徐笑菡
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,數(shù)字比特成為構建世界的基底質料[1],萬眾萬物都可以數(shù)字比特的形式存在,人與物均可通過互聯(lián)網(wǎng)鏈接,均呈現(xiàn)出媒介化的狀態(tài)。與萬物媒介化趨勢高度契合的電子游戲逐漸發(fā)展為規(guī)模性的電子競技產(chǎn)業(yè)并成為新的經(jīng)濟增長點。在我國,電子競技已在事務管理層面劃歸體育范疇,電子競技產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟數(shù)據(jù)也被計入體育產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)核算,并受到體育管理部門的重視。
但從學理角度而言,還存在諸多長久以來在體育領域開展電子競技研究未能完全解答卻也無法回避、并對我們充分研討電子競技這一命題密切相關的問題:
首先,電子競技與體育是否在學理關系上具備本質上同一性?其次,電子游戲競技的關注度、影響力在現(xiàn)階段為何能夠超越虛擬體育運動?其對人身心產(chǎn)生的負面影響是否在產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中被充分考慮、論證?再次,電子競技對經(jīng)濟社會發(fā)展的正負面影響是否被充分討論?對以上問題深入討論,是體育學界持續(xù)圍繞電子競技開展縱深研究的必要基礎,因此,本研究期待通過綜述近30年來域外電子競技研究,呈現(xiàn)其多學科共進的系統(tǒng)性與圍繞單一命題進行持續(xù)性研究的縱深性,借此引發(fā)國內學界的相關思考。
本研究主要對域外英文學術期刊發(fā)表的電子競技研究進行回顧與探討。目前“電子競技”的英文表述仍無確切之規(guī),不同研究者在撰寫論文時,對“esport” “e-sport” “E-sport” “Esport” “video game competition” “internet game competition”等詞匯的使用不一而足。因此,本研究圍繞以上詞匯在Web of Science中的核心合集庫及SciELO Citation Index庫進行了搜索,共獲得1982年1月1日至2022年1月1日間的1 995條文獻。此外,圍繞電子競技與體育的關系議題、電子競技與人身心健康的關系議題,以及電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展相關議題,筆者在數(shù)據(jù)庫進行搜索,獲得了161條文獻。從檢索而來的文獻總量來看,域外“電子競技”相關研究是從20世紀90年代正式起步,該領域的前期研究尤以美國為主。自2003年國家體育總局確認電子競技成為第99個正式體育項目后,中國的相關研究也日益增多,直至2019年起,年發(fā)表文獻量超過美國,躍居世界第一。從文獻的研究主題演化來看,在電子競技研究的早期(1987-2002年),視頻游戲(video game)與視頻博彩(video lottery)密切相關,而與奧運會相關的“視頻”研究主題則主要涉及比賽中的視頻回放分析等;直到智能移動終端普及后,電子競技研究迎來了發(fā)展期(2013-2016年),視頻游戲、移動網(wǎng)絡、多人在線、網(wǎng)絡供應商等研究熱詞相繼出現(xiàn),同時,身體活動(physical activity)也成為這一時期的研究熱點;及至新冠肺炎疫情暴發(fā),電子競技研究也進入了新階段(2021-2022年),數(shù)字經(jīng)濟、電競選手、線上博彩等成為新的研究主題,但同時,對電子競技與傳統(tǒng)體育之間關系的討論也再度被重視。為量化以上大文獻樣本中的主要研究方向,本研究使用R語言中bibliometrix包中的多重對應分析(MCA)函數(shù)對檢索得來的2 156條文獻的術語概念結構圖進行擬合,結果顯示:排名前50的術語概念可分為3類——青少年游戲成癮與預防、與電子競技/視頻游戲相關的社會議題(性別、媒介、體育、團隊協(xié)作、管理等)、與網(wǎng)絡發(fā)展相關的電子競技市場動態(tài)和經(jīng)濟議題。
域外30年來的電子競技相關研究共涉及三個層面的議題:電子競技與體育運動概念的辨析、電子競技參與對人均衡發(fā)展的影響、電子競技產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟社會的影響,其研究視角既涵蓋了“電子競技”的發(fā)展歷程,同時也是透視媒介化過程中人與社會發(fā)展、文明進步關系的棱鏡。
目前,學術界尚未對電子競技的概念達成共識,筆者綜合國內外多方研究中的要點將其總結為:以規(guī)定的同一項電子游戲為載體,在遵守同一競賽規(guī)則的前提下所進行的個人或團隊之間的智力對抗。電子競技的核心組成部分是作為內容的電子游戲及其相應的硬件設備,分別是電子競技得以開展的載體和器械,而信息技術則為電子競技搭建起數(shù)字化的虛擬環(huán)境。
2.1.1 電子競技與體育概念的語言學辨析
從語言學視角拆解電子競技的概念,其與體育之辨關鍵在對英文“sport”一詞的理解、譯介及使用。國際慣習中沒有統(tǒng)合的體育概念,主要通行的英文術語是“運動”(sport)和“身體教育”(physical education),而在法語、德語等多語言體系中,也有諸多關于體育概念的不同定義。同時,基于體育理論中的社會學考慮和經(jīng)驗性的歸納分析,不同的體育模式被認為是共存的[2]。國外諸多學者也曾本著嚴謹?shù)膽B(tài)度從語言學的角度基于不同語言的多模態(tài)模型對“體育”的概念和屬性進行了研究,梳理和總結了“體育”與工作、藝術、游戲、健康等不同概念的關系,但最終得出的結論是目前通用意義上的“sport”從詞源學的角度上,更傾向于強調競爭性、身體參與和身體技巧的運動[3];同時,基于日常語言模型的聚類分析,“體育”可以分離出6個層級的術語概念:傳統(tǒng)體育、專業(yè)展示性運動、與體育運動有關的愛好、表演性體育、體驗性運動和康體運動。這些體育概念的特點是不同的(如運動、表演、放松),并體現(xiàn)在不同的項目中[4]。如上圍繞“sport”和“physical education”的研究更多地凸顯了體育運動中的“具身性”和“運動性”,但后續(xù)圍繞這二者的討論并沒有將電子競技與體育的概念區(qū)分開來——有研究認為電競要求較高的手部精細運動技能以及手眼協(xié)調性及局部肌肉耐力,因此支持電競隸屬于體育范疇[5];也有研究認為,即使運動技能是電子競技的一個定義特征,仍然不能認為電子競技應該整合在體育中[6]。
2.1.2 電子競技與體育關系的制度性思辨
從參與主體、外顯模式的角度思考,支持電子競技與體育可以劃歸一類的依據(jù)在于二者參與主體均可稱“運動員”(player)[7]、均需在重壓之下發(fā)揮高競技水平,且在“制度化”的環(huán)境中依規(guī)則展開競技性對抗[8]。此外,體育史研究普遍認為體育起源于“勞動說”“祭祀說”“游戲說”等多源流說,“游戲”植根于體育發(fā)展的始終,電子游戲/視頻游戲/網(wǎng)絡游戲亦是游戲,因此,基于對“體育”一詞的溯源[9],以及相關研究中對古代游戲和競技中美德的論述[10],Kalle Jonasson將公共游戲/電子競技與古羅馬競技場中的競技進行了對標,認為古羅馬競技場中的競技與古希臘體育之間的關系被理解的方式與電子競技與現(xiàn)代體育的關系被理解的方式一致——均是離經(jīng)叛道、充滿暴力的——是以其二者具備同源性[11]。但是,也有觀點認為,將普遍意義上的體育定義拆解后,可得“人”“身體”“技能”“競技性”“規(guī)則性”“制度化”共6要素,電子競技的各要素雖可以實現(xiàn)與體育各要素的條目對應,但其創(chuàng)造、生產(chǎn)、所有方式及推廣模式對體育管理特有的穩(wěn)定和持續(xù)的系統(tǒng)造成了嚴重的限制,同時在本質上難以實現(xiàn)對全人類發(fā)展的促進,因此只是電子游戲的競技,而不能稱之為體育[12]。
2.1.3 社會環(huán)境變化帶來的電子競技與體育關系新思考
從社會環(huán)境變化的角度思考,隨著網(wǎng)絡技術的發(fā)展,媒介化已經(jīng)成為理解媒介如何干預組織活動的一種方式,這種干預并非局限于公共領域,各類組織在媒介從無到有的過程中整合了關于媒介的觀念,其活動、常規(guī)、決策、資源分配和溝通也逐漸為媒介化的觀念所影響[13],這點在新冠肺炎疫情暴發(fā)后表現(xiàn)得愈發(fā)明顯。具體到體育的媒介化,可以從三個層面理解。第一,體育參與的媒介化,人們通過一系列媒介平臺關注體育項目,而這類體育參與行為,也塑造了對體育項目的更廣泛的理解[14]。第二,體育賽事運營的媒介化,媒介已經(jīng)不僅僅是宣傳賽事、傳播比賽實況的工具,更逐漸成為賽事運營過程中的“基礎設施”。第三,體育組織治理的媒介化,媒介并不只是連接各組織、各部門的信息終端,它們同時也是各種各樣的代理物,各自代表著不同的秩序。社會與體育的媒介化,實則是媒介與體育二者相互融合的過程,這種融合重新定義了人如何看待自己的身體、體育運動的社會功能,以及參加體育運動的人[15]。在體育媒介化的過程中,電子競技也可看作線上空間“體育化”的一種表現(xiàn)——一方面,以一種類似于體育的方式來看待、組織或管理一項非體育活動,并為參與提供一個公平、愉悅和安全的競爭與合作環(huán)境,并將己方表現(xiàn)與對方、與己方的未來和過去表現(xiàn)進行比較;另一方面,在一項現(xiàn)有活動中加入體育元素,以使其對受眾更具吸引力[16]?;诖?,有更多學者傾向于將電子競技作為“體育化”的一種表現(xiàn)形式來接受,并研究其對體育產(chǎn)業(yè)的負面影響和積極作用。
電子競技與體育之間的關系討論,貫穿著電子競技研究的始終。從細而精的語言學辨析到形而上的概念梳理,總體而言,除21世紀初在體育理論的相關研究中少量涉及體育學與電子競技的哲學反思之外,多局限于二者外顯模式和特征的比較。而社會環(huán)境的變化則加速了虛擬空間對現(xiàn)實空間的復制,同時也將電子競技與體育關系這一遺留問題延續(xù)下來,多種因素疊加導致域外關于電競與體育關系的討論焦點在于結合社會環(huán)境變化關注二者本質上的不同。
電子競技與體育關系討論的關鍵仍然是其是否對人的均衡發(fā)展有益。長期以來,公共衛(wèi)生界一直倡導將體育作為改善人群健康的一種方式[17]。電子競技是依托于電子游戲/網(wǎng)絡游戲而展開的實踐活動,其遭受非議的源頭在于網(wǎng)絡游戲衍生的網(wǎng)絡依賴、網(wǎng)絡成癮、久坐不動等健康問題。
2.2.1 溯源電子競技非議:于身心有害
電子游戲對心理健康的影響可能是一把雙刃劍。積極的方面在于電子游戲能使玩家在娛樂中獲得樂趣;而消極的一面卻是,過度玩電子游戲會導致包括睡眠障礙、情緒紊亂、工作表現(xiàn)不佳、網(wǎng)絡游戲成癮等心理健康問題。國際第五版《精神疾病診斷和統(tǒng)計手冊》中已將電子或網(wǎng)絡游戲成癮命名為互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙(Internet Gaming Disorder):指持續(xù)的和反復的與其他玩家共同完成的互聯(lián)網(wǎng)參與游戲,導致臨床重大損害或痛苦[18]。關于游戲和網(wǎng)絡成癮的研究在過去十年中迅速增加,該研究領域的術語概念結構主要涉及認知與決策、網(wǎng)絡游戲成癮引發(fā)的精神疾病、網(wǎng)絡或游戲成癮相關的行為風險因素等。相關研究發(fā)現(xiàn),杏仁核在控制患有網(wǎng)絡游戲障礙的青少年攻擊行為中的重要作用[19]。神經(jīng)影像學研究發(fā)現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙個體的雙側海馬體/杏仁核和右前額葉的體積比健康對照組要大。右側海馬體體積與網(wǎng)絡成癮自測評分呈正相關,且相關研究發(fā)現(xiàn),海馬體和杏仁核在成癮相關信號的獲取、鞏固和提取中起著關鍵作用,會導致強迫性的成癮行為。而在依賴可卡因的受試者和病態(tài)賭徒中,這類信號引發(fā)的渴望也與海馬體/杏仁核的激活增加有關[20]。。足夠多的實證研究已經(jīng)幫助電子競技的國際研究領域對互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙達成共識:它已被概念化為行為成癮,并與酒精使用障礙共享臨床、神經(jīng)心理和人格特征[21]。此外,青少年可能具有與年輕成人不同的互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙神經(jīng)基質,由于前額葉皮層是成年早期達到完全灰質成熟的最后一個皮層區(qū)域,因此互聯(lián)網(wǎng)游戲可能會影響青春期前不成熟的前額葉皮層,而非成人的前額葉皮層[22]。
長期在電子設備屏幕前工作被視為久坐行為[23],一項系統(tǒng)綜述和劑量-反應元分析表明,每天久坐超6~8 h或每天看電視超3~4 h會顯著增加全因死亡率和心血管疾病死亡率的風險[24],而為了參加精英水平的比賽,電子競技玩家平均每天在電腦前練習12~15 h。電競玩家大多還會長期保持不良體態(tài),并長期使用鼠標和鍵盤進行重復性練習——每分鐘執(zhí)行高達400次的上肢等張和等長收縮精細運動,以分別穩(wěn)定手腕-肘部-肩帶。長時間和持續(xù)的上肢精細運動容易導致重復性勞損、慢性肌腱病、肌筋膜疼痛、壓迫性神經(jīng)病和其他疾病的發(fā)生。早期病例報告中出現(xiàn)了“任天堂炎”和“手指炎”(playstation)等長時間玩視頻游戲導致的肌肉/關節(jié)勞損[25]。一項以馬來西亞大學生為樣本的研究表明,腕管綜合征的癥狀可能會因游戲而加劇[26]。此外,因電競賭博而引發(fā)的睡眠不足、吸煙、飲酒、營養(yǎng)不良和犯罪活動日益突出,極易導致各類疾病和其他健康風險行為[27]。
綜上可見,域外電子競技研究并未回避其產(chǎn)業(yè)發(fā)展中對個體身心健康所產(chǎn)生的負面影響,對參與和觀看電子競技活動引發(fā)的精神疾病和身體損害做了較為深入的研究。
2.2.2 基于電競與人體健康實證研究的實踐探索
基于長周期、大樣本的實證研究數(shù)據(jù)和案例,域外研究還注重對電競參與導致的健康問題進行實踐糾偏,同時注重對電競主要受眾和職業(yè)選手的長期培養(yǎng)和健康引導。系統(tǒng)性地進行電競選手的培養(yǎng)機制與職業(yè)規(guī)劃類研究涉及頂尖電競選手的個案分析,包括梳理其成長歷程,分享其技能訓練、專長形成、賽場策略意識、團隊建設方式與精神調節(jié)方法等[28];亦有結合實驗開展的青少年電競參與心理學臨床研究,以檢測電子游戲時間對青少年群體心理狀態(tài)的影響[29];以及通過對電競玩家的觀察,總結影響其職業(yè)規(guī)劃的預測因素,通過收集其參加電子競技的年限、參加電子競技比賽的媒介和頻率、比賽前的訓練努力程度以及成為職業(yè)電子競技選手的計劃等因素數(shù)據(jù),進行二元邏輯回歸分析,以了解電競玩家職業(yè)機會獲得的影響因素[30]。此外,域外電子競技與青少年培養(yǎng)的研究中,還涉及切實可行的國外校園電子競技項目建設與發(fā)展的方法論和高等教育中快速增長的電競現(xiàn)象等議題,有意開展電子競技相關課程的學校結合其辦學宗旨和價值觀。從研究中獲得賽事組織、競爭大環(huán)境分析、青少年身心保護等實用指導[31]。
2.3.1 新技術影響下電子競技與體育運動的融合轉變
網(wǎng)絡與計算機技術的普及和新冠肺炎疫情的暴發(fā),使離身化的在線生活全面化,人們開始利用各類媒介實現(xiàn)體育活動“離身化”虛擬共在或“具身化”遙在參與。體育賽事的“離身化”虛擬共在是指通過媒介傳播實現(xiàn)“離身化”虛擬共在的賽事體驗——比賽場景由媒介渠道型塑而作為觀眾的參與者也并未身臨其境,例如已經(jīng)復賽但空場比賽的職業(yè)聯(lián)賽與各國際大賽;運動實踐的“具身化”遙在參與是指,運動參與者是在真實地、具身性地開展運動,但比賽場景是虛擬的,例如奧林匹克虛擬系列賽、線上馬拉松、線上健步走、線上飛鏢賽等活動。
運動具身化遙在參與的趨勢與電子競技產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展趨勢不期而遇,雖然目前電子競技則仍然是以電子游戲為核心的操作技術競逐,但其與運動具身化遙在參與之間的差別,正隨著疫情期間“居家健身”“居家娛樂”的體驗而逐漸具象化,為更多體驗者、參與者所感知,國際奧委會為代表的國際組織也認識到擬真類電子體育的重要性[32]。理論上看,運動具身化遙在參與的趨勢所代表的是強調身體切實運動的擬真類電子體育,正呈現(xiàn)出項目多樣化、參與靈活化、情景逼真化的特征。因此,借助電子競技的相關技術,在媒介化的趨勢中,輔助智慧體育器械等有助于實現(xiàn)“具身化”運動參與的場景,可能會是“電子競技”從“電子游戲競技”切實發(fā)展為“電子競技運動”從而實現(xiàn)電子競技與體育在事務管理、學理關系上真正統(tǒng)一的可循之徑。
2.3.2 未來電競與體育參與主體及方式的哲學反思
數(shù)字化運動或競技的場域中,參與主體有三個層面的分化。第一,主體與身份的分化。數(shù)字化運動或競技的內容基礎是電腦程序,參與主體是“玩家”,同時因具體程序的不同,其進入程序的“身份(ID)”也不同。第二,身體的分化。一類是通過小肌肉群控制鍵鼠設備參與,是數(shù)字化競技主體操縱其二進制身份代碼的過程,而另一類則是通過傳感器聯(lián)通大肌肉群與可穿戴設備的參與,近似于體育運動過程中人類以自身身體為改造對象的身體練習。第三,是空間的分化。主體身處以原子為基底質料的物理現(xiàn)實空間,直接操作的是真實可感的終端硬件設備,但通過硬件設備所自主選擇、建構、修飾、支配的則是二進制世界中數(shù)字“0”與“1”通過電路集成的像素,它存在于以電子比特為基底質料的虛擬世界中,并同時被賦予了文字文本、視覺設計、聲效等符號元素,從而匯集成具有符號化表意的多模態(tài)文本[33]。數(shù)字化運動或競技的過程,其基礎是比特空間中的交互行為,屬于帶有主客體關系的工具行為;又因這一過程同時疊加了原子空間中各參與主體的交往行為而形成了主客體間性與主體間性共存的復雜情況,引發(fā)了諸多倫理問題、不斷建構著向數(shù)字化生存轉變的過程中的社會不穩(wěn)定因素。這是域外電子競技研究尚未探索的范疇,也是未來電子競技與體育研究不能回避的議題。
本文在對域外電子競技領域近30年研究的文獻計量基礎上,擬合出了其重點關注的三大領域:對電子競技與體育運動概念的辨析、電子競技對人的均衡發(fā)展的影響、電子競技對經(jīng)濟社會發(fā)展的影響。國際學界對于電競是否能被劃入體育范疇的討論始終存在,研究視角相對多元,涉及計算機哲學、體育史、游戲學、管理學、運動心理、語義學、詞源學等。但在新冠肺炎疫情對人類社會前所未有的影響下,仍需系統(tǒng)梳理電子競技與體育的關系以錨定體育未來的發(fā)展方向,這是人類瀕臨人工智能奇點、面對科技發(fā)展和社會變化、促進體育與社會發(fā)展的應有之義。在電子競技對人的均衡發(fā)展的影響研究方面,域外研究能夠直面電子競技/電子游戲的負面問題,并采取多研究方法、長時間跨度、大樣本量的實證研究對其進行探討,相形之下,國內輿論對電子競技的主體論調至今仍晦暗不明,曾一度將其冠以“精神鴉片”之稱,但值得玩味的是,國內學界與之相關的學術研究卻并不多見。此外,域外研究也非常重視電子競技對經(jīng)濟社會的影響研究,積極探索電子競技組織管理及產(chǎn)業(yè)運營之道,并將其與社會效益、環(huán)境效益和文化影響相勾連,從而進行了產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟方面的討論,并利用科學研究正面引導各學校以校園電競遭遇的具體問題為切入點,為校園電競的未來研究提供了切實可行的引導。但域外電子競技研究尚未結合研究數(shù)據(jù)和最新的電子競技與體育實踐情況進行深入的理論思辨與哲學反思,這為國內后續(xù)開展電子競技研究提供了案例積累、數(shù)據(jù)基礎和思路啟發(fā)。