)計和實施的模擬類美術(shù)游戲具有以下優(yōu)勢及價值:1.促進美術(shù)及跨學(xué)科知識的應(yīng)用和學(xué)習(xí);2.高度的學(xué)習(xí)動機和目的;3.一次愉快且富有挑戰(zhàn)性的學(xué)習(xí)經(jīng)歷;4.通過強調(diào)各種思維技能的復(fù)習(xí)過程強化之前的學(xué)習(xí)。[32]
除了在學(xué)校藝術(shù)課程中改變教學(xué)方式,美術(shù)教育家開始嘗試館校合作教學(xué)模式,并在博物館教育中開展美術(shù)游戲。Foster和Kitch最早嘗試在博物館教育中設(shè)計美術(shù)鑒賞類游戲,他們?yōu)橐粋€藝術(shù)展設(shè)計了游戲目錄(Game Catalogue),將觀展變?yōu)橥P(guān)小游戲,費德門四步鑒賞法被轉(zhuǎn)換為游戲中描述、互動、判斷三部分的尋寶游戲。他們要求觀者以不同的方式接近作品,在提供批判性回答后獲得分數(shù)。該游戲為觀者提供了參與美術(shù)創(chuàng)作的機會,并為美術(shù)鑒賞提供了更加深入感受的機會。[33]
提升過程中操作人員需系好安全繩,安全繩必須與建筑結(jié)構(gòu)牢固連接,且安全繩要有足夠長度,確保操作人員可以通過安全繩逃生。
后現(xiàn)代主義藝術(shù)家通過把游戲作為藝術(shù)表現(xiàn)媒介進行藝術(shù)創(chuàng)作的方式啟發(fā)了眾多美術(shù)教育家。Pavey創(chuàng)造性地結(jié)合前衛(wèi)藝術(shù)、超現(xiàn)實主義、包豪斯等藝術(shù)中的藝術(shù)游戲觀念與方法,確定了以場景、策略、團隊合作和戰(zhàn)術(shù)四要素為核心的藝術(shù)競技場游戲(Art Arena Games)課程。[34]學(xué)生以小組的形式圍繞數(shù)學(xué)、科學(xué)等科目主題,將視覺符號作為表現(xiàn)方式進行游戲以發(fā)展學(xué)生的藝術(shù)和科學(xué)素養(yǎng)。Brain和Newton帶領(lǐng)美術(shù)教育專業(yè)師范生針對小學(xué)三年級學(xué)生設(shè)計了多個包含藝術(shù)創(chuàng)作、藝術(shù)批評的美術(shù)游戲。在經(jīng)過教學(xué)實踐及評價與反思后,研究結(jié)果表明這些經(jīng)過嚴格設(shè)計的美術(shù)游戲不僅能夠提供多種學(xué)習(xí)方式、提升學(xué)習(xí)興趣,還能極大地激發(fā)學(xué)生的美術(shù)表現(xiàn)熱情與創(chuàng)造力。[35]
20世紀后半葉以來,美術(shù)的創(chuàng)作方法與創(chuàng)作理論不斷拓展,遠遠超出過去長久以來以紙筆作為媒材的傳統(tǒng)表現(xiàn)形式。不少學(xué)者認為使用視覺藝術(shù)(Visual Arts)一詞能更為準(zhǔn)確地體現(xiàn)當(dāng)前美術(shù)在材料與方法上的豐富性。LOGOS,Hyper Card,Ethos,Game Maker,FLASH等電腦游戲制作軟件的出現(xiàn)更促使電子游戲成為一種有豐富內(nèi)涵的美術(shù)表現(xiàn)媒介。Keifer-Boyd認為,制作電腦游戲可以培養(yǎng)學(xué)生通過虛擬修改電腦游戲故事進行視覺文化敘事批評的能力,培養(yǎng)創(chuàng)造性思維,提升學(xué)生繪畫表現(xiàn)以及其他方式的美術(shù)表現(xiàn)能力。[36]Gill采用扎根理論的方法,設(shè)計開發(fā)了采用3D建模和電腦動畫軟件作為美術(shù)表現(xiàn)手段的單元課程,參與對象是16名高中生。結(jié)果表明,學(xué)生能在持續(xù)參與、主動探究學(xué)習(xí)掌握各類數(shù)字媒體基本知識與技能基礎(chǔ)上,提升以圖形技術(shù)為媒介進行表達的能力與習(xí)慣,這在視覺時代社會中具有重要的現(xiàn)實意義。[37]
21世紀以來,隨著全球經(jīng)濟體系的緊密聯(lián)結(jié)以及科技視訊的超速發(fā)展,影像(Image)成為后現(xiàn)代社會中主控資訊傳遞的重要媒介[38],媒介呈現(xiàn)的虛擬世界成為我們經(jīng)驗世界的主要信息來源[39],視覺一躍為人類感知、建構(gòu)并判斷外在世界的五大知覺之首[40]。視覺素養(yǎng)(Visual Literacy)是人類經(jīng)由觀看以及其他感官經(jīng)驗所發(fā)展出來的視覺能力,通過此能力的養(yǎng)成,人能與他人溝通、區(qū)分并詮釋周遭的視覺活動、對象、符號、自然物及人造物等,并能鑒賞優(yōu)秀的作品。[41]學(xué)生需要具備多方面知識與技能,經(jīng)過反復(fù)練習(xí)后才能獲得視覺素養(yǎng),視覺藝術(shù)游戲是培養(yǎng)視覺素養(yǎng)的重要手段之一。[24]早在視覺文化萌芽之際,美國學(xué)者費曼便呼吁美術(shù)教育工作者思考如何培養(yǎng)學(xué)生視覺素養(yǎng),以及關(guān)注學(xué)生使用視覺素養(yǎng)的方式。[42]
正如Hicks指出:“美術(shù)教育不僅是有關(guān)美術(shù)本體的教育,它應(yīng)涵蓋更為廣闊的空間,包括視覺文化、物質(zhì)文化,以及塑造這些文化,和被這些文化塑造的人類社會?!盵43]為此,他提出“無限游戲和有限游戲”(Infinite and Finite Games)的概念作為重新構(gòu)建視覺藝術(shù)教育的工具。無限游戲重視過程、創(chuàng)造性、體驗性等特性激發(fā)學(xué)生對文化探索的欲望和對固有美術(shù)規(guī)則與邊界的突破。Parks認可社會重建主義理論以及杜威的藝術(shù)即經(jīng)驗說,認為在視覺文化時代視覺藝術(shù)的意義必須是幫助學(xué)生建立與生活、社會的聯(lián)系。Parks還強調(diào),電子游戲作為當(dāng)代社會的一個普遍現(xiàn)象,以模擬、情境學(xué)習(xí)或社會實在論為目的的社會變革游戲應(yīng)引起藝術(shù)教育工作者的關(guān)注。[44]Sweeny提出電子游戲的六大特性,即視角、互動、面對面、虛實、時間、運動,在視覺文化時代可提升學(xué)生視覺藝術(shù)敘事能力及文化理解力。[45]重建主義的視覺藝術(shù)教學(xué)方法帶來了有意義的、跨形式的視覺藝術(shù)教育,學(xué)生認識到藝術(shù)存在于文化中,而不是與文化共存,藝術(shù)可以成為文化變革的催化劑。Martyniuk遵循重建主義教學(xué)法,設(shè)計了視覺表征(Visual Representation)—視覺交流(Visual Communication)—視覺產(chǎn)出(Visual Production)三步驟的視覺素養(yǎng)培養(yǎng)模型(圖1)。[46]Martyniuk通過“請出示證件,謝謝”的游戲課程作為示例,證明在該模型中,任何視覺形象都可以被討論、分析、生成、提煉、循環(huán),教師可以通過該模型引導(dǎo)學(xué)生成功地發(fā)展視覺素養(yǎng)。
圖1 視覺素養(yǎng)培養(yǎng)模型
復(fù)雜思維(Complexity Thinking)作為一種高階能力,是最近20年來興起的一種科學(xué)研究與探索的新的思維方式,是對近現(xiàn)代以來人們形成的機械、線性認識世界的簡單思維方式的一種超越。[47]Katter通過實證研究的方式證明美術(shù)游戲能夠促進兒童的認知發(fā)展并培養(yǎng)思維能力[26],開啟視覺藝術(shù)教育對復(fù)雜思維培養(yǎng)的研究。Patton認為電子游戲制作的復(fù)雜性和可編程性,可作為學(xué)生學(xué)習(xí)當(dāng)代藝術(shù)創(chuàng)作的切入點并能有效培養(yǎng)學(xué)生的復(fù)雜思維。[48]他建構(gòu)了游戲制作、批評工具MARC,即移動—躲避—釋放—聯(lián)系(Move-Avoid-Release-Contact),學(xué)生可使用該范式質(zhì)疑、檢查、批判游戲中的規(guī)則及其背后的社會規(guī)范隱喻(圖2)。為考察該工具的有效性,Patton設(shè)計開發(fā)了針對8~13歲學(xué)生、課時為25小時的單元課程,學(xué)生需使用Game Maker游戲開發(fā)軟件進行視覺藝術(shù)游戲制作并反思。通過采用行動研究方法觀察、分析該課程,結(jié)果顯示通過課程的學(xué)習(xí)大多數(shù)學(xué)生學(xué)會了運用游戲作為視覺藝術(shù)表達媒介,能正確理解并詮釋MARC的概念,能使用MARC作為工具持續(xù)地探尋生活與電子游戲的關(guān)聯(lián)。
圖2 MARC模型
1.非電子類美術(shù)游戲
卡片是最常見的美術(shù)游戲形式,通常由美術(shù)作品圖片以及圍繞美術(shù)作品的主題、作者、朝代、題材、表現(xiàn)方式等要素的文字卡組成。一組游戲卡片針對不同的教學(xué)目標(biāo)可設(shè)計不同的機制進行游戲。如,《動脈》(ARTERY)(1)Erickson, M. & Katter, E. Artery. Kutztown, PA: MELD,1978.游戲由80張描述性文字卡、50張美術(shù)作品圖卡、6種不同顏色的籌碼作為得分代幣組成。該游戲可以有兩種玩法:在《動脈》網(wǎng)絡(luò)游戲(The Network Game)中,學(xué)生通過像拼字游戲或多米諾骨牌游戲這樣的分支模式將圖片和單詞鏈接在一起,從而構(gòu)建一個美術(shù)作品和描述性單詞卡的網(wǎng)絡(luò);《動脈》拍賣游戲(The Auction Game)玩家則試圖收集盡可能多的美術(shù)作品,并從主題、感覺、形式、表達等維度分析藝術(shù)作品?!度说挠螒颉?ThePeopleGame)(2)該游戲由俄亥俄州立大學(xué)教授Robert Cardinale及其學(xué)生共同設(shè)計。則是關(guān)注學(xué)生的心理運動(Psycho-motor)學(xué)習(xí)的多人美術(shù)游戲,學(xué)生需通過不同卡片描述建構(gòu)人物形象。限定的要求由3套描述性詞匯卡片組成:第一套是令人向往的性格特征,比如大膽、善良和禮貌等;第二套列出了身材特征,如高、瘦、敏捷;第三套則側(cè)重于表面質(zhì)量,如花邊、褶邊或亮色。每人從3副牌中各選一張,然后將包含身體部分(左臂、右耳等)的第四副牌交給其他組員。每人都必須獨立畫出他的身體部位以及相應(yīng)特征。人物形象分析配對游戲通過將學(xué)生所讀到的內(nèi)容與想象中的形象結(jié)合,最后通過繪畫表達的方式幫助學(xué)生形成視覺形象化能力以及視覺記憶能力。
圖3 畫廊游戲
傳統(tǒng)的角色扮演類美術(shù)游戲如ARTIFACT包含一系列環(huán)環(huán)相扣的環(huán)節(jié),把學(xué)生帶入作為美術(shù)史家的角色進行探究性學(xué)習(xí)。游戲資料包中共有54張作品圖,包含了近90年來六大美術(shù)風(fēng)格的美術(shù)作品;此外還有54張文字描述卡,每張卡片分別記錄了每十年社會、經(jīng)濟、大眾娛樂、技術(shù)和政治事件等文化特征。游戲1要求學(xué)生首先確認作品圖的年代;游戲2要求學(xué)生詳細描述該作品;游戲3要求學(xué)生利用該作品的時間信息解釋作品及其背后的文化特征;游戲4要求學(xué)生選取一張不同時期的作品圖,并完成1、2、3步驟后,對比兩張(或多張)作品。
2.電子類美術(shù)游戲
Prisme7(4)見https://prisme7.io/。(圖4)是一款基于現(xiàn)當(dāng)代藝術(shù)的沉浸式游戲,在法國教育部支持下由法國蓬皮杜藝術(shù)中心開發(fā),適用于12歲以上學(xué)生。游戲旨在通過線性關(guān)卡的設(shè)置使學(xué)生在一個充滿詩意的藝術(shù)世界中更加深入地了解現(xiàn)當(dāng)代藝術(shù)作品。游戲模擬帶有不同展覽室和博物館空間,分為顏色與功能、顏色與系統(tǒng)、顏色與行動主義、顏色與情感、顏色與靈性、光與物理、光與沉浸共7個關(guān)卡,學(xué)生需完成如“根據(jù)對稱原則對鏡子上的顏色進行分組”“使用光來打造一條之前無法到達的路徑和訪問區(qū)域”等任務(wù)以通關(guān)。
圖4 Prisme 7游戲界面
《占領(lǐng)白墻》(OccupyWhiteWall)(5)見https://www.oww.io/。(圖5)是一款由StikPixels公司開發(fā)的基于人工智能技術(shù)的多人電腦在線游戲。玩家可以扮演觀眾、藝術(shù)批評家、藝術(shù)家、策展人等角色。整個游戲是由一個名為Daisy的藝術(shù)發(fā)現(xiàn)(Art Discovery)AI驅(qū)動,能夠記憶、分析玩家的喜好并在后續(xù)的游戲中根據(jù)玩家的喜好改變游戲內(nèi)容。游戲中,玩家首先進入虛擬博物館里自由行走并自由欣賞各類美術(shù)作品,當(dāng)遇見他們感興趣的美術(shù)作品時,不僅可以點擊查看該作品的詳細信息,還可發(fā)布相關(guān)個人評述,通過評論留言進行鑒賞交流。對于喜愛的美術(shù)作品,玩家通過虛擬貨幣購買并放置于個人虛擬畫廊之中,成為個人藏品。個人虛擬畫廊開放給系統(tǒng)內(nèi)所有玩家,玩家可自由進入虛擬畫廊中并發(fā)表評論進行交流。為了不斷豐富游戲中藏品數(shù)量,該游戲2020年與倫敦國家美術(shù)館和伯明翰博物館展開合作,兩家美術(shù)館/博物館藏品得以加入游戲之中,此外該游戲還允許全世界的藝術(shù)家自行上傳作品。
圖5 《占領(lǐng)白墻》游戲界面
電子游戲的開發(fā)需要資金、人力投入,并承擔(dān)應(yīng)用面窄、用戶量少的風(fēng)險,這導(dǎo)致目前專門開發(fā)的電子類美術(shù)游戲較少,利用已有的商業(yè)游戲?qū)崿F(xiàn)教育目的成為更實際的選擇。表1中列舉了當(dāng)前美國中小學(xué)視覺藝術(shù)(Visual Arts)課程中使用較多的商業(yè)游戲。
表1 符合視覺藝術(shù)教育目的的商業(yè)游戲
課程模式是一種具有特定課程結(jié)構(gòu)與課程功能的課程范式,應(yīng)具有典型性與簡約性,具有承上啟下的作用,向上承載新教育理念的實現(xiàn),向下則統(tǒng)率各門課程的課程目標(biāo),是課程改革的核心環(huán)節(jié)。[49]埃里克森(H.Lynn Erickson)與蘭寧(Lois A.Lanning)提出概念為本的課程教學(xué)理念并建構(gòu)了KUD模式。該模式旨在通過事實性層面能知道(Know),在技能和過程層面能做(Do),在概念性層面能理解(Understand)的三維結(jié)構(gòu)使課程超越知識與技能,通過更有深度的、可遷移的理解,走向概念性理解的學(xué)習(xí)。KUD模式符合核心素養(yǎng)時代所倡導(dǎo)的統(tǒng)整性、可遷移性、以學(xué)生為中心等課程設(shè)計理念,受到各國教育界的廣泛認可及應(yīng)用。
游戲作為一種具有高度主觀性、靈活性、自主性和探究性的學(xué)習(xí)方式,學(xué)生的知識與經(jīng)驗主要是在“做”游戲的動態(tài)過程中生成,具有較強的實踐特征。為此,本研究將基于價值觀引領(lǐng)的做中學(xué)[50]教學(xué)設(shè)計模式作為參考,形成V-DKU美術(shù)游戲課程模式(簡稱“V-DKU模式”),強調(diào)在做游戲的過程中掌握事實性知識、理解觀念,并學(xué)會如何行動。(圖6)
圖6 V-DKU美術(shù)游戲課程模式
1.設(shè)定學(xué)習(xí)目標(biāo),明確價值觀與單元大作業(yè)。學(xué)習(xí)目標(biāo)是課堂教學(xué)過程中學(xué)生一切學(xué)習(xí)活動的出發(fā)點和落腳點。學(xué)習(xí)目標(biāo)的行為主體是學(xué)生,內(nèi)容指向一般分為成果性目標(biāo)、過程性目標(biāo)、創(chuàng)造性目標(biāo)三類。學(xué)習(xí)目標(biāo)的設(shè)定應(yīng)基于國家課程標(biāo)準(zhǔn)、國家政策性指導(dǎo)文件、美術(shù)學(xué)科大觀念等具有較高價值的內(nèi)容,并依據(jù)實際教學(xué)情況進行細化,確保學(xué)習(xí)目標(biāo)的可達成性。接著,圍繞所設(shè)定的學(xué)習(xí)目標(biāo)明確課程價值觀,價值觀指學(xué)生能發(fā)展的價值觀,體現(xiàn)美術(shù)社交力。價值觀一般一個單元課程只設(shè)計一個,需要與國家導(dǎo)向、民族文化認同與自信等較上位的觀念結(jié)合。最后,為凸顯V-DKU模式重視“做”的理念,教師需盡快明確單元大作業(yè),并落實學(xué)生分組、作業(yè)要求及評價標(biāo)準(zhǔn)等各項環(huán)節(jié)。確保單元大作業(yè)與學(xué)習(xí)目標(biāo)之間的對應(yīng)關(guān)系,體現(xiàn)目標(biāo)為導(dǎo)向的作業(yè)設(shè)計思路。
2.創(chuàng)設(shè)游戲情境,篩選美術(shù)游戲。教師依據(jù)學(xué)習(xí)目標(biāo)、價值觀創(chuàng)設(shè)游戲情境,確保所創(chuàng)設(shè)的情境能促進學(xué)習(xí)目標(biāo)及單元大作業(yè)的達成、與學(xué)生個人生活經(jīng)驗相關(guān)聯(lián)、符合學(xué)生身體與心理年齡發(fā)展特點、能引起學(xué)生主動探究興趣、具有較高的參與性,最后還需確保整個單元課程的故事線、關(guān)系鏈完整。接著,根據(jù)創(chuàng)設(shè)的情境篩選具體的美術(shù)游戲及所需材料、技術(shù)支持等輔助性工具,并依據(jù)課程及現(xiàn)實條件調(diào)整美術(shù)游戲的具體規(guī)則及獎懲機制。
3.將游戲拆解為若干小活動(D),明確各個D對應(yīng)的K與U。教師應(yīng)將龐雜的美術(shù)游戲拆解為每課時能夠完成的進階性結(jié)構(gòu),即拆解為若干個D。明確每個D對應(yīng)學(xué)生需要掌握的美術(shù)學(xué)科或跨學(xué)科的事實性知識與技能(K)及學(xué)生能夠理解(U)的學(xué)科與學(xué)科之間可遷移的概念性觀念或原理,確保每組DKU的必要性。明確了每組DKU后,根據(jù)每組需求不同,教師應(yīng)準(zhǔn)備好相關(guān)工具包與資料包,供學(xué)生在自主探究過程中使用。
4.將單元大作業(yè)拆解為階段性成果(D-result)。階段性成果(Dr)是學(xué)生最終完成單元大作業(yè)的基石,Dr還作為V-DKU模式的外顯形式用來考察相應(yīng)DKU的達成度。每個Dr可由一組DKU單獨完成,也可由多組DKU組合完成,具體由教師根據(jù)實際情況擬定。Dr的評價規(guī)則應(yīng)與相應(yīng)DKU匹配,但不需直接與單元大作業(yè)相匹配。
5.教學(xué)環(huán)節(jié)設(shè)計自查,課堂中重視觀察、反思與改進。V-DKU模式以學(xué)生為主體,學(xué)生自主合作探究推進課程學(xué)習(xí),教師僅起到輔助支持及組織管理的職責(zé)。因此在課程設(shè)計之時,教師需多次推演、預(yù)判整個課程設(shè)計是否完善,各關(guān)鍵環(huán)節(jié)能否順利推進。游戲進行過程中或游戲結(jié)束后進行反思和總結(jié)則是確保學(xué)到知識的有效方法。因此,在游戲進行過程中要求學(xué)生填寫反思日志,可以讓學(xué)生認識到游戲并不單純是游戲,而是一種學(xué)習(xí)活動;在課程進行中教師作為觀察者應(yīng)及時給予學(xué)生指導(dǎo)與激勵,增強美術(shù)游戲?qū)W習(xí)的動力與目的性;在課程結(jié)束后,教師針對課程中的不足之處予以改進并完善課程。
《義務(wù)教育課程方案(2022年版)》中提出“合理設(shè)置小學(xué)一至二年級課程,注重活動化、游戲化、生活化的課程設(shè)計”[51],《義務(wù)教育藝術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版)》(簡稱“藝術(shù)課標(biāo)”)中鼓勵開展造型游戲、水墨游戲等綜合探索活動[52],游戲在美術(shù)教育中的應(yīng)用受到了前所未有的重視。但相較于國外40余年美術(shù)游戲研究歷史,我國有關(guān)美術(shù)游戲的理論與應(yīng)用研究尚屬起步階段,課程模式建構(gòu)還有優(yōu)化空間,有關(guān)美術(shù)游戲?qū)W習(xí)成效、課堂管理、評價體系等方面的系統(tǒng)研究尚未開展;實踐探索集中于幼兒園及小學(xué)低學(xué)段,存在教學(xué)方法陳舊、活動形式單一等問題。綜上,我們應(yīng)把握“藝術(shù)課標(biāo)”頒布及課程改革的新機遇,立足學(xué)習(xí)科學(xué)和實證研究,汲取國外研究經(jīng)驗,深入推動美術(shù)游戲的研究與應(yīng)用,為新時代美術(shù)學(xué)科發(fā)展發(fā)揮美術(shù)游戲應(yīng)有的潛能與作用。