王心荷 葉鳳華 廣東工業(yè)大學(xué)
數(shù)字游戲通常是一種大眾化的娛樂方式。從數(shù)字記憶視角出發(fā),關(guān)注空間場(chǎng)景設(shè)計(jì)維度所蘊(yùn)藏的數(shù)字記憶功能及藝術(shù)人文潛力?!独L真·妙筆千山》是以《千里江山圖》為核心制作的數(shù)字游戲。一方面,在實(shí)物向虛擬的轉(zhuǎn)化中探索數(shù)字記憶的構(gòu)建方式;另一方面,以交互性、沉浸感等特點(diǎn)引起玩家情感共鳴,打造具身體驗(yàn)。數(shù)字游戲所蘊(yùn)含的數(shù)字記憶功能和藝術(shù)人文潛力,延伸出一種傳播與傳承文化的力量,具有極高的人文價(jià)值和社會(huì)意義。
人類為什么需要記憶?倘若沒有記憶,人類可能至今還停留在蠻荒階段。易中天教授在《藝術(shù)人類學(xué)》一書中提出,一些藝術(shù)形式的誕生源自人的自我確證。人需要自我確證,而記憶正是自我確證的一環(huán)。從古希臘哲學(xué)家柏拉圖第一次提出記憶的哲學(xué)命題至今,人類對(duì)記憶的探索從未停止。數(shù)字時(shí)代下,數(shù)字記憶成為文化記憶新的展示與傳播形式。數(shù)字游戲的快速發(fā)展,使游戲成為承載傳統(tǒng)文化的重要載體。將傳統(tǒng)文化提煉并融入數(shù)字游戲中,一方面可以提高數(shù)字游戲的內(nèi)容與質(zhì)量,另一方面也賦予了游戲新的內(nèi)涵。在精心設(shè)計(jì)下,數(shù)字游戲可以形成一個(gè)虛擬的記憶空間。玩家在游戲過程中受其所蘊(yùn)含的故事、文化等方面的影響,引發(fā)情感共鳴。本文以《繪真·妙筆千山》為例,從其數(shù)字化構(gòu)建、文化內(nèi)涵、互動(dòng)體驗(yàn)出發(fā),展開對(duì)其數(shù)字記憶功能的分析與思考。
2017年,以弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化為目的的綜藝節(jié)目《國(guó)家寶藏》的播出引起了社會(huì)大眾的關(guān)注?!肚Ю锝綀D》的故事是其中一期節(jié)目的內(nèi)容,演員所演繹的前世今生的故事令人動(dòng)容。
《千里江山圖》由北宋名家王希孟所作,現(xiàn)珍藏于北京故宮博物院。該畫作是一幅以大青綠為基調(diào)的傳統(tǒng)繪畫,以散點(diǎn)透視的手法全景布局,展現(xiàn)了我國(guó)的壯麗河山,其在青綠山水畫藝術(shù)史上具有里程碑意義。出于對(duì)文物的保護(hù),《千里江山圖》鮮少公開展覽,其在近60年的時(shí)間里,公開展出僅4次。由于實(shí)物展出的條件有限,其沒有太多的機(jī)會(huì)展現(xiàn)于世人面前。這對(duì)于畫作、文化以及后人來說都是一種損失。
從《國(guó)家寶藏》開始,《千里江山圖》通過各種不同的形式和渠道出現(xiàn)在人們視野中。比較常見的是文創(chuàng)產(chǎn)品,例如故宮博物院制作的書簽尺和筆筒等。然而這些小用品無法解決觀展的問題,無法讓人們深入領(lǐng)略畫作之美。數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)與快速發(fā)展促使《千里江山圖》進(jìn)入了3.0時(shí)代。2019年,故宮博物院聯(lián)合網(wǎng)易游戲出品了以《千里江山圖》為藍(lán)本的《繪真·妙筆千山》手游。虛擬空間不僅帶來了空間上的便捷,也實(shí)現(xiàn)了時(shí)間上的跨越。依托數(shù)字技術(shù),玩家可以領(lǐng)略《千里江山圖》中的春夏秋冬。
《繪真·妙筆千山》(以下簡(jiǎn)稱《繪真》)自2019年發(fā)布后,先后在200多個(gè)國(guó)家和地區(qū)上線,參與游戲人數(shù)眾多且獲得一致好評(píng)。游戲制作團(tuán)隊(duì)以《千里江山圖》為藍(lán)本設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景,在劇情中融入神話故事、民間故事,并配合以古琴、竹笛等民族樂器所作的背景音樂,為玩家展開了一幅超越一般影像的多維度、沉浸式交互圖卷。游戲整體設(shè)置精致,畫面優(yōu)美、關(guān)卡輕松、音樂悠揚(yáng),玩家可以在享受視聽體驗(yàn)和進(jìn)行趣味互動(dòng)的同時(shí),瀏覽畫卷之景,感受傳統(tǒng)文化的魅力。
《千里江山圖》全卷長(zhǎng)近12米,整幅畫卷可分為五段,段與段之間由山、水等自然元素銜接?!独L真·妙筆千山》中種種元素皆是比照《千里江山圖》畫卷中的內(nèi)容設(shè)計(jì)的,復(fù)刻得纖毫畢現(xiàn)。畫作全卷共分為五段,而游戲設(shè)計(jì)了六章,除去序章交代背景,其余故事章節(jié)似與畫卷的五段相互呼應(yīng)。章與章之間,景與景相連,移步換景,漸入佳境。游戲一開始,展現(xiàn)了煙波浩渺的山水之景,瞬時(shí),由畫面外飛來一只仙鶴,鏡頭隨即跟著仙鶴游走,使觀者仿若乘風(fēng)遨游于天空之際,穿梭在山水之間。以這樣的方式開篇,印證了中國(guó)傳統(tǒng)繪畫中所講究的“可觀、可居、可游”的美學(xué)特色。
如果沒有記憶,人類文明將無以傳承。在古希臘時(shí)期,哲學(xué)家們已經(jīng)開啟了對(duì)記憶的思考,記憶貫穿人類文明發(fā)展的整個(gè)過程,人們對(duì)記憶的探索、保護(hù)與傳承也從未停止。中國(guó)人民大學(xué)信息資源管理學(xué)院的馮惠玲教授,在其文章《數(shù)字記憶:文化記憶的數(shù)字宮殿》中將記憶比作宮殿,并將其又細(xì)分為三個(gè)階段:第一代記憶宮殿即人類大腦;第二代宮殿,如圖書館、檔案館、博物館;計(jì)算機(jī)以其強(qiáng)大的信息記錄和儲(chǔ)存能力,推動(dòng)了新一輪的記憶革命,人們?cè)跀?shù)字空間建造了第三代記憶宮殿。數(shù)字化的記憶形式以其具有的交互性、虛擬性、沉浸感等特點(diǎn),使數(shù)字記憶相較于以往的記憶形式更易于記錄、保存、重現(xiàn)和傳承。
以往,學(xué)者們對(duì)數(shù)字記憶的嘗試與探討多集中于檔案館、博物館等記憶機(jī)構(gòu)。例如數(shù)字檔案、數(shù)字博物館、數(shù)字影像民族志等。2011年,美國(guó)國(guó)家藝術(shù)基金會(huì)正式宣布數(shù)字游戲成為“第九藝術(shù)”。數(shù)字游戲在視聽與互動(dòng)的體驗(yàn)感上更具有優(yōu)勢(shì)。因此,本文更加關(guān)注數(shù)字游戲的藝術(shù)與人文潛力。以數(shù)字游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),分析其在數(shù)字記憶功能上的價(jià)值與體現(xiàn),總結(jié)其在傳承文明記憶中的記憶功能。
約翰·赫伊津哈認(rèn)為,游戲是在特定時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的一種自愿活動(dòng)或消遣。它不同于日常生活。數(shù)字游戲是游戲在科技發(fā)展下的產(chǎn)物,其娛樂性和大眾性使之具有廣泛的群眾基礎(chǔ)。隨著智能手機(jī)的不斷發(fā)展,移動(dòng)端數(shù)字游戲的風(fēng)潮更是席卷而來。新的技術(shù)不僅改變了休閑的方式,也帶來了全新的視聽和互動(dòng)體驗(yàn)。只要有智能手機(jī)和網(wǎng)絡(luò),就可以隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲。
為了促進(jìn)我國(guó)游戲行業(yè)的健康發(fā)展以及傳統(tǒng)文化的傳播與傳承,2018年,我國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)開始正式布局“功能游戲”這一新品類產(chǎn)品。頭部企業(yè)相繼發(fā)布了此類游戲,如網(wǎng)易出品改編自《牡丹亭》的《驚夢(mèng)》,以榫卯結(jié)構(gòu)為題材的《匠木》等。2019年,故宮博物院聯(lián)合網(wǎng)易打造了一款以《千里江山圖》為藍(lán)本的國(guó)風(fēng)解謎游戲——《繪真·妙筆千山》,更是擁有9.5分的好成績(jī)。
此類游戲?qū)鹘y(tǒng)文化以數(shù)字化的形式進(jìn)行重構(gòu)的同時(shí)兼顧娛樂性與文化性,用數(shù)字技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)文化進(jìn)行巧妙的設(shè)計(jì),使其融入游戲劇情、人物、場(chǎng)景中。通過沉浸式的體驗(yàn),玩家可以從被動(dòng)地接受學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)虛擬空間的自主探索。本文以《繪真·妙筆千山》為例,探討游戲如何將實(shí)物轉(zhuǎn)化為虛擬空間,并將傳統(tǒng)文化融入其中,使玩家在游戲過程中發(fā)揮數(shù)字游戲的數(shù)字記憶功能。
前文提到,記憶宮殿歷經(jīng)三代。絹布正如二代宮殿的傳統(tǒng)媒介,王希孟本人正如記錄員一般,于《千里江山圖》一作中記錄了北宋時(shí)期各式建筑的特點(diǎn)、江南地區(qū)的人文風(fēng)情,畫作本身也記錄了當(dāng)時(shí)的繪畫技法、畫卷材質(zhì)、裝裱方式、色料質(zhì)地等信息。它不僅是文化瑰寶,也是記憶載體,可以為后人研究歷史提供必要依據(jù)。
作為《千里江山圖》3.0版本的《繪真·妙筆千山》,正是數(shù)字記憶的第三代記憶宮殿。在數(shù)字記憶的構(gòu)建過程中,數(shù)字技術(shù)是形式,文化是內(nèi)容。以數(shù)字游戲的形式重構(gòu)《千里江山圖》的記憶,則需要將其以數(shù)字技術(shù)手段復(fù)刻出來。與掃描的數(shù)字圖像不同,《繪真·妙筆千山》因其游戲的交互機(jī)制,玩家可以在空間場(chǎng)景中自由行動(dòng),因此更具體驗(yàn)感。仿真的空間與場(chǎng)景設(shè)計(jì),以及如畫的渲染效果,共同構(gòu)造了《繪真·妙筆千山》的數(shù)字記憶空間,玩家在游戲的過程中,自覺完成了識(shí)別—認(rèn)知—記憶的過程。
設(shè)計(jì)師亨利·詹金斯說:“游戲設(shè)計(jì)師不是簡(jiǎn)單地講述故事;他們?cè)O(shè)計(jì)各種世界并雕琢其空間。”游戲的空間由其中所有的元素共同構(gòu)建。大到故事劇本、場(chǎng)景氛圍,小到人物角色、道具圖標(biāo),一切元素的總和構(gòu)成了虛擬游戲世界的空間。游戲世界為玩家提供了可以觀察到的虛擬物理空間,其沉浸感、具身感也為玩家提供了更深層、更隱秘的心理體驗(yàn),從而使其形成可感知的心理空間。
《繪真·妙筆千山》將高質(zhì)量的數(shù)字圖像與傳統(tǒng)繪畫風(fēng)格相結(jié)合,在力求還原原作的基礎(chǔ)上,增添傳統(tǒng)文化故事,融入時(shí)代民風(fēng)等元素,形成一幅數(shù)字記憶長(zhǎng)卷。因此,在《繪真·妙筆千山》中,無論是“亭臺(tái)水榭”還是“山野鄉(xiāng)村”,其建筑制式不僅符合以宋代為時(shí)代背景的江南水鄉(xiāng)之風(fēng),也還原了畫作之意境?!独L真·妙筆千山》在場(chǎng)景設(shè)計(jì)時(shí)還將原畫作復(fù)刻得纖毫畢現(xiàn)。除山水之外,原畫作中所繪制的民居、漁船、長(zhǎng)橋、寺廟、水車等建筑都得到了一比一還原,為玩家?guī)砹恕罢鎸?shí)”的北宋生活體驗(yàn)感。
從技術(shù)層面上看,利用三維技術(shù)制作三維場(chǎng)景還原《千里江山圖》的畫面內(nèi)容并不困難,但傳統(tǒng)繪畫的意境卻難以得到數(shù)字化表現(xiàn)。為了更好地還原畫作內(nèi)容,以及盡量還原畫作的意境,在項(xiàng)目之初故宮博物院的專家們與網(wǎng)易游戲制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了大量調(diào)研。通過對(duì)大量青綠山水繪畫尤其是《千里江山圖》的研究,借鑒傳統(tǒng)繪畫創(chuàng)作技法,從氛圍、構(gòu)圖、色彩、層次、細(xì)節(jié)等方面進(jìn)行把控。在數(shù)字化過程中選擇分層制作、分層渲染,并采用自主研發(fā)的游戲引擎進(jìn)行風(fēng)格化渲染,使山水、云霧飄逸靈動(dòng)。
從視覺層面上看,色彩能給人以最直觀的感受。不同色彩在游戲中的使用,會(huì)造就游戲的不同風(fēng)格。為更好地還原畫作意境,在色彩的使用搭配上必須嚴(yán)謹(jǐn)一些?!肚Ю锝綀D》作為青綠山水集大成之作,主色調(diào)一定離不開“青綠”之色。除去青綠的主調(diào),場(chǎng)景中還有朱砂色紅楓的點(diǎn)綴,物體的邊緣輔以濃淡相間的墨色,以絹布的柔黃為背景,仿佛被時(shí)光留下了痕跡,被歷史渲染了顏色。為了不破壞畫卷的意境,僅在視圖的右上角與右下角有少量圖標(biāo),線條圖樣用帶有一定透明度的中灰配以淺金。每一幀游戲畫面都是一幅畫卷,真正做到了人在畫中游。在完成整個(gè)游戲劇情之后,《繪真·妙筆千山》還為玩家提供了完整的場(chǎng)景地圖,以形成一幅數(shù)字3D版的《千里江山圖》。
從聽覺層面上看,聲音是感官體驗(yàn)中的重要一環(huán),可以使空間的雕琢更加系統(tǒng)和完整?!独L真·妙筆千山》的游戲原聲帶共有19曲,以其二“居所·結(jié)屋山澗曲”為例,其中可以聽出竹笛、編鐘等民族樂器,配以音色清脆的鋼琴,輔以電子樂,流水聲、風(fēng)聲、蟲鳥等聲音營(yíng)造出空靈、幽靜的氛圍。煙波縹緲的游戲畫面輔以悠遠(yuǎn)的背景音樂,可以讓玩家真切體會(huì)到詩(shī)人王維“舟行碧波上,人在畫中游”一句的意境。
數(shù)字游戲作為一種媒介,其敘事必然離不開空間與場(chǎng)景。首先,玩家在游戲的過程中身體處于真實(shí)的空間場(chǎng)景當(dāng)中。其次,游戲文本的敘事和玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生于游戲內(nèi)部的數(shù)字虛擬空間當(dāng)中。挖掘數(shù)字游戲的記憶功能,將文化融入數(shù)字游戲中,并雕琢其數(shù)字空間場(chǎng)景,賦予游戲空間場(chǎng)景高度的藝術(shù)人文價(jià)值。在游戲過程中,通過仿“真”的景觀營(yíng)造相對(duì)真實(shí)的故事背景和交互語(yǔ)境,為玩家提供沉浸性的具身體驗(yàn)。玩家在虛擬的記憶空間中,可以通過具身體驗(yàn)完成對(duì)記憶的認(rèn)知過程,此認(rèn)知過程可以稱為具身認(rèn)知。
具身認(rèn)知的中心含義是指身體在認(rèn)知過程中發(fā)揮著關(guān)鍵作用,認(rèn)知是通過身體的體驗(yàn)及其活動(dòng)方式而形成的,其核心是身體,強(qiáng)調(diào)認(rèn)知的過程與內(nèi)容由身體提供,例如記憶、情感、知覺等。對(duì)具身認(rèn)知的研究最初僅是哲學(xué)層面的思考,近年來,相關(guān)領(lǐng)域的學(xué)者則開始了實(shí)證研究,而數(shù)字游戲的具身體驗(yàn)性為具身認(rèn)知理論提供了印證。數(shù)字游戲雕琢空間并提供環(huán)境,創(chuàng)造具身體驗(yàn),而游戲的過程是身體的行為與認(rèn)知過程的統(tǒng)一,形成具身認(rèn)知?!独L真·妙筆千山》在空間場(chǎng)景的設(shè)計(jì)中充分展示了這一點(diǎn)。
從場(chǎng)景功能的設(shè)計(jì)來看,《繪真·妙筆千山》在增加游戲趣味性的同時(shí),使玩家感受到了傳統(tǒng)文化的魅力。例如游戲提供的拍照截圖功能,玩家首先可以在系統(tǒng)提供的圓形、矩形或扇形的裝裱模式中選擇喜愛的款式,然后選擇裝裱的底紋,最后定制屬于自己的印章并分享給他人。這在增加趣味性的同時(shí),也讓玩家產(chǎn)生了自我認(rèn)可感。這類功能將游戲與中國(guó)詩(shī)、書、畫、印巧妙結(jié)合在一起,使傳統(tǒng)繪畫中的裝裱、篆刻藝術(shù)融入游戲操作中,每位玩家都可以在交互中完成具身認(rèn)知的過程,感受傳統(tǒng)繪畫的藝術(shù)魅力。
從場(chǎng)景道具的設(shè)計(jì)來看,游戲第一章的收集任務(wù)是找尋辰砂。玩家在尋找過程中,根據(jù)劇情可知辰砂便是國(guó)畫顏料中朱砂的原材料,并在互動(dòng)環(huán)節(jié)中了解顏料的制作方式。前文提到的以“垂虹橋”為原型的長(zhǎng)橋在劇情中被設(shè)計(jì)為斷橋,玩家需要利用“榫卯”的原理修復(fù)長(zhǎng)橋后方可完成任務(wù)繼續(xù)前行,同時(shí)也能在游戲過程中學(xué)習(xí)與榫卯結(jié)構(gòu)相關(guān)的知識(shí)。
具身認(rèn)知源于具身體驗(yàn),將身體的行為作為前提,才能獲得具身性的認(rèn)知。《繪真·妙筆千山》為玩家?guī)砹艘?、聽綜合的具身體驗(yàn),這是游戲交互體驗(yàn)中的重要內(nèi)容。具身體驗(yàn)有利于玩家通過身體行為完成認(rèn)知的過程,并促使玩家由被動(dòng)接受轉(zhuǎn)向主動(dòng)認(rèn)知。游戲空間所提供的沉浸感與交互行為為激發(fā)玩家的主動(dòng)性提供支撐,強(qiáng)烈的主動(dòng)性能進(jìn)一步增強(qiáng)認(rèn)知的效能。玩家認(rèn)為自己有絕對(duì)的能力完成游戲設(shè)置的任務(wù),再因趣味性的交互促使其主動(dòng)探索并完成任務(wù)。因此,主動(dòng)接受和完成任務(wù)的過程,即玩家具身認(rèn)知的過程。玩家在游戲的過程中,通過身體行為,自覺完成了識(shí)別、認(rèn)知、記憶的過程。在此過程中,具身體驗(yàn)、具身認(rèn)知與記憶三者形成了相輔相成的統(tǒng)一體,具身體驗(yàn)促進(jìn)了具身認(rèn)知,具身認(rèn)知又加強(qiáng)了記憶的效能。
前文提到,游戲?yàn)橥婕姨峁┝丝捎^的物理空間及可感的心理空間。而物理和心理空間所承載的所有信息,如建筑道具、敘事內(nèi)容等,構(gòu)建了一個(gè)更為抽象的空間——意識(shí)形態(tài)的蘊(yùn)藏空間。游戲空間將地圖立體化,同時(shí)也被賦予了記錄和傳播的功能,如重現(xiàn)歷史文化、記錄民俗風(fēng)情、傳遞價(jià)值觀等。在《繪真·妙筆千山》中,場(chǎng)景的物件制作以及如畫的空間氛圍,已經(jīng)從純粹的視覺美感中延伸出了人文價(jià)值。游戲?qū)⑻N(yùn)含了“集體記憶”的建筑、道具、民俗風(fēng)情等元素,以及仿“真”的原畫作內(nèi)容,融入空間場(chǎng)景中,以其虛擬的空間場(chǎng)景構(gòu)造了《千里江山圖》的數(shù)字記憶空間。
《繪真·妙筆千山》真實(shí)地還原了畫作中的大江平野、高山竹林、江畔漁舟之景,細(xì)致地刻畫了山中野村、橋梁水車、亭臺(tái)樓閣等建筑。例如,在《千里江山圖》第一段與第二段的過渡部分,山水相接之間有小船泛舟于江上,一座大橋橫跨兩岸,連接著畫卷前后兩個(gè)段落,大橋的中間造有一座閣樓。這一經(jīng)典的畫作元素被真實(shí)地還原到了《繪真·妙筆千山》的游戲世界中,并作為游戲章節(jié)之間的連接。在《繪真·妙筆千山》所仿的世界中,玩家不僅可以遠(yuǎn)觀,也可立于橋上或登樓遠(yuǎn)望,一覽煙波浩渺的山水之景。許多學(xué)者都對(duì)這一景觀進(jìn)行了細(xì)致的考究,我國(guó)著名的建筑歷史學(xué)家、文物鑒定專家傅熹年先生就指出“這種巨大規(guī)模的長(zhǎng)橋在宋代文獻(xiàn)中屢見記載,其中最著名的是蘇州南面的吳江利往橋”。由此可以看出,《繪真·妙筆千山》還原的不僅是畫作之真,也還原了現(xiàn)實(shí)中的歷史建筑之真;不僅以數(shù)字手段記錄了畫卷內(nèi)容,也真實(shí)地記錄了北宋時(shí)期江南的建筑制式。
《繪真·妙筆千山》以精良的空間場(chǎng)景講述了《千里江山圖》的故事。制作團(tuán)隊(duì)在游戲中灌注了真正的國(guó)風(fēng),不僅向年輕人展示了傳統(tǒng)國(guó)畫的魅力所在,還將傳統(tǒng)文化融入其中。游戲的空間場(chǎng)景是為游戲的劇情故事所服務(wù)的?!独L真·妙筆千山》的故事主線圍繞《千里江山圖》,輔以《山海經(jīng)》《鏡花緣》等古籍中的奇談志異,設(shè)計(jì)了每個(gè)章節(jié)的小故事,每個(gè)章節(jié)又以游戲NPC妙山先生的故事串聯(lián)起來形成完整的劇情。章節(jié)劇情NPC設(shè)置了比翼鳥、精衛(wèi)、鮫人等神話故事中的人物形象。例如游戲的第二章《滄?!非楣?jié)中的角色——鮫姝,正是出自東晉時(shí)期的《搜神記》:“南海之外,有鮫人,水居,如魚,不廢織績(jī)。其眼,泣,則能出珠。”玩家在游戲的過程中,不僅在游戲空間中游覽了《千里江山圖》的風(fēng)景,也在游戲過程中“親身”參與體驗(yàn)了傳統(tǒng)文化故事中的情節(jié)。沉浸性的具身體驗(yàn)帶來的趣味性促進(jìn)了具身認(rèn)知的主動(dòng)性,而主動(dòng)的具身認(rèn)知又加強(qiáng)了玩家在游戲過程中的認(rèn)知與記憶的效能。
以《繪真·妙筆千山》為代表的數(shù)字功能游戲,更加側(cè)重于數(shù)字游戲在構(gòu)建空間場(chǎng)景、敘事、具身認(rèn)知、記憶與傳承等方面的延伸意義。數(shù)字功能游戲以其具有的記憶功能、藝術(shù)審美價(jià)值、符號(hào)性的人文元素等內(nèi)容,延伸出一種傳承文化的力量,具有極高的人文價(jià)值和社會(huì)意義。
人類需要記憶,有了記憶才能使文化傳承得更加久遠(yuǎn)。數(shù)字技術(shù)為人類記憶的記錄、保存與傳承提供了更加有利的條件。相較于傳統(tǒng)記憶形式,數(shù)字記憶可以讓受眾在自主參與的過程中主動(dòng)構(gòu)建記憶并增強(qiáng)對(duì)記憶的認(rèn)知程度。而將記憶以數(shù)字游戲的形式構(gòu)建,則可以吸引更加廣泛的群眾,進(jìn)行更加持久的傳播。諸如《繪真·妙筆千山》一類的功能游戲,兼具了文化性與娛樂性,其使記憶的記錄與傳承更具有趣味性、廣泛性和持久性。
數(shù)字功能游戲所蘊(yùn)含的記憶功能和人文潛力將得到越來越廣泛的關(guān)注。但同時(shí)也要注意,功能游戲發(fā)展時(shí)間較短,仍存在諸多局限與不足。首先,要面臨的是如何制作高質(zhì)量功能游戲,減少玩家氪金、沉迷等負(fù)面影響的產(chǎn)生。其次,在如何創(chuàng)作出真正的國(guó)風(fēng)游戲,深度挖掘記憶內(nèi)容的同時(shí)保證游戲的流暢體驗(yàn),以及讓玩家獲得更高的具身認(rèn)知等方面,還有很長(zhǎng)的路要探索。