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        虛擬現(xiàn)實影視
        ——電視融媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新方向

        2022-12-18 19:20:03李柏霖
        西部廣播電視 2022年8期
        關(guān)鍵詞:內(nèi)容用戶產(chǎn)品

        李柏霖

        (作者單位:廣西廣播電視臺)

        現(xiàn)階段,我國傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展正在進入視頻增量時期,傳統(tǒng)電視行業(yè)根據(jù)在融媒業(yè)務(wù)領(lǐng)域的探索經(jīng)驗,全面貫徹落實黨中央《關(guān)于加快推進媒體深度融合發(fā)展的意見》的要求,依托融媒體中心建設(shè)初步達成產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級目標(biāo)。《傳媒藍皮書:中國傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2021)》報告顯示,2020年我國傳媒產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達25 229.7 億元,保持規(guī)?;鲩L態(tài)勢,而民眾“大事看大屏”的理念不僅進一步穩(wěn)固了電視媒體的公信力,也為電視融媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入了強心劑。在此背景下,電視融媒體應(yīng)積極借鑒虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)影視發(fā)展的優(yōu)勢與經(jīng)驗,引入VR 技術(shù)拓展產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間、完善產(chǎn)業(yè)發(fā)展布局,依托技術(shù)創(chuàng)新探索“融媒體+VR”路徑,為電視媒體深度融合及其綜合競爭力的提升提供借鑒。

        1 VR 技術(shù)的發(fā)展歷程及VR 影視對電視行業(yè)的影響

        1.1 VR 技術(shù)的發(fā)展歷程

        VR 技術(shù)主要利用計算機或其他智能設(shè)備進行算法設(shè)計,模擬建構(gòu)一個三度虛擬空間,作用于用戶的視覺、聽覺、觸覺等多種感官系統(tǒng),使其享受近似真實的場景和視聽體驗[1]。筆者通過回顧VR 技術(shù)的誕生及其發(fā)展歷程,大體將其劃分為以下三個階段:第一,萌芽期。美國科幻小說家斯坦利·G·溫鮑姆于1935年在其小說《皮格馬利翁的眼鏡》中最早提出關(guān)于VR 眼鏡的構(gòu)想,并于1968年利用計算機圖形技術(shù)研發(fā)出了一種頭戴式顯示器與位置跟蹤系統(tǒng),標(biāo)志著VR 技術(shù)的正式誕生[2]。第二,迭代期。日本世嘉公司和任天堂于1994年開始將VR技術(shù)應(yīng)用于游戲產(chǎn)品的開發(fā)過程中,開啟VR技術(shù)的商用化探索,但受到技術(shù)與成本的局限,其產(chǎn)品普及率相對較低。第三,爆發(fā)期。2016年被稱為VR 元年,在索尼等科技公司的技術(shù)研發(fā)與探索下,VR 產(chǎn)品開始步入大規(guī)模商用推廣與普及階段,其憑借理想交互效果、親民化定價逐漸拓展了市場發(fā)展空間,進而被逐步應(yīng)用于影視制作行業(yè),在以威尼斯國際電影節(jié)為代表的平臺上設(shè)立了專門獎項,并在2021年全國“兩會”上創(chuàng)新推出了“全景Vlog·真視察”“VR·720°云會場”等內(nèi)容產(chǎn)品,為VR 技術(shù)在電視融媒體產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用提供了良好的示范[3]。

        1.2 VR 影視對電視行業(yè)產(chǎn)生的影響

        2016年5月,北京暴風(fēng)科技股份有限公司提出了“VR 電視”的概念,旨在打破VR 技術(shù)在影視行業(yè)的應(yīng)用壁壘,使用戶能夠借助家庭電視觀看全景影像作品,聚焦接收終端,以實現(xiàn)對電視行業(yè)的顛覆與變革[4]。與此同時,習(xí)近平總書記在中共中央政治局第十二次集體學(xué)習(xí)時,明確提出“推動媒體融合發(fā)展,……形成資源集約、結(jié)構(gòu)合理、差異發(fā)展、協(xié)同高效的全媒體傳播體系”的核心理念,為傳統(tǒng)電視媒體行業(yè)轉(zhuǎn)型提供了方向指導(dǎo)[5]。

        筆者從兩個方面針對VR 影視對電視行業(yè)產(chǎn)生的影響進行分析:一方面,在內(nèi)容生產(chǎn)維度上,新媒體行業(yè)的發(fā)展弱化了傳統(tǒng)電視媒體在內(nèi)容生產(chǎn)上占據(jù)的優(yōu)勢,而VR 影視的實質(zhì)在于利用VR 技術(shù)實現(xiàn)影視內(nèi)容生產(chǎn)形式的創(chuàng)新,依托3D 電視節(jié)目、360°/720°全景電視節(jié)目、虛擬演播廳等新型內(nèi)容產(chǎn)品的推廣,為電視融媒體產(chǎn)業(yè)的業(yè)務(wù)布局深化及其內(nèi)容創(chuàng)新提供有效借鑒;另一方面,在設(shè)備制造維度上,當(dāng)前我國電視行業(yè)在響應(yīng)國家政策號召與滿足市場發(fā)展需求的背景下已基本完成了融媒體中心建設(shè),并且完成了“互聯(lián)網(wǎng)+電視”等智能設(shè)備的生產(chǎn),形成了集電視臺、電信公司、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)及硬件設(shè)備制造商于一體的融媒體產(chǎn)業(yè)鏈,希望未來通過將VR 技術(shù)應(yīng)用于接收終端設(shè)備的制造領(lǐng)域,能夠進一步激活電視融媒體產(chǎn)業(yè)的市場發(fā)展?jié)撃?,幫助其尋找到新的增長點[6]。

        2 基于VR 技術(shù)的電視融媒體產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展路徑

        2.1 筑牢智能接收終端基礎(chǔ),深度激活市場潛能

        2.1.1 融合移動智能設(shè)備

        VR 影視的實質(zhì)是對影視作品的呈現(xiàn)方式、終端接收模式進行創(chuàng)新,因此電視融媒體產(chǎn)業(yè)在探索發(fā)展路徑環(huán)節(jié)應(yīng)以終端設(shè)備為切入點,結(jié)合當(dāng)前融媒體視域下用戶檢索與接收信息的習(xí)慣,融合5G 制訂移動智能設(shè)備的研發(fā)計劃,重新挖掘“移動智能設(shè)備+電視”的產(chǎn)業(yè)價值增長點,借鑒網(wǎng)絡(luò)傳播平臺的電商發(fā)展模式進行產(chǎn)業(yè)開發(fā)路徑重塑。例如,可以借鑒電影院3D眼鏡的銷售模式,將VR 眼鏡與移動智能設(shè)備相結(jié)合,提供藍牙、無線等多種連接方式供用戶選擇,將智能手機作為大屏端向小屏端遷移的有效載體,采用捆綁銷售模式激發(fā)智能手機制造商開發(fā)產(chǎn)品的潛能,借助其先進技術(shù)手段為電視媒體行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供技術(shù)支持,配合智能手表、智能手環(huán)、激光鐳射虛擬鍵盤等智能設(shè)備進行多種產(chǎn)品組合模式的匹配探索,為電視融媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)設(shè)多元化空間格局。

        2.1.2 拓展設(shè)備制造空間

        中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第48 次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2021年6月,我國互聯(lián)網(wǎng)普及率達71.6%,網(wǎng)民規(guī)模突破10.11 億人,較2020年12月增長2175 萬。當(dāng)前數(shù)字新基建建設(shè)已成為我國經(jīng)濟發(fā)展的全新增長點,基于手機網(wǎng)民用戶規(guī)模在智能終端設(shè)備銷售領(lǐng)域奠定的龐大用戶基礎(chǔ),假設(shè)其中有1%的用戶是VR 電視終端產(chǎn)品購買的潛在消費者,則VR 影視領(lǐng)域的市場需求量將達到10 億元。在此背景下,電視融媒體行業(yè)需進一步加強市場需求調(diào)研,明確VR 影視在內(nèi)容生產(chǎn)設(shè)備和終端接收設(shè)備在設(shè)計、制造、生產(chǎn)與推廣方面的發(fā)展?jié)撃?,積極與北京七維視覺科技有限公司、杭州當(dāng)虹科技股份有限公司、北京光線傳媒股份有限公司等國內(nèi)一線企業(yè)建立合作關(guān)系,圍繞VR 影視內(nèi)容制作產(chǎn)品、視頻技術(shù)供應(yīng)商與傳播推廣平臺三個層面構(gòu)建全產(chǎn)業(yè)鏈條,推動媒體融合向縱深發(fā)展,在全媒體視域下凝聚多方合力、鞏固自身競爭地位,進一步拓展自身的業(yè)務(wù)。

        2.2 實行內(nèi)容生產(chǎn)提質(zhì)增效,完善產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略布局

        2.2.1 打造精品內(nèi)容生態(tài)

        在當(dāng)前全媒體時代背景下,信息的海量、碎片化、即時性傳播已改變了用戶的信息接收模式與內(nèi)容獲取習(xí)慣,基于此,電視融媒體行業(yè)要對內(nèi)容生產(chǎn)與VR 技術(shù)的融合機制進行深入研究,借鑒數(shù)字媒體公司、科技公司的成功戰(zhàn)略經(jīng)驗,挖掘電視媒體行業(yè)的先天優(yōu)勢,為內(nèi)容生產(chǎn)體系的重構(gòu)提供有效思路。例如,可以借鑒優(yōu)酷發(fā)布的“三大VR 產(chǎn)品線”計劃,與國內(nèi)外頭部VR內(nèi)容制作團隊建立合作關(guān)系,聯(lián)合設(shè)備制造商進行全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展規(guī)劃的部署,購買國內(nèi)外自制優(yōu)質(zhì)視頻的版權(quán),結(jié)合現(xiàn)實國情與地方民生實際熱點進行專題欄目的打造,一方面可以為電視行業(yè)的忠誠用戶群體提供新的內(nèi)容產(chǎn)品與觀看體驗,另一方面可以依托網(wǎng)絡(luò)傳播矩陣進行VR 內(nèi)容產(chǎn)品的宣傳,借此發(fā)揮聯(lián)動傳播效應(yīng)、打造獨有品牌產(chǎn)品,更好地鞏固行業(yè)競爭優(yōu)勢。再如,可以借鑒“微鯨科技計劃”的戰(zhàn)略部署模式,與國內(nèi)同類型科技公司建立定向合作關(guān)系,劃撥專項資金應(yīng)用于VR電視產(chǎn)品研發(fā)與產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新,面向新聞、綜藝、紀(jì)錄片等不同節(jié)目類型進行全景式內(nèi)容產(chǎn)品的制作,打造VR 電視精品內(nèi)容,并嘗試制定產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營標(biāo)準(zhǔn),以更好地打造內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域的良性競爭格局,為電視融媒產(chǎn)業(yè)角逐提供新思路。

        2.2.2 豐富觀眾體驗視角

        電視融媒體產(chǎn)業(yè)聚焦用戶體驗維度進行VR 內(nèi)容產(chǎn)品優(yōu)化再造,將傳媒話語敘事方式與全新制作形式相融合,可以進一步豐富用戶觀看內(nèi)容產(chǎn)品的視角,滿足用戶的體驗需求。一方面,從參與者、經(jīng)歷者的視角切入,主要制作動畫片、紀(jì)實類影視作品,要求電視融媒體中心借鑒“VR+游戲”的產(chǎn)品設(shè)計形式,在VR 電視作品中融入互動性元素,以立體四維空間進行電視場景的建構(gòu),使用第一人稱視角進行故事線安排與視覺引導(dǎo)設(shè)計,保證在場景細節(jié)上最大限度接近真實,并在拍攝方式、主體選擇上進行精細化設(shè)計,使用戶通過操作設(shè)備可以進行VR 設(shè)備視角的切換,提高內(nèi)容產(chǎn)品的吸引力。另一方面,從旁觀者、見證者視角切入,主要制作紀(jì)實片、故事片類電視視頻作品,使觀眾基于全知、全能視角進行旁觀的基礎(chǔ)上,運用VR 技術(shù)進行視覺、聽覺、觸覺等多種感官的沉浸式體驗,引導(dǎo)用戶在借助VR 設(shè)備觀看屏幕畫面時生成近似真實的臨場體驗,開啟“VR+電視”內(nèi)容產(chǎn)品制作的新篇章。此外,考慮到現(xiàn)階段VR 影視主要以補充手段形式服務(wù)于影視行業(yè)產(chǎn)品推廣,以客廳電視為代表的家庭化節(jié)目收看模式仍占據(jù)主導(dǎo)地位,因此未來在VR 影視產(chǎn)品開發(fā)環(huán)節(jié)還應(yīng)注意衡量家庭共享與個人式觀賞之間的關(guān)系,對VR 眼鏡的私人化視角與個體服務(wù)模式進行重構(gòu),兼顧個體、家庭等不同用戶群體的觀看需求,優(yōu)化用戶體驗,提高服務(wù)質(zhì)量。

        2.3 探索多元產(chǎn)業(yè)盈利模式,促進補充效應(yīng)發(fā)揮

        2.3.1 建構(gòu)獨立盈利模式

        以往電視媒體行業(yè)的生產(chǎn)模式主要圍繞收集、制作、發(fā)布、開發(fā)四個環(huán)節(jié)展開,以廣告、線上線下聯(lián)動運營作為營收渠道,其要想結(jié)合VR 影視特征進行產(chǎn)業(yè)獨立盈利模式的建構(gòu),需針對以下兩個方面進行:

        其一,在制定廣告盈利模式方面,鑒于VR 技術(shù)具有沉浸式、交互式特征,所以電視融媒體行業(yè)在產(chǎn)品開發(fā)環(huán)節(jié)要兼顧技術(shù)成本與內(nèi)容質(zhì)量,在VR 影視產(chǎn)品的制作開發(fā)前期做好籌融資工作,通過廣告商投資、眾籌等渠道為產(chǎn)品開發(fā)提供充足的資金保障。例如,在廣告設(shè)計方面,可借鑒VR 電影的映前貼片、植入廣告等多種模式,結(jié)合VR 終端產(chǎn)品的定價進行對應(yīng)消費群體的分級,面向不同消費者的消費能力、購買習(xí)慣進行廣告產(chǎn)品側(cè)重點的設(shè)計,借此對廣告商收入風(fēng)險進行有效分散,并且憑借VR 技術(shù)在交互性、參與體驗等方面的優(yōu)勢,可以更好地提升廣告產(chǎn)品的播出效果,吸引更多廣告商入駐,建立長期合作關(guān)系,為VR 電視產(chǎn)業(yè)盈利提供保障。

        其二,在制定運營管理模式方面,主要面向VR影視作品的發(fā)行階段進行資源平臺建設(shè),以“線上+線下”雙平臺為主、以傳統(tǒng)線下宣傳模式為輔,構(gòu)建聯(lián)動運營收入鏈條。具體來說,現(xiàn)階段VR 技術(shù)及其產(chǎn)品覆蓋的用戶群體范圍仍相對狹窄,局限于收入層次較高、對于新興科技手段接受度高的用戶群體,VR電視產(chǎn)品的銷售范圍有限。因此,電視融媒體產(chǎn)業(yè)可充分運用現(xiàn)有渠道優(yōu)勢,利用微信公眾號、微博和抖音等社交媒體平臺的官方賬號進行線上渠道的建設(shè),為原有忠誠用戶群體提供優(yōu)先體驗式服務(wù),這樣既能夠減少產(chǎn)品開發(fā)成本,也可以利用平臺優(yōu)勢吸引流量,并通過多種方式與平臺方建立合作,優(yōu)化產(chǎn)品運營收入管理模式。與此同時,在線下發(fā)售渠道建構(gòu)上,可與蘇寧易購集團股份有限公司、國美控股集團有限公司等知名家電經(jīng)銷商建立合作關(guān)系,將VR 電視作品授權(quán)給線下實體店,供相應(yīng)消費主體進行現(xiàn)場體驗,為VR 電視作品內(nèi)容付費模式的推廣創(chuàng)設(shè)先決條件;或與硬件制造廠商簽訂合作協(xié)議,在VR 智能設(shè)備銷售環(huán)節(jié)進行電視內(nèi)容產(chǎn)品的宣傳,采用按比例分成的方式建立長期合作關(guān)系,借此更好地拓寬電視融媒體內(nèi)容產(chǎn)品的線下宣傳渠道。

        2.3.2 作為傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)補充

        現(xiàn)有VR 影視作品的普遍特點是時長較短,主要受到制作成本、技術(shù)成熟度等因素的局限,所以經(jīng)常作為一種附屬產(chǎn)品存在于其他產(chǎn)品中。而傳統(tǒng)電視媒體在融媒時代為增強自身競爭優(yōu)勢,已全面引入融媒體平臺運營模式,要求各地方電視臺主動尋求技術(shù)應(yīng)用的落腳點,引入VR 技術(shù)彌補現(xiàn)有節(jié)目質(zhì)量不高、傳播形式落后、傳播速度慢、用戶群體流失率高等缺陷,突破傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展困局,尋找新的盈利契機。具體來說,各地方電視臺應(yīng)積極嘗試對VR 技術(shù)推廣與應(yīng)用的探索,引入靜態(tài)實體漫游圖、虛擬演播室等進行電視內(nèi)容產(chǎn)品制作形式的創(chuàng)新,使用360°VR 直播模式進行重要新聞事件、大型節(jié)慶活動的創(chuàng)新設(shè)計,利用H5頁面與智慧終端應(yīng)用程序(Application,App)打造與觀眾能夠良好互動的機制,配合品牌商拓寬廣告宣傳渠道,借此更好地優(yōu)化電視融媒體在VR 領(lǐng)域的布局。同時,還可以搭配VR 云端技術(shù)進行電視云平臺建設(shè),完善VR 直播系統(tǒng)等配套機制,進一步發(fā)展電視融媒領(lǐng)域的新型經(jīng)營業(yè)態(tài),拓展產(chǎn)業(yè)營收空間,提高電視融媒體產(chǎn)業(yè)的盈利能力。

        2.4 完善產(chǎn)業(yè)發(fā)展扶持機制,擴大市場規(guī)模

        2.4.1 政府支持

        現(xiàn)階段,技術(shù)的進步與市場需求量的提升均為VR技術(shù)融入電視融媒體行業(yè)提供了良好的條件。但是,當(dāng)前制約VR影視技術(shù)發(fā)展的主要因素在于資金問題,所以相關(guān)部門應(yīng)圍繞政策、資金、項目三個方面給予VR 影視開發(fā)有效支持,由地方政府牽頭開展VR 電視欄目開發(fā)項目、產(chǎn)業(yè)人才孵化基地的建設(shè),將VR 影視融入國內(nèi)高校新聞傳播專業(yè)領(lǐng)域,加強對相關(guān)課題與項目的推廣,同時給消費者提供體驗機會、發(fā)放優(yōu)惠券等激勵措施,這樣既能夠解決同類項目的資金回籠問題,消除企業(yè)投資顧慮,也能夠依托完善的人才培養(yǎng)體系為產(chǎn)業(yè)可持續(xù)經(jīng)營發(fā)展提供支持,實現(xiàn)供給側(cè)、需求側(cè)的同步改革,進而助力產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型和升級。

        2.4.2 市場引導(dǎo)

        成熟的市場環(huán)境是保障VR 影視產(chǎn)業(yè)發(fā)展的客觀基礎(chǔ),消費體驗作為影響受眾二次消費選擇與產(chǎn)品口碑推廣的重要條件,也為VR 影視產(chǎn)品制作與宣傳推廣提供了明確的思路。一方面,要求市場主體著手制定VR 影視行業(yè)制作標(biāo)準(zhǔn)、規(guī)范,細化行業(yè)技術(shù)類型、付費標(biāo)準(zhǔn)與內(nèi)容產(chǎn)品質(zhì)量評定等級,重點圍繞用戶舒適度制訂技術(shù)改進方案,以消除用戶眩暈感、調(diào)節(jié)色彩明度、緩解用戶視覺疲勞為設(shè)計主線,解決用戶在觀看VR 電視內(nèi)容產(chǎn)品過程中出現(xiàn)的問題。另一方面,還應(yīng)注重結(jié)合VR 設(shè)備的交互性特征,通過與互聯(lián)網(wǎng)電視、移動智能手機、平板電腦等多種終端進行聯(lián)機系統(tǒng)部署,保證用戶可借助不同終端設(shè)備觀看電視節(jié)目,并與親朋好友進行交流共享,借此將家庭影院模式遷移至電視領(lǐng)域,推出可以異地觀看的新型內(nèi)容產(chǎn)品,有效解決VR 產(chǎn)品市場上內(nèi)容、形式同質(zhì)化的問題,為電視融媒體產(chǎn)業(yè)再造與升級提供有效思路。

        2.4.3 隊伍建設(shè)

        現(xiàn)階段,電視臺融媒體中心的建設(shè)引領(lǐng)傳媒行業(yè)人才隊伍的變革,全國各高校在課程體系與人才培養(yǎng)目標(biāo)上都作出了適應(yīng)性調(diào)整。因此,電視融媒體行業(yè)應(yīng)在人才隊伍建設(shè)層面進行創(chuàng)新,加強引進人工智能制造領(lǐng)域的人才,打造全能型、復(fù)合型的人才團隊,為融媒體產(chǎn)業(yè)空間的拓展提供源源不斷的力量。在此基礎(chǔ)上,電視融媒體行業(yè)還應(yīng)完善人才考核與激勵機制,聚焦產(chǎn)品創(chuàng)新、衍生品開發(fā)、平臺拓展等多個維度,進一步增強“融媒體+VR”產(chǎn)業(yè)的發(fā)展動力,引入多種科技進行報道手段、節(jié)目制作流程的優(yōu)化升級,進而提高自身的創(chuàng)新力與競爭力。

        3 結(jié)語

        VR 技術(shù)的不斷成熟,使其被廣泛應(yīng)用于影視、游戲、新聞報道等多個領(lǐng)域,與人工智能(Artificial Intelligence,AI)、5G 共同作用于傳媒產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中,依托沉浸式、交互式體驗引領(lǐng)用戶內(nèi)容接收方式的變革,開啟智能媒體的新時代。電視融媒體行業(yè)在完善產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型機制的基礎(chǔ)上,還應(yīng)面向傳媒大變局進行電視傳媒領(lǐng)域智能傳播機制的建構(gòu),圍繞內(nèi)容生產(chǎn)提質(zhì)、盈利模式建構(gòu)及產(chǎn)業(yè)扶持機制完善等方面進行產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑的探索,從而依托技術(shù)驅(qū)動拓展產(chǎn)業(yè)空間、豐富傳播樣態(tài),更好地提升自身的可持續(xù)發(fā)展能力。

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