謝婭明
(重慶師范大學(xué),重慶 400000)
表1 國(guó)內(nèi)“博物館+劇本殺”活動(dòng)匯總(部分)
國(guó)內(nèi)最早關(guān)于劇本殺游戲的嘗試來(lái)自2016年芒果TV推出的第一檔推理類真人秀《明星大偵探》。①此檔節(jié)目播出后迅速激起了國(guó)內(nèi)年輕人的興趣,也產(chǎn)生了一個(gè)新興行業(yè)。由于劇本殺游戲具有角色扮演、推理探秘、實(shí)景搜證等特點(diǎn),同時(shí)劇本殺的劇情多包含歷史背景,這些新穎的游戲方式迅速得到了博物館的青睞。
2018年,故宮博物院首推解謎類書籍《謎宮·如意琳瑯圖集》,此解謎書籍設(shè)定讀者以畫師的身份從書中探索乾隆年間琳瑯寶藏的秘密。不久之后故宮博物院同步上線了主題功能游戲和首張古畫主題音樂(lè)專輯。有了先行者之后,陜西歷史博物館推出的《古董局中局:無(wú)盡藏》、秦始皇陵博物館的《問(wèn)秦》、中國(guó)國(guó)家博物館的《博樂(lè)·元宵行樂(lè)》等一系列解謎書籍被出版,也獲得了一定反響。
在推行解謎書之外,湖南省博物館直接把解謎游戲與公眾活動(dòng)結(jié)合,頗具前瞻性地將《馬王堆符文之謎》作為2019年博物館主題日活動(dòng)。此展一方面以馬王堆漢墓展廳作為實(shí)際的場(chǎng)景依托,塑造非傳統(tǒng)型展覽形式;另一方面給觀眾設(shè)定考古教授的角色,在展廳中配備相應(yīng)的工作人員作為NPC(非玩家角色),并通過(guò)微信公眾號(hào)回復(fù)線索給予觀眾充分自主游戲體驗(yàn)感。緊跟著國(guó)家典籍博物館《山海社的寶藏》,上海玻璃博物館《消失的藝術(shù)家》皆是同類型“博物館+解謎游戲”活動(dòng)。②直到2021年通過(guò)文旅結(jié)合的方式,博物館才正式采用劇本殺這一概念。
“博物館+劇本殺”有兩種模式比較普遍:第一類是博物館授權(quán)IP給劇本殺商家,指博物館自身并不開展劇本殺活動(dòng),聯(lián)名或授權(quán)游戲公司開發(fā)相關(guān)的劇本殺劇本。如2021年洛陽(yáng)博物館與支付寶聯(lián)名開發(fā)的劇本殺《洛陽(yáng)東風(fēng)幾時(shí)來(lái)》,即利用洛陽(yáng)博物館內(nèi)藏品及洛陽(yáng)本地歷史元素打造原創(chuàng)劇本投放到劇本殺市場(chǎng)。③第二類是博物館場(chǎng)館作為劇本殺游戲的實(shí)際載體。也就是說(shuō)博物館承擔(dān)起了游戲場(chǎng)景這一角色,觀眾需要在博物館內(nèi)完成這一活動(dòng)。如2021年江門五邑華僑華人博物館推出的《華埠風(fēng)云》,此活動(dòng)根據(jù)真實(shí)歷史事件改編并完全套用劇本殺游戲設(shè)置,觀展者需要在其中扮演不同角色并代入完成相應(yīng)任務(wù)。類似的還有湯山國(guó)家地質(zhì)公園博物館《遺失的密碼》、應(yīng)天門遺址博物館《武皇賀壽》、金沙遺址博物館《回望長(zhǎng)安》、長(zhǎng)沙博物館《法門夢(mèng)影》、巴渝文化博物館《尋影迷蹤》、荊楚金石博物館《東方美人》、青島啤酒博物館《覺(jué)醒的釀造師》以及最新的云南省博物館《古滇尋跡》等。④觀眾能夠在博物館實(shí)現(xiàn)劇本殺中角色扮演的前提是博物館要根據(jù)劇本所設(shè)定的故事背景進(jìn)行實(shí)景復(fù)原,因此遺址類博物館以及復(fù)原展與此類劇本殺適配度更高。
博物館展陳空間大、燈光氛圍感強(qiáng)、展品富含知識(shí)性;劇本殺游戲典型特征有實(shí)體場(chǎng)景、角色代入、劇本原創(chuàng)、沉浸式體驗(yàn)。兩者合拍的同時(shí)也給博物館帶來(lái)了一定的挑戰(zhàn)。對(duì)于博物館而言,空間、藏品、觀眾對(duì)于未知?dú)v史的探秘心理是其優(yōu)勢(shì);人流量的控制、展品安全性、館內(nèi)素材如何轉(zhuǎn)化為劇本是其挑戰(zhàn)。正是如此,早期多數(shù)博物館并沒(méi)有原封不動(dòng)地將劇本殺游戲設(shè)置結(jié)合到展陳的內(nèi)容與形式設(shè)計(jì)中,大多數(shù)還是在給予謎題和觀眾通過(guò)線索在展陳中尋找答案的范圍內(nèi),隨著劇本殺市場(chǎng)影響力越來(lái)越廣泛和“文旅+劇本殺”模式的誕生,再者觀眾對(duì)于體驗(yàn)要求逐漸提升,大型劇本也已經(jīng)不滿足于搭棚式場(chǎng)景,于是古宅、古鎮(zhèn)、古街便成了著重改造對(duì)象。
在劇本殺游戲過(guò)程中必然會(huì)涉及搜證這一流程,然而博物館展品價(jià)值都具有唯一性。一旦觀眾在館內(nèi)翻找線索,勢(shì)必?zé)o法全面保障到藏品的安全性,因此博物館利用文物復(fù)制品來(lái)有效解決這一問(wèn)題。江門五邑華僑華人博物館舉辦的《華埠風(fēng)云》就是如此。此活動(dòng)特色之處是在展廳單獨(dú)設(shè)置區(qū)域去復(fù)原1946年美國(guó)紐約唐人街街景以供觀眾參與游戲,將真正的海外創(chuàng)業(yè)展廳放置在游戲結(jié)束后的另一區(qū)域進(jìn)行“復(fù)盤”。這種展游分離的模式不僅為觀眾塑造了極強(qiáng)的參與感,而且保障了展品的安全,但由于此展覽設(shè)計(jì)完全按照劇本殺流程操作,工作人員需要對(duì)每次觀眾搜證過(guò)的場(chǎng)景快速?gòu)?fù)原,每天只能容納相當(dāng)少的觀眾參與活動(dòng),開放預(yù)約的體驗(yàn)名額也極少,不適合日常參觀人流量較大的博物館。
除了此類展游分離之外,還有游于展中的模式,如洛陽(yáng)城國(guó)家遺址公園與應(yīng)天門遺址博物館開展的《武皇賀壽》。游戲場(chǎng)景布置在古洛陽(yáng)城遺址之上復(fù)原隋唐時(shí)期洛陽(yáng)城建筑的遺址類博物館內(nèi),一個(gè)“洛陽(yáng)城”可以包含所有故事背景、地點(diǎn)、線索,館內(nèi)所有工作人員都裝扮成“古人”來(lái)達(dá)到仿真效果,給足了觀眾實(shí)景穿越感。大型實(shí)景的確是開展劇本殺游戲的溫床,博物館與商業(yè)化實(shí)景劇本殺游戲的實(shí)景差異在于館內(nèi)實(shí)景大部分為保護(hù)性文化遺產(chǎn),整個(gè)場(chǎng)景也并不能進(jìn)行大范圍改造,并且在游戲過(guò)程中需要安排足夠的NPC(非玩家角色,即工作人員)來(lái)幫忙指引。在展覽和游戲如何配置的問(wèn)題之外,場(chǎng)景設(shè)置最重要的一點(diǎn)是要在尊重史實(shí)的前提下還原或復(fù)制,不能給觀眾造成史實(shí)問(wèn)題上的誤導(dǎo)。
博物館工作的出發(fā)點(diǎn)是教育。博物館教育是梳理綜合從博物館獲取的知識(shí),通過(guò)知識(shí)整合、激發(fā)感知、獲取新體驗(yàn),幫助觀眾個(gè)人發(fā)展和獲得成就。⑤劇本殺作為博物館活動(dòng)引入的新形式最終要達(dá)成的目的依然是向觀眾傳遞文化,使得觀眾正確認(rèn)識(shí)歷史知識(shí)。在傳遞過(guò)程中最主要的支柱就是劇本殺內(nèi)容,其內(nèi)容構(gòu)成可分為兩塊:一是情節(jié);二是人物。劇本殺的核心是內(nèi)容,內(nèi)容的核心是情節(jié),好的劇本殺情節(jié)邏輯性強(qiáng)、有據(jù)可考、謎題層層遞進(jìn),會(huì)讓玩家產(chǎn)生羅生門效應(yīng)。博物館借用觀眾對(duì)其探秘心理主動(dòng)打造與文物相關(guān)劇本,但博物館元素的運(yùn)用也絕非套用名稱即可。聯(lián)名了洛陽(yáng)博物館的劇本殺《洛陽(yáng)東風(fēng)幾時(shí)來(lái)》,測(cè)評(píng)后玩家對(duì)于該游戲的評(píng)價(jià)幾乎只有劇本中人物之間的感情故事,博物館聯(lián)名僅僅成了吸引玩家的噱頭而已。同類型的西安博物館聯(lián)名的《亡秦者》,在策劃之時(shí)細(xì)節(jié)地考慮到了歷史時(shí)期陜西話才是當(dāng)?shù)毓俜秸Z(yǔ)言,這種對(duì)史實(shí)的尊重使該劇本殺受到了不少好評(píng)。
劇本殺人物又可分為玩家角色、NPC和DM(Dungeon Master,劇本殺主持人),博物館劇本殺玩家角色常見的有真實(shí)歷史人物、虛擬歷史人物、工作人物、玩家本人。劇本本身就是一個(gè)虛擬的“架空”世界,虛擬世界中處于不同時(shí)空的人物能夠隨意交匯,沉浸式扮演角色帶領(lǐng)觀眾從不同人物視角感受展陳內(nèi)容,作為親歷者觀眾更容易產(chǎn)生同理心形成深刻的展后印象。而NPC在劇本殺中是二維和三維的連接者,一方面其本就是劇本構(gòu)成的一部分,另一方面承擔(dān)與玩家對(duì)話功能,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感。博物館內(nèi)NPC一般是其內(nèi)部工作人員,除了完成劇本工作外更多起到保障展廳秩序、保護(hù)展廳安全的作用。第三類人物DM充當(dāng)?shù)氖侵鞒值墓δ?,故事的展開和復(fù)盤都需要靠其主動(dòng)帶領(lǐng)。DM對(duì)于游戲節(jié)奏的把控會(huì)影響到玩家對(duì)游戲整體的評(píng)價(jià)。就目前大部分博物館內(nèi)的劇本殺活動(dòng)而言這一類人物并沒(méi)有考慮在內(nèi),究其原因還是觀眾進(jìn)館具有隨機(jī)性,劇本殺故事的背景內(nèi)容觀眾只能通過(guò)觀看文字了解。
目前國(guó)內(nèi)大型、主流博物館與劇本殺磨合還存在一些問(wèn)題。最主要的矛盾集中在游戲人數(shù)上。按照劇本殺要求游戲人數(shù)在4~10人體驗(yàn)感最佳,并且每一場(chǎng)游戲需要DM作為引導(dǎo)人推進(jìn)故事發(fā)展,這兩點(diǎn)無(wú)疑大部分博物館都無(wú)法滿足。但中小型遺址類博物館對(duì)劇本殺的接受度反而更高,首先遺址類博物館最大的優(yōu)勢(shì)是其原汁原味的建筑,有足夠的活動(dòng)空間也不存在復(fù)原展會(huì)出現(xiàn)的史實(shí)偏差;其次是此類博物館的知名度低、展品少、人流量少,不會(huì)造成游客壓力;最后玩家對(duì)于古宅、古街、古鎮(zhèn)的獵奇心理遠(yuǎn)高于普通博物館,因而劇本殺的誕生為此類博物館的轉(zhuǎn)型提供了可能性。比較典型的案例有上海四行倉(cāng)庫(kù)抗議紀(jì)念館和重慶抗建堂,四行倉(cāng)庫(kù)前身是交通銀行與北四行信托部興建的聯(lián)合倉(cāng)庫(kù),2014年倉(cāng)庫(kù)中4000多平方米空間被改建成“四行倉(cāng)庫(kù)抗戰(zhàn)紀(jì)念館”,紀(jì)念館第五層入駐的是紅劇場(chǎng),“劇本殺+戲劇”《秘密》就在紅劇場(chǎng)內(nèi)上演。與其他劇本殺不同的是,《秘密》兼具劇本殺和戲劇兩種藝術(shù)形式,觀眾是跟隨演員在不同場(chǎng)景中穿梭從而完成一場(chǎng)具有家國(guó)情懷的“諜戰(zhàn)大戲”。類似的重慶抗建堂《霧重慶》則為沉浸式“劇本殺+話劇”,抗建堂又被稱為“中國(guó)話劇的圣殿”,館內(nèi)展陳了價(jià)值頗高的抗戰(zhàn)時(shí)期中國(guó)話劇代表文物,盡管一個(gè)是戲劇一個(gè)是話劇,但其和四行倉(cāng)庫(kù)對(duì)于劇本殺活動(dòng)的開展方式基本相同。
隨著VR、AR、XR等數(shù)字孿生技術(shù)的發(fā)展,博物館活動(dòng)不斷融入新的技術(shù)支撐。2021年中國(guó)大運(yùn)河博物館采用數(shù)字技術(shù)針對(duì)青少年觀眾制定了國(guó)內(nèi)首個(gè)聯(lián)合二次元與密室逃脫的展覽—《運(yùn)河迷蹤》。此展廳運(yùn)用多種科技手段設(shè)計(jì)出運(yùn)河上的船只與不同河道場(chǎng)景中的機(jī)關(guān)和難題;虛實(shí)結(jié)合的唯美場(chǎng)景還原揚(yáng)州的富裕繁華,讓觀眾或置身喧鬧的街市瓦舍,或乘著“運(yùn)河”上往來(lái)的船只。⑥
博物館虛擬現(xiàn)實(shí)的開端其實(shí)可以追溯到故宮博物院的清明上河圖數(shù)字展廳,此展廳分為《清明上河圖》巨幅互動(dòng)長(zhǎng)卷、孫羊店沉浸劇場(chǎng)、虹橋球幕影院、北宋人文空間四大部分,通過(guò)影像、聲音、燈光等多種感官,以超高清數(shù)字互動(dòng)等多種數(shù)字化技術(shù)向觀眾再現(xiàn)北宋汴京的社會(huì)風(fēng)情和文化,這也是第一次讓古畫“活”了起來(lái)。很顯然數(shù)字化技術(shù)在“博物館+劇本殺”中的應(yīng)用可以幫助解決劇本殺實(shí)景與文物保護(hù)之間的矛盾,依靠數(shù)字化技術(shù)打造虛實(shí)結(jié)合的劇本殺展廳以及線上博物館劇本殺或?qū)⒊蔀榘l(fā)展的主流。⑦
此外,目前國(guó)內(nèi)博物館劇本殺還停留在單一化、短期化展覽階段,館際之間沒(méi)有任何聯(lián)動(dòng)。從劇本殺性質(zhì)來(lái)看其劇本內(nèi)容靈活度相當(dāng)高,時(shí)間上從遠(yuǎn)古到未來(lái)、題材上從歷史到科幻,玩家可以扮演的角色更是不受任何限制。在劇本殺角色設(shè)置不受時(shí)空影響基礎(chǔ)下,用同一個(gè)劇本串聯(lián)起同一城市、不同城市內(nèi)不同類型的博物館,不僅擴(kuò)大了觀眾體驗(yàn)空間還加強(qiáng)了館際間交流??傊?dāng)?shù)字化技術(shù)的進(jìn)步與館際間的聯(lián)動(dòng)終將引領(lǐng)“博物館+劇本殺”逐步發(fā)展為“博物館+元宇宙”,這是國(guó)內(nèi)博物館在未來(lái)規(guī)劃中可以探索的方向。
如今傳統(tǒng)文化的復(fù)興似乎成了潮流的標(biāo)桿,只要打上“國(guó)潮”標(biāo)簽觀眾便會(huì)蜂擁而至。劇本殺這種現(xiàn)象級(jí)活動(dòng)的引入固然能帶給博物館龐大的流量,引流的背后往往也容易造成文化的濫觴。例如,早期文創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)(后文簡(jiǎn)寫成文創(chuàng))為博物館事業(yè)發(fā)展帶來(lái)巨大的轉(zhuǎn)機(jī),可以說(shuō)文創(chuàng)絕對(duì)是博物館事業(yè)發(fā)展史中的里程碑式文化現(xiàn)象。當(dāng)故宮博物院打響故宮文創(chuàng)第一槍之后,各家博物館紛紛投入文創(chuàng)之中,全國(guó)大大小小的博物館都陷入了文創(chuàng)熱潮,在文創(chuàng)熱潮之下各家博物館都誕生了文創(chuàng)IP,甚至還會(huì)產(chǎn)出與展陳配套的“周邊”,其中不乏出現(xiàn)許多具有代表性的文創(chuàng)精品,比精品更多的卻是大量打著文創(chuàng)旗號(hào)的復(fù)制品??v觀國(guó)內(nèi)劇本殺市場(chǎng),從最開始簡(jiǎn)單的棚內(nèi)游戲不斷地衍生,至今“劇本殺+古鎮(zhèn)”“劇本殺+古街”“劇本殺+非遺”等層出不窮。根據(jù)美團(tuán)《2021實(shí)體劇本殺消費(fèi)洞察報(bào)告》顯示,預(yù)估2021年中國(guó)實(shí)體劇本殺市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)154.2億元,消費(fèi)者規(guī)模有望達(dá)941萬(wàn)。主要消費(fèi)人群為30歲以下的年輕人。⑧由此可見劇本殺已然形成了規(guī)?;a(chǎn)業(yè),無(wú)論是劇本殺也好文創(chuàng)也罷,這些活動(dòng)形式都是作為博物館功能實(shí)現(xiàn)的手段,博物館面對(duì)產(chǎn)業(yè)化活動(dòng)的引入需要站在主導(dǎo)方的立場(chǎng),做好宏觀的把控與微觀的監(jiān)管工作,防止“博物館+劇本殺”走向同質(zhì)化。
注釋
①馬梅,丁紀(jì).作為文化傳播和消費(fèi)的劇本殺游戲:基于玩家的考察[J].現(xiàn)代出版,2022(2):89-98.
②吳心怡.博物館語(yǔ)境下弱功能游戲的懸疑敘事設(shè)計(jì)研究—以上海玻璃博物館《消失的藝術(shù)家》為例[J].博物院,2022(1):129-136.
③戚帥華.“博物館+‘劇本殺’”:擁抱文化傳播新業(yè)態(tài)[N].洛陽(yáng)日?qǐng)?bào),2022-03-10(006).
④李子俊,呂珂.劇本殺+文旅,沉浸式旅游引發(fā)新“爆點(diǎn)”[N].南京日?qǐng)?bào),2021-11-26(B03).
⑤引自國(guó)際博物館協(xié)會(huì)網(wǎng)站。
⑥引自揚(yáng)州中國(guó)大運(yùn)河博物館網(wǎng)站。
⑦張藍(lán)姍,張雅楠.懸疑類作品的游戲化敘事探究[J].中國(guó)電視,2021(11):69-72.
⑧[佚名].美團(tuán):《2021實(shí)體劇本殺消費(fèi)洞察報(bào)告》[EB/OL].(2021-06-26)[2022-05-21].http://www.199it.com/archives/1268550.html?ivk_sa=1024320u.