劉仁杰
信陽師范學院法學與社會學學院,河南 信陽 464000
FPS類型網(wǎng)絡(luò)游戲也稱第一人稱視角射擊游戲。在以往的游戲中,玩家需要操縱屏幕中的虛擬人物來進行游戲,但FPS類型網(wǎng)絡(luò)游戲是以玩家的主觀視角來進行的,在參與時雖然玩家看不到自己所操作的角色,但卻能享受到更強大的視覺沖擊和身臨其境的游戲體驗。而游戲中所謂的“射擊”,大多是玩家扮演的角色通過槍械等武器攻擊其他玩家。
隨著手機、電腦設(shè)備的普及,青少年首次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的年齡呈現(xiàn)日益低齡化趨勢,集中在6至14歲,而這一時期也正是未成年人心智不成熟,三觀養(yǎng)成的關(guān)鍵時期。FPS射擊類游戲之所以受到未成年人的青睞,是由于它有以下幾點特征:
1.體驗的互動性和真實性
在FPS網(wǎng)游里,你的對手或隊友不再是一個事先編寫好的機器人程序,而是一個可以對你的行為表現(xiàn)實時反饋的游戲玩家,這種高度的互動使得未成年人特別容易沉迷其中。再加上3D或VR技術(shù)的運用,使得游戲中的射擊手感和打擊感更加逼真,配合上血腥的畫面和環(huán)環(huán)相扣的劇情,帶給玩家身臨其境體驗的同時也留下了大膽的暴力想象,這使得未成年人強烈的好奇心在FPS類型網(wǎng)絡(luò)游戲里得到了極大的滿足。
2.模式的競技性和緊湊性
FPS類型網(wǎng)絡(luò)游戲有著極強的競技性,市面上常見的FPS第一人稱射擊游戲都有著嚴格的排位賽系統(tǒng),玩家之間通過不斷比賽,在一次次的勝利中達到更高的等級從而獲得內(nèi)心的滿足感。而且FPS類型網(wǎng)絡(luò)游戲與其他網(wǎng)絡(luò)游戲相比節(jié)奏更快,一場游戲快則5到6分鐘,慢則20分鐘左右。緊湊的游戲節(jié)奏使得未成年人可以一旦有空就可以玩上一把FPS游戲,大大增加了其對此類游戲的依賴性。且玩家所扮演的角色“死亡”之后可快速復活重新投入戰(zhàn)斗,讓玩家體驗到了酣暢淋漓的戰(zhàn)斗,感受前所未有的快感。
3.畫面的殘暴性
FPS類型網(wǎng)絡(luò)游戲與其他類型游戲相比,由于它特殊的游戲視角和精致的畫面細節(jié),使其能更加直觀地將射殺、爆炸、鮮血等鏡頭展現(xiàn)在玩家面前。未成年人正處在身體的發(fā)育期,精力充沛,血脈僨張,對此類畫面比其他年齡段人更具興奮度。青春期的未成年人易在FPS類型網(wǎng)絡(luò)游戲中釋放荷爾蒙,享受在現(xiàn)實中無法體驗到的緊張、刺激的打斗快感,無限釋放原始欲望。
未成年階段是三觀形成的重要時期,在此階段,未成年人具有強烈的反叛性,喜歡標新立異,對是非善惡還缺乏一定的自我判斷能力,極易受到引導,自我控制力差。FPS類型網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力、射殺、爆炸等畫面有一定的煽動性、吸引性,容易造成未成年人無意識模仿,從而在現(xiàn)實生活中演變成現(xiàn)實,導致走向違法犯罪的道路。
2018年在湖南,沉迷于一款暴力網(wǎng)游的15歲少年唐某,為了在現(xiàn)實中體驗虛擬世界殺人的“刺激快感”,將23歲的女鄰居殘忍殺害。該犯罪嫌疑人被捕后交代,在初二時就因游戲產(chǎn)生殺人渴望,“想體驗一下真的殺人是什么感覺,是不是像在游戲里一樣簡單又有快感。”在審訊過程中,這名未成年人并沒有表現(xiàn)出悔意,供述殺人過程時思維清晰、舉止平靜,甚至不時露出得意之色。不難看出在FPS類型網(wǎng)絡(luò)游戲這個虛擬的世界里,只要玩家與他人一言不合,即使是隊友也可以射殺,而屠殺過后又不需要承擔任何責任。這種任意殺戮和破壞的游戲模式不僅極易扭曲未成年人的價值觀,還會逐步淡化未成年人的法律意識。
FPS類型網(wǎng)絡(luò)游戲往往入門門檻較低,但事實上,想要在游戲中取得更好的排名,就需要花費大量的金錢去購買價格不菲的游戲“裝備”,否則很難在游戲中體驗到快感。《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示:超過七成的青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲中有過付費行為,11到14歲的未成年玩家中,有65%曾有付費經(jīng)歷,并且這一比例隨著年齡的增長而不斷提高。以當下熱門的某品牌FPS游戲為例,游戲中的各種虛擬槍支裝備售價動輒成百上千,這些裝備無一例外都具有華麗的外形,對未成年人具有強大的誘惑力。未成年人作為無民事行為能力人或限制民事行為能力人,對金錢的認識并不成熟。家長往往不會花費數(shù)百元支持孩子打游戲,為了有更多的經(jīng)濟來源,未成年人很可能選擇詐騙、盜竊、搶劫等財產(chǎn)型犯罪來購買游戲裝備。[1]
FPS類型網(wǎng)游便利的溝通互動功能可以快速結(jié)交“志同道合”的朋友。以目的和利益為導向,隨時成立一個“戰(zhàn)隊”或者“幫派”,再隨時悄無聲息地解散,這種特殊的組織平臺是結(jié)伙型犯罪的天然渠道。且恃強凌弱、弱肉強食,是FPS類型網(wǎng)絡(luò)游戲永恒不變的主題,未成年人在長時間接觸后容易產(chǎn)生思維定式,信奉唯有拳頭是解決問題的最佳途徑。上海市盧灣區(qū)檢察院在審查一起青少年圍毆事件時,發(fā)現(xiàn)一個名為“尊龍名社”的網(wǎng)絡(luò)游戲社團,只要“堂主”發(fā)一個帖子,數(shù)十名手下就會拿上家伙,迅速聚集,為了網(wǎng)絡(luò)游戲世界里的“幫派利益”和“哥們義氣”,打打殺殺。近些年來,各類未成年人共同犯罪呈現(xiàn)上升勢頭,不容忽視的原因之一就是:FPS等各類型網(wǎng)絡(luò)游戲其自由不受監(jiān)管的社交性為陌生未成年人提供空前便利的結(jié)伙條件。
雖然2019年國家新聞出版署印發(fā)的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》做出了對網(wǎng)絡(luò)游戲中防沉迷系統(tǒng)和實名制注冊的強制性規(guī)定,但是對于大多數(shù)FPS類型網(wǎng)絡(luò)游戲廠商而言,面對競爭如此激烈的游戲市場,如果嚴格按照法規(guī),要求玩家必須提供真實身份證和姓名,很可能使得用戶體驗極差,影響游戲評價,最終導致用戶流失。因此現(xiàn)實中一些小型游戲廠商利用相關(guān)部門睜一只眼閉一只眼,采用手機號微信號等方式注冊登錄來規(guī)避實名制。而未成年人為了規(guī)避游戲?qū)嵜J證和防沉迷系統(tǒng)的限制,大多通過借用其他未成年人的游戲賬號、使用成年人的身份證注冊、在網(wǎng)上購買成年人游戲賬號等方式。
雖然目前有著一系列防護未成年人沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲的措施,但效果欠佳。究其本質(zhì),主要問題在于下屬部門落實不到位,缺乏相應(yīng)行政責任。縱觀上述法規(guī),都只涉及對整個游戲行業(yè)提出要求,而對有關(guān)部門不作為、亂作為所應(yīng)承擔的行政責任卻沒有任何規(guī)定。因此,要解決FPS等各類網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管不力、執(zhí)法不嚴、有權(quán)無責的問題,就應(yīng)該在有關(guān)法律法規(guī)中明確規(guī)定行政責任,探索“建立一套切實可行的督查問責制度和評估獎懲機制,以確保相關(guān)法律法規(guī)得以有效貫徹執(zhí)行?!盵2]
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達的美、日、韓等國家網(wǎng)絡(luò)游戲分級系統(tǒng)十分具有借鑒意義。以歐盟為例,歐盟游戲分級組織ISFE(歐洲互動軟件聯(lián)盟)在分級時既包含年齡等級標志又輔之游戲內(nèi)容描述,將游戲分為3+、7+、12+、16+、18+五級,分別代表“適合3周歲以上年齡段人群”到“適合18周歲以上年齡段人群”的五大級別。[3]美國更是規(guī)定了7級劃分標準。
相比之下,我國僅將網(wǎng)絡(luò)游戲分為適合全年齡段、12歲以上、18歲以上三個級別,其標準在將來仍需要更加細致的劃分?,F(xiàn)階段,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲分級標準、分級制度、分級模式并沒有真正形成“政府主導,民眾參與,行業(yè)自律和協(xié)作”的運行模式。由于網(wǎng)絡(luò)游戲廣泛的滲透性,應(yīng)當采用“社會+政府”聯(lián)動模式,建立由政府主管部門,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)運營商,游戲玩家及其廣大網(wǎng)民共同參與的系統(tǒng)。[4]
“廣東省社會科學院法學研究所研究員陳一天坦言:‘就網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人防沉迷系統(tǒng)而言,實名制驗證、游戲時間限制、收益限制等措施,會發(fā)揮一定作用,但依然有辦法繞過。即使未來應(yīng)用人臉識別,或者在每個游戲關(guān)卡重復驗證,也無法完全靠技術(shù)解決問題?!盵5]未成年人的網(wǎng)絡(luò)技能遠超想象,租借賬號、雇成年人通過驗證各種規(guī)避方法層出不窮,實名制等技術(shù)并非萬能。
我們應(yīng)該轉(zhuǎn)變思維,在游戲中寓教于樂,鼓勵研發(fā)具有一定目的性,并非完全服務(wù)于娛樂的功能性網(wǎng)絡(luò)游戲。國家應(yīng)該對游戲的內(nèi)容和品質(zhì)把好關(guān),當前的游戲產(chǎn)品應(yīng)當注重提升內(nèi)容和品質(zhì),而不是脫離現(xiàn)實,單純依靠刺激玩家情緒興奮來牟利。[6]政府可以“鼓勵網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商開發(fā)綠色網(wǎng)游,增加研發(fā)知識類、益智類等有裨益的網(wǎng)絡(luò)游戲,讓未成年人更多地接觸到優(yōu)秀的、集趣味性與知識性于一體的網(wǎng)絡(luò)游戲,引導他們形成正確的思想意識和行為習慣。”[2]具體而言,可由政府有關(guān)部門牽頭設(shè)立專門游戲獎項,每年由游戲廠商推薦和網(wǎng)友在線投票,共同評選出該年度最受歡迎的功能性益智網(wǎng)絡(luò)游戲,并給予其開發(fā)者獎勵,鼓勵游戲行業(yè)積極開發(fā)益智網(wǎng)絡(luò)游戲,引導全社會更多關(guān)注功能性益智網(wǎng)絡(luò)游戲,使玩家在參與評選中對功能性游戲從陌生到熟悉直至喜歡。
家庭和學校是未成年人成長過程中不可或缺的環(huán)節(jié),家長和老師與未成年人相處時間最久,關(guān)系最密切,理應(yīng)承擔起更多責任,給未成年人營造良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。未成年人對網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷很大程度上反映了當下親子關(guān)系在網(wǎng)絡(luò)時代的尷尬?!耙皇遣涣私猓锤改覆涣私夂⒆釉诰W(wǎng)上干什么;二是差關(guān)系,即父母在線上和線下都沒有與孩子建立良好的親子關(guān)系;三是缺引導,即父母放任孩子玩網(wǎng)絡(luò)游戲;四是壞示范,即父母自身也沉迷?!盵5]未成年人成長過程中,父母的陪伴不能缺位,未成年人在生活中得不到應(yīng)有的重視和關(guān)心,自然會在虛擬網(wǎng)絡(luò)中尋找慰藉。在與未成年人相處時,父母應(yīng)該從自身做起,在要求孩子不玩游戲、不玩電腦的同時,自己也要以身作則,樹立良好榜樣。[7]
而學校是未成年人第二個家,但是老師對于未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的知曉度較低,這一現(xiàn)象急需改善,學校在完成正常的教學任務(wù)后還要適當開展“網(wǎng)絡(luò)文化月”“網(wǎng)絡(luò)課堂”等活動,豐富未成年人的課余生活,培養(yǎng)未成年人正確的上網(wǎng)習慣,自覺抵制網(wǎng)絡(luò)不良信息。只有家庭、學校;校內(nèi)、校外;學習、生活資源互補,合力共建,才能給未成年人營造良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,適度游戲,健康生活。