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        基于“鉆石模型”的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力探析

        2023-01-07 11:53:50裴永剛張消夏
        關(guān)鍵詞:鉆石模型出版業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力

        裴永剛,張消夏

        (1.西南政法大學(xué)世界與中國(guó)議程研究院,重慶 400074;2.西南政法大學(xué)新聞傳播學(xué)院,重慶 400074;3.泰山學(xué)院文學(xué)與傳媒學(xué)院,山東泰安 271000)

        習(xí)近平總書(shū)記指出,要“構(gòu)建具有鮮明中國(guó)特色的戰(zhàn)略傳播體系,著力提升國(guó)際影響力、中華文化感召力、中國(guó)形象親和力、中國(guó)話語(yǔ)說(shuō)服力、國(guó)際輿論引導(dǎo)力。①《習(xí)近平:加強(qiáng)和改進(jìn)國(guó)際傳播工作,展示真實(shí)立體全面的中國(guó)》,載《人民日?qǐng)?bào)》2021年6月2日,第2版?!弊鳛槌霭鏄I(yè)“十四五”時(shí)期走出去重要組成部分的網(wǎng)絡(luò)游戲,肩負(fù)著“以文載道、以文傳聲、以文化人”的重要使命。據(jù)《2022年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為89.89億美元,同比增長(zhǎng)6.16%。2022年1—6月,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)中,美國(guó)占31.72%,日本占17.52%,韓國(guó)占6.29%,是中國(guó)游戲企業(yè)出海的主要市場(chǎng)。①《中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù):2022年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,載游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)2022年8月19日,https://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08da81c5-4133-4811-82e2-c78bb821a1f5&tp=report。從以上數(shù)據(jù)看出,網(wǎng)絡(luò)游戲出版已成為中國(guó)文化對(duì)外傳播的一種新型重要載體,并具備一定的海外競(jìng)爭(zhēng)力,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版“出?!?構(gòu)建國(guó)際化、全球性發(fā)展格局的基礎(chǔ)已然形成。

        一、文獻(xiàn)綜述與理論基礎(chǔ)

        網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)源于歐美國(guó)家,最早可以追溯到1969年,瑞克·布洛姆(Rick Brooke)效仿麻省理工學(xué)院學(xué)生開(kāi)發(fā)的《太空大戰(zhàn)》,為“柏拉圖”系統(tǒng)編寫(xiě)了一個(gè)可以同時(shí)供兩個(gè)用戶遠(yuǎn)程連線游戲的軟件。②李寧琪、李一可:《國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究文獻(xiàn)綜述》,載《價(jià)值工程》2008年第12期,第96頁(yè)。在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究上,國(guó)外的研究多從游戲產(chǎn)業(yè)的環(huán)境特征、研究焦點(diǎn)及細(xì)分領(lǐng)域等方面展開(kāi)。如承均柳(Seung Gyun Yoo)展示并分析了韓國(guó)游戲公司的管理、技術(shù)、市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)等基本環(huán)境特征之間的關(guān)系,總結(jié)了游戲公司的業(yè)績(jī)?nèi)Q于管理者提供新故事和用戶服務(wù)的能力,以及在技術(shù)、市場(chǎng)和相關(guān)行業(yè)中應(yīng)用和研發(fā)的成敗,說(shuō)明了游戲產(chǎn)業(yè)中管理者的重要性。③Seung Gyun Yoo,An Empirical Study on Success Factors of Game Industry,Frontier Computing, January. 2022,p.327-332.潘光英(Phan Quang Anh)探討了東亞和東南亞作為傳播和游戲研究焦點(diǎn)的重要性,通過(guò)積極參與數(shù)字產(chǎn)品的設(shè)計(jì)、加工和分銷體系,逐步建立自身聲譽(yù),未來(lái)將更多關(guān)注本地電子游戲。④Phan Quang Anh,Shifting the Focus to East and Southeast Asia: A Critical Review of Regional Game Research,Fudan Journal of the Humanities and Social Sciences ,Vol.14:1,p. 173-196( 2021).山口信一、巖永光太郎(Shinichi Yamaguchi、Kotaro Iyanaga)等人對(duì)日本電子游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了實(shí)證分析,探討了游戲市場(chǎng)的先驅(qū)手機(jī)游戲?qū)π蓍e主機(jī)游戲或玩法類似手機(jī)游戲的主機(jī)游戲具有一定的替代效應(yīng)。⑤ShinichiYamaguchi,etal.,TheSubstitutionEffectofMobileGamesonConsoleGames:AnEmpiricalAnalysisoftheJapaneseVideo Game Industry,Rev Socionetwork Strat,Vol.11:1,p. 95-110( 2017).國(guó)內(nèi)關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研究多從產(chǎn)業(yè)歷史和競(jìng)爭(zhēng)力角度進(jìn)行研究。如有學(xué)者梳理出中國(guó)游戲的三個(gè)時(shí)代,即啟蒙時(shí)代、產(chǎn)業(yè)時(shí)代和產(chǎn)業(yè)鏈時(shí)代,以此探討中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的未來(lái)發(fā)展之路;⑥楊柏:《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與特征》,載《藝術(shù)教育》2021年第1期,第186-189頁(yè)。高嘉陽(yáng)從對(duì)比研究的角度對(duì)中韓網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力進(jìn)行了比較;⑦高嘉陽(yáng):《中韓網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力比較研究》,載《中大管理研究》2011年第6期,第35-54頁(yè)。胡妮、靳雅芝等對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力進(jìn)行了分析;⑧Hu Ni&Jin Yazhi,Competitiveness Factors for China’s Online Game Industry Based on Diamond Model, Science Journal of Business and Management, Vol.3:6,p.293-301(2015).李治國(guó)、郭景剛則運(yùn)用因素分析法,建立了游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的評(píng)價(jià)模型⑨李治國(guó)、郭景剛:《基于因子分析的我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力實(shí)證研究》,載《企業(yè)經(jīng)濟(jì)》2012年第9期,第102-105頁(yè)。??傮w而言,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)際上具有一定的競(jìng)爭(zhēng)力,且競(jìng)爭(zhēng)力也呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)趨勢(shì)。但與美韓等游戲大國(guó)相比,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體水平較低。同時(shí)學(xué)界質(zhì)化研究多,模型建構(gòu)的量化研究少。本文以波特的鉆石模型為基礎(chǔ)來(lái)分析我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力,進(jìn)而提出促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)發(fā)展的新方略。

        二、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力評(píng)價(jià)模型

        哈佛大學(xué)教授邁克爾·波特在《國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)》一書(shū)中提出“鉆石模型”來(lái)決定產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)研究產(chǎn)業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力,包括生產(chǎn)要素、需求條件、相關(guān)與支持性產(chǎn)業(yè)及企業(yè)組織、戰(zhàn)略與競(jìng)爭(zhēng)四項(xiàng)基本要素,以及政府行為、外部機(jī)遇兩大輔助要素(如圖1所示)。①[美]邁克爾·波特:《國(guó)家競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)》,李明軒、邱如美譯,中信出版社 2012年版,第63-116頁(yè)。本文研究我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲“出海”現(xiàn)狀,以在Wind數(shù)據(jù)庫(kù)中選擇較有代表性的70家網(wǎng)絡(luò)游戲公司為總樣本,按照種類和上市交易所的不同將其分為兩類,第一類為Wind數(shù)據(jù)庫(kù)分類的網(wǎng)絡(luò)游戲公司中屬中國(guó)A股上市的公司,共36家,代表公司包括冰川網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、昆侖萬(wàn)維等;第二類來(lái)自美國(guó)和香港的中國(guó)概念股,屬于美股及港股上市公司(在美國(guó)和香港上市的國(guó)內(nèi)公司),共34家,代表公司包括騰訊控股、網(wǎng)易、嗶哩嗶哩等。從70家國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出海的集團(tuán)軍中重點(diǎn)選取我國(guó)游戲行業(yè)龍頭企業(yè)騰訊游戲、網(wǎng)易游戲作為案例樣本,以波特“鉆石模型”理念為基礎(chǔ)對(duì)影響我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的要素展開(kāi)分析。

        圖1 波特“鉆石理論模型”框架圖

        (一)生產(chǎn)要素分析

        波特在“鉆石模型”中,把人力資源、天然資源、知識(shí)資源、資本資源以及基礎(chǔ)設(shè)施等變量包含于生產(chǎn)要素之中。

        1.信息基礎(chǔ)設(shè)施:需進(jìn)一步打通信息“大動(dòng)脈”

        信息基礎(chǔ)設(shè)施及硬件的穩(wěn)步建設(shè)是影響網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的必要因素。習(xí)近平總書(shū)記在網(wǎng)絡(luò)安全和信息化工作座談會(huì)上指出:“要以信息流帶動(dòng)技術(shù)流、資金流、人才流、物資流,促進(jìn)資源配置優(yōu)化,促進(jìn)全要素生產(chǎn)率提升,為推動(dòng)創(chuàng)新發(fā)展、轉(zhuǎn)變經(jīng)濟(jì)發(fā)展方式、調(diào)整經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)發(fā)揮積極作用”。①《習(xí)近平主持召開(kāi)網(wǎng)絡(luò)安全和信息工作座談會(huì) 強(qiáng)調(diào)在踐行新發(fā)展理念上先行一步 讓互聯(lián)網(wǎng)更好造福國(guó)家和人民 李克強(qiáng)劉云山出席》,載《人民日?qǐng)?bào)》2016年4月20日,第1版。國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用推陳出新,網(wǎng)絡(luò)游戲、社交通訊、新聞瀏覽、線上支付、醫(yī)療、教育、交通等公共服務(wù)互聯(lián)網(wǎng)化標(biāo)志著社會(huì)生活形態(tài)被互聯(lián)網(wǎng)重新塑造,網(wǎng)絡(luò)游戲出版既需要互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)資源的支撐,也需要信息基礎(chǔ)設(shè)施的積極建設(shè),通信網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施進(jìn)一步打通信息“大動(dòng)脈”。截至2022年6月,我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)量達(dá)10.35億個(gè),較2021年12月凈增1685萬(wàn)個(gè);具備千兆網(wǎng)絡(luò)服務(wù)能力的10G PON(無(wú)源光纖網(wǎng)絡(luò))端口數(shù)達(dá)1103萬(wàn)個(gè),比上年末凈增318萬(wàn)個(gè)②《第50次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,載中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2022年8月31日,http://www.cnnic.net.cn/n4/2022/0914/c88-10226.html。,寬帶網(wǎng)絡(luò)覆蓋和千兆網(wǎng)絡(luò)服務(wù)能力的提升帶動(dòng)數(shù)據(jù)傳輸量和傳輸速度大幅增加,反應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)資源水平的提升,由此可見(jiàn),需持續(xù)推動(dòng)5G網(wǎng)絡(luò)設(shè)施規(guī)模化部署,推廣升級(jí)千兆光纖網(wǎng)絡(luò)設(shè)施。根據(jù)2012—2022年十年《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,我國(guó)域名總數(shù)自2019年達(dá)到頂峰后開(kāi)始下滑,網(wǎng)站數(shù)量2018年達(dá)最高點(diǎn)后也呈逐年下降趨勢(shì),域名總數(shù)、網(wǎng)站數(shù)量的下滑表明互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)資源水平發(fā)展不均,數(shù)據(jù)的感知、傳輸、儲(chǔ)存及運(yùn)算能力需提質(zhì)增效。

        2.互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè):Web3.0時(shí)代去中心化特征為其提供挑戰(zhàn)

        技術(shù)資源是提升中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的核心支撐。近年來(lái),區(qū)塊鏈、非同質(zhì)化通證(Non-Fungible Token,NFT)、人工智能等技術(shù)走進(jìn)大眾生活,標(biāo)志著“可讀+可寫(xiě)+可觸摸”的Web3.0互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),去中心化的特點(diǎn)將互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商的權(quán)力下放到用戶手中。智能移動(dòng)終端設(shè)備更新?lián)Q代,我國(guó)游戲公司利用人工智能(AI)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等技術(shù)不僅為游戲用戶帶來(lái)了“沉浸式”“全覺(jué)式”的游戲體驗(yàn),同時(shí)也為開(kāi)發(fā)更多人機(jī)交互、社交場(chǎng)景提供發(fā)展空間,對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)的完善、硬件基礎(chǔ)的大幅度提升以及網(wǎng)速覆蓋率的全面普及提出了更高要求。

        在國(guó)際層面,Web3.0產(chǎn)業(yè)目前受到地緣政治風(fēng)險(xiǎn)影響。國(guó)內(nèi)層面,去中心化的基礎(chǔ)設(shè)施給現(xiàn)存基礎(chǔ)設(shè)施提供挑戰(zhàn),人力物力資源匱乏導(dǎo)致目前互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)尚未完善,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)發(fā)展由此受到限制,網(wǎng)民距離“全民體驗(yàn)”有一定差距。比如VR技術(shù)會(huì)受到游戲場(chǎng)地限制,連續(xù)使用35分鐘以上會(huì)產(chǎn)生眩暈感,頭盔的重量和易損性也會(huì)影響其發(fā)展;再者,AI、VR、AR等技術(shù)無(wú)法覆蓋全部類型的游戲,比如中國(guó)內(nèi)地由騰訊游戲代理運(yùn)營(yíng)的游戲《英雄聯(lián)盟》,需要從第三方視角進(jìn)行操作,玩家使用鍵盤(pán)、鼠標(biāo)或手柄更能體驗(yàn)游戲的競(jìng)技性和操縱感,相反在數(shù)字時(shí)代勾勒出的虛擬現(xiàn)實(shí)世界中卻難以感受其真實(shí)性與沉浸感。

        (二)需求條件分析

        波特在“鉆石模型”中重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的是本國(guó)市場(chǎng)的需求對(duì)競(jìng)爭(zhēng)力的影響,認(rèn)為它是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的動(dòng)力。公眾對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的需求是網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)發(fā)展的原動(dòng)力,對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力起到重要影響。

        1.游戲用戶規(guī)模:存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代呈現(xiàn)穩(wěn)中略降趨勢(shì)

        網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的大小代表著網(wǎng)民對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲需求的高低。今年上半年,游戲用戶規(guī)模與網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模均呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。上半年中國(guó)游戲用戶規(guī)模約6.66億人,同比下降0.13%。①《中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù):2022年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,載游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)2022年8月19日,https://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08da81c5-4133-4811-82e2-c78bb821a1f5&tp=report。2016年至今,游戲用戶規(guī)模首次呈下降趨勢(shì),增長(zhǎng)率從2019年至今保持跌落狀態(tài)。截至今年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.52億,較2021年12月減少114萬(wàn),占網(wǎng)民整體的52.6%。②《第50次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,載中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2022年8月31日,http://www.cnnic.net.cn/n4/2022/0914/c88-10226.html。由此可見(jiàn),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模穩(wěn)中略降,新冠肺炎疫情初期“宅”經(jīng)濟(jì)紅利消退,游戲行業(yè)用戶增長(zhǎng)紅利消退,進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。疫情期間,企業(yè)經(jīng)營(yíng)成本的增加、失業(yè)率的提升與用戶收入的減少、用戶娛樂(lè)消費(fèi)欲望與意愿的降低、全球經(jīng)濟(jì)局勢(shì)的變化、復(fù)雜的地緣政治等因素直接導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的減少。網(wǎng)民對(duì)文娛生活的高質(zhì)量需求不僅需要網(wǎng)民素質(zhì)的進(jìn)一步提升,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)如何研發(fā)新技術(shù),打造留住用戶、把握用戶資源的優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)自研游戲是擺在眼前的重要問(wèn)題。值得一提的是,疫情期間未成年人使用游戲情況得到進(jìn)一步改善,近年來(lái)未成年人防沉迷政策效果明顯。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2021年超8成未成年人受防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管。③《伽馬數(shù)據(jù):中國(guó)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告》,載發(fā)現(xiàn)報(bào)告2022年3月2日,https://www.fxbaogao.com/view?id=3046441&query=%7B%22keywords%22%3A%222021%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%BC%81%E4%B8%9A%E7%A4%BE%E4%BC%9A%E8%B4%A3%E4%BB%BB%E6%8A%A5%E5%91%8A%22%7D&index=0&pid=。由此可見(jiàn),政策的實(shí)施對(duì)游戲市場(chǎng)的用戶規(guī)模產(chǎn)生重要作用,未成年人用戶群體需要持續(xù)重點(diǎn)關(guān)注,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)需要制作更多適合未成年用戶的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,引導(dǎo)健康有序的網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)環(huán)境。

        2.游戲銷售收入規(guī)模:國(guó)內(nèi)出現(xiàn)“退潮”現(xiàn)象,國(guó)外“出海”形勢(shì)向好

        網(wǎng)民將收入消費(fèi)放在網(wǎng)絡(luò)游戲及相關(guān)服務(wù)方面的表現(xiàn)代表著網(wǎng)民對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的需求,具體體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的銷售收入規(guī)模上,近年來(lái)游戲銷售規(guī)模起伏較為顯著。根據(jù)2021年荷蘭市場(chǎng)研究公司NewZoo提供的《2021全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,科技巨頭騰訊2020年累積游戲收入274億美元,④《New Zoo.2021年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》,載新浪科技2021年7月21日,http://finance.sina.com.cn/tech/2021-07-21/docikqcfnca8046882.shtml。高額的資金收入代表了游戲企業(yè)對(duì)資金的需求,激發(fā)著更多投資者的熱情,同時(shí)說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勁頭吸引著眾多資本的青睞。但好景不長(zhǎng),受疫情等現(xiàn)實(shí)狀況影響,2022年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1477.89億元,同比下降1.8%。⑤《中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù):2022年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,載游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)2022年8月19日,https://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08da81c5-4133-4811-82e2-c78bb821a1f5&tp=report。2022Q2騰訊游戲總營(yíng)收425億元,環(huán)比下降2.5%,同比下降1%。⑥《騰訊財(cái)報(bào):2022年Q2騰訊營(yíng)收1340.34億元同比下降3%》,載中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)資訊網(wǎng)2022年8月19日,http://www.199it.com/archives/1480785.html。由此可見(jiàn),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)發(fā)展受阻,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)增長(zhǎng)的放緩標(biāo)志著國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的“退潮”現(xiàn)象。在海外市場(chǎng),我國(guó)自研游戲針對(duì)不同國(guó)家和地區(qū),細(xì)分市場(chǎng)設(shè)計(jì)代表游戲,取得可觀收益?!禭-HERO》是冰川網(wǎng)絡(luò)在2020年8月5日上線的一款卡牌游戲,泰國(guó)、英國(guó)及美國(guó)是該款游戲的下載量市場(chǎng),根據(jù)“點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)”顯示,截止到今年10月21日,該游戲登頂全球25個(gè)國(guó)家游戲榜,且登頂美國(guó)蘋(píng)果系統(tǒng)(IOS15/14)免費(fèi)榜(如圖2所示),冰川網(wǎng)絡(luò)公司的游戲產(chǎn)品提倡產(chǎn)品內(nèi)核進(jìn)化促進(jìn)長(zhǎng)線回報(bào),鍛煉戰(zhàn)略定力和戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,其游戲出海之路成為我國(guó)自主自研海外市場(chǎng)的標(biāo)桿。在當(dāng)今國(guó)際形勢(shì)變化下,如何平衡銷售收入規(guī)模,保持用戶需求,吸引國(guó)際資本和網(wǎng)絡(luò)游戲出版企業(yè)進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),同時(shí)轉(zhuǎn)戰(zhàn)“出?!?開(kāi)展對(duì)外開(kāi)放格局,保持海外網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)持續(xù)向好發(fā)展是打造我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的必要條件。

        圖2 :2022年10月21日《X-HERO》游戲于登頂美國(guó)蘋(píng)果系統(tǒng)(IOS15/14)免費(fèi)榜

        (三)相關(guān)與支持性產(chǎn)業(yè)分析

        波特在“鉆石模型”中認(rèn)為相關(guān)上下游產(chǎn)業(yè)對(duì)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力有著至關(guān)重要的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的強(qiáng)勁勢(shì)頭是一大特點(diǎn)。

        1.游戲產(chǎn)業(yè)鏈條:新技術(shù)背景下需進(jìn)一步細(xì)化并革新

        把握新技術(shù),優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈條,進(jìn)一步完善產(chǎn)業(yè)布局是影響網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的重要途徑。網(wǎng)絡(luò)游戲出版企業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈由上游、中游、下游、終端部分組成,以70家代表公司為樣本,上游指游戲產(chǎn)品研發(fā)商(CP),主要代表企業(yè)如網(wǎng)易公司,負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)等;中游指游戲發(fā)行商(PUBLISHER)及游戲運(yùn)營(yíng)商,主要代表為冰川網(wǎng)絡(luò)公司,負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)自主開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲;下游指游戲渠道商(CHANNEL),主要代表企業(yè)如GoogleInc、眾應(yīng)互聯(lián)公司,負(fù)責(zé)提供廣告技術(shù)服務(wù)領(lǐng)域及打造游戲電子商務(wù)平臺(tái);終端指游戲用戶。2022年上半年,網(wǎng)易、騰訊等企業(yè)繼續(xù)對(duì)國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行投資,打造游戲產(chǎn)業(yè)鏈條,保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),如騰訊投資西班牙、新西蘭等游戲工作室,拓展全球化業(yè)務(wù);嗶哩嗶哩重點(diǎn)投資網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)端游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)收表現(xiàn)得以提升。游戲產(chǎn)業(yè)鏈的更新與完善為網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)的多維發(fā)展提出了更高要求,企業(yè)互動(dòng)性進(jìn)一步提升。

        2.相關(guān)性支持產(chǎn)業(yè):正處于整合、探索階段

        除了關(guān)注產(chǎn)業(yè)鏈條中游戲企業(yè)的各項(xiàng)組合,相關(guān)產(chǎn)業(yè)資源的整合也是提升網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)的重要部分。網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)的相關(guān)產(chǎn)業(yè)主要包括制造業(yè)、電信網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)、傳媒業(yè)、旅游業(yè)、廣告業(yè)等等,電子出版、數(shù)字出版、網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)都屬于文化產(chǎn)業(yè)大類,有較強(qiáng)的相關(guān)性,且逐漸形成企業(yè)中各個(gè)產(chǎn)業(yè)的多元化經(jīng)營(yíng)模式。同時(shí),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)、游戲周邊、手辦專賣店等由網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)衍生出來(lái)的產(chǎn)業(yè)也不容忽視。

        互聯(lián)網(wǎng)廣告產(chǎn)品投放若符合游戲情景,廣告設(shè)計(jì)貼近游戲產(chǎn)品,同樣是網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大亮點(diǎn)。據(jù)2010年—2020年十年《中國(guó)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》顯示,互聯(lián)網(wǎng)廣告收入規(guī)模近十年來(lái)穩(wěn)步提升,2020年互聯(lián)網(wǎng)廣告收入達(dá)4966億元,達(dá)到歷年最高峰值。①中國(guó)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告課題組、張立、王飚、李廣宇:《2020—2021年中國(guó)數(shù)字出版年度發(fā)展報(bào)告(摘要)——“十三五”收官之年的中國(guó)數(shù)字出版》,載《出版發(fā)行研究》2021年第11期,第35-40頁(yè)。2021下半年以來(lái),受疫情影響互聯(lián)網(wǎng)線上廣告業(yè)務(wù)受到?jīng)_擊,據(jù)騰訊發(fā)布的“2022年二季報(bào)財(cái)報(bào)”報(bào)道,2022Q2騰訊網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)收入規(guī)模明顯倒退,同比下降18%至186億元。②《騰訊財(cái)報(bào):2022年Q2騰訊營(yíng)收1340.34億元同比下降3%》,載中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)資訊網(wǎng)2022年8月19日,http://www.199it.com/archives/1480785.html。如何進(jìn)一步積累廣告投入經(jīng)驗(yàn),擴(kuò)展用戶邊界,創(chuàng)新多元化經(jīng)營(yíng)模式,形成協(xié)同發(fā)展產(chǎn)業(yè)群,充分利用相關(guān)性支持產(chǎn)業(yè)構(gòu)建相輔相成的價(jià)值網(wǎng)絡(luò),是提升網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的重要考慮因素。

        (四)企業(yè)組織、戰(zhàn)略與競(jìng)爭(zhēng)分析

        波特指出,在國(guó)家競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)對(duì)產(chǎn)業(yè)的關(guān)系中,第四個(gè)關(guān)鍵要素就是企業(yè),包括該如何創(chuàng)立、組織、管理公司,以及競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的條件如何。③[美]邁克爾·波特:《國(guó)家競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)》,李明軒、邱如美譯,中信出版社 2012年版,第97頁(yè)。波特在“鉆石模型”中認(rèn)為國(guó)內(nèi)存在強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是企業(yè)能夠取得持續(xù)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵刺激性因素。提升企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力是提高產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵,如何提升企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力是亟需解決的問(wèn)題,企業(yè)的組織規(guī)模及戰(zhàn)略規(guī)模的分析對(duì)此具有一定針對(duì)性。本研究通過(guò)分析反映企業(yè)組織規(guī)模的“網(wǎng)絡(luò)游戲上市公司從業(yè)人員總數(shù)”和反映戰(zhàn)略規(guī)模的“網(wǎng)絡(luò)游戲上市公司行業(yè)平均收入”這兩項(xiàng)指標(biāo),來(lái)衡量其對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)的影響。筆者在選取70家網(wǎng)絡(luò)游戲上市公司的這兩項(xiàng)指標(biāo),對(duì)2010年—2020年的數(shù)據(jù)進(jìn)行梳理并得出結(jié)論。

        1.企業(yè)人才:數(shù)量增多但培養(yǎng)力度欠缺

        根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,70家網(wǎng)絡(luò)游戲上市公司從業(yè)人員數(shù)量的逐年上漲(如圖3所示)意味著國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速成長(zhǎng),一方面在于吸引了創(chuàng)業(yè)資本的青睞,另一方面也是民間資本熱情參與新興產(chǎn)業(yè)的佐證。當(dāng)前我國(guó)在網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)領(lǐng)域缺乏專業(yè)人才,網(wǎng)絡(luò)游戲人才培養(yǎng)系統(tǒng)不健全,創(chuàng)新人才如網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)師、計(jì)算機(jī)高級(jí)程序員、游戲軟件美術(shù)設(shè)計(jì)師的數(shù)量與市場(chǎng)需求不匹配,缺乏游戲企業(yè)對(duì)接人才培養(yǎng)基地、職業(yè)教育及游戲精英學(xué)位教育,缺乏長(zhǎng)期游戲人力資源發(fā)展計(jì)劃,都成為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)發(fā)展的掣肘,提高游戲公司從業(yè)人員創(chuàng)新、研發(fā)、策劃游戲的能力是關(guān)鍵。

        圖3 :70家網(wǎng)絡(luò)游戲上市公司的從業(yè)人員總數(shù)

        2.企業(yè)平均收入增速:穩(wěn)定性較差

        根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,70家網(wǎng)絡(luò)游戲上市公司行業(yè)平均收入的增速?gòu)?010年—2020年起伏波動(dòng)較大(如圖4所示),既影響戰(zhàn)略規(guī)模的擴(kuò)大,又影響我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)的持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展。目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)存在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)多而不精,研發(fā)及運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)與受眾發(fā)展不均衡,結(jié)構(gòu)性短板較為突出等問(wèn)題。如何抓住游戲產(chǎn)品的提質(zhì)轉(zhuǎn)型升級(jí),創(chuàng)新研發(fā)更多推動(dòng)國(guó)內(nèi)外文化傳播的優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲,提升游戲企業(yè)平均收入,是提升我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。

        圖4 :70家網(wǎng)絡(luò)游戲上市公司行業(yè)平均收入的增速,數(shù)據(jù)來(lái)源于Wind數(shù)據(jù)庫(kù),單位:%

        (五)政府政策及機(jī)會(huì)分析

        波特在“鉆石模型”中認(rèn)為政府政策對(duì)競(jìng)爭(zhēng)力的影響是不可忽視的,通過(guò)公共政策的實(shí)施全方面影響競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí)他還認(rèn)為外部環(huán)境變化能夠直接影響到四大基本要素,進(jìn)而影響產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,機(jī)遇雖然對(duì)于形成競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)不是最重要的,但作用同樣不容小覷。

        1.政府:政策法規(guī)與制度支持力度大

        網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)是一項(xiàng)“高風(fēng)險(xiǎn)、高成本”的產(chǎn)業(yè),具有較強(qiáng)的外部性及不確定性,因此政府作用尤為重要。近年來(lái),政府出臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。具體如表1所示:

        表1 :我國(guó)關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)政策

        ?

        從表1可以看出,國(guó)家新聞出版署發(fā)布《出版業(yè)“十四五”發(fā)展規(guī)劃》,國(guó)家新聞出版廣電總局辦公廳提出《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,國(guó)家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》等各項(xiàng)政策標(biāo)志著政府對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)的行業(yè)保護(hù)與管理逐步規(guī)范化。如2022年4月國(guó)家廣播電視總局網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)節(jié)目管理司、中共中央宣傳部出版局聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)節(jié)目平臺(tái)游戲直播管理的通知》,集中整治“唯流量”亂象,規(guī)避違規(guī)網(wǎng)絡(luò)游戲傳播現(xiàn)狀,加強(qiáng)直播內(nèi)容的管理,實(shí)行直播平臺(tái)未成年人保護(hù)機(jī)制,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)正向發(fā)展。

        2.經(jīng)營(yíng)環(huán)境:全球經(jīng)濟(jì)局勢(shì)變化推動(dòng)海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇

        當(dāng)前,經(jīng)濟(jì)全球化提升推動(dòng)人才、商品的自由流動(dòng),帶動(dòng)傳媒、廣告、數(shù)字、電競(jìng)等其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展,進(jìn)而提升我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。但目前全球經(jīng)濟(jì)局勢(shì)的變化及復(fù)雜的國(guó)際形勢(shì)嚴(yán)峻,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)的出海面臨挑戰(zhàn),游戲企業(yè)開(kāi)拓運(yùn)營(yíng)海外市場(chǎng)的成本增加,同時(shí)疫情影響游戲購(gòu)買(mǎi)者的消費(fèi)意愿。網(wǎng)易游戲在IP、海外市場(chǎng)、云游戲等潛力領(lǐng)域有所布局,積極引進(jìn)“哈利波特”“工作細(xì)胞”等全球性知名IP,由此可見(jiàn),我國(guó)傳統(tǒng)游戲企業(yè)在境外市場(chǎng)仍在積極開(kāi)拓游戲產(chǎn)業(yè)。2022年1—6月,在中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入前100的游戲中,策略類游戲占比35.81%,其他類型占比較少。①《中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù):2022年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,載游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)2022年8月19日,https://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08da81c5-4133-4811-82e2-c78bb821a1f5&tp=report。目前我國(guó)游戲企業(yè)出海收入以策略類游戲?yàn)橹?需要進(jìn)一步優(yōu)化自研游戲海外銷售產(chǎn)品及地區(qū)結(jié)構(gòu)化,抓住主要網(wǎng)絡(luò)游戲出版戰(zhàn)場(chǎng),拓展未來(lái)游戲企業(yè),更多延伸到除美國(guó)、日本韓國(guó)三大主要市場(chǎng)目標(biāo)以外的其他境外地區(qū)。

        三、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力提升策略

        (一)加強(qiáng)信息基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),找準(zhǔn)國(guó)內(nèi)國(guó)際發(fā)展有利位置

        加快高速寬帶網(wǎng)絡(luò)的建設(shè),保證信息基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)水平穩(wěn)步提高是提升網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的首要任務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)應(yīng)充分利用互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)、信息技術(shù)進(jìn)行改造升級(jí),開(kāi)啟“數(shù)字技術(shù)+”模式,加大投入移動(dòng)平臺(tái)的內(nèi)容制作,促進(jìn)用戶利用移動(dòng)端技術(shù)與手機(jī)游戲、閱讀、視頻、動(dòng)漫等產(chǎn)業(yè)融合,加強(qiáng)游戲與科技的融合。在Web3.0互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,充分利用大數(shù)據(jù)、VR、AR等技術(shù)手段開(kāi)發(fā)本土化、互動(dòng)化傳播及沉浸化體驗(yàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)品,建立健全國(guó)內(nèi)外游戲用戶結(jié)構(gòu)。目前元宇宙數(shù)字世界、云游戲等未來(lái)游戲業(yè)態(tài)初步成型,2021年國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲《原神》《江南百景圖》《黑神話:悟空》等效益整體向好,2022年6月27日,在“SPARK 2022”騰訊游戲線上發(fā)布會(huì)的“技術(shù)新探索”版塊中,騰訊游戲首次對(duì)外公布了7個(gè)游戲技術(shù)合作項(xiàng)目,打造“騰訊互娛X數(shù)字敦煌文化遺產(chǎn)數(shù)字創(chuàng)意技術(shù)聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室”項(xiàng)目,將結(jié)合文物數(shù)字化技術(shù)和游戲技術(shù)在線上構(gòu)建數(shù)字藏經(jīng)洞;同時(shí)開(kāi)發(fā)以游戲AI技術(shù)助力中國(guó)科學(xué)院高能物理研究所粒子天體中心“全變?cè)醋粉櫕C人星座”計(jì)劃,有望將我國(guó)空間天文觀測(cè)技術(shù)推向新的高度。

        確立網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)“走出去”在國(guó)內(nèi)國(guó)際雙循環(huán)的有利位置是提升網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的重要前提。遵循跨文化傳播規(guī)律,尊重各國(guó)文化傳統(tǒng),從文化屬性上占領(lǐng)國(guó)際游戲文化話語(yǔ)的高地,將中國(guó)原創(chuàng)內(nèi)容與國(guó)外游戲出版機(jī)構(gòu)的優(yōu)勢(shì)相結(jié)合,吸收借鑒國(guó)外游戲經(jīng)驗(yàn)及優(yōu)秀成果,把握境外用戶對(duì)國(guó)內(nèi)文化的關(guān)注度是重要舉措。立足于中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的全球性、國(guó)家化文化交流,注重挖掘具有中國(guó)特色的文化資源,通過(guò)現(xiàn)代技術(shù)將其與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合,重視網(wǎng)絡(luò)游戲與中國(guó)文化的創(chuàng)新重合,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)、再造、出版、傳播與消費(fèi)是重要環(huán)節(jié)。今年“SPARK 2022”騰訊游戲線上發(fā)布會(huì)揭曉《天涯明月刀》網(wǎng)絡(luò)游戲IP將攜手湖北省內(nèi)五大博物館共同探尋中原荊楚文化,將中國(guó)傳統(tǒng)文化為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲推向海外市場(chǎng)。同時(shí)要注意聚焦國(guó)外對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的需求,著力打造提升我國(guó)文化號(hào)召力、增強(qiáng)中華文化自信、傳播中國(guó)價(jià)值的對(duì)外網(wǎng)絡(luò)游戲出版物,認(rèn)清形勢(shì),履行社會(huì)責(zé)任,充分發(fā)揮游戲的正向社會(huì)價(jià)值,在中國(guó)價(jià)值、中國(guó)貢獻(xiàn)的文化產(chǎn)品和出版物中增強(qiáng)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。

        (二)打破發(fā)達(dá)國(guó)家產(chǎn)業(yè)壟斷,擴(kuò)大我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版的對(duì)外開(kāi)放

        打破發(fā)達(dá)國(guó)家的產(chǎn)業(yè)“封鎖”是提升網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的應(yīng)有之義。從國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)看,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲出版雖然有一定的優(yōu)勢(shì),但是在國(guó)際范圍內(nèi)還是以美國(guó)為首的游戲強(qiáng)國(guó)的表現(xiàn)更為突出。要在全力打造“四全媒體”背景下加強(qiáng)優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容創(chuàng)新及網(wǎng)上傳播力度,樹(shù)立具有國(guó)際影響力的“外向型”網(wǎng)絡(luò)游戲出版品牌。持續(xù)培育具有國(guó)際影響力的骨干網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),打造網(wǎng)絡(luò)游戲精品意識(shí),推動(dòng)國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲出版機(jī)構(gòu)深化合作,在國(guó)外建設(shè)輻射能力強(qiáng)、優(yōu)勢(shì)突出的本土化網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)項(xiàng)目,建立海外戰(zhàn)略支點(diǎn)。今年,網(wǎng)易與騰訊將收購(gòu)海外游戲開(kāi)發(fā)商及工作室作為企業(yè)的重點(diǎn)投資項(xiàng)目。5月,網(wǎng)易宣布成立首家美國(guó)游戲工作室Jackalope Games,工作室將重心放在PC及主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)上。8月,騰訊宣布正式入股《艾爾登法環(huán)》開(kāi)發(fā)商FromSoftware??梢砸?jiàn)得,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)不斷加大海外投入,拓展海外網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場(chǎng),打破發(fā)達(dá)國(guó)家產(chǎn)業(yè)壟斷。

        重點(diǎn)推動(dòng)“一帶一路”倡議國(guó)家成為游戲出海熱點(diǎn)區(qū)域,進(jìn)一步深化與“一帶一路”國(guó)家網(wǎng)絡(luò)游戲出版交流合作。根據(jù)《2019“一帶一路”中國(guó)企業(yè)100強(qiáng)在地貢獻(xiàn)研究報(bào)告》顯示,我國(guó)文化產(chǎn)品與“一帶一路”沿線國(guó)家進(jìn)出口額達(dá)176.2億美元,增長(zhǎng)18.5%,占比18.1%,同比提高1.3個(gè)百分點(diǎn)。①《去年我國(guó)與“一帶一路”沿線國(guó)家文化產(chǎn)品進(jìn)出口額增長(zhǎng)18.5%》,載中國(guó)日?qǐng)?bào)網(wǎng)2018年2月9日,https://baijiahao.baidu.com/s?id=1591917522822459804&wfr=spider&for=pc。我國(guó)應(yīng)遵循國(guó)際游戲出版市場(chǎng)運(yùn)行規(guī)律,根據(jù)各國(guó)制度、政治、文化來(lái)制定和推廣策略類、休閑類、博彩類的網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)幫扶“一帶一路”當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)和玩家。同時(shí),在海外出版網(wǎng)絡(luò)游戲中融入更多本土元素,全面推進(jìn)中俄、中歐、中阿、中非及周邊國(guó)家之間的網(wǎng)絡(luò)游戲出版交流項(xiàng)目,助力國(guó)家提升本國(guó)軟實(shí)力,助力中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”。

        (三)促進(jìn)相關(guān)和支持性企業(yè)發(fā)展,建構(gòu)協(xié)同發(fā)展產(chǎn)業(yè)群

        促進(jìn)相關(guān)和支持性企業(yè)發(fā)展,優(yōu)化產(chǎn)業(yè)鏈條是影響網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的重要抓手。網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)的發(fā)展依賴于文化產(chǎn)業(yè)和創(chuàng)新型技術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,保證網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)品的質(zhì)量有賴于對(duì)其他產(chǎn)業(yè)附加值的挖掘和打磨,從而兼顧和提升整體產(chǎn)業(yè)的價(jià)值含量以及經(jīng)濟(jì)、文化、社會(huì)等各方面的效益。

        隨著元宇宙概念的火爆,游戲業(yè)也將迎來(lái)與之協(xié)同發(fā)展、共生共融的局面,代表著網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)信息產(chǎn)業(yè)的相互交融。事實(shí)上,元宇宙同游戲的結(jié)合并不是全新的模式。2020年一款由波蘭電子游戲開(kāi)發(fā)商CD Projekt RED開(kāi)發(fā)的動(dòng)作角色類游戲《賽博朋克2077》登陸PC、Xbox和PS4等平臺(tái)。在這款游戲中,玩家們通過(guò)身體改造等一系列行為實(shí)現(xiàn)了數(shù)字永生。雖然這款游戲常因漏洞百出、畫(huà)面劣質(zhì)等原因被玩家們稱為“半成品”,但是游戲代入感強(qiáng)、劇情設(shè)置精彩等特點(diǎn)也依然為它“圈粉”無(wú)數(shù)。這恰恰說(shuō)明了游戲與元宇宙結(jié)合有極大的發(fā)展?jié)撃?。另一款游戲《阿克西無(wú)窮》(Axie Infinity)是以非同質(zhì)化通證(NFT)為驅(qū)動(dòng)的游戲,玩家可以在游戲中賺取SLP(一種游戲代幣的名稱),這個(gè)游戲代幣最終可以兌換成現(xiàn)實(shí)貨幣,添加了真實(shí)的貨幣交易系統(tǒng)。平臺(tái)用這樣的方式作為游戲流程和體驗(yàn)的潤(rùn)滑劑,促進(jìn)了游戲出版商和玩家參與的積極性,從而推動(dòng)了整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。由此可見(jiàn),積極推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,建構(gòu)與網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)協(xié)同發(fā)展的產(chǎn)業(yè)集群,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)的集約化規(guī)?;l(fā)展是重要舉措。

        網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)既與互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字技術(shù)密不可分,同時(shí)也與實(shí)體經(jīng)濟(jì)息息相關(guān),企業(yè)應(yīng)開(kāi)展以“網(wǎng)絡(luò)游戲出版+”為主體的發(fā)展模式,助推網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)與制造業(yè)、手工業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、旅游產(chǎn)業(yè)等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng),實(shí)現(xiàn)整體產(chǎn)業(yè)鏈的優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),如游戲人物手辦帶動(dòng)制造業(yè)和手工業(yè)的發(fā)展,線上線下商城融合運(yùn)作,開(kāi)發(fā)更多網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。騰訊在廣州打造的微信線下周邊店Westore中,騰訊游戲產(chǎn)品、電子產(chǎn)品及生活周邊產(chǎn)品應(yīng)有盡有。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲主題酒店和餐廳的興起,以及聯(lián)名產(chǎn)品推出的現(xiàn)象均可促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)業(yè)合作升級(jí),提升企業(yè)平均收入,打造立體多元的網(wǎng)絡(luò)游戲出版生態(tài)模式。

        (四)厚植人才和技術(shù)領(lǐng)域,深耕網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)之力

        人才培養(yǎng)是驅(qū)動(dòng)自研網(wǎng)絡(luò)游戲出版提質(zhì)增速,提升網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的基礎(chǔ)動(dòng)能。專業(yè)性自研網(wǎng)絡(luò)游戲人才一直處于需求旺盛的狀態(tài),據(jù)《2021年中國(guó)自主研發(fā)游戲IP報(bào)告》顯示,2020年,TOP20游戲企業(yè)有45%均有相關(guān)人才的需求,職位細(xì)則涵蓋各個(gè)方面。①《中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù):2021中國(guó)自研游戲IP研究報(bào)告》,載中文互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)咨詢網(wǎng)2021年8月19日,http://www.199it.com/archives/1294656.html。因此厚植人才是當(dāng)前首要任務(wù)之一。第一,要加強(qiáng)創(chuàng)新型、應(yīng)用型、復(fù)合型人才培養(yǎng),建設(shè)新時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲出版人才矩陣。深入開(kāi)展對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)人員的出版教育,提升從事網(wǎng)絡(luò)游戲出版人員端正的政治態(tài)度和過(guò)硬的文化素養(yǎng),使其具備洞察整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)鏈的思維與能力。第二,積極培養(yǎng)自研網(wǎng)絡(luò)游戲的專業(yè)技術(shù)人才,展開(kāi)自研網(wǎng)絡(luò)游戲人才培訓(xùn)計(jì)劃,每年重點(diǎn)培養(yǎng)一定數(shù)量的自研網(wǎng)絡(luò)游戲人才。第三,加強(qiáng)自研網(wǎng)絡(luò)游戲人才的引進(jìn),對(duì)急需緊缺的特殊人才實(shí)施特殊政策,構(gòu)建充分體現(xiàn)知識(shí)、技術(shù)等創(chuàng)新要素價(jià)值的激勵(lì)機(jī)制。鼓勵(lì)其他領(lǐng)域的專業(yè)人才與游戲研發(fā)融合,打造更具創(chuàng)新力的游戲產(chǎn)品。第四,培養(yǎng)品牌經(jīng)營(yíng)管理人才,推介具有國(guó)際影響力的游戲設(shè)計(jì)及宣傳人才。

        提高企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)及運(yùn)營(yíng)能力,促進(jìn)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲更加多元化、全球化發(fā)展,技術(shù)提升是關(guān)鍵。自研網(wǎng)絡(luò)游戲代表企業(yè)擁有游戲核心部分的自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),是企業(yè)實(shí)力的體現(xiàn)也是企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。今年,騰訊游戲發(fā)布、更新了如《王者榮耀》《火影忍者》《和平精英》等40項(xiàng)自研游戲產(chǎn)品?!膀v訊扣?!ぬ摂M仿真實(shí)驗(yàn)室”項(xiàng)目利用“虛擬硬件高仿真模擬”“低性能機(jī)房支持”、“高精尖AI能力教育化”三大核心技術(shù)支持,線上進(jìn)行搭建、編程和模擬運(yùn)行。另外,國(guó)內(nèi)有必要通過(guò)建立多元化、全方位的研究經(jīng)費(fèi)投入機(jī)制,以此來(lái)增加和改善基礎(chǔ)研究經(jīng)費(fèi)的投入,提高我國(guó)自研網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)實(shí)力和創(chuàng)新能力。

        (五)加強(qiáng)頂層戰(zhàn)略設(shè)計(jì),優(yōu)化經(jīng)營(yíng)環(huán)境和監(jiān)管體系

        加強(qiáng)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲出版規(guī)制的頂層設(shè)計(jì),發(fā)揮政府在政策扶持、資金投入上的引導(dǎo)作用,構(gòu)建互利雙贏的國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲出版規(guī)則是影響網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。當(dāng)前國(guó)內(nèi)外在出版規(guī)則上均采取相應(yīng)措施,如1994年作為傳統(tǒng)游戲大國(guó)的美國(guó)普遍實(shí)施ESRB游戲分級(jí)制度,確保不同年齡段的玩家選擇適合的游戲產(chǎn)品;2012年韓國(guó)教育科學(xué)技術(shù)部發(fā)布《冷卻劑》政策,表示作為根除校園暴力綜合對(duì)策應(yīng)從“關(guān)閉制”的操作上解決問(wèn)題所在——青少年開(kāi)始游戲后2小時(shí)左右自動(dòng)停止游戲,超過(guò)10分鐘后,游戲只能在回合內(nèi)重新連接,總使用時(shí)間限制為每天4小時(shí)。②Yu-Na Kim, Hwan-Soo Lee, Convergence Study to Improvea Game Regulation for Youth, Journal of Digital Convergence, Vol.13:8,p. 59-67(2015).2018年歐洲聯(lián)盟出臺(tái)《通用數(shù)據(jù)保護(hù)條例》來(lái)保護(hù)個(gè)人數(shù)據(jù);2019年我國(guó)新聞出版廣電總局發(fā)布《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,明確網(wǎng)絡(luò)游戲的移動(dòng)游戲需經(jīng)國(guó)家新聞出版廣電總局前置審批后上線運(yùn)營(yíng),極大提高網(wǎng)絡(luò)游戲出版的規(guī)范性,政府政策對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的提升具有推動(dòng)作用。

        優(yōu)化經(jīng)營(yíng)環(huán)境是推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲出版高質(zhì)量走出去的重要條件。為鼓勵(lì)企業(yè)進(jìn)行優(yōu)質(zhì)游戲的研發(fā),提高企業(yè)的科研能力和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力,美國(guó)從上世紀(jì)80年代開(kāi)始實(shí)施研發(fā)稅收抵免政策,制定了一系列稅收減免和優(yōu)惠政策,保證了包括游戲軟件開(kāi)發(fā)商在內(nèi)的各類企業(yè)的科技研發(fā)投入,比如中國(guó)針對(duì)高新技術(shù)企業(yè)的稅收政策,但美國(guó)政策中對(duì)于游戲出版企業(yè)的偏向性較強(qiáng),促使美國(guó)游戲企業(yè)有了較好的研發(fā)、經(jīng)營(yíng)環(huán)境和基礎(chǔ)。另一方面,有效的監(jiān)管制度也是提升用戶質(zhì)量,優(yōu)化用戶結(jié)構(gòu)的重要手段。對(duì)于我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)來(lái)說(shuō),國(guó)家要構(gòu)建有別于傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)監(jiān)管制度使之能更好地適應(yīng)數(shù)字時(shí)代的發(fā)展。一是要完善網(wǎng)絡(luò)游戲出版領(lǐng)域的立法,既要加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)的立法和保護(hù),強(qiáng)化對(duì)未成年玩家的保護(hù),根據(jù)數(shù)字時(shí)代的內(nèi)涵不斷延伸和擴(kuò)展,逐步建立起覆蓋面更廣、更靈活的網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)的法律體系。二是要加強(qiáng)對(duì)企業(yè)的監(jiān)督和管理,遵循市場(chǎng)規(guī)律和準(zhǔn)則,避免形成行業(yè)壟斷和行業(yè)壁壘;提供給各類網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)公平參與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì),努力建構(gòu)規(guī)范有序的經(jīng)營(yíng)環(huán)境,從而推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,最終構(gòu)建中國(guó)倡導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)新格局。

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