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        面向視障人群的無(wú)障礙桌游產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究

        2022-12-16 05:52:10中國(guó)美術(shù)學(xué)院王之翰尤鏞方子浩
        工業(yè)設(shè)計(jì) 2022年11期
        關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)

        中國(guó)美術(shù)學(xué)院 王之翰 尤鏞 方子浩

        伴隨著科技的發(fā)展與人文關(guān)懷熱潮的到來(lái),無(wú)障礙設(shè)計(jì)也愈來(lái)愈多。然而市面上能幫助視障人群提升成就感或滿足自我實(shí)現(xiàn)需要的設(shè)計(jì)仍較少,大多還只停留在解決他們基本生活不便的層面,而忽視他們體驗(yàn)與心理層面需求。特別是與視障人群娛樂(lè)社交相關(guān)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)仍有較大空白,且他們與常人之間社交渠道非常有限,其基本溝通需求實(shí)際并沒(méi)有得到滿足。因此,隨著人本智能和人性化設(shè)計(jì)理念在設(shè)計(jì)行業(yè)進(jìn)一步普及,鼓勵(lì)視障人群社交并與常人共同公平娛樂(lè)的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)問(wèn)題亟待設(shè)計(jì)師解決。

        1 視障人群特征

        1.1 視障人群的生理特征

        由于視障人群本身的視覺(jué)缺陷影響,感知外物信息的途徑會(huì)不同于常人,因此會(huì)更多地借助于感官代償?shù)姆绞?,即主要利用觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)等共同來(lái)組建信息的獲取與加工系統(tǒng)。其中觸覺(jué)作為視障人群感知外界事物的一種重要方式,它既能幫助視障人群感知外界事物的形態(tài)、肌理、質(zhì)感等,也能幫助視障人群識(shí)別所處的環(huán)境氛圍。另外,視障人群的聽(tīng)覺(jué)能力也會(huì)在長(zhǎng)期的生活實(shí)踐中得到提升,較于常人而言更加敏銳,對(duì)音色和聲源的判斷也更加精準(zhǔn)。視障人群還具有和常人一樣甚至優(yōu)于常人的嗅覺(jué)和味覺(jué),他們可根據(jù)周?chē)l(fā)的氣味來(lái)幫助自己定位。簡(jiǎn)而言之,視障人群可通過(guò)觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)等多種感官渠道來(lái)彌補(bǔ)視覺(jué)感官的缺失,進(jìn)而完成對(duì)外界事物的感知[1]。

        1.2 視障人群的心理特征

        根據(jù)馬斯洛的需求層次理論可知,自我實(shí)現(xiàn)是人的最高情感需求,而視障人群因?yàn)橄忍旎蚝筇斓囊曈X(jué)缺陷,導(dǎo)致了他們?cè)诿鎸?duì)未知環(huán)境時(shí)會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)缺乏安全感的情況,即在情緒特征上表現(xiàn)為自卑、多疑、挫敗、自閉、消極等狀態(tài),但視障人群并不希望他人因?yàn)樯韱?wèn)題而特殊對(duì)待他們,相反他們更希望能夠不遺余力地發(fā)揮出自己的價(jià)值,從而獲得他人的認(rèn)可和尊重,這也恰恰映證了馬斯洛理論。

        2 無(wú)障礙桌游產(chǎn)品概述

        1974 年聯(lián)合國(guó)組織曾提出無(wú)障礙設(shè)計(jì)理念,強(qiáng)調(diào)在科技發(fā)達(dá)的現(xiàn)代社會(huì),一切有關(guān)常人衣食住行等的規(guī)劃與設(shè)計(jì)都必須同時(shí)充分考慮到具有不同程度生理傷殘群體的使用需求,且設(shè)計(jì)中應(yīng)配備滿足這些需求的服務(wù)功能與裝置,才能營(yíng)造一個(gè)洋溢人文氣息和關(guān)懷的現(xiàn)代社會(huì)氛圍。

        而桌游產(chǎn)品作為一種強(qiáng)調(diào)“面對(duì)面使用”的社交產(chǎn)物,自古就在中國(guó)具有較為深厚的用戶基礎(chǔ)。從廣為人知的圍棋和麻將,到桌游產(chǎn)品鼻祖六博棋、升官圖等,都是中國(guó)悠久歷史文化的代表。當(dāng)代桌游產(chǎn)品傳入國(guó)內(nèi)后,逐步從大學(xué)生群體向社會(huì)各年齡層、各階層迅速擴(kuò)散,豐富的產(chǎn)品配件和配套的游戲機(jī)制暗合了工業(yè)設(shè)計(jì)概念中的交互設(shè)計(jì)部分,有效填補(bǔ)了人們精神空缺,成為了改善模式化社交現(xiàn)象的新渠道[2]。相較于傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)社交模式,線下桌游產(chǎn)品給參與游戲的用戶帶來(lái)的是實(shí)質(zhì)性面對(duì)面交流的機(jī)會(huì),且他們?cè)谂c該娛樂(lè)產(chǎn)品的不斷交互過(guò)程中而與他人或群體所產(chǎn)生聯(lián)系的強(qiáng)度、密度也是線上交流所不能相比的。

        那么綜上所述,無(wú)障礙桌游產(chǎn)品則指的是殘障人群通過(guò)某種輔助設(shè)備或是新交互方式能夠在桌面游戲中與其他殘障人群進(jìn)行流暢的娛樂(lè)競(jìng)技,甚至是與正常玩家同步公平競(jìng)技的產(chǎn)品。無(wú)障礙桌游產(chǎn)品的娛樂(lè)過(guò)程中往往也會(huì)激發(fā)殘障人群不同程度的通感能力,充分調(diào)動(dòng)他們的各個(gè)感官活動(dòng),譬如游戲的交互方式是借助視障人群最敏銳的觸覺(jué)感知能力,那么其圖像聯(lián)想、記憶、聽(tīng)覺(jué)等能力或許在游戲進(jìn)程中也會(huì)得以鍛煉,因此無(wú)障礙桌游產(chǎn)品設(shè)計(jì)對(duì)于殘障人群來(lái)說(shuō)不僅僅只是幫助拓寬他們與常人之間的社交溝通渠道,而且還能滿足該特殊群體的自我實(shí)現(xiàn)需要。

        雖然市面上現(xiàn)有桌游產(chǎn)品類(lèi)別較為豐富,但提供給視障人群的桌面娛樂(lè)產(chǎn)品實(shí)際非常有限。首先,因?yàn)橹悄茌o助識(shí)別設(shè)備在桌游產(chǎn)品開(kāi)發(fā)中成本較高,難以適應(yīng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)需求;其次,一般的低成本桌面娛樂(lè)產(chǎn)品通常未將殘障者的生理缺陷考慮在內(nèi),導(dǎo)致特殊人群較難或是接收不到有效游戲信息,因此在與常人共同游戲時(shí)會(huì)產(chǎn)生較大的挫敗感和自卑。而就現(xiàn)有的無(wú)障礙桌游產(chǎn)品信息識(shí)別裝置來(lái)說(shuō),主要分為觸覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)兩類(lèi)。譬如,市場(chǎng)上觸覺(jué)類(lèi)無(wú)障礙桌游產(chǎn)品多數(shù)是通過(guò)在卡牌上設(shè)置盲文來(lái)幫助視障人群識(shí)別牌面信息以進(jìn)行游戲,最常見(jiàn)的有視障人群撲克牌,還有2019 年中旬美泰公司與美國(guó)國(guó)家視障人群聯(lián)合會(huì)合作開(kāi)發(fā)出的專門(mén)針對(duì)視障人群玩家設(shè)計(jì)的UNO 卡牌系列“UNO Braille”,在這個(gè)系列中的每一張卡牌正反都設(shè)有盲文,見(jiàn)圖1,游戲規(guī)則借助Amazon Alexa 語(yǔ)音助手來(lái)傳達(dá),以幫助視障玩家更好地了解并上手游戲;除此之外,設(shè)計(jì)師濱田隆史設(shè)計(jì)了一款借助聽(tīng)覺(jué)和記憶力的桌游產(chǎn)品“阿拉伯壺”,不同壺內(nèi)裝有不同數(shù)量棋子,而視障玩家主要通過(guò)聽(tīng)壺?fù)u晃時(shí)棋子與壺壁碰撞出的聲響區(qū)別來(lái)分辨不同壺的類(lèi)別,并進(jìn)行移動(dòng)對(duì)換來(lái)完成游戲,見(jiàn)圖2。市場(chǎng)上無(wú)障礙桌面娛樂(lè)產(chǎn)品除了種類(lèi)數(shù)量少的問(wèn)題外,現(xiàn)有的產(chǎn)品只能局限于視障人群與視障人群共同游戲,而常人若要參與,便只能通過(guò)某種感官的暫時(shí)性抑制才能與特殊人群同臺(tái)娛樂(lè)競(jìng)技,這無(wú)疑會(huì)給雙方都帶來(lái)較差的游戲體驗(yàn)感。由此可見(jiàn),開(kāi)發(fā)一款能夠使得常人與視障人群公平娛樂(lè)競(jìng)技的桌游產(chǎn)品來(lái)填補(bǔ)市場(chǎng)空白勢(shì)在必得。

        圖1 UNO 卡牌系列“UNO Braille”

        圖2 阿拉伯壺

        3 面向視障人群的無(wú)障礙桌游產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路

        3.1 簡(jiǎn)化游戲規(guī)則和操作

        如若要簡(jiǎn)化無(wú)障礙桌游產(chǎn)品的游戲規(guī)則和操作,首先應(yīng)從視障人群的認(rèn)知活動(dòng)和信息加工過(guò)程開(kāi)始研究。根據(jù) Newell 與Simon 在“Human Problem Solving”一書(shū)中提出的信息加工系統(tǒng)理論,可構(gòu)建玩家在游戲過(guò)程中的信息加工流程,如圖3 所示[3]。桌游發(fā)出的信息將通過(guò)人的感受器傳遞到信息加工系統(tǒng),然后加工器對(duì)傳遞過(guò)來(lái)的信息進(jìn)行加工。記憶裝置存儲(chǔ)各種有一定關(guān)聯(lián)的信息符號(hào),并且由效應(yīng)器對(duì)獲得的信息作出相應(yīng)的反饋,從而控制玩家的信息輸出。那么對(duì)于視障人群來(lái)說(shuō),拋開(kāi)了視覺(jué)上的加持,準(zhǔn)確接受桌游發(fā)出的信息并進(jìn)行加工和記憶無(wú)疑是他們?cè)谡麄€(gè)信息加工流程中最大的壓力來(lái)源,因此簡(jiǎn)化信息獲知手段的難度與游戲規(guī)則的繁瑣度是無(wú)障礙桌游產(chǎn)品設(shè)計(jì)的重點(diǎn)之一。

        圖3 信息加工流程圖

        3.2 信息感知對(duì)稱

        視覺(jué)正常者和視障人群似乎總有一種隱型的隔膜,這種隔膜的形成除了生理上的物理差異以外,還在于因?yàn)樾畔⒉蹲讲黄ヅ湓斐蓽贤ㄉ系牟焕?,久而久之,群體隔膜自然就形成了[4]。傳統(tǒng)桌面娛樂(lè)產(chǎn)品面向的用戶群體基本都是正常玩家對(duì)正常玩家,特殊玩家對(duì)特殊玩家,而較少出現(xiàn)正常玩家與特殊玩家共同游戲競(jìng)技的情況,歸結(jié)其原因很大部分是因?yàn)樾畔@取的不對(duì)稱。較視障玩家來(lái)說(shuō),正常玩家的視覺(jué)感知能力往往會(huì)在游戲中占據(jù)很大優(yōu)勢(shì),這也導(dǎo)致了同臺(tái)娛樂(lè)時(shí)的不公平。因此通過(guò)制定合理的游戲機(jī)制,削弱視覺(jué)在其中的作用,放大視障玩家與正常玩家共有的信息感知途徑,是保證游戲公平的核心要點(diǎn)。相較于其他一些桌游產(chǎn)品強(qiáng)迫正常玩家通過(guò)短時(shí)間內(nèi)抑制視覺(jué)感官與視障人群共同娛樂(lè)的方式來(lái)說(shuō),這種設(shè)計(jì)能夠給雙方帶來(lái)更佳的游戲體驗(yàn)感。例如盲人華容道桌游產(chǎn)品,見(jiàn)圖4,設(shè)計(jì)師嘗試在華容道的棋子表面設(shè)計(jì)不同的凹槽,使得視障人群能夠通過(guò)觸覺(jué)接收桌游信息,真正做到了各個(gè)玩家以手代眼進(jìn)行游戲。在該游戲中幫助棋子“曹操”從上方的位置移到棋盤(pán)最下方的中部,即“曹操”逃離,玩家獲勝;不允許棋子“曹操”跨越其它棋子,把棋子“曹操”移到棋盤(pán)下方中部位置的步數(shù)最少的玩家就是獲勝者;用黑色大方塊表示曹操,視障人群容易辨認(rèn)代表曹操的棋子。玩家通過(guò)上下左右移動(dòng)小方塊,為黑色大方塊移動(dòng) “開(kāi)路”,直至移動(dòng)到最下方中部,即完成游戲。

        圖4 無(wú)障礙桌游“華容道”

        通過(guò)游戲規(guī)則制定與產(chǎn)品設(shè)計(jì)的共同配合,將游戲的信息感知途徑改為視障人群更為敏銳的觸覺(jué),所有玩家必須通過(guò)觸摸棋子底部肌理來(lái)獲取信息,確保了玩家們獲取信息的對(duì)稱性,進(jìn)而消除視障玩家內(nèi)心的自卑感,激發(fā)他們獲勝心,幫助他們收獲更多的自信與成就感。

        3.3 設(shè)置交互機(jī)制

        玩家在游戲中的體驗(yàn)感主要是受玩家與桌游產(chǎn)品之間的交互關(guān)系所影響,而交互關(guān)系又具體分為以下三個(gè)因素,分別是交互頻率、速度、響應(yīng)。交互頻率是指人與桌游產(chǎn)品之間互動(dòng)的頻繁程度;交互速度指的是人棋之間交互的快慢,如當(dāng)游戲機(jī)制設(shè)置的交互密度較高時(shí),玩家通常容易產(chǎn)生疲勞感與壓力;交互響應(yīng)指的是游戲進(jìn)行到某一關(guān)鍵環(huán)節(jié)時(shí)能及時(shí)給予玩家新的反饋[5]。無(wú)障礙桌游產(chǎn)品的游戲交互機(jī)制可以適當(dāng)參考市面上較為熱門(mén)的桌面娛樂(lè)產(chǎn)品,讓視障玩家在游戲中通過(guò)人機(jī)交互帶來(lái)的愉悅感,使參與者在輕松歡快的情緒下依舊保持興奮。

        4 面向視障人群的無(wú)障礙桌游產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐

        面向視障人群的無(wú)障礙桌游產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐將以設(shè)計(jì)定位和草圖構(gòu)思做為依據(jù)來(lái)確定產(chǎn)品特性和外觀,試圖將設(shè)計(jì)點(diǎn)與產(chǎn)品形態(tài)巧妙融合。產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念是以觸覺(jué)為主要信息感知方式,記憶力和口頭交流為輔,盡可能削弱視覺(jué)感知在游戲中的作用,為視障人群與常人營(yíng)造一個(gè)公平的娛樂(lè)游戲環(huán)境;設(shè)計(jì)目標(biāo)是公平娛樂(lè),趣味益智,晴盲共游;基本功能是滿足特殊人群的自我實(shí)現(xiàn)需要;輔助功能是創(chuàng)造視障人群與常人的新社交機(jī)會(huì),拓寬溝通渠道,鍛煉視障人群的其他感官能力;使用方式是通過(guò)不同肌理而得到信息進(jìn)行判斷和記憶以此進(jìn)行指示性操作;設(shè)計(jì)風(fēng)格:外觀簡(jiǎn)約圓潤(rùn),色彩明亮溫和,結(jié)構(gòu)采用模塊化形式,單體模塊尺寸符合手部抓握人機(jī)工學(xué),產(chǎn)品整體游戲體驗(yàn)感流暢輕松,游戲進(jìn)程識(shí)別度高且靈敏。

        4.1 草圖構(gòu)思

        草圖部分主要以設(shè)計(jì)定位中的觸覺(jué)、趣味、簡(jiǎn)約等重要元素為出發(fā)點(diǎn)構(gòu)建產(chǎn)品的功能結(jié)構(gòu)以及外觀造型風(fēng)格,并進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,為后續(xù)方案評(píng)估提供更多素材可能。

        4.2 確定方案

        觸覺(jué)地圖桌游產(chǎn)品是一款考驗(yàn)觸覺(jué)敏銳度和記憶力的策略游戲產(chǎn)品,見(jiàn)圖5。棋子中部結(jié)構(gòu)通過(guò)grasshopper 參數(shù)化設(shè)計(jì)成凹凸?jié)u變紋理形狀,視障玩家主要通過(guò)觸摸的方式來(lái)感知信息,見(jiàn)圖6。在一套觸覺(jué)地圖桌游產(chǎn)品中有9 個(gè)附有不同肌理形狀的棋子,且將9 個(gè)棋子共分成三組,三組棋子中不同組別棋子的紋理部分各不相同,由電腦設(shè)置的單一參數(shù)進(jìn)行設(shè)計(jì),例如紋理波動(dòng)頻率、波動(dòng)密度、材料等,同組棋子紋理完全相同;而在游戲進(jìn)程中,用戶則是借助各組棋子紋理不同導(dǎo)致的觸覺(jué)感知上的差異來(lái)推動(dòng)游戲進(jìn)程。在游戲之前,先將9 個(gè)棋子打亂順序混放在棋盤(pán)凹槽處。游戲開(kāi)始后,每個(gè)玩家輪流要求主持人選取一個(gè)棋子并進(jìn)行觸覺(jué)感知,或者要求主持人交換兩個(gè)棋子的位置,且只允許相鄰棋子進(jìn)行十字交換。游戲規(guī)則是玩家移動(dòng)棋子之后,確認(rèn)相同肌理的 3 個(gè)棋子在一條直線上。如果玩家確認(rèn)正確無(wú)誤就是獲勝者,否則就是失敗者。

        圖5 “觸覺(jué)地圖”桌游產(chǎn)品渲染圖

        圖6 grasshopper 參數(shù)化觸覺(jué)肌理

        4.3 細(xì)節(jié)深化

        為了盡量確保桌游產(chǎn)品能夠給視障玩家?guī)?lái)良好的體驗(yàn)感,需要充分考慮到各個(gè)模塊設(shè)計(jì)的合理性。例如,單個(gè)棋子的邊緣高度一定是高于肌理凸起最高點(diǎn)的,避免當(dāng)棋子放入棋盤(pán)凹槽時(shí)因?yàn)榧±磉^(guò)厚而無(wú)法平整貼合;此外棋子與棋盤(pán)中的對(duì)應(yīng)凹槽之間都有輕微的磁性吸附,可以引導(dǎo)視障玩家更好地移動(dòng)和互換棋子;產(chǎn)品上還配備聲孔,作用是在一些重要游戲環(huán)節(jié)給予玩家聲效提示,以幫助視障人群更好地把握游戲進(jìn)程。

        4.4 測(cè)試評(píng)估

        經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)測(cè)試組成員多次的模擬測(cè)試,確定桌游產(chǎn)品能夠充分發(fā)揮視障玩家的觸覺(jué)感知能力,且棋子底部紋理清晰明了,整體游戲體驗(yàn)流暢不拖沓,玩家之間的交流頻繁且愉快,見(jiàn)圖7。不同種類(lèi)棋子間肌理的區(qū)別差異大小會(huì)影響整體游戲難度,且在棋子互換移動(dòng)過(guò)程中也會(huì)鍛煉玩家的記憶力和策略能力。經(jīng)測(cè)試組評(píng)估,這是一款集通用性、益智趣味性、觸覺(jué)感官鍛煉于一體并帶有社交屬性的無(wú)障礙桌游產(chǎn)品,除此之外測(cè)試組建議在以后迭代版本中,不同棋子間的肌理觸感差異可以由更多元素控制,譬如肌理形狀相同而材料不同等等。

        圖7 無(wú)障礙桌游產(chǎn)品功能樣機(jī)測(cè)試評(píng)估

        5 結(jié)語(yǔ)

        無(wú)障礙桌游產(chǎn)品的相關(guān)設(shè)計(jì)研究,使得在未來(lái)晴盲共游變成一種可能,甚至成為一種常態(tài),打破以往只能正常人—正常人、殘障人群—?dú)堈先巳旱男∪κ絺鹘y(tǒng)桌游社交形式。因此,無(wú)論是在產(chǎn)品的功能范疇,還是在用戶的體驗(yàn)層面上,無(wú)障礙桌游產(chǎn)品領(lǐng)域都始終存在巨大的設(shè)計(jì)提升空間,文章通過(guò)對(duì)視障人群娛樂(lè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路的探討,希望能為以后相關(guān)領(lǐng)域設(shè)計(jì)研究者提供一定的借鑒意義。

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