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        基于圖像核心的VR技術(shù)在數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計中的應(yīng)用

        2023-01-16 14:12:00
        中國傳媒科技 2022年12期
        關(guān)鍵詞:虛擬環(huán)境使用者虛擬現(xiàn)實

        毛 煒

        (浙江工業(yè)大學(xué)之江學(xué)院設(shè)計學(xué)院,浙江 紹興 302030)

        導(dǎo)語

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtualreality,簡稱VR)作為一種能夠模擬真實世界、建立虛擬環(huán)境的計算機(jī)技術(shù),能夠讓使用者沉浸在虛擬環(huán)境中并能幫助人們進(jìn)行不同互動體驗從而激發(fā)創(chuàng)意。任何一款成熟VR系統(tǒng)都必須要以使用者“第一視角”為核心,通過相關(guān)設(shè)備操作使用者可在3D虛擬環(huán)境中自由移動,可與虛擬場景進(jìn)行互動并且可在虛擬場景中自由切換。

        1. VR技術(shù)概述

        1.1 VR技術(shù)界定及組成

        VR技術(shù)是一種能夠模擬真實世界、建立虛擬環(huán)境計算機(jī)技術(shù)。VR技術(shù)通常是基于計算機(jī)、電子技術(shù)利用傳感器采集使用者信息從而形成高度逼真的虛擬環(huán)境,進(jìn)而實現(xiàn)與使用者視覺、聽覺、觸覺、力度、動作等多個方面交互,讓使用者形成身臨其境的感覺。虛擬現(xiàn)實是研究人員在對自然界探索中,逐漸發(fā)展起來的一種科學(xué)技術(shù),以模仿自然使其更好地發(fā)揮作用。[1]具體如下:

        計算機(jī)設(shè)備。作為VR技術(shù)中心,計算機(jī)設(shè)備往往要求有高性能硬件設(shè)備來實時地處理和反饋數(shù)據(jù)。如使用者想要建立非常復(fù)雜的虛擬環(huán)境就需要一臺超級計算機(jī)。

        輸入資訊裝置。感官是人類大腦唯一載體,為實現(xiàn)用戶真實虛擬現(xiàn)實,需要多個傳感器對用戶原始感知數(shù)據(jù)進(jìn)行檢測和收集并產(chǎn)生融合信息,將其反饋到計算機(jī)上,主要傳感器包括數(shù)據(jù)手套、頭部跟蹤器、移動手柄、3D鼠標(biāo)、動作捕捉器等。

        資訊輸出裝置。VR技術(shù)的終極目標(biāo)是為使用者創(chuàng)造近乎于現(xiàn)實的虛擬世界,從視覺、聽覺、觸覺等各方面都能給使用者帶來真切體驗。該系統(tǒng)包括頭盔顯示器、三維聲音合成器、力反饋系統(tǒng)等。

        應(yīng)用程序。應(yīng)用軟件是指在特定應(yīng)用中模擬真實特定內(nèi)容,該軟件具體內(nèi)容取決于VR技術(shù)實際應(yīng)用。

        1.2 VR技術(shù)特征

        VR技術(shù)是當(dāng)今最為天然的人機(jī)界面,它能提供全方位聽覺、視覺、觸覺和嗅覺,讓使用者可通過最直接方式進(jìn)行互動。VR技術(shù)特征具有沉浸性、交互性、構(gòu)想性等特征。由于這3個英文詞匯特征都是“I”英文,因此VR技術(shù)特征也被簡單地稱為“3I”。概念圖如圖1所示。

        圖1 VR技術(shù)特征

        沉浸性。VR技術(shù)最突出特征就是沉浸式。使用者在使用鼠標(biāo)和鍵盤時,也可與計算機(jī)進(jìn)行交互,沉浸式體驗是其他科技所不能取代的。

        交互性。在VR技術(shù)出現(xiàn)以前媒介技術(shù)也是可進(jìn)行互動的,但是目前媒介技術(shù)還處于一維、二維水平,它作用主要是通過對用戶命令進(jìn)行執(zhí)行和反饋(交互方式如圖2所示),比如通過鼠標(biāo)、鍵盤來控制計算機(jī)運行。VR技術(shù)強(qiáng)調(diào)是互動自然,使用者一舉一動都會在游戲中得到即時反饋,與真實游戲世界沒有什么區(qū)別,如使用者想要使用虛擬杯子,那么它就會自動地被舉起,并且能夠感覺到它重量。[2]

        圖2 交互方式

        構(gòu)想性。構(gòu)想性泛指使用者在接收輸出裝置所提供資訊后,借由想象創(chuàng)造出虛擬情境。VR頭盔在一定程度上將使用者與現(xiàn)實世界隔離開來,并利用計算機(jī)運算技術(shù)將感知信息傳達(dá)給使用者,從而為使用者創(chuàng)造全新虛擬環(huán)境。這些想象力可反映使用者意圖和想法,比如城市規(guī)劃、模擬軍事實驗、訓(xùn)練醫(yī)療手術(shù)等。

        2.基于圖像核心的VR技術(shù)在數(shù)字媒體藝術(shù)游戲設(shè)計中應(yīng)用的原則

        2.1 項目策劃

        VR游戲策劃節(jié)點要保證游戲內(nèi)容不能太復(fù)雜,規(guī)避與其他網(wǎng)游內(nèi)容雷同,既要華麗還要保證劇情發(fā)展。這樣可讓體驗者在看到規(guī)劃后對游戲情況有個大概解,鼓勵體驗者從這個角度積極探索游戲。一般來說游戲策劃設(shè)計都是先確定大致思路,然后再去做,具體策劃則需要各個部門及其人員進(jìn)行交流,特別是程序員和美術(shù)設(shè)計師,要想做出高質(zhì)量作品,就必須建立起良好合作關(guān)系。

        2.2 繪制原畫

        基于圖像核心的VR游戲應(yīng)在設(shè)計之前就已經(jīng)做好充分準(zhǔn)備,因缺少對原畫設(shè)計的重視度,造成后期模型和動作設(shè)計反復(fù)修改的案例較為常見,不僅浪費大量時間和精力,也讓整個團(tuán)隊工作效率大打折扣。所以,在原畫設(shè)計中,角色、場景、道具都必不可少,在設(shè)計師、投資商、設(shè)計師共同努力下,才能完成原畫設(shè)計。

        2.3 模型貼紙

        制作場景低膜時需使用3DsMax軟件來完成,將它放入ZBmsh進(jìn)行詳細(xì)處理。ZBrush作為新時代背景下游戲角色建模的重要依據(jù),隨著游戲不斷更新人物建模效率也會越來越高,可通過畫板來對模型進(jìn)行科學(xué)處理,以此滿足數(shù)字媒體藝術(shù)游戲設(shè)計。且該軟件具有UV功能,可讓設(shè)計者在進(jìn)行設(shè)計和制造時更容易控制軟件運行,以此降低成本。由于大部分VR游戲互動要求相對較高,所以對游戲需求也非常高。假定模型面數(shù)不斷增加,勢必給計算機(jī)系統(tǒng)操作帶來困難,所以在進(jìn)行建模時應(yīng)注意對模型進(jìn)行點、線優(yōu)化,以保證在運行過程中能夠正常工作。而在繪制貼片時,要將ZBrush與Photoshop相結(jié)合,前者可使人物和場景細(xì)節(jié)得到優(yōu)化,后者則可保證后期處理。[3]

        2.4 實現(xiàn)交互

        VR游戲種類較為常見的有冒險類、射擊類、解謎類,其中最受歡迎的是VR類射擊類。采用VR技術(shù)設(shè)計沉浸式游戲場景,配合高科技操縱桿,既能給玩家?guī)砭o張、刺激的感受,又能將注意力集中到虛擬環(huán)境中。要使這個游戲模式成為現(xiàn)實,使用Unity3DSteamVR和VRIK非常關(guān)鍵。前者可在官方網(wǎng)站上免費下載,主要是為處理玩家視角,即通過VR技術(shù)構(gòu)建交互模型后,依托關(guān)鍵校本及交互預(yù)制體,根據(jù)使用者目光、接觸實現(xiàn)反饋、交互。

        3.基于圖像核心的VR技術(shù)在數(shù)字媒體藝術(shù)游戲設(shè)計中應(yīng)用的要點

        3.1 3DMax基礎(chǔ)建模

        采用3DMax建模軟件對場景中可互動物體進(jìn)行基本復(fù)原,并對具有動畫效果物體進(jìn)行動畫化處理。在基本造型方面采用基于NURBS的多邊形造型技術(shù)。3DMax中通過修改程序,例如:放樣、倒角、柔體、編輯多邊形、編輯網(wǎng)格等。同時,可在項目前期工作中先對場景中家具和互動物件進(jìn)行初步建模、貼圖、渲染工作。例如:以游戲“餐桌”該模型建立的過程為例。

        首先,建立幾何體—長方體—在場景中畫出矩形物體—調(diào)整參數(shù),緊接,選中長方形物體—右擊—將其轉(zhuǎn)化成可編輯多邊形—選中可編輯多邊形命令—右擊—目標(biāo)屬性—點擊標(biāo)簽—在它屬性面板下面選中點目標(biāo)—調(diào)整每個頂點,以獲得想要結(jié)果,形成不規(guī)則桌子腿。由于采用模型LOD層次優(yōu)化技術(shù),所以在建模時也按順序保留不同精度模型,并將其用于不同層次優(yōu)化。最后,根據(jù)基本建模工作繪制該模型。根據(jù)該項目總體設(shè)計風(fēng)格,采用Photoshop圖像處理工具進(jìn)行圖像處理,并在3DMax上進(jìn)行貼圖、繪制,最終得到*.FBX。

        3.2 碰撞檢測

        碰撞檢測是計算機(jī)繪圖和虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域中最基礎(chǔ)的一種實現(xiàn)方法。由于現(xiàn)實中無法穿越墻壁,因此要做到真實(科幻類游戲等需要特殊技術(shù)游戲除外)必須具備真實物體所有屬性,碰撞檢測就是其中重要環(huán)節(jié)。同時,碰撞探測也是最簡單、最直觀和物體進(jìn)行交流的方法。在具體設(shè)計中應(yīng)以第一人稱方式進(jìn)行游戲活動設(shè)計,并以第一人稱方式來表示用戶在場景中的位置和動作,以此實現(xiàn)游戲內(nèi)容具有更多自然人特征,同時可增加一些物理性質(zhì)如重力、剛性等。由于物體本身特性,“人”在畫面中會有一種自然向下推壓,若沒有撞擊物體,那么控制系統(tǒng)就會繼續(xù)朝下直至符點數(shù)滿溢為止。在程序設(shè)計過程中,則需要人工增加。此外,當(dāng)使用者希望與場景中物品互動時,需要在沖突物體上增加實體屬性。

        此外,在應(yīng)用Unity3D進(jìn)行游戲開發(fā)時,一般有兩種方式來探測虛擬場景中的沖突:一是通過建立基本幾何模型來包裹被期望對象,用立方體將目標(biāo)對象包起來,然后將立方體隱藏起來;另外一種方法是將Box Collider(或Sphere Collider,Capsule Collider)屬性添加到對象自身。游戲?qū)ο笈鲎部捎蓜傂圆考团鲎膊考–ollider)來進(jìn)行。碰撞觸發(fā)功能可分為兩大類:碰撞器和觸發(fā)器。每個類別包括3個類別,分別是進(jìn)入、保持和退出。其中,運動學(xué)剛體觸發(fā)是具有Rigid body屬性Collider,而剛性體則是帶有Trigger屬性Kinematic。

        3.3 物體屬性

        碰撞檢測作為以圖像為核心的虛擬產(chǎn)品中不可缺少的重要因素,其設(shè)計準(zhǔn)則與計算方式雖不盡相同,但卻具有一定規(guī)律性。一般來說,物品都有生成、移動、碰撞、拾取、銷毀、觸發(fā)等多種動作,不同物品擁有的行為類型和數(shù)量不盡相同,其行為方向也各不相同。文章所涉及對象屬性,主要是指與使用者互動的對象,例如瓷器、油畫、植物等。為顯示這些道具能夠進(jìn)行互動,在場景設(shè)計時增加一些特別高亮處理,利用手勢識別裝置可對道具進(jìn)行多個角度拍攝。

        3.4 用戶界面和音響效果設(shè)計

        3.4.1 UI與音效設(shè)計

        3.4.1.1 UI設(shè)計

        用戶接口指的是手機(jī)App、軟件、網(wǎng)頁、車載平臺和各種電子產(chǎn)品。作為使用者和手機(jī)的溝通工具,通過圖形、色彩、排版等藝術(shù)設(shè)計要素,擔(dān)負(fù)起互動和信息傳遞重任。普通用戶界面設(shè)計中UI設(shè)計原則如圖3所示。

        圖3 UI設(shè)計原則

        ①跟蹤攝像機(jī):因用戶是隨機(jī)地在場景中運動,所以必須實時地跟蹤攝像機(jī),并在用戶視線中顯示。

        ②高亮提示:互動物品作為導(dǎo)航,它具有引導(dǎo)使用者進(jìn)行探索的作用。如圖4所示。

        圖4 高亮提示

        ③透過墻壁:進(jìn)行突出UI提示使用者目前所在位置,并引導(dǎo)使用者不斷探索突出物體。

        3.4.1.2 音效設(shè)計

        音效作為一種很有吸引力的互動產(chǎn)品,它能為使用者帶來不同體驗,如緊張、愉悅、興奮等,而音效則是其中必不可少的因素,它能讓使用者在游戲中感受到更深層刺激,從而增加互動沉浸感。在使用過程中通過與游戲軟件交互,可獲得豐富、愉悅和滿足的用戶體驗。文章從游戲音響效果設(shè)計基本原理出發(fā),結(jié)合VR游戲教學(xué)特色,歸納出一些重要聲效特性。見圖5。

        圖5 音效作用示意圖

        Unity3D為開發(fā)人員提供3大部分:音頻源、音頻片段、音頻監(jiān)控,為開發(fā)人員提供簡單、快速聲音效果。音效采用Unity3D音響系統(tǒng)進(jìn)行音響設(shè)計,利用三維立體音響效果,增強(qiáng)音響空間感。

        3.5 交互方法設(shè)計

        3.5.1 手勢識別交互設(shè)計

        傳統(tǒng)游戲操作模式主要依靠鼠標(biāo)、操縱桿、觸摸屏進(jìn)行操作,但隨著VR技術(shù)的發(fā)展,各種觸覺設(shè)備不斷涌現(xiàn),豐富玩家游戲體驗,帶來一種全新人機(jī)互動模式。文章所討論手勢識別互動,是以Leap Motion Controller為基礎(chǔ),進(jìn)行一種互動設(shè)計。[6-7]Leap Motion核心功能是檢測9塊骨骼29個關(guān)節(jié),它能識別出毫微級微小位移,能檢測手指、手掌、手腕、手指等物體(比如鉛筆、鋼筆等),具體互動方式要依據(jù)教學(xué)目標(biāo)設(shè)置和教學(xué)對象而定,而手指基本手勢如圖6所示。

        圖6 基本手指姿勢

        Leap Motion軟件將某一動作作為姿勢。Leap Motion將被探測到的姿勢都加入Gesture object,開發(fā)人員可根據(jù)畫面姿勢來獲得姿勢物體。本課題目的在于盡量以最小化方式來達(dá)到教學(xué)目的,所以在手勢選取上要兼顧其敏感性和簡便性,并依據(jù)手的運動規(guī)律,選取3種姿態(tài)。

        Circle-單指畫圈見圖7。Leap Motion可識別出手指在空氣中圓形動作,并返回圓形動作。這種姿勢具有連續(xù)性,如手指或所用工具太遠(yuǎn),以及動作太慢,其動作就會停止,這一動作在很大程度上是作為場景轉(zhuǎn)換函數(shù)。[8]

        圖7 食指畫圈的手勢

        Swipe-手直線移動。Leap Motion認(rèn)為,手指直線動作就像是在做連續(xù)動作。這種姿態(tài)主要是指用戶在場景中進(jìn)行漫游動作,在這個動作中一只手前后左右運動與“人”在虛擬環(huán)境中前后運動相對應(yīng)。

        雙手在可辨認(rèn)范圍內(nèi)張開,保持不動。這個動作是根據(jù)對方屬性來判定,這個動作可用來喚醒用戶界面,當(dāng)兩只手都張開的時候,界面就會出現(xiàn)在屏幕中央,如你手有動作,界面就會消失。

        3.5.2 頭戴顯示技術(shù)與射線定位設(shè)計

        Oculus在Unity3D開發(fā)平臺支持下OculusRiftDK2頭戴式顯示器在游戲技術(shù)指南中互動設(shè)計。首先,做硬件配置,計算機(jī)配置越好,運行起來就越順暢,否則會導(dǎo)致幀速下降,隨之而來就是頭昏眼花、惡心,因此在使用過程中,硬件結(jié)構(gòu)及軟件驅(qū)動均可滿足設(shè)計要求。通過頭盔角度變化來實現(xiàn)交互式操作,在游戲中,光線探測執(zhí)行情況:在與不同標(biāo)記互動物體發(fā)生碰撞時,相應(yīng)文字或影像說明會出現(xiàn)在物體旁邊。技術(shù)上,Unity3D在5.0之后,還提供Oculus聲音支持,在Unity發(fā)行版中,可選擇“File-Building-Player設(shè)置”,并在彈出面板下添加虛擬現(xiàn)實支持,再添加OculusSdks。

        結(jié)論

        綜上所述,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)用戶與系統(tǒng)交互變得更加直觀,系統(tǒng)可以根據(jù)用戶視角來做出自己判斷,也可以通過系統(tǒng)為用戶提供一種視覺上的體驗。但是現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)并沒有太多應(yīng)用,而且隨著虛擬現(xiàn)實硬件價格越來越低,虛擬現(xiàn)實應(yīng)用也越來越少。本文針對當(dāng)前虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r,分析其在數(shù)碼媒體藝術(shù)游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,旨在為廣大學(xué)者提供理論參考。

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