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        中國(guó)電子競(jìng)技學(xué)術(shù)研究的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題與視角轉(zhuǎn)向

        2022-11-09 04:56:40陳亦開(kāi)
        關(guān)鍵詞:游戲研究

        陳亦開(kāi)

        電子競(jìng)技是兼具娛樂(lè)消費(fèi)產(chǎn)品與媒介產(chǎn)品屬性的體育項(xiàng)目,是近年來(lái)體育學(xué)界關(guān)注的熱點(diǎn)??v觀電子競(jìng)技既有學(xué)術(shù)成果,發(fā)現(xiàn)關(guān)于它的研究主要?dú)w屬于體育領(lǐng)域,也有少部分涉及文化、教育、科技、社會(huì)領(lǐng)域;研究在發(fā)掘深度與切入視角上存在單一性、滯后性、片面性等問(wèn)題。電子競(jìng)技研究不僅需要揭露相關(guān)問(wèn)題,更需要尋找到有效的研究角度與研究方法,從學(xué)界的視角為電子競(jìng)技項(xiàng)目與產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出建議,因此對(duì)其現(xiàn)有學(xué)術(shù)成果進(jìn)行分析,并探尋未來(lái)研究方向便成為亟須解決的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。

        1 電子競(jìng)技學(xué)術(shù)研究現(xiàn)狀

        2022年3月15日(本文數(shù)據(jù)以此為時(shí)間節(jié)點(diǎn))筆者在中國(guó)知網(wǎng)數(shù)據(jù)庫(kù)以篇名“電子競(jìng)技”進(jìn)行搜索,在“北大核心”和中文社會(huì)科學(xué)引文索引“CSSCI”入選期刊中搜索到論文共計(jì)110篇。根據(jù)知網(wǎng)檢索結(jié)果的分析功能得出,近2年電子競(jìng)技論文數(shù)量增長(zhǎng)迅速,2020年為16篇,2021年為17篇,而2019年及以前均未超過(guò)10篇;學(xué)科分布中“體育學(xué)科”占比83.74%,名列第一;主要主題分布中“電子競(jìng)技”排名第一,占比83.59%,“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)”排名第二,占比17.14%。筆者將110篇論文按研究方向歸納為四個(gè)維度:“電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展”相關(guān)題材47篇,涉及從經(jīng)濟(jì)利益出發(fā)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的剖析;“電子競(jìng)技傳播、文化、法律”相關(guān)題材31篇,集中于電子競(jìng)技賽事的規(guī)范與傳播,尤其關(guān)切網(wǎng)絡(luò)媒體與電子競(jìng)技的聯(lián)姻;“電子競(jìng)技訓(xùn)練、康復(fù)、教育”相關(guān)題材23篇,提出游戲沉迷等負(fù)面性社會(huì)問(wèn)題的揭露為產(chǎn)業(yè)的野蠻生長(zhǎng)敲響警鐘;“電子競(jìng)技定義辨析”相關(guān)題材9篇,且2004年、2021年均有論文出現(xiàn),概念界定依然是學(xué)界探討的焦點(diǎn)。整體而言,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展是最受關(guān)注的領(lǐng)域,對(duì)既有論文與媒體報(bào)道進(jìn)行搜集、歸納、總結(jié)、凝練成為主流研究方式,從最初的簡(jiǎn)單介紹進(jìn)化到如今的跨學(xué)科綜合分析,已有研究為學(xué)術(shù)界積累了豐富的資料。然而電子競(jìng)技畢竟是復(fù)雜而龐大的有機(jī)體,相關(guān)研究雖然覆蓋面較為廣泛,卻存在10點(diǎn)不足。

        首先,權(quán)威性論述不多。我國(guó)已有學(xué)校開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技專業(yè),但已有研究中未發(fā)現(xiàn)第一作者為電競(jìng)專業(yè)的作者、電競(jìng)選手與相關(guān)業(yè)界人士,學(xué)界同業(yè)界人士銜接力度不足,如果不能及時(shí)了解業(yè)界最新動(dòng)態(tài),研究成果會(huì)遲滯與過(guò)時(shí),而如今學(xué)者在業(yè)界調(diào)研多為短期考察,缺乏長(zhǎng)期系統(tǒng)跟進(jìn)。

        其次,相關(guān)論文的結(jié)構(gòu)趨于模板化。“探討定義、介紹現(xiàn)狀、辨析利弊、列舉政策、建議措施”成為固定套路。從研究深度的視角衡量,以上5方面分別單獨(dú)切入細(xì)分研究更具學(xué)術(shù)價(jià)值,但多數(shù)論文將每部分作為整體的分章節(jié)進(jìn)行簡(jiǎn)單論述,而最為關(guān)鍵的“建議措施”章節(jié)內(nèi)容趨于同質(zhì)化,以“政府、市場(chǎng)、運(yùn)營(yíng)商、學(xué)校、家庭”5方面分開(kāi)泛泛而談。

        第三,對(duì)于國(guó)外研究較少介紹且缺乏實(shí)地考察。110篇論文中僅有3篇介紹韓國(guó)電子競(jìng)技,對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的歐美各國(guó)的研究長(zhǎng)期處于盲區(qū)。在知網(wǎng)全網(wǎng)以“篇名”為選項(xiàng),以“電子競(jìng)技”為關(guān)鍵詞擴(kuò)展搜索共計(jì)2 000篇,但搜索“電子競(jìng)技”AND“美國(guó)”僅有3篇論文,“電子競(jìng)技”AND“歐洲”僅有1篇介紹。

        第四,對(duì)于亟待解決的現(xiàn)實(shí)熱點(diǎn)問(wèn)題辦法不多。“電子競(jìng)技教育”與“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)康復(fù)”是近年來(lái)的熱點(diǎn)方向,與電子競(jìng)技選手身心健康息息相關(guān),但調(diào)研報(bào)告、實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)與解決方案稀少,110篇論文中運(yùn)動(dòng)康復(fù)相關(guān)研究?jī)H有4篇。

        第五,忽略與電子競(jìng)技相關(guān)的前沿技術(shù)研究。國(guó)內(nèi)的一些游戲廠商、電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商等已經(jīng)開(kāi)始探索和嘗試虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)電競(jìng)賽事,借助VR技術(shù)為電競(jìng)玩家和游戲直播用戶帶來(lái)全新的體驗(yàn)。在游戲類型上,射擊類、動(dòng)作類、角色扮演類VR游戲最受用戶期待。[1]然而暫無(wú)1篇以VR游戲研究或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)、元宇宙等前沿技術(shù)為主題的論文。

        第六,跨學(xué)科研究普遍但研究深度不足。根據(jù)筆者對(duì)110篇論文的刊物類別與第一作者專業(yè)背景進(jìn)行統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),發(fā)表于體育刊物的論文76篇,占比69.09%。第一作者標(biāo)明專業(yè)背景97篇(以此作為專業(yè)篇幅總量)。其中體育專業(yè)78篇,占比80.41%;非體育專業(yè)19篇,占比19.59%??鐚W(xué)科領(lǐng)域集中在傳播學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)方面,非體育刊物發(fā)表的34篇中,經(jīng)濟(jì)學(xué)相關(guān)刊物8篇,傳播學(xué)相關(guān)刊物12篇??鐚W(xué)科論文在不同領(lǐng)域理論研究的結(jié)合上相對(duì)單薄,主要以既有資料分析為主。

        第七,缺乏專業(yè)權(quán)威的電子競(jìng)技研究團(tuán)隊(duì)與個(gè)人。2021年中國(guó)電競(jìng)?cè)丝谶_(dá)4.89億[2],但暫未出現(xiàn)學(xué)界與業(yè)界公認(rèn)的電子競(jìng)技研究領(lǐng)軍人物與專業(yè)團(tuán)隊(duì),“電競(jìng)玩家不做研究,研究者不打電競(jìng)”成為普遍現(xiàn)象。110篇論文中以第一作者身份發(fā)表3篇論文的僅有3人,3篇論文也不能證明其為專業(yè)的電子競(jìng)技學(xué)者。

        第八,研究忽略主流電子競(jìng)技項(xiàng)目類型。多人在線競(jìng)技類(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA)類、第一人稱射擊類(First Person shooting,F(xiàn)PS)是已在我國(guó)與國(guó)際上形成龐大受眾群體的職業(yè)電子競(jìng)技項(xiàng)目,但僅有1篇論文從傳播學(xué)視角研究《英雄聯(lián)盟》賽事,暫未出現(xiàn)論文從競(jìng)技視角對(duì)項(xiàng)目類型或類型之下所屬的具體游戲進(jìn)行研究。

        第九,缺乏從電子競(jìng)技項(xiàng)目本體視角出發(fā)的研究。電子競(jìng)技本體特性是決定項(xiàng)目發(fā)展的源泉,亟需出現(xiàn)以此角度為切入點(diǎn)系統(tǒng)研究項(xiàng)目個(gè)案特點(diǎn)、職業(yè)化進(jìn)程、整體衍變規(guī)律的論文。

        第十,缺乏對(duì)電子競(jìng)技相關(guān)人群的深入研究。對(duì)職業(yè)運(yùn)動(dòng)員、業(yè)余玩家、媒體從業(yè)者的研究在期刊論文與碩士論文中均已經(jīng)存在,但以實(shí)際調(diào)研為基礎(chǔ)的研究遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足。第九點(diǎn)與第十點(diǎn)從電子競(jìng)技項(xiàng)目本體與電子競(jìng)技相關(guān)人群出發(fā),涉及研究視角與研究方法的轉(zhuǎn)向與創(chuàng)新,若能將以上兩大問(wèn)題解決,也會(huì)對(duì)前八點(diǎn)中提及的問(wèn)題有所幫助。

        2 經(jīng)典理論沿革啟示研究視角轉(zhuǎn)向

        從暴露出的問(wèn)題可知曉,當(dāng)社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技的了解渠道更多元、更豐富時(shí),前期研究成果便無(wú)法滿足產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的需求,首先務(wù)必解決的是——研究角度從宏觀產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)向微觀的電子競(jìng)技項(xiàng)目本體與相關(guān)人群,這需要借鑒歷史上不同時(shí)期流行現(xiàn)象的研究視角。電子競(jìng)技具備游戲?qū)傩?、娛?lè)消費(fèi)產(chǎn)品屬性、媒介屬性,歷史上具備以上屬性的研究客體皆有研究視角轉(zhuǎn)向成功的先例。

        首先,闡明微觀視角下電子競(jìng)技項(xiàng)目本體與相關(guān)人群之間的關(guān)系。項(xiàng)目本體是微觀研究的初端和提供者,相關(guān)人群是微觀研究的終端和使用者,二者之間的關(guān)系即為游戲與人的關(guān)系。早期西方哲學(xué)家對(duì)于游戲主體的認(rèn)知包括兩個(gè)派別:一是人是游戲的主體,游戲的意義在于它與日常勞作的“區(qū)隔”,體現(xiàn)的是人類對(duì)自由的追求和自我表現(xiàn)的欲望,如康德的“內(nèi)在目的”自由論游戲觀、席勒和斯賓塞的“精力剩余論”;二是游戲的意義不在于游戲者,而是游戲形式本身,人與游戲并非主體和對(duì)象的二元關(guān)系,認(rèn)為“游戲本身在游戲,而非人在游戲”,如赫伊津哈“作為文化的游戲”和伽達(dá)默爾的“游戲主體”論。[3]對(duì)于該問(wèn)題的爭(zhēng)論由18世紀(jì)開(kāi)始延續(xù)至今依然沒(méi)有權(quán)威的結(jié)論。與傳統(tǒng)游戲不同的是,電子競(jìng)技項(xiàng)目發(fā)展中玩家具備強(qiáng)反饋機(jī)制,會(huì)及時(shí)提出項(xiàng)目本體的缺點(diǎn),運(yùn)營(yíng)商隨即做出迎合性、適應(yīng)性、針對(duì)性地改良以維護(hù)雙方的共同利益。因此,電子競(jìng)技項(xiàng)目本體與相關(guān)人群同等重要,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代對(duì)于電子競(jìng)技微觀研究首先需要樹(shù)立“雙主體”的思想。

        其次,從聚焦電子競(jìng)技相關(guān)人群(包含受眾)視角的研究而言,學(xué)術(shù)史上研究視角轉(zhuǎn)向的先例可參考西方學(xué)者對(duì)于商業(yè)文學(xué)與文藝?yán)碚摰奶剿鳌N鞣轿膶W(xué)研究范式的演變過(guò)程,經(jīng)歷了從研究作家、作品、社會(huì)現(xiàn)實(shí)等各要素到聚焦讀者研究的轉(zhuǎn)變。根據(jù)馬克思主義理論家、文化批評(píng)家和文學(xué)理論家伊格爾頓所凝練,西方文學(xué)理論的發(fā)展研究視角劃分為三個(gè)階段:“全神貫注于作者階段;浪漫主義和19世紀(jì)絕對(duì)關(guān)心作品階段(新批評(píng));以及近年來(lái)注意力顯著轉(zhuǎn)向讀者階段。[4]以上研究視角的形成與轉(zhuǎn)換周期從18世紀(jì)下半葉一直延續(xù)到20世紀(jì)中葉,由洛文塔爾將其帶入到文學(xué)傳播研究的階段。商業(yè)文學(xué)與電子競(jìng)技均為時(shí)代性極強(qiáng)的娛樂(lè)消費(fèi)產(chǎn)品,從與商業(yè)文學(xué)的研究歷程對(duì)比觀察發(fā)現(xiàn),現(xiàn)階段學(xué)界對(duì)于電子競(jìng)技項(xiàng)目本體的研究遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,未來(lái)需要在以充分了解項(xiàng)目本體歷史沿革、競(jìng)賽規(guī)則、發(fā)展規(guī)律的基礎(chǔ)上,逐步轉(zhuǎn)向于對(duì)相關(guān)人群的研究。作為一種娛樂(lè)消費(fèi)產(chǎn)品,電子競(jìng)技主要包含以下3種產(chǎn)品形態(tài):游戲產(chǎn)品、傳播產(chǎn)品、周邊產(chǎn)品。[5]成熟的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),基本要素包括了廠商、賽事選手、俱樂(lè)部、贊助商、媒體、主管機(jī)構(gòu)、各類組織、玩家、粉絲、觀眾等,粗看起來(lái)很像職業(yè)體育的組成結(jié)構(gòu),但又滲透著游戲產(chǎn)業(yè)的邏輯。[6]以上不同子單位中的相關(guān)人群均可分門別類展開(kāi)研究。

        第三,電子競(jìng)技具備內(nèi)外并行的雙重傳播機(jī)制,可借鑒傳播學(xué)中傳播效果研究的發(fā)展歷程。電子競(jìng)技不僅作為傳媒消費(fèi)品依托外部媒介進(jìn)行傳播,其項(xiàng)目?jī)?nèi)部同樣具有豐富的社交系統(tǒng),自身便形成一個(gè)傳播媒介,將電子競(jìng)技視為傳媒消費(fèi)品與傳播媒介進(jìn)行研究,符合互聯(lián)網(wǎng)的傳播特性。通過(guò)研究大眾媒介的組織內(nèi)容和語(yǔ)言符號(hào),我們了解到大多數(shù)人典型的行為模式、態(tài)度、普遍信仰、偏見(jiàn)和渴望。[7]借鑒此邏輯對(duì)電子競(jìng)技的受眾進(jìn)行分析,能夠從不同側(cè)面獲得有效的結(jié)論。傳播效果研究的理論發(fā)展經(jīng)歷了20世紀(jì)二三十年代的“魔彈論”,20世紀(jì)四五十年代的“有限效果論”,20世紀(jì)60年代之后的“適度效果論”及“強(qiáng)大效果論”多個(gè)階段,周期轉(zhuǎn)換經(jīng)歷半個(gè)多世紀(jì),同商業(yè)文學(xué)的研究相比縮短很多。從研究領(lǐng)域分析,拉斯韋爾提出的“5W”模式發(fā)展分為控制研究、內(nèi)容分析、媒介分析、受眾分析和效果分析5個(gè)方向,前三個(gè)方向貼近于電子競(jìng)技項(xiàng)目本體,后兩個(gè)方向貼近于相關(guān)人群,以上內(nèi)容為電子競(jìng)技未來(lái)形成細(xì)分化的研究領(lǐng)域提供模板。電子競(jìng)技現(xiàn)有的研究成果或多或少跳過(guò)前四個(gè)方向,更多聚焦于缺乏實(shí)際調(diào)研數(shù)據(jù)的效果研究,僅憑二手資料整合歸納,長(zhǎng)期忽略受眾研究的成果很難獲得業(yè)界的認(rèn)可。

        綜合以上三個(gè)理論范式的轉(zhuǎn)向歷程得出,歷史理論沿革啟示研究者需要加入創(chuàng)新視角關(guān)注電子競(jìng)技項(xiàng)目本體特性的改變,因?yàn)楸倔w是立足之本,是商業(yè)流通與傳播中的產(chǎn)品,更是經(jīng)濟(jì)利益的來(lái)源。關(guān)注消費(fèi)者的真實(shí)感受,電子競(jìng)技消費(fèi)者可以分為兩類:一是“電競(jìng)迷”,他們對(duì)電子競(jìng)技的關(guān)注度最高,且根據(jù)他們不同的關(guān)注水平還可以分為經(jīng)常參與電競(jìng)、觀看電競(jìng)直播和比賽,偶爾參與電競(jìng)、觀看電競(jìng)直播和比賽以及經(jīng)常觀看電競(jìng)直播和比賽的三大群體;二是“一般電競(jìng)觀眾”,他們對(duì)電子競(jìng)技的關(guān)注度不及電競(jìng)迷,只偶爾觀看電競(jìng)直播和比賽,僅將電子競(jìng)技作為休閑娛樂(lè)的一種方式。[8]在研究方法上重視具身體驗(yàn)與深度卷入式的調(diào)研。游戲的用戶價(jià)值,更多是偏抽象的,難以清晰剝離的體驗(yàn)感受和情緒變化,比如“成長(zhǎng)感”“策略感”。[9]因此不能只采用調(diào)查問(wèn)卷這樣簡(jiǎn)單的方式,更多需要長(zhǎng)期觀察與訪談。考慮到在加速社會(huì)的背景之下電子競(jìng)技發(fā)展與變化較快,研究中從宏觀視角轉(zhuǎn)向微觀本體與相關(guān)人群的時(shí)間會(huì)縮短,未來(lái)隨著與電競(jìng)同時(shí)代成長(zhǎng)的90后學(xué)者的增多,預(yù)計(jì)5~10年后會(huì)有較大的轉(zhuǎn)變。

        3 研究者面臨的困難與機(jī)遇

        在研究視角的轉(zhuǎn)換過(guò)程中需關(guān)注研究者自身的現(xiàn)狀與特點(diǎn)。根據(jù)對(duì)110篇論文的第一作者年齡統(tǒng)計(jì),有明確出生年份的論文77篇,論文發(fā)表時(shí)年齡最大75歲,最小24歲,30歲以下的19篇,占比24.68%,其中90后作者10篇,占比12.99%。作者年齡不明者的33篇文章中,第一作者多數(shù)為30歲以上,若以此為基數(shù)重新計(jì)算,30歲以下作者與90后作者比重會(huì)更低,說(shuō)明與電子競(jìng)技同時(shí)代成長(zhǎng)的青年人在學(xué)術(shù)上貢獻(xiàn)很少,這也是研究中難以發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題與尋找到解決方案的原因之一。除了數(shù)據(jù)的直觀感受,還有以下問(wèn)題值得關(guān)注。

        首先,中年學(xué)者對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目本體缺乏切實(shí)了解。電子競(jìng)技項(xiàng)目在中國(guó)已有二十余年的歷史,但對(duì)于中年人來(lái)說(shuō)依然存在距離感。作為中流砥柱的60后至80后的中青年學(xué)者囿于代際隔閡并不了解電子競(jìng)技內(nèi)部發(fā)展規(guī)律,也難以切身體會(huì)相關(guān)從業(yè)者、愛(ài)好者的真實(shí)感受。多數(shù)研究者沒(méi)有打過(guò)電子游戲,也從不觀看相關(guān)職業(yè)聯(lián)賽,論文中與電子競(jìng)技有關(guān)的專業(yè)性內(nèi)容往往一筆略過(guò)或避而不談,僅作為引子、噱頭與題目呼應(yīng),轉(zhuǎn)而從體育史、體育理論的角度出發(fā)引證關(guān)聯(lián)并不緊密的材料。電子競(jìng)技人群已形成半封閉式的亞文化群體,相關(guān)術(shù)語(yǔ)專業(yè)性強(qiáng),不詳細(xì)了解便難以準(zhǔn)確運(yùn)用,期刊論文中甚至出現(xiàn)將游戲項(xiàng)目名稱寫(xiě)錯(cuò)的低級(jí)錯(cuò)誤。

        其次,多重內(nèi)外因素影響本碩群體進(jìn)行深入研究。以90后為主體的體育學(xué)、傳播學(xué)、社會(huì)學(xué)專業(yè)的本碩群體,雖然從小生長(zhǎng)在被電子游戲包圍的時(shí)代,但基于規(guī)定學(xué)年較短,學(xué)術(shù)積累不夠,畢業(yè)論文篇幅有限,實(shí)習(xí)與找工作等外在壓力因素的影響,其論文對(duì)體育學(xué)理論與競(jìng)技性元素的探討不夠?qū)I(yè),無(wú)法展開(kāi)科學(xué)而詳細(xì)地論述,更多傾向于對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)資料與報(bào)道進(jìn)行學(xué)術(shù)化改造,加之與經(jīng)典傳播學(xué)、社會(huì)學(xué)理論表面附著的淺斟低唱。不了解電子競(jìng)技的導(dǎo)師遇到學(xué)術(shù)層面難以勝任的學(xué)生,指導(dǎo)與被指導(dǎo)的過(guò)程充滿代溝,結(jié)果是無(wú)法犀利地提出鮮明的觀點(diǎn),論文的陳述性大于論述性。

        第三,電競(jìng)生態(tài)圈產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)復(fù)雜,研究者難以直接參與工作掌握最新動(dòng)態(tài)。電競(jìng)生態(tài)圈隨著產(chǎn)業(yè)發(fā)展不斷更新:首先,游戲開(kāi)發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商和普通玩家組成了一條核心價(jià)值鏈條;其次;贊助商、賽事、超級(jí)玩家和普通玩家組成了第二條價(jià)值鏈條;再次,網(wǎng)吧、網(wǎng)咖和電競(jìng)館等組成了線下服務(wù)者群落;最后,游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)、門戶網(wǎng)站、語(yǔ)音平臺(tái)等組成了線上娛樂(lè)服務(wù)者群落。[10]因此,僅依靠第三方的資料搜集與部分研究者的業(yè)余體驗(yàn)無(wú)法全面分析電子競(jìng)技的利弊得失。與其他產(chǎn)業(yè)中資深學(xué)者與業(yè)界精英相互兼職的現(xiàn)象不同,電子競(jìng)技行業(yè)暫無(wú)橫跨學(xué)界業(yè)界的綜合型人才,臨時(shí)舉辦的研討會(huì)成為學(xué)界與業(yè)界接觸的渠道,正規(guī)性與深度性均有所欠缺。而本碩學(xué)生即使進(jìn)入企業(yè),實(shí)習(xí)工作也以獲取豐厚的薪酬為導(dǎo)向,不會(huì)將主要精力轉(zhuǎn)入學(xué)術(shù)研究。

        電子競(jìng)技的學(xué)術(shù)研究在面臨切實(shí)困難的同時(shí)也充滿機(jī)遇。囿于我國(guó)進(jìn)入國(guó)際體育學(xué)術(shù)體系較晚,難以參與現(xiàn)有領(lǐng)域的開(kāi)拓與建構(gòu)。而如今電子競(jìng)技在我國(guó)發(fā)展迅速且參與人群基數(shù)龐大,國(guó)際上“游戲?qū)W”雖已有人提出,但沒(méi)有獲得主流學(xué)術(shù)界的認(rèn)可,與電子競(jìng)技相關(guān)的學(xué)理、學(xué)派、學(xué)說(shuō)還處在野蠻生長(zhǎng)的階段,中國(guó)學(xué)者完全有機(jī)會(huì)自主創(chuàng)造具有中國(guó)智慧、中國(guó)氣派、中國(guó)風(fēng)格的電子競(jìng)技理論體系。既有的傳播學(xué)、社會(huì)學(xué)、教育學(xué)等學(xué)科理論多數(shù)由西方學(xué)者提出,在闡釋時(shí)從不考慮東方文化與中國(guó)的實(shí)際情況,很多理論均已過(guò)時(shí)且不符合中國(guó)社會(huì)現(xiàn)狀。而電子競(jìng)技是新興事物,我國(guó)已具備孕育新理論的土壤,當(dāng)歷史的機(jī)遇擺在眼前之時(shí),需要持續(xù)不斷地涌現(xiàn)出團(tuán)隊(duì)與人才,這是中國(guó)體育學(xué)術(shù)界面臨的利好機(jī)遇,同樣也是學(xué)者應(yīng)當(dāng)承擔(dān)的歷史責(zé)任。

        4 研究者素養(yǎng)的提升

        針對(duì)以上問(wèn)題的解決方案為:中年學(xué)者逐步了解業(yè)界現(xiàn)狀,業(yè)界人士逐步熟知學(xué)術(shù)語(yǔ)言,博士與青年學(xué)者在其中承擔(dān)融通各界的角色。首先,學(xué)者需具備了解產(chǎn)業(yè)現(xiàn)實(shí)的能力。西方近代體育理論和實(shí)踐的創(chuàng)始人往往擁有深厚理論基礎(chǔ)和濃厚體育興趣乃至較高體育實(shí)踐能力。[11]優(yōu)秀的體育學(xué)者在研究體育項(xiàng)目時(shí),不論所持的立場(chǎng)如何,均需要了解該項(xiàng)目并進(jìn)行實(shí)際調(diào)查研究。具體而言,研究者不僅需要作為觀眾親臨賽場(chǎng)體驗(yàn)其蘊(yùn)含的競(jìng)技屬性、集體屬性、社會(huì)屬性,熟知電子競(jìng)技的傳播方式與傳播過(guò)程,還需要深入職業(yè)俱樂(lè)部一線對(duì)相關(guān)人員進(jìn)行長(zhǎng)期規(guī)律性地調(diào)研采訪與回訪,更需要像親身參與線下體育項(xiàng)目一樣參與電子競(jìng)技的主流項(xiàng)目,掌握相關(guān)專業(yè)術(shù)語(yǔ)及規(guī)則,看得懂職業(yè)賽事中的排兵布陣和戰(zhàn)術(shù)變化。在學(xué)術(shù)資料的獲取渠道上有兩點(diǎn)需要重視:碩士論文,作者為90后的電子競(jìng)技愛(ài)好者,在基于了解的基礎(chǔ)上對(duì)游戲個(gè)例的梳理值得參考;業(yè)界書(shū)籍、紀(jì)錄片,以時(shí)間軸思路系統(tǒng)分析電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史,游戲類型分類、產(chǎn)業(yè)崗位分類、受眾分類均可在此找到資料。

        其次,重視電競(jìng)批評(píng)家與技術(shù)人士。借鑒文學(xué)批評(píng)領(lǐng)域研究發(fā)現(xiàn),具備電競(jìng)批評(píng)家潛質(zhì)的業(yè)界人士更加了解電子競(jìng)技文化,擁有獨(dú)特的調(diào)研渠道與話語(yǔ)平臺(tái)。電子競(jìng)技文化是對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的認(rèn)識(shí)、情操、理想、道德、制度、精神等文化的綜合,如電子競(jìng)技玩家的熱情與精力,積極拼搏的團(tuán)隊(duì)意識(shí)等。[12]該類人群構(gòu)成為電子競(jìng)技解說(shuō)員,游戲測(cè)評(píng)員(退役運(yùn)動(dòng)員與游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)成員為主體的操作技術(shù)方向解讀),游戲評(píng)論員(媒體人為主體的社會(huì)人文方向相關(guān)時(shí)評(píng))。電競(jìng)批評(píng)家具備以下特點(diǎn):是業(yè)界中與電子競(jìng)技學(xué)術(shù)研究聯(lián)系最為緊密的人群;具備電子競(jìng)技項(xiàng)目親身實(shí)踐經(jīng)歷;對(duì)行業(yè)宏觀整體與微觀細(xì)節(jié)均有實(shí)際了解;具備一定的媒介素養(yǎng)與表達(dá)力。同電子競(jìng)技的游戲設(shè)計(jì)者、維護(hù)者、賽事保障者等技術(shù)人士交流,能夠了解到學(xué)界缺乏的技術(shù)方面的信息。保障對(duì)抗和傳播正常進(jìn)行并且優(yōu)化參與者和觀看者體驗(yàn)的技術(shù),可以統(tǒng)稱為電子競(jìng)技的支持類技術(shù)。與之對(duì)應(yīng)的是,所有改變現(xiàn)有比賽規(guī)則和觀看模式的技術(shù),可以稱為電子競(jìng)技的革新類技術(shù)。[13]對(duì)技術(shù)人員與相關(guān)崗位的研究,是如今亟待解決的學(xué)術(shù)空白。

        第三, 發(fā)揮博士與青年教師的作用。從中年學(xué)者的角度而言,由于對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目本體缺乏了解,進(jìn)入到游戲公司或職業(yè)俱樂(lè)部從事經(jīng)營(yíng)管理的難度較大。而電子競(jìng)技從業(yè)者回歸校園進(jìn)行全日制博士的學(xué)習(xí)同樣不太現(xiàn)實(shí),一是與同齡青年人相比電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)工資收益豐厚,二是近年來(lái)學(xué)術(shù)標(biāo)準(zhǔn)日益嚴(yán)格,選擇跨界進(jìn)修損失既得利益且短期難以獲得回報(bào)。因此需要有適當(dāng)?shù)娜巳撼袚?dān)起融通各界的責(zé)任,而最佳的中介人選則是在讀博士群體與青年教師群體。在介于學(xué)界與業(yè)界之間有所交集的群體中,電競(jìng)批評(píng)家偏重業(yè)界,博士與青年教師群體偏重學(xué)界,雙方的有機(jī)合作使學(xué)術(shù)研究更具效率。如今90后已成為在讀博士的主力軍,85后乃至于80后的青年教師群體也對(duì)電子競(jìng)技有所了解,雖然以上人群學(xué)習(xí)刻苦很少接觸電子競(jìng)技,但會(huì)受到同齡人的熏陶,即使自確定選題之后才開(kāi)始了解也具備天然優(yōu)勢(shì)。在實(shí)際研究中博士與青年教師應(yīng)歷練出協(xié)調(diào)與團(tuán)結(jié)不同領(lǐng)域人才的能力,尋找到共同目標(biāo)與相關(guān)利益的最大公約數(shù)。具體而言,博士與青年教師需要上承中年學(xué)者,下接本科碩士,同時(shí)與業(yè)界從業(yè)人員建立廣泛聯(lián)系,其中既包括電子競(jìng)技俱樂(lè)部的投資人、總經(jīng)理、職業(yè)運(yùn)動(dòng)員、教練,也包括電子游戲開(kāi)發(fā)公司的程序員、營(yíng)銷人員,媒體公司的賽事轉(zhuǎn)播人員等。博士、青年教師也需要參與相關(guān)產(chǎn)業(yè)的實(shí)際運(yùn)營(yíng)工作,這將比調(diào)研或深入訪談更加有效。從觀看二手資料到親身參與游戲、觀看職業(yè)賽事,再到實(shí)際調(diào)研走訪,最后真正融入其中工作進(jìn)而創(chuàng)造出學(xué)術(shù)成果反饋業(yè)界,是電子競(jìng)技青年研究者的必備進(jìn)階歷程(見(jiàn)圖1)。

        圖1 博士與青年教師在電子競(jìng)技研究中的銜接作用

        5 整體研究建議

        首先,聯(lián)合學(xué)界與業(yè)界人士形成固定的交流機(jī)制,凝聚多方力量,傾聽(tīng)多元聲音。例如通過(guò)產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)與學(xué)界聯(lián)合定期舉辦座談會(huì),與會(huì)成員不僅包括教師、學(xué)者、研究員等學(xué)術(shù)工作者與投資人、掌權(quán)人等管理人員,相關(guān)產(chǎn)業(yè)中不同年齡、不同職業(yè)的人群都應(yīng)有代表參與到會(huì)議的討論中,從組織結(jié)構(gòu)上形成不同代表均可發(fā)言的制度。如今以培養(yǎng)退役運(yùn)動(dòng)員與相關(guān)從業(yè)人員為目標(biāo)的校企合作已經(jīng)在我國(guó)出現(xiàn),學(xué)者可以此為契機(jī)多為業(yè)界人士提供展示匯報(bào)的機(jī)會(huì),在教學(xué)相長(zhǎng)中了解電子競(jìng)技行業(yè)存在的真正問(wèn)題,更多給予職業(yè)運(yùn)動(dòng)員與相關(guān)從業(yè)者充分的話語(yǔ)權(quán),做到真正意義上的破壁與多元融合。通過(guò)多方人士從各自視角出發(fā)的思想交流碰撞,學(xué)界才能切實(shí)了解如今電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展所面臨的挑戰(zhàn)與困難,真正解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。

        其次,組建專業(yè)化的科研團(tuán)隊(duì)進(jìn)行長(zhǎng)期系統(tǒng)性研究。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)宏大而復(fù)雜,對(duì)其研究并非個(gè)人能完成,而科研團(tuán)隊(duì)卻是成員優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)的群體。這里所說(shuō)的“優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)”,是在圍繞團(tuán)隊(duì)研究方向和研究目標(biāo)的前提下,實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)成員知識(shí)結(jié)構(gòu)、能力、思維方式、研究經(jīng)驗(yàn)的優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),以及年齡、性格特征、工作風(fēng)格、人文素養(yǎng)的優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)。[14]在電子競(jìng)技團(tuán)隊(duì)當(dāng)中,全體成員需要具備雄厚的理論基礎(chǔ),充分了解業(yè)界信息,對(duì)學(xué)術(shù)充滿理想,對(duì)體育產(chǎn)業(yè)充滿情懷。具體分工中,資深學(xué)者負(fù)責(zé)把控學(xué)術(shù)方向,業(yè)界人士負(fù)責(zé)提供調(diào)研平臺(tái)與資源。由于電子競(jìng)技項(xiàng)目與相關(guān)資料更迭迅速,實(shí)際操作過(guò)程中需要本科、碩士、博士、青年教師群體聯(lián)合起來(lái),及時(shí)相互溝通,完成對(duì)所研究課題的多元知識(shí)覆蓋。

        第三, 樹(shù)立互聯(lián)網(wǎng)思維,熟知電競(jìng)項(xiàng)目本體的互動(dòng)性與衍生性。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代用戶的意見(jiàn)已成為主導(dǎo)力量,受眾主體性的提升呈現(xiàn)出以下特點(diǎn):信息選擇的自主化,信息生產(chǎn)的社會(huì)化,信息交流的互動(dòng)化、流向的分散化,信息呈現(xiàn)與接受的個(gè)性化。[15]用戶對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目本體的反哺與改造已經(jīng)步入常規(guī)化、多元化的階段。用戶既是消費(fèi)者又是勞動(dòng)者,付出了經(jīng)濟(jì)成本、時(shí)間成本與創(chuàng)意成本,以換取自主性、參與性、互動(dòng)性與決策性的權(quán)力,如今風(fēng)靡全球的MOBA類電子競(jìng)技項(xiàng)目即是由玩家對(duì)游戲地圖進(jìn)行改造而產(chǎn)生。電子競(jìng)技的衍生性則集中在文化IP方面?;ヂ?lián)網(wǎng)文化工業(yè)中圍繞電子競(jìng)技的相關(guān)文化產(chǎn)品已初步形成體系,在電子競(jìng)技娛樂(lè)化內(nèi)容的方向上,大體分為以下六種類型:網(wǎng)絡(luò)大電影、網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目、網(wǎng)絡(luò)電視劇、院線電影、動(dòng)漫、小說(shuō)。[16]

        第四, 將研究對(duì)象進(jìn)行細(xì)分化,創(chuàng)造出體育學(xué)與相關(guān)學(xué)科相結(jié)合的跨學(xué)科研究。如今對(duì)于電子競(jìng)技研究的宏觀層面難以再發(fā)掘出亮點(diǎn),而針對(duì)單一項(xiàng)目與電子競(jìng)技人群的細(xì)分研究十分稀少,將細(xì)分人群與跨學(xué)科研究相結(jié)合,選題會(huì)呈現(xiàn)出多元化的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。知識(shí)流動(dòng)是產(chǎn)生跨學(xué)科研究的動(dòng)因,而交叉科學(xué)或跨學(xué)科學(xué)是知識(shí)流動(dòng)形成的結(jié)果——交叉學(xué)科知識(shí)??鐚W(xué)科研究就是對(duì)知識(shí)流動(dòng)產(chǎn)生交叉學(xué)科知識(shí)這一過(guò)程所進(jìn)行的學(xué)術(shù)研究。[17]電子競(jìng)技研究的備選方向包括:從體育學(xué)視角研究其形成職業(yè)賽事的原因,從傳播學(xué)視角研究其迅速擴(kuò)張的宣傳機(jī)制,從心理學(xué)、運(yùn)動(dòng)康復(fù)學(xué)的視角研究選手身心狀態(tài)變化,從社會(huì)學(xué)的視角研究相關(guān)社會(huì)性負(fù)面問(wèn)題的成因,從教育學(xué)的視角研究應(yīng)試教育與理想缺失對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目發(fā)展的影響,從經(jīng)濟(jì)學(xué)的視角研究資本與受眾在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中的相互關(guān)系等。在亟待解決的問(wèn)題方面聚焦電競(jìng)治理話題,數(shù)字企業(yè)出現(xiàn)的問(wèn)題有數(shù)字企業(yè)自身的原因,也反映出政府對(duì)數(shù)字技術(shù)發(fā)展監(jiān)管有待進(jìn)一步創(chuàng)新,包括行業(yè)監(jiān)管職能、技術(shù)能力、相關(guān)機(jī)構(gòu)設(shè)置等。[18]通過(guò)不同學(xué)科之間的聯(lián)合研究與解讀,使跨學(xué)科研究在電子競(jìng)技領(lǐng)域中形成常態(tài)。

        第五,研究態(tài)度重視人性化,研究結(jié)果重視共同利益。在研究過(guò)程中可以樹(shù)立批判立場(chǎng)與引入批判學(xué)派理論,但終極目標(biāo)是為了提出建設(shè)性的意見(jiàn),在對(duì)相關(guān)人員進(jìn)行采訪時(shí)不能抱以批評(píng)和獵奇的心態(tài),轉(zhuǎn)而采用共情視角聚焦探討被研究者的現(xiàn)實(shí)生存狀況?!案灿诰瘛獌r(jià)值—人性這一永恒主題的人本主義”[19]成為了批判學(xué)派的精神軌跡,人本主義和終極價(jià)值成為了他們共同關(guān)注的對(duì)象和思想根基。[20]在研究成果及建議方面,不能簡(jiǎn)單粗暴、千篇一律地提出運(yùn)用“干預(yù)”“管控”等方式,而要尋找出恰當(dāng)?shù)姆绞綄?duì)互聯(lián)網(wǎng)資本進(jìn)行積極引導(dǎo)與有效利用,在保障業(yè)余玩家、職業(yè)選手身心健康與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有序發(fā)展的前提下,探尋電子競(jìng)技更大的社會(huì)正向效益,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)規(guī)范、教育跟進(jìn)、資本盈利、代際認(rèn)同、從業(yè)者獲得幸福感的多贏局面。

        6 結(jié)語(yǔ)

        本文將研究視角轉(zhuǎn)向聚焦于電子競(jìng)技本體與相關(guān)人員,代表電子競(jìng)技研究由宏觀轉(zhuǎn)向微觀,而對(duì)這樣自身難以定性的客體進(jìn)行研究確實(shí)充滿著難度與挑戰(zhàn)。為給予從事相關(guān)研究的學(xué)者以啟發(fā),筆者將本文論述的問(wèn)題與解決方案凝練成“電競(jìng)學(xué)術(shù)研究十二原則”:(1)研究初心:從功利式的填補(bǔ)空白到熱愛(ài)式的真摯情懷;(2)研究態(tài)度:從玩票式的熱點(diǎn)追逐到沉浸式的專業(yè)輸出;(3)學(xué)術(shù)觀點(diǎn):從片面式的純粹批判到切實(shí)式的建議改觀;(4)理論應(yīng)用:從機(jī)械式的觀點(diǎn)附著到融通式的情理結(jié)合;(5)研究路徑:從綜述式的閱讀改編到實(shí)踐式的現(xiàn)場(chǎng)調(diào)研;(6)研究時(shí)間:從短期式的走馬觀花到長(zhǎng)期式的深入調(diào)查;(7)組織建構(gòu):從個(gè)體式的單打獨(dú)斗到團(tuán)隊(duì)式的代際交流;(8)采訪方式:從主觀式的上帝視角到客觀式的平等相邀;(9)學(xué)界聯(lián)合:從單一式的學(xué)科類型到跨界式的文理呼應(yīng);(10)校企溝通:從封閉式的學(xué)術(shù)工作到多元式的業(yè)界開(kāi)拓;(11)電競(jìng)參與:從想象式的足不出戶到體驗(yàn)式的身先士卒;(12)電競(jìng)詞匯:從業(yè)余式的不明不白到職業(yè)式的信手拈來(lái)。

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