◎ 盛泓博(山東省煙臺(tái)第一中學(xué),煙臺(tái) 264001)
游戲的定義是“ 以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動(dòng)的活動(dòng)?!彪娮佑螒騽t是指依托電子設(shè)備、平臺(tái)及網(wǎng)絡(luò)等進(jìn)行的互動(dòng)游戲,也稱為“電玩”,它的出現(xiàn)幾乎改變了傳統(tǒng)游戲的行為方式,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文娛活動(dòng)。
相關(guān)檢索發(fā)現(xiàn),有記錄的電子游戲最早出現(xiàn)于1952年,在20世紀(jì)70年代開(kāi)始成為一種商業(yè)娛樂(lè)媒體,并逐步盛行于日本和歐美。而我國(guó)的電子游戲則出現(xiàn)在20世紀(jì)80年代,90年代開(kāi)始流行,隨后迅速?gòu)摹半娮佑螒驒C(jī)”過(guò)渡到今天的“電玩”“電競(jìng)”等游戲活動(dòng)。四十年來(lái),電子游戲及其網(wǎng)絡(luò)化的發(fā)展歷程可謂跌宕起伏,既有初期的野蠻生長(zhǎng),又有中期的輿論寒冬,更有如今的多元繁榮,比如花樣繁多的手機(jī)自帶游戲。電子游戲在不斷革新發(fā)展中會(huì)呈現(xiàn)不同的時(shí)代特征,但其中最為顯著的是其娛樂(lè)屬性。因其較強(qiáng)的娛樂(lè)屬性,據(jù)截至2020年6月的相關(guān)統(tǒng)計(jì),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模高達(dá)5.40 億,其中學(xué)生(初中、高中/中專/技校)占比最高,達(dá)40.5%。本文在寫(xiě)作過(guò)程中,也訪談了多名曾經(jīng)在中學(xué)時(shí)段酷愛(ài)網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生及社會(huì)工作人員。
從線性的時(shí)間觀念來(lái)看,青少年學(xué)生的游戲和學(xué)習(xí)時(shí)間分配多處于競(jìng)爭(zhēng)或博弈狀態(tài),而不合理的時(shí)間分配可能會(huì)顯著影響學(xué)習(xí)成績(jī),因?yàn)榍嗌倌甑碾娮佑螒驎r(shí)間與學(xué)習(xí)成績(jī)正好呈負(fù)相關(guān)。然而,即便如此,很多青少年依然會(huì)不自覺(jué)地在游戲中流連忘返,甚至出現(xiàn)成癮式依賴,使得其在學(xué)習(xí)的時(shí)候較難做到全身心投入,更難做到持之以恒,由此也引發(fā)了一些社會(huì)性擔(dān)憂。
其實(shí),任何事物都有其兩面性,電子游戲也不例外,也有它有利的一面。比如,鑒于電子游戲的受眾日益廣泛,其功能已經(jīng)由最初的單純娛樂(lè)演變?yōu)楦?jìng)技類(lèi)運(yùn)動(dòng)——電子競(jìng)技(簡(jiǎn)稱“電競(jìng)”或電玩)。在此背景下,中國(guó)傳媒大學(xué)等高校已經(jīng)于2017年開(kāi)設(shè)了“電競(jìng)”專業(yè)。而且,“電競(jìng)”已被列為奧運(yùn)會(huì)的正式體育比賽項(xiàng)目,各國(guó)將在2024年的巴黎奧運(yùn)會(huì)上爭(zhēng)奪奧運(yùn)獎(jiǎng)牌。由此可見(jiàn),如果能夠?qū)⒂螒蛘蚶?,不但可以提高運(yùn)動(dòng)競(jìng)技水平,還可以提升個(gè)人的進(jìn)取動(dòng)力。青少年學(xué)生,如果能夠做到時(shí)間與精力的科學(xué)調(diào)配,將投入電子游戲的熱情轉(zhuǎn)移到學(xué)習(xí)上來(lái),則完全可以實(shí)現(xiàn)電子游戲促進(jìn)課程學(xué)習(xí)的多贏局面。
電子游戲具有兩個(gè)最基本屬性,即互動(dòng)性和模擬性。其中互動(dòng)性是指人與電子設(shè)備之間產(chǎn)生的一種聯(lián)系,一種反饋;模擬性則是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界或思維世界的模擬。電子游戲同時(shí)還具有其他特征,正如游戲設(shè)計(jì)師Celia Pearce 指出,相較于傳統(tǒng)娛樂(lè)方式,電子或網(wǎng)絡(luò)游戲有其獨(dú)特的強(qiáng)互動(dòng)性、目的性、競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)和攻擊意識(shí)等特性。羅莫等則認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的多樣性、易操作性、互動(dòng)性、即時(shí)性等特性更易引發(fā)游戲成癮,或許可將其歸結(jié)為成癮性。但相比較而言,青少年偏向電子游戲而輕視課程學(xué)習(xí)的現(xiàn)實(shí),可能還有以下幾方面的原因。
表面上看,電子游戲產(chǎn)生的主要目的就是為了激發(fā)人的快感,包括成就感帶來(lái)的愉悅。而傳統(tǒng)的課程學(xué)習(xí)則不同,課程學(xué)習(xí)相對(duì)單調(diào)且短期內(nèi)很難有成就感。但事實(shí)上,學(xué)習(xí)與游戲的過(guò)程也具有共同之處,比如學(xué)習(xí)是為了理解和掌握技能,并獲得知識(shí)與觀念,游戲同樣也需要理解和掌握技能,否則連游戲都無(wú)法開(kāi)展。學(xué)習(xí)的概念相對(duì)寬泛,其實(shí)我們?cè)谌粘I钪袩o(wú)時(shí)無(wú)刻不在學(xué)習(xí),即便是游戲也要學(xué)習(xí)游戲規(guī)則。而青少年的課程學(xué)習(xí),則被賦予了一種義務(wù),如九年義務(wù)教育等,帶有一定的法律強(qiáng)制性,該類(lèi)行為可稱之為任務(wù)性學(xué)習(xí)。也正是由于其強(qiáng)制性與任務(wù)性,使得部分青少年在學(xué)習(xí)的過(guò)程可能會(huì)伴生一定的反感情緒。其實(shí),即便是傳統(tǒng)課程學(xué)習(xí),依然可獲得類(lèi)似來(lái)自游戲的快感。比如,對(duì)于喜愛(ài)音樂(lè)的人而言,學(xué)習(xí)音樂(lè)是快樂(lè)的,他甚至?xí)诼晿?lè)或某項(xiàng)樂(lè)器方面達(dá)到常人難以企及的水平,然而如果讓他學(xué)習(xí)數(shù)學(xué),他可能就會(huì)覺(jué)得枯燥乏味。同樣,喜歡化學(xué)的人可能會(huì)設(shè)計(jì)出遠(yuǎn)超他當(dāng)前知識(shí)水平的新物質(zhì)合成路線,而對(duì)于物理學(xué)學(xué)習(xí),他可能連最基本的牛頓三大定律都無(wú)法解釋。這些現(xiàn)象就充分說(shuō)明,我們厭惡的并非學(xué)習(xí)本身,而是某種特定的學(xué)習(xí)活動(dòng)??梢?jiàn),要想使學(xué)習(xí)活動(dòng)具有持續(xù)性,就要通過(guò)及時(shí)的反饋機(jī)制激發(fā)興趣,進(jìn)而提高參與者的主動(dòng)性。
其實(shí),游戲和學(xué)習(xí)過(guò)程都存在讓人獲得成就感的反饋機(jī)制,但學(xué)習(xí)的反饋過(guò)程相對(duì)漫長(zhǎng)。電子游戲和課程學(xué)習(xí)的一個(gè)重要區(qū)別是成就感的凸顯性,即游戲的成就感來(lái)得更快,并通過(guò)提升受眾的主動(dòng)性讓人不知不覺(jué)地投入其中,以致時(shí)間過(guò)去很久也沒(méi)有感覺(jué)。而課程學(xué)習(xí)則是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,而長(zhǎng)時(shí)間的單調(diào)過(guò)程,很容易讓人產(chǎn)生倦怠、厭煩甚至抵觸情緒。
有研究表明,當(dāng)被試者即將開(kāi)始數(shù)學(xué)題目的解答時(shí),他們大腦中與痛苦相關(guān)的區(qū)域出現(xiàn)了激活。這說(shuō)明,當(dāng)我們將要參與我們討厭的事情時(shí),大腦會(huì)產(chǎn)生抵觸情緒。在學(xué)習(xí)的過(guò)程中,直到取得好的學(xué)習(xí)成績(jī)時(shí)才會(huì)獲得短暫的成就感(除去大概率的成績(jī)不理想情況),而其余大部分時(shí)間都是在與自己本能的抵觸做斗爭(zhēng),而且斗爭(zhēng)的結(jié)果還具有很大的不確定性。對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),不論是模擬經(jīng)營(yíng)游戲、社交游戲還是競(jìng)技游戲,多設(shè)置短平快的競(jìng)技內(nèi)容,而且存在著鮮明的等級(jí)和勝負(fù)劃分,使得玩家可以在短時(shí)間內(nèi)十分明確地看到差距與進(jìn)步,而不需要附加壓力的測(cè)量手段,如課程學(xué)習(xí)中的考試等。這使得玩家能更加準(zhǔn)確地量化短時(shí)間內(nèi)的進(jìn)步,而且即使輸了也不會(huì)像學(xué)習(xí)一樣產(chǎn)生較大的心理壓力,因其無(wú)需為此承受來(lái)自同學(xué)、老師及家長(zhǎng)的指責(zé)。
電子游戲本質(zhì)上是一種數(shù)字媒介,作為一種創(chuàng)意產(chǎn)品,游戲?yàn)榱嗽黾佑脩麴ば?,通常都配套了社交系統(tǒng),使得游戲與社交可同時(shí)進(jìn)行。特別是多人在線的聯(lián)網(wǎng)游戲,其本質(zhì)上是一種互聯(lián)網(wǎng)線上互動(dòng)方式,開(kāi)展游戲的過(guò)程即為社交互動(dòng)的過(guò)程。青少年處于“三觀”形成的關(guān)鍵時(shí)期,他們的生活環(huán)境相對(duì)單一,對(duì)新生事物有一定的好奇心和盲從性。同時(shí),青少年通常多渴望交流,但現(xiàn)實(shí)生活中的交流往往會(huì)有禮儀等諸多要求,同時(shí)還要從個(gè)人身份出發(fā),考慮多方面因素。如表述是否得體,是否符合主流價(jià)值觀及他人的看法等,從而使其產(chǎn)生“社交焦慮”。相較于現(xiàn)實(shí)的約束,網(wǎng)絡(luò)游戲的輿論環(huán)境相對(duì)輕松或更容易接受,網(wǎng)絡(luò)虛擬世界的傾聽(tīng)者會(huì)主動(dòng)分享彼此的內(nèi)心感受,或者交換彼此對(duì)某事物的看法。這種匿名性特征,消除了他們交流時(shí)的擔(dān)憂,在心理上更為輕松,可能更愿敞開(kāi)心扉地交流,進(jìn)而可能成為一種自我補(bǔ)償?shù)拿浇椤?/p>
此外,部分青少年自我感覺(jué)承受的課業(yè)壓力較大,導(dǎo)致其對(duì)自我身份和自我發(fā)展失去自信,而網(wǎng)絡(luò)游戲正好為自我表達(dá)和宣泄提供了一個(gè)出口,滿足了青少年日益增加的精神需求。在學(xué)校集體學(xué)習(xí)的大環(huán)境中,自我感覺(jué)往往被忽視,而在游戲中獲取認(rèn)同感的成本較低,也更輕松。調(diào)查發(fā)現(xiàn),玩家在游戲中取得榮譽(yù)后,會(huì)獲得極大的滿足感,這種通過(guò)虛擬游戲產(chǎn)生的自我認(rèn)同在回到現(xiàn)實(shí)時(shí)并不會(huì)很快消失,它會(huì)強(qiáng)化現(xiàn)實(shí)自我認(rèn)同,提升線下社交信心。
另外,游戲的交互性還強(qiáng)化了玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的身份認(rèn)同感,如一些游戲中“工會(huì)”“家庭”“聯(lián)盟”的設(shè)置與現(xiàn)實(shí)社交機(jī)制相近,玩家在游戲中能夠體驗(yàn)類(lèi)似社會(huì)分工、集體認(rèn)同的社會(huì)感,從而完成在集體中的身份捆綁。尤其是在疫情時(shí)期,社交方式從線下轉(zhuǎn)到線上,與微信、QQ 等社交賬號(hào)相綁定的網(wǎng)絡(luò)游戲,又進(jìn)一步拓寬了青少年的社交方式,實(shí)現(xiàn)了對(duì)線下社交的輕松維系。
很多青少年玩游戲的主要目的是消遣娛樂(lè),大多數(shù)使用者的耐心十分有限,若游戲無(wú)法使用戶快速上手,很可能造成用戶的流失。而游戲開(kāi)發(fā)的目的是盈利,為了吸引用戶,開(kāi)發(fā)者會(huì)減少使用產(chǎn)品或服務(wù)所需步驟,增加用戶使用它的頻率。因此,電子游戲越簡(jiǎn)單明確,對(duì)用戶的“能力”要求越低,就越容易普及。而學(xué)習(xí)的主要目的,是讓我們有自我認(rèn)知的提高,以便于將來(lái)的個(gè)人發(fā)展并為國(guó)家和社會(huì)的進(jìn)步做貢獻(xiàn)。它與游戲的目的迥乎不同,而且游戲的難度遠(yuǎn)低于學(xué)習(xí),因此,人們也更容易投入游戲中去。通常游戲中需要支付的精力和代價(jià)要低于日常工作和學(xué)習(xí),游戲歷程大多順風(fēng)順?biāo)?,?duì)難度和可知性的操控使得玩家始終處于一種安全的氛圍中,游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)得快且多,迎合了玩家“占小便宜”的心理,從而獲得的愉悅感和刺激遠(yuǎn)高于學(xué)習(xí)。因?yàn)橛螒虻母鞣N內(nèi)容都是為了激發(fā)大腦獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)的,并且在幾乎無(wú)限的試錯(cuò)機(jī)制下,很少會(huì)真正給人帶來(lái)失敗的痛苦或者挫敗感。
此外,隨著移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展,游戲?qū)ν獠織l件的需求也進(jìn)一步降低,只要有時(shí)間,隨時(shí)隨地都可以開(kāi)始。相比于游戲,學(xué)習(xí)所需的條件就較為苛刻,既需要安靜的環(huán)境,又需要規(guī)律的作息和清醒的頭腦。當(dāng)青少年接觸游戲并且深陷其中時(shí),身體和大腦處于舒適區(qū),缺乏深度的思考,減少了對(duì)生活熵增的搏斗,導(dǎo)致行動(dòng)力下降,本質(zhì)上來(lái)說(shuō)就是人的惰性在影響著學(xué)習(xí)的主動(dòng)性。
除以上三方面外,玩游戲所能夠產(chǎn)生的實(shí)際收益,也可能是其異于學(xué)習(xí)的另一個(gè)方面。這種實(shí)際收益可以使人們玩游戲也變得投入,如游戲當(dāng)中的真人秀、游戲主播、職業(yè)玩家、電競(jìng)選手等職業(yè)性人群,盡管這些獲得實(shí)際性收益的人群往往不是從事學(xué)習(xí)的學(xué)生,但他們短期內(nèi)的高收益也可能會(huì)對(duì)青少年的學(xué)習(xí)產(chǎn)生負(fù)面影響,如果能正向看待則會(huì)帶來(lái)學(xué)習(xí)的動(dòng)力。
學(xué)者M(jìn)ihaly 認(rèn)為,游戲與工作之間并非存在不可逾越的鴻溝。二者存在相互轉(zhuǎn)化的關(guān)系:此時(shí)是工作,彼時(shí)是游戲;此人是工作,彼人是游戲。這就提醒我們,如果能夠正確引導(dǎo),完全可以通過(guò)借鑒電子游戲的部分特性,來(lái)提升青少年參與學(xué)習(xí)活動(dòng)的主動(dòng)性。
通常,游戲的正反饋機(jī)制高于學(xué)習(xí),但是當(dāng)經(jīng)歷了大量相同反饋后,受眾會(huì)對(duì)這個(gè)反饋?zhàn)兊寐槟尽1热缯f(shuō),高等級(jí)玩家?guī)缀醪粫?huì)為打敗低等級(jí)怪物而歡欣鼓舞,因?yàn)檫@種正反饋的機(jī)制是建立在新鮮感的基礎(chǔ)之上的,過(guò)多地出現(xiàn)反而變得麻木。反觀學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)知識(shí)的初期,盡管也存在高年級(jí)學(xué)生不會(huì)為做出低年級(jí)題目而歡欣鼓舞的情況,但高年級(jí)學(xué)生往往具有較強(qiáng)的好奇心和強(qiáng)勁動(dòng)力,能夠在學(xué)習(xí)初期享受新鮮感,但后期的重復(fù)性記憶可能會(huì)消磨其好奇心。比如,剛剛完成復(fù)雜數(shù)學(xué)函數(shù)題的解析時(shí),不但有新鮮感還有成就感,但后續(xù)同類(lèi)型題目的鞏固性練習(xí)可能會(huì)使新鮮感消失殆盡;學(xué)習(xí)歷史也一樣,起初是對(duì)歷史典故或人物的欣賞,后續(xù)則變成了關(guān)鍵性事件的機(jī)械記憶。其實(shí),對(duì)于數(shù)學(xué)學(xué)習(xí),我們完全可以從嘗試不同解法中獲得新鮮感,對(duì)于歷史學(xué)習(xí)也可通過(guò)找人聊天討論分享觀點(diǎn),這些做法都可以提升自己的學(xué)習(xí)動(dòng)力。由此可見(jiàn),我們之所以覺(jué)得學(xué)習(xí)會(huì)枯燥,只不過(guò)是因?yàn)閷W(xué)習(xí)帶來(lái)的正反饋在多次重復(fù)中被我們的身體所忽視,剩下的似乎只是不斷重復(fù)和精益求精帶來(lái)的疲憊。而如果能將這種正向反饋充分利用,完全可以讓學(xué)習(xí)過(guò)程享受游戲般的樂(lè)趣。
很多時(shí)候,青少年難以堅(jiān)持長(zhǎng)期目標(biāo),多是因?yàn)榭床坏郊?xì)微的進(jìn)步。因此,可以借助一個(gè)清單來(lái)配合學(xué)習(xí),及時(shí)反饋?zhàn)约簩W(xué)習(xí)過(guò)程的成就感。作家Paula Rizzo提到清單會(huì)讓人處于制高點(diǎn)去分配工作,每畫(huà)掉一筆工作,你的成就感就加深一點(diǎn),讓生活中許多重要的事能夠自動(dòng)完成。清單可以量化在學(xué)習(xí)上的進(jìn)步,正如游戲中自帶的進(jìn)步機(jī)制,清單的完成有助于我們更好地認(rèn)識(shí)不足與進(jìn)步,進(jìn)而更容易投入接下來(lái)的學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)也可以像游戲那樣,將中長(zhǎng)期目標(biāo)分為數(shù)個(gè)短期目標(biāo),并能在達(dá)到目標(biāo)后給予即時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì),類(lèi)似游戲升級(jí)會(huì)解鎖更多玩法,這樣學(xué)習(xí)的過(guò)程也會(huì)出現(xiàn)階段性犒賞。利用人們的進(jìn)步動(dòng)機(jī),看到事情或目標(biāo)正朝著成功的方向穩(wěn)步邁進(jìn),就越能堅(jiān)持,越能保證事情的完整性和參與度,這其實(shí)就是前文所述的凸顯性成就感在發(fā)揮正向引導(dǎo)作用。
有觀點(diǎn)認(rèn)為,學(xué)生離不開(kāi)的并不是網(wǎng)絡(luò)游戲,而是游戲中的歸屬感與成就感。中學(xué)生在完成一個(gè)學(xué)習(xí)階段進(jìn)入下一階段時(shí),很容易迷戀上網(wǎng)絡(luò)游戲,如從初中升至高中或者從高中升入大學(xué)的空窗期,很多人本來(lái)只想借游戲釋放一下升學(xué)考試期間的緊張情緒,卻在不知不覺(jué)中沉迷游戲甚至無(wú)法自拔。若歸納原因,這可能是因?yàn)樗麄儚囊粋€(gè)熟悉的或者舒適的環(huán)境進(jìn)入一個(gè)新環(huán)境,一切都是陌生的,心中沒(méi)有歸屬感。加之在原來(lái)班級(jí)中可能是佼佼者,而今相聚在一起,原有優(yōu)勢(shì)已不復(fù)存在,成就感降低,甚至?xí)兊媒乖旰统聊蜒?,并試圖逃避現(xiàn)實(shí)。而通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲,他們找到了自尊心,但在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,卻出現(xiàn)了惡性循環(huán)。
由于青少年正處于義務(wù)教育和系統(tǒng)學(xué)習(xí)階段,其大部分時(shí)間在學(xué)校度過(guò),因而社交范圍也多限于學(xué)校。因此,可以通過(guò)鼓勵(lì)學(xué)生增加學(xué)習(xí)中與他人的交流和討論,提高現(xiàn)實(shí)生活中的自我認(rèn)同感。同時(shí),教師也應(yīng)正確闡釋社交行為自由與限制之間的關(guān)系,培養(yǎng)青少年正確的三觀和獨(dú)立思考的能力。另外,由于青少年所處的特殊成長(zhǎng)期,生理上的青春期或叛逆期與學(xué)習(xí)高壓下的膩煩期可能會(huì)集中體現(xiàn),因此,在日常生活中,學(xué)校和家庭都應(yīng)予以高度關(guān)注,鼓勵(lì)青少年主動(dòng)社交。或許部分青少年對(duì)社交禮儀有所顧忌,但不應(yīng)視社交禮儀為壁壘和枷鎖,因?yàn)?,社交輕松感和歸屬感可有效舒解其內(nèi)心壓力,強(qiáng)化自我認(rèn)同感。
隨著信息技術(shù)的發(fā)展及生活水平的提高,家庭已經(jīng)成為青少年開(kāi)展網(wǎng)絡(luò)游戲的主要場(chǎng)所,家庭在青少年的社交過(guò)程中扮演著重要的角色。因此,家庭應(yīng)承擔(dān)起對(duì)青少年的引導(dǎo)責(zé)任:一是家長(zhǎng)自身應(yīng)正確認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲采取適度即可的態(tài)度;二是家長(zhǎng)應(yīng)對(duì)青少年實(shí)行民主協(xié)商的教育管理方式,恰當(dāng)溝通,引導(dǎo)青少年正確使用網(wǎng)絡(luò),有節(jié)制地進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲;三是家長(zhǎng)要努力營(yíng)造和諧的家庭關(guān)系,給予青少年成長(zhǎng)一個(gè)溫馨的家庭氛圍,使其樂(lè)于交流和溝通。以我堂哥為例,盡管他在高中階段迷戀游戲并幾乎成癮,但所幸他及時(shí)醒悟并求助家長(zhǎng),與家長(zhǎng)協(xié)商制定了應(yīng)對(duì)方法,最終在家長(zhǎng)的幫助下成功戰(zhàn)勝了網(wǎng)癮,能夠合理利用網(wǎng)絡(luò)資源,最終也考上了理想的大學(xué),目前他已經(jīng)大學(xué)畢業(yè)走上了工作崗位,不再沉迷游戲。這也表明,家庭參與的協(xié)商式社交,完全可實(shí)現(xiàn)青少年對(duì)待游戲態(tài)度的正向引導(dǎo),甚至影響一生。
在學(xué)習(xí)過(guò)程中,青少年獲得信息的方式相對(duì)單一,比如日常的課堂學(xué)習(xí),其主要方式就是聆聽(tīng)老師的講述,期間偶有視頻交互,但如果這種方式保持較長(zhǎng)時(shí)間,勢(shì)必會(huì)讓人感到疲倦,這也是課堂總有同學(xué)打瞌睡的原因之一。但在游戲中卻截然不同,玩家可以看到炫目的圖像,聽(tīng)到震撼的音樂(lè),強(qiáng)烈的感官刺激與逼真的虛擬現(xiàn)實(shí),會(huì)在很大程度上使人保持一種新鮮感。因此,鑒于游戲的這一特征,可嘗試通過(guò)靈活多樣的教學(xué)形式替代“八股文”式的教學(xué)模式,比如可將演示幻燈片通過(guò)融入動(dòng)態(tài)圖片或插入視頻以增加視覺(jué)沖擊,鼓勵(lì)學(xué)生主動(dòng)參與各類(lèi)教學(xué)活動(dòng)以增加互動(dòng)等,以有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,寓教于樂(lè)。
此外,還要提升青少年敢于直面困難的勇氣,減少學(xué)習(xí)的畏難心理,并正確認(rèn)識(shí)學(xué)習(xí)的過(guò)程。清代學(xué)者彭端淑提出“天下事有難易乎,為之,則難者亦易矣;不為,則易者亦難矣?!笨梢?jiàn),只要敢于面對(duì),就必然無(wú)所畏懼,世上無(wú)難事,只怕有心人。其實(shí),學(xué)習(xí)本身就是一個(gè)由易到難、循序漸進(jìn)的過(guò)程,而合理遞進(jìn)的考試或選拔,正如游戲中的晉級(jí),是一個(gè)難度的躍升。同時(shí),青少年還可以嘗試多種學(xué)習(xí)方法,類(lèi)似尋找游戲狀態(tài)的心理舒適區(qū),從而集中精力投入學(xué)習(xí)??傊裟芤詣?chuàng)新學(xué)習(xí)方式、豐富信息交互手段為牽引,以分時(shí)段總結(jié)、循序漸進(jìn)考核為動(dòng)力,自然會(huì)克服學(xué)習(xí)惰性,提升主觀能動(dòng)性,做到寓學(xué)于樂(lè)。
因?yàn)殡娮佑螒驎?huì)凸顯青少年的成就感,還可使他們獲得輕松的社交心理,再加上游戲難易程度區(qū)分顯著等特性,所以出現(xiàn)了參與游戲比投入課程學(xué)習(xí)優(yōu)先級(jí)更高的現(xiàn)象。但通過(guò)分析發(fā)現(xiàn),電子游戲也并不是一無(wú)是處,它的很多地方如果加以適度借鑒,完全可以對(duì)課程學(xué)習(xí)起到正向引導(dǎo)作用。游戲與學(xué)習(xí)并不沖突,游戲是成長(zhǎng)的伙伴,學(xué)習(xí)是成才的途徑。電子游戲走進(jìn)學(xué)生的生活有其客觀規(guī)律,遵循事物發(fā)展的規(guī)律,讓電子游戲促進(jìn)學(xué)習(xí),因勢(shì)利導(dǎo),才能讓電子游戲真正成為學(xué)生學(xué)習(xí)和成長(zhǎng)上的良師益友。