王者羽
(中國傳媒大學戲劇影視學院,北京 100024)
劇本殺游戲進入國內短短數年,以井噴式的發(fā)展成為年輕人社交娛樂的重要方式之一。2021年末,低成本電影《揚名立萬》以劇本殺電影為宣傳看點獲得廣泛關注,排片一路逆襲成為票房黑馬;同時期的《不速來客》同樣顯現(xiàn)出類似劇本殺游戲的推理模式;如《十二怒漢》《風聲》等具有劇本殺游戲風格品貌的作品也在劇本殺電影的新分類下被再度提起?!皠”練㈦娪啊钡臉撕炓呀洷患{入電影的宣傳看點,然而劇本殺玩家們卻并不完全認同這些影片與劇本殺游戲的關聯(lián),劇本殺電影作為先行性概念還有辨析與探究的空間。
劇本殺起源于歐美流行的派對游戲“謀殺之謎”,玩家在給定的故事背景下通過角色扮演、線索搜集以及推理討論尋找謀殺案件的真兇。1935年,第一份謀殺之謎游戲《陪審團》(JuryBox)誕生,游戲中玩家扮演法庭陪審團成員,根據證據在討論后投票選出犯罪者與無辜者。但由于可選角色單一,該類型很快被淘汰出市場。1948年的《妙探尋兇》(CluedoorClueinNorthAmerica)作為第一款帶有扮演性質的“謀殺之謎”游戲,極大地提高玩家的競爭快感,在游戲商店創(chuàng)造了發(fā)行奇跡。20世紀80年代是“謀殺之謎”游戲商業(yè)化發(fā)展的蓬勃時期,玩家的即興表演上升為游戲核心,“謀殺之謎”真正成為社交類游戲。
2013年英譯本的《死穿白》(DeathWearsWhite)引入國內,業(yè)內根據狼人殺等桌面游戲的取名方式將“謀殺之謎”游戲稱為劇本殺。劇本殺游戲在國內的發(fā)展得益于芒果TV2016年推出的劇本殺主題網絡綜藝《明星大偵探》(1)《明星大偵探》第七季更名為《大偵探》。,該節(jié)目首播上線僅一個月就成為當年網絡綜藝的收視冠軍,帶領劇本殺進入大眾視野。節(jié)目的火爆推動行業(yè)的快速發(fā)展,新冠肺炎疫情前,據央視財經報道[1],2019年劇本殺全國線下門店飆升1.2萬家,達到2018年的兩倍,規(guī)模突破100億人民幣。
早在1985年“謀殺之謎”《妙探尋兇》就被改編為電影。而隨著劇本殺行業(yè)在國內的繁榮發(fā)展,劇本殺游戲與電影的互動愈加頻繁。一方面國產劇本殺游戲積極從經典電影中尋找創(chuàng)作靈感,尤其以推理懸疑片為主。《唐人街探案3:七星迷蹤》《刺殺小說家》《大魚海棠·前傳》等劇本殺游戲作品的誕生,則使劇本殺游戲成為電影IP的重要衍生品。另一方面電影創(chuàng)作也逐漸關注到劇本殺的獨特風格與文化影響,劇本殺游戲經典作品《年輪》就被購買版權即將影視化。在劇本殺游戲與電影行業(yè)頻繁交流的良好積淀下,劇本殺電影的推出深受期待。非熱門檔期上映的懸疑喜劇電影《揚名立萬》能夠樹立票房與口碑,離不開對劇本殺電影標簽的宣傳,劇本殺電影已體現(xiàn)出巨大的商業(yè)潛力。同時,劇本殺游戲能夠快速成為當代青年亞文化的重要組成部分,也證明劇本殺媒介獨特的社會意義。由此來看,劇本殺電影發(fā)展前景值得期待,頗具研究價值。但是目前劇本殺電影文本儲備不充足,并沒有真正進入學術討論的范疇。因此本文將溯源至劇本殺游戲,對劇本殺電影進行初步的歸納與辨析。
劇本殺電影主要情節(jié)發(fā)生在密閉空間之中。線下劇本殺游戲時,玩家圍坐在獨立的房間中展開討論,通過與外部空間的隔離保持參與游戲的注意力。在推理文學與影視作品中,包括兇手在內的一群人聚集在一個密閉空間之中,因無法與外界聯(lián)絡而處于相對孤立的狀態(tài)被歸納為“暴風雪山莊”模式(又稱“孤島”模式)。推理文學大師阿加莎·克里斯蒂的《無人生還》完整了這種敘事模式,在電影方面《致命ID》《八面埋伏》等都是該模式的經典之作。在這種獨特的模式下,如指紋識別等現(xiàn)代刑偵技術無法介入,純粹的推理成為解謎的唯一途徑。封閉的環(huán)境將角色細微的心理變化無限放大,人與人之間的關系被重新審視,角色在信任與猜忌的來回拉扯下不斷爆發(fā)矛盾沖突。密閉空間也將觀眾分散的目光聚攏在固定場景,使空間書寫成為創(chuàng)作的重要元件,提供視覺奇觀的創(chuàng)作基礎。尤其在疫情隔離政策的影響下,密閉空間的創(chuàng)作更體現(xiàn)出得天獨厚的優(yōu)勢:既方便拍攝制作,降低了成本,也與相對封閉的社會現(xiàn)狀形成互文,契合觀眾現(xiàn)下心理狀態(tài)。
為保障玩家的游戲體驗感,增強娛樂性,劇本殺游戲通常取消“暴風雪山莊”模式中人員不斷死去的設定,將主要矛盾點聚焦在尋找兇手上。這一變型在某種意義上彌散了角色的主體意識與生命厚度,“人”失去主體性而被重新定位在與萬事萬物同等的地位。在生命消逝之時這種特點表現(xiàn)得愈加明顯,例如綜藝《明星大偵探》第三季第六期《末日蜜蜂》中,玩家楊蓉飾演的角色蓉生物探案過程中死亡,但角色的死亡卻并不意味著其作案嫌疑被排除,蓉生物恰恰是最后需要被指認出來的“真兇”。對死亡的限制也相應地促進密閉空間實現(xiàn)完全閉合。電影《風聲》中地下黨員顧曉夢明白只有死人能從層層封閉的裘莊出去,最終她利用自己死去的身體將情報送出裘莊。但劇本殺游戲則封鎖了以“死亡”離開空間的方式,使空間被完全孤立隔絕。劇本殺游戲對待死亡的態(tài)度跳脫出沉重的生命話題,而將其簡化為推理的線索之一。在某種程度上,劇本殺游戲確實消減了對生命的重視程度,這與現(xiàn)實觀念存在極大的鴻溝,因此必然會被封鎖在獨立的密閉空間之中。
由此來看,電影《風聲》雖然主要在同一空間進行敘事,卻體現(xiàn)出與劇本殺游戲相悖的理念。電影中,裘莊只是有臥底嫌疑的五人被人為拘禁的場所,而并非不與外界相通,日軍、偽軍等大量能夠自由進出裘莊的群體使空間變得松散開放。另外影片依靠嫌疑人連續(xù)死去縮小推理范圍,也并不符合劇本殺游戲的一貫做法。相對《風聲》中人物的減少,電影《不速來客》則是由于空間內不斷出現(xiàn)新人物而打破絕對封閉的狀態(tài)。影片中,秘密安裝的攝像頭更是將屋內發(fā)生的事情暴露于公共空間,徹底打破空間的密閉性質。正因如此,外賣員馬明亮編織謊言造成屋內無解的局面,卻因為攝像頭的記錄被輕易扭轉。《風聲》《不速來客》等影片或許具有劇本殺游戲的某種表征,但并不能成為真正意義上的劇本殺電影。
結構主義敘事學的文學評論家熱奈特指出:敘事時間和故事時間之間存在著一種時間倒錯的關系,即預敘和倒敘。[2]劇本殺電影通常采用倒錯的時間敘事阻礙觀眾獲得完整信息,打破傳統(tǒng)敘事邏輯,將敘事復雜化以增添推理難度。在劇本殺游戲中,傳統(tǒng)的計時方式失去丈量時間長度的意義。一方面,玩家游戲過程中經歷的時間不被提醒,玩家因為投入游戲而失去時間意識;另一方面,游戲中出現(xiàn)的時間線成為分散在玩家手中的線索與證據,是印在紙張上不變的數字,而不具有實際的刻度意義。時間觀念的消弭造成敘事時間、故事時間與現(xiàn)實時間無法以相同的標準丈量,而呈現(xiàn)出碎片化的狀態(tài),需要觀眾自行拼貼。傳統(tǒng)時間觀念被忽略后,因果邏輯取而代之成為標注章節(jié)、切分敘事段落的新刻度,新證據的出現(xiàn)是推動劇情發(fā)展的主要動力。新的證據既包括可見物件與不可見的思維突破,也包括新空間的解鎖及新人物的登場。新的證據打破僵持不下的推理困境,證實或推翻前述思考,同時又帶來新的疑問,達到帶動推理進度與劃分段落的作用。
非線性敘事要求劇本殺游戲或電影創(chuàng)作在時間敘事上更注重節(jié)奏與調性,推動了敘事結構在重組時空后實現(xiàn)如環(huán)形結構、嵌套結構、網狀結構等諸多復雜多變的方式。劇本殺游戲《年輪》中的“死者”30歲死亡后以另一個身份在平行時空出生并繼續(xù)等待30歲的死亡,“死者”在周而復始的輪回中以不同的身份與從前的親友相遇。在第一次人生中,“死者”的醫(yī)生妻子因為過于擔心丈夫導致手術失敗,而手術中死去的恰恰是第二次人生中的“死者”;第三次人生中“死者”幫助好友躲避警察追捕,使得第四次人生中的“死者”成為人質被失手殺死;而第四次人生中“死者”的妹妹難以承受哥哥的死訊想要輕生,又意外導致來救她的第五次人生中的“死者”失去生命?!赌贻啞芬原h(huán)形敘事結構消解和超越時間,在游戲中五段人生最終并行至同一時空,給予跳脫循環(huán)的缺口,在刻畫人世真情的同時突出對宿命論的反抗。
對待時空的反常態(tài)看法使作品在敘事上具有強烈的形式感,這與大衛(wèi)·林奇的《穆赫蘭道》、克里斯托弗·諾蘭的《記憶碎片》《盜夢空間》等謎題電影(puzzle film)頗有聯(lián)系之處。沃倫·巴克蘭在《謎題電影:當代電影的復雜敘事》(PuzzleFilms:ComplexStorytellinginContemporaryCinema)一書中認為謎題電影往往包含了非線性的環(huán)狀時間、碎片化的時空,它強調對于一個或簡單或復雜的故事的錯綜復雜的敘述。[3]大衛(wèi)·伯德維爾認為在相當寬泛的幅面上,只要一部電影需要思考“到底發(fā)生了什么”、回想銀幕上呈現(xiàn)了什么或者重新觀看一遍,搜尋重要啟示的線索時,都可以援引“謎題電影”(puzzle film)這個概念。[4]91-92在他看來,謎題電影在20世紀90年代的大量出現(xiàn)是好萊塢敘事實驗的“再次回潮”。[4]81敘事的形式感使作品本身既具有哲思意味,是對好萊塢經典敘述方式的超越甚至反駁,體現(xiàn)出明顯的后經典性。謎題電影也是劇本殺游戲創(chuàng)作的重要素材源泉,許多劇本殺游戲都是從如《蝴蝶效應》《恐怖郵輪》《忌日快樂》等謎題電影中獲得靈感。然而目前劇本殺電影標簽下的電影作品并沒有發(fā)揮謎題特質,在敘事形式上相對保守和傳統(tǒng)。劇本殺電影未來的發(fā)展有必要將其對時空觀念的非傳統(tǒng)看法,更多地體現(xiàn)在敘事形式的實驗性創(chuàng)造上。
劇本殺電影敘事以非全知視角展開,通過制造相互矛盾的“羅生門”式的言說鋪設懸念。人物的自白充斥著謊言,且對同一事件的推測存在多種可能性,打破“眼見為實”觀念樹立的信任感。劇本殺游戲的玩家在非全知視角的影響下,得到的信息處于相對靜止的未完成狀態(tài),因此引發(fā)必然的互動行為,成為實現(xiàn)敘事的推動力量,互動行為最突出的意義在于消解話語權威,取消核心人物,使去中心化成為劇本殺游戲的一大特色。
不同于以往偵探憑借聰明才智抽絲剝繭發(fā)現(xiàn)疑點并展開推理,去中心化的劇本殺更強調調動全部玩家參與,共同完成推理。線下劇本殺游戲將一個故事切分在不同劇本中,玩家獲得相對平等的初始信息,而后的線索收集、集中討論等環(huán)節(jié)玩家共同參與,如排除玩家個人推理能力的影響因素,玩家獲得的信息基本處在同步狀態(tài)。此外,劇本殺游戲塑造的角色具有完整的內在邏輯。游戲中,玩家通常被要求體會角色形象,保持符合角色形象的狀態(tài),也常針對人物設置各自需要完成的任務,探索角色應當關心的真相。在內邏輯的驅動下,所有人物都上升為主角,傳統(tǒng)推理模式中偵探對嫌疑人的單向度交流在這里轉變?yōu)榻诲e復雜的網絡狀態(tài),敘事走向因此更加復雜多變。劇本殺游戲中的“陣營本”類型將角色內邏輯的意義發(fā)揮到極致:玩家根據自己的背景身份選擇其他玩家進行結盟與競爭,不同的陣營劃分方式導致的故事結局各不相同。
引申至電影,這意味著傳統(tǒng)推理敘事中的偵探角色將不再是影片的核心人物,也不再作為觀眾進入影片的首選視點,觀眾可以更加自由地游移在各個人物之中。然而目前被稱作劇本殺電影的作品雖然多數不再設置具體的偵探角色,卻沒有改變傳統(tǒng)創(chuàng)作思維,仍然著力塑造實際充當偵探身份的核心角色。在《揚名立萬》中,編劇李家輝就承擔著類似偵探的職責。影片中,在眾人熱衷于電影創(chuàng)作的討論時,只有李家輝進行著案件還原。無論是在案發(fā)現(xiàn)場的探查,還是發(fā)現(xiàn)證據或尋找密室出口,他都起到關鍵性作用。同時,李家輝不斷地從他人處收獲信息幫助自己思考。例如,他通過關靜年得知兇手可能有軍方背景,通過蘇夢蝶知曉照片中的女孩戴著假發(fā)。但他的思考過程卻并沒有與其他人同步,只在推理結束后以宣布的姿態(tài)向眾人解謎,與傳統(tǒng)偵探的做法如出一轍。電影《風聲》也被視為劇本殺電影,但片中武田等人作為關押者能力過于強勢,帶有明顯的反派角色特點。反派限制嫌疑人的行動,實施暴行,在暴行的威脅之下,應對武田成為嫌疑人們的共同任務,甚至是高于尋找間諜的首要任務。隱形的偵探和強大的反派將影片拉回傳統(tǒng)探案的模式,沒有達成劇本殺游戲去中心化的重要特點,因此觀眾的首選視點仍然存在,觀眾了解故事的角度實際上仍然是單一的。
心理學家米哈里以“心流”(Flow)描述人為實現(xiàn)某一目標時,與心理和環(huán)境高密度互動,同時受環(huán)境影響不斷做出判斷選擇,最終專注其中的心理狀態(tài)。[5]劇本殺游戲契合“心流理論”(Flow Theory,也譯為“沉浸理論”)的交互基礎,游戲中產生的交互行為既有角色之間的對話交流,也包括玩家在搜尋線索中與諸多物品產生的互動。進一步來說,玩家逐步獲得線索后根據自身的知識積累進行推理思考,也可以看作玩家與游戲的交互。強有力的互動體驗使劇本殺游戲成為時興的社交方式,交互式沉浸感一直是線下劇本殺游戲的宣傳重點,眾多劇本殺門店將營造沉浸感作為服務標準。具體而言,門店首先從空間陳設入手,通常配合故事背景布置有古風、日式、恐怖等不同主題的游戲空間。一些門店也為玩家提供符合角色的服裝,并組織NPC(非玩家角色)根據游戲劇情排演片段,也設有針對“恐怖本”類型的特色驚恐搜證環(huán)節(jié)。
盡管門店多方位地為玩家鑄造沉浸感,幫助玩家融入游戲,然而現(xiàn)實環(huán)境并不能無懈可擊地契合理論,玩家實際上并沒有達到完全的沉浸狀態(tài),而是始終以游戲的態(tài)度身處其中。劇本殺游戲本就是以假設為起點,且玩家在游戲中獲得多重身份,不僅是嫌疑人,也是故事講述者,同時承擔起“偵探”的探案任務。對于劇本殺玩家來說,他們需要隱藏不利于自己的信息以樹立他人對自己的信任與支持,也因此對獲得的信息難以輕信,在脫罪與探案的雙面夾擊下玩家時刻保持警惕。一切言說都存在著虛實兩種可能,這使敘事籠罩著強烈的不穩(wěn)定性。劇本殺游戲《第七號嫌疑人》中,當玩家在嚴密的邏輯與可靠證據的支持下推理出一個合理的結論后,作者筆鋒一轉徹底推翻全部推論,迫使玩家重新開始推理還原,體現(xiàn)出劇本殺游戲對于言說恒定的懷疑態(tài)度。
劇本殺游戲的不穩(wěn)定性一方面是由人物形象的反差帶來的。在劇本殺游戲中表面上光鮮靚麗的角色私下卻有著許多不可說的秘密,揭開角色的層層遮掩也是游戲的重要環(huán)節(jié)。另一重不穩(wěn)定因素則是源于情節(jié)的不斷反轉。例如,劇本殺游戲《歡迎來到萬事屋》中設置多重戲中戲,由四個故事層層嵌套組成,游戲的最后又以片場打板的信息告知玩家上述所有故事也只是一場戲,別出心裁地實現(xiàn)虛與實的互化。戲中戲的不穩(wěn)定性在電影《揚名立萬》中也有明顯表現(xiàn),電影拍攝與“三老案”真相的多次反轉互為表里,結尾處李家輝看到一個與夜鶯身型相似的女孩,因此推理出“三老案”的另一種可能性,他最終選擇不去驗證女孩的身份,卻已在觀眾心中留下不信任的種子,質疑了現(xiàn)實的真實性。
而造成劇本殺游戲不穩(wěn)定性的最主要原因之一,則是玩家現(xiàn)實身份與角色身份往往無法相融,玩家的現(xiàn)實身份很大程度上影響了其對角色身份的認同程度。綜藝《明星大偵探》第一季第七期《請回答1998》中,法學系畢業(yè)的法制節(jié)目主持人撒貝寧對其飾演角色撒霸王以暴制暴的行為產生質疑,作為“真兇”違背游戲取勝規(guī)則投票檢舉自己;第六季第二期《夜半酒店II》中玩家楊蓉因童年受到侵犯的經歷與“真兇”共情,在明知兇手的情況下放棄取勝幫助兇手逃脫。而第七季第七期《失聲的薔薇》中飾演戚支筆的玩家戚薇的話語則直白地反映出玩家與角色之間無法匹配的思維觀念,當被質問是否認為冒名頂替他人的行為不正確時,戚薇直言:“戚薇覺得,但戚支筆不覺得?!边@表明,即使玩家被要求行為言語符合角色形象,卻并不能成為角色,玩家的自我意識始終清晰地存在。早期劇本殺游戲《面具》就已在表現(xiàn)劇本殺的這種屬性,作者認為,在座的眾人都戴著面具行動,面具只是一種特定的身份。眾人認真扮演著面具的角色,但其行為仍然由面具下的真實身份決定。
在游戲中玩家短暫地扮演隨機獲得的新身份,但實際上他們從未從現(xiàn)實身份中抽離,所有的行動并不能逃脫現(xiàn)實經歷帶來的性格限制,玩家只是用充滿謊言的言說刻意掩飾身份的虛假。角色身份與現(xiàn)實身份的反差反而加劇玩家的警惕心理,他們不信任發(fā)生的一切,只保持著安全的遠觀態(tài)度。遷移至電影領域,玩家的心理狀態(tài)與在影院觀影時頗為相似:觀眾短暫地放棄自我身份選擇視角進入影片,漆黑而密閉的影院排除環(huán)境對其注意力的干擾,然而電影搭建的虛幻世界搖搖欲墜,觀眾保持著警惕而在心理上始終存在一定的觀賞距離。這正是心理學家布洛等人認為的心理距離與審美形成的密切聯(lián)系。
雖然玩家并未沉浸其中,但也并非徹底脫離在外。這是因為劇本殺游戲在虛構的同時又與現(xiàn)實細密地交疊,玩家參與劇本殺游戲時擁有現(xiàn)實與角色兩重身份,因而得以游蕩在虛實之間。對于處在編碼端的劇本殺游戲作者來說,吸引玩家進入虛構世界就需要搭建起聯(lián)通虛實兩個世界的入口,這個入口既能使玩家快速理解和接受,也需要貫穿整個游戲過程,從而成為參與者的共同記憶。入口在確立一種實在性的同時,也將無功利的游戲功利化,削減劇本殺游戲可能帶來的暴力合理化影響,起到反映主題的作用。
現(xiàn)實存在的一些物件,在被賦予特殊含義后,就能夠成為有效的入口,例如劇本殺游戲《歡迎來到萬事屋》就以焰火為切入點聯(lián)系3·11日本大地震,描繪天災之下的人世溫情。電影同樣注意到入口對劇本殺媒介的價值,以電影意象搭建入口。電影《風聲》里反復出現(xiàn)的摩斯電碼強調了故事背景的歷史意義。在影片最后,顧曉夢通過繡在旗袍上的摩斯電碼傳達一位革命者的心境,成為升華主題的情節(jié)。電影《不速之客》則選擇百元鈔票作為突出重點,百元鈔票不僅是眾人聚集的原因,也是揭露眾人身份的重要線索。在與人販子進行交易時,竊賊老李最終選擇放棄錢財搭救被拐兒童,四散開來的百元鈔票宣告著老李由惡向善的轉變。
電影《揚名立萬》所有的推理內容緊緊圍繞“三老案”展開,卻也著力強調電影自身的重要地位,本片在主題呈現(xiàn)上存在游移。主題的游移實乃劇本殺從游戲向電影轉化時應對題材局限的無奈之舉。劇本殺游戲以謀殺追兇為基調,與生俱來帶有極強的暴力成分。綜藝《明星大偵探》第二季第七期和第八期《恐怖童謠》(上、下)帶有明顯的血腥恐怖元素,但該期節(jié)目收視卻異?;馃?,甚至成為奠定綜藝《明星大偵探》口碑的功勛作品。劇本殺游戲的火熱某種程度上滿足了受眾的獵奇心理,但是無論是在劇本殺游戲中,還是從劇本殺電影的角度討論,只以血腥暴力為噱頭并不利于作品的藝術性表達,更可能給受眾帶來不良影響。電影《風聲》尤其顯現(xiàn)出這一弊端:影片用眾多篇幅展現(xiàn)酷刑,鮮血帶來的感官刺激遠遠超出了對革命者品質的刻畫,也使整部影片籠罩著壓抑的情緒。電影《不速之客》則沉浸于庸俗的視覺刺激,用鮮血、情色與暴力的打斗賺足眼球,導致影片大部分情節(jié)缺失深層次的精神支持。
在此背景下,利用“編碼入口”切換主題很大程度地調節(jié)了劇本殺的暴力屬性。例如劇本殺游戲《兵臨城下》就以“抗戰(zhàn)遺書”突出家國情懷,撫慰戰(zhàn)爭背景的殘酷血腥。由真實歷史故事改編的《兵臨城下》成為多地黨建活動的選擇,參與者在游戲中深刻體會至暗時代先輩們不屈的革命信仰,完成一場愛國主義的洗禮??梢姡扇肟诔尸F(xiàn)的主題很大程度地解決了劇本殺游戲與電影過分宣揚暴力的問題,但是如何更優(yōu)質地為作品注入價值引領力量仍然需要未來的攻堅。
雖然現(xiàn)階段劇本殺電影的提法只在大眾層面,相關概念還沒有真正厘清。但是劇本殺游戲所透露的跨媒介潛質表明,在未來,劇本殺電影無疑將成為影游融合的重要議題。尤其是作為桌面社交游戲的劇本殺游戲,而非以數字技術為基礎,某種程度上帶來回溯游戲與電影本源聯(lián)系的可能。