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        龐大宇宙中的小小夢(mèng)魘
        ——暗黑生態(tài)與電子游戲的噩夢(mèng)詩(shī)學(xué)

        2022-11-05 15:27:41姜宇輝
        關(guān)鍵詞:游戲

        姜宇輝

        伯納德·蘇茨(Bernard Suits)關(guān)于游戲的那個(gè)經(jīng)典定義既為人稱道但又總是飽受詬?。骸巴嬗螒蚓褪亲栽缚朔槐匾恼系K”(playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles)(41)。這句話里首先刺入眼簾的當(dāng)然是“不必要”這個(gè)詞。但蘇茨其實(shí)并未否認(rèn)游戲?qū)τ谏畹摹氨匾浴保徊贿^(guò)在提醒我們,游戲的必要性不在于柴米油鹽的基本需求,而更在于人向往著更高的自由境界的“自愿”的渴求。所以蘇茨才會(huì)進(jìn)一步說(shuō),“在烏托邦之中,唯一可做之事將會(huì)是玩游戲”(172)。在這個(gè)意義上,游戲或許是人類最為高級(jí)的精神奢侈品。對(duì)于終于獲致自由的人類來(lái)說(shuō),游戲不僅是必需品,甚至可說(shuō)是唯一的必需品。

        但帶著蘇茨的這一番論述反觀當(dāng)下的現(xiàn)實(shí),則頓然會(huì)生出一種極為荒誕的感覺(jué)。乍一看,周圍的世界顯然越來(lái)越接近他心目中的烏托邦,因?yàn)槿巳硕荚谟螒?,無(wú)時(shí)無(wú)處不在游戲,甚至所作所為無(wú)非皆游戲。微信是游戲,彈幕是游戲,考評(píng)是游戲,戀愛是游戲,所有的人都在練級(jí),刷分,打賞。一時(shí)間真的有一種恍若置身于烏托邦的自由世界的既視感。但游戲真的實(shí)現(xiàn)了我們的自由嗎?游戲真的是自由的最高境界嗎?或許恰恰相反。問(wèn)問(wèn)身邊的玩家們,又有幾個(gè)人真的在游戲之中感受到了自由?何種自由?多大自由?真實(shí)的自由抑或只是自由的幻覺(jué)?游戲?qū)τ诮裉斓娜祟悂?lái)說(shuō),或許反倒是更為深重的枷鎖和束縛。我們不想玩,但又無(wú)事可做。我們可以選擇不玩,但別人從此就會(huì)不帶你玩。玩游戲,如今儼然變成了另一種必要性,一種比物質(zhì)需求更為緊迫、亦更難以掙脫的宿命般的必然性。

        由此我們?cè)噲D逆轉(zhuǎn)蘇茨的定義,基于現(xiàn)時(shí)代的精神狀況來(lái)重新探索游戲與自由之間的關(guān)系:“玩游戲就是非自愿地克服必要的障礙”(playing a game is the involuntary attempt to overcome necessary obstacles)。只不過(guò),在我們的界定之中,游戲的“必然性”早已不成為問(wèn)題,而最為關(guān)鍵的恰恰是“非自愿”這個(gè)說(shuō)法。但為何不是自愿地從必然性的陷阱之中掙脫而出?那正是因?yàn)樵谟螒虻纳鷳B(tài)系統(tǒng)之中,所有看似自愿的行為其實(shí)皆是游戲設(shè)計(jì)和算法操控的結(jié)果,因此唯有在那些非自愿的偶發(fā)、間斷的“體驗(yàn)”(experience)之中,方能真正敞開實(shí)現(xiàn)自由的一線裂口。由此引出本文論證的三個(gè)基本步驟。首先,我們將給出游戲生態(tài)學(xué)(ecology of games)的基本特征及其從灰色向暗黑的轉(zhuǎn)向;接下去,將嘗試從主體和體驗(yàn)這兩個(gè)角度來(lái)敞開這個(gè)生態(tài)系統(tǒng)的暗黑面向;最后,將由此對(duì)游戲感受和游戲體驗(yàn)進(jìn)行區(qū)分,并尤其結(jié)合三部晚近的噩夢(mèng)氛圍的游戲作品來(lái)例示元游戲體驗(yàn)的可能性。

        一、 從“灰色”(gray)到“暗黑”(dark): 游戲生態(tài)學(xué)的關(guān)鍵轉(zhuǎn)向

        今天的游戲之所以越來(lái)越必要乃至必然,首先正是因?yàn)樗絹?lái)越展現(xiàn)出豐富、多元、遍在的連接形態(tài)。今天的游戲并非僅僅是個(gè)人的娛樂(lè),而更體現(xiàn)出集聚和群體的形態(tài);今天玩游戲的環(huán)境也遠(yuǎn)非僅局限在斗室或網(wǎng)吧,而更是彌漫在整個(gè)社會(huì)的場(chǎng)域。簡(jiǎn)言之,游戲愈發(fā)體現(xiàn)出鮮明而強(qiáng)烈的生態(tài)性,這才是它的必然性的根本緣由。游戲,已經(jīng)不再只是孩子的玩具,而更是為生存的個(gè)體提供行動(dòng)的背景乃至在世的意義。正是由此,從生態(tài)學(xué)的角度來(lái)反思游戲的當(dāng)下的現(xiàn)實(shí)性和重要性,理應(yīng)是題中之義。

        游戲的生態(tài)學(xué),又可以從廣義和狹義兩個(gè)角度來(lái)闡釋,二者具有一定的相關(guān)性。首先,游戲生態(tài)學(xué)理當(dāng)歸屬于更為普泛的“媒介生態(tài)學(xué)”(media ecology)。而媒介生態(tài)學(xué)作為一個(gè)學(xué)科的明確提出雖然較為晚近,但其實(shí)它最初的靈感之一直接就是來(lái)自德勒茲和加塔利(尤其是《資本主義與精神分裂》系列),并在之后的發(fā)展過(guò)程中不斷受到這兩位哲學(xué)家的深刻影響。比如,在馬修·富勒(Matthew Fuller)的《媒介生態(tài)學(xué)》這本早期的代表作之中,基本的框架幾乎全然可以換用《千高原》中的術(shù)語(yǔ)來(lái)恰切重釋。他首先指出,“生態(tài)學(xué)”就其本意來(lái)說(shuō),無(wú)非就是“過(guò)程和對(duì)象之間的大規(guī)模的、動(dòng)態(tài)的互連(interrelation)”(3),但僅停留在這個(gè)基本的界定是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,實(shí)際上,生態(tài)系統(tǒng)體現(xiàn)出更為復(fù)雜糾纏的雙重面向和趨勢(shì)。它既趨向于連接,但也同樣隱含著斷裂和解體的傾向。它既具有鮮明的物質(zhì)性,又與人的精神狀態(tài)和生命體驗(yàn)等有著內(nèi)在深刻的關(guān)聯(lián)。進(jìn)而,它既展現(xiàn)出開放、創(chuàng)造、變革的根莖式形態(tài)(rhizome),但往往也淪為更為強(qiáng)大高效的“捕獲裝置”。媒介生態(tài)學(xué)絕不可能是單純的、明晰的,相反,它真正的奧妙總是隱含于糾纏不清、晦暗不明之處。如此,“明”與“暗”、“顯”與“隱”自是媒介生態(tài)學(xué)的兩個(gè)重要的相關(guān)維度。在這里,后來(lái)日漸興起的所謂“暗黑生態(tài)學(xué)”其實(shí)早已埋下了伏筆。

        進(jìn)而,富勒基于兩個(gè)焦點(diǎn)來(lái)破解復(fù)雜晦奧的媒介生態(tài)系統(tǒng)的做法也極具啟示,那正是“主體”和“身體”。它們并非只是不同力量和維度相互交織的焦點(diǎn),也因此鮮明揭示出媒介生態(tài)系統(tǒng)之中所隱含的最為尖銳的哲學(xué)、審美和政治的議題。比如,從主體的角度來(lái)看,它首先顯然深陷在媒介網(wǎng)絡(luò)之中,作為產(chǎn)物和效應(yīng)(63),那么,它又何從真正成為一個(gè)主體,它的自主和自律的力量到底又源自何處、展現(xiàn)為何?要真正回應(yīng)這個(gè)難題,身體顯然就變成了一個(gè)無(wú)可回避的焦點(diǎn),因?yàn)樗侵黧w和網(wǎng)絡(luò)之間彼此交織、互動(dòng)乃至“對(duì)抗”的直接“節(jié)點(diǎn)”(nodes)。身體匯聚了不同的維度,那么它到底是由此形成了一個(gè)穩(wěn)定的中心和基礎(chǔ),還是同樣也隱藏著難以消除的異質(zhì)性乃至他異性(otherness)的隱患呢?(105)身體可以是連通和轉(zhuǎn)換的樞紐,但同樣也是紛爭(zhēng)的戰(zhàn)場(chǎng),裂變的策源地。此種充滿憂患的反思雖然在《媒介生態(tài)學(xué)》之中并不明顯,但在富勒隨后、晚近的著作之中卻越來(lái)越成為主題,如《惡媒介》()、《凄涼的快樂(lè)》()這樣的書名就已然是明證。在《惡媒介》之中,他雖然還只是用“灰色”(gray)而非“暗黑”來(lái)描摹媒介生態(tài)的那種明暗交織的復(fù)雜面向,但激烈的批判鋒芒卻已在其中彰顯無(wú)遺。“灰色”與“透明”相對(duì),指向媒介網(wǎng)絡(luò)的另一面,即不斷“創(chuàng)造出麻煩重重(troubling)的不透明性和厚度(thickness)”(Fuller and Goffey5)。但與《媒介生態(tài)學(xué)》中的諸多關(guān)鍵術(shù)語(yǔ)相似,灰色在這里同樣具有兩個(gè)相反相成的趨勢(shì),一方面,它顯然指向微觀權(quán)力操控的致密深處,鮮明體現(xiàn)出那種巨細(xì)無(wú)遺、流動(dòng)適應(yīng)的遍在效力;但另一方面,這些看似微小的灰色地帶又同樣是得以掙脫網(wǎng)絡(luò)控制、制造差異、生成流變、撕開裂痕(crack)的真正起點(diǎn)(Fuller and Goffey8,11,31)??此七@仍然可以歸結(jié)為結(jié)域和解域、捕獲和逃逸等一系列《千高原》中的典型術(shù)語(yǔ),但“惡媒介”這個(gè)標(biāo)題顯然已經(jīng)在很大程度上超越了洋溢在德勒茲和加塔利文本之中的“超善惡”的尼采主義氣息。雖然富勒也屢屢提醒我們不應(yīng)該將“惡”進(jìn)行單一的理解(Fuller and Goffey8-9),但全書目錄中所出現(xiàn)的“洗腦”“社會(huì)工程”“算法操控”等觸目驚心的主題,及至?xí)袑?duì)主體操控的各個(gè)面向的深刻剖析(從身體、感知到情感、體驗(yàn)),都已經(jīng)鮮明宣示出“善惡分明”的價(jià)值批判的立場(chǎng)。

        媒介生態(tài)學(xué)的此種從明向暗、從透明向灰色、乃至從價(jià)值中立向價(jià)值批判的轉(zhuǎn)向,也同樣明顯體現(xiàn)在游戲生態(tài)學(xué)的晚近研究之中,并且同樣突顯出了主體和身體這兩個(gè)要點(diǎn)。游戲生態(tài)學(xué)這個(gè)提法其實(shí)是比較晚近的事情(當(dāng)然連游戲理論本身的興起也是個(gè)新鮮事物),最初的重要文獻(xiàn)當(dāng)屬凱蒂·莎倫(Katie Salen)等人主編的《游戲生態(tài)學(xué)》()這部文集。只不過(guò),其中所謂的“生態(tài)學(xué)”仍然還是取其本意,也即將游戲本身視作一個(gè)多元、差異的要素所構(gòu)成的連接、開放、動(dòng)態(tài)的網(wǎng)絡(luò),由此更為突出游戲世界的“參與性和社會(huì)性”特征(3)。這里并沒(méi)有多少“灰色”乃至“暗黑”的意味。但到了伊恩·博格斯特(Ian Bogost)這樣兼具藝術(shù)眼光和思辨深度的游戲設(shè)計(jì)師那里,游戲生態(tài)學(xué)這個(gè)提法開始慢慢呈現(xiàn)出不同的面向。比如,在《如何以游戲行事》之中,博格斯特就從媒介生態(tài)學(xué)出發(fā),結(jié)合游戲自身的特性進(jìn)一步提出了“微生態(tài)學(xué)”(microecology)這個(gè)極具啟示性的概念?!拔ⅰ边@個(gè)修飾詞在他這里有兩個(gè)基本含義,一是“具體”,二是“暗黑”(dark)。具體,無(wú)非強(qiáng)調(diào)生態(tài)學(xué)的研究不能僅關(guān)注系統(tǒng)的宏觀面貌,或僅滿足于做出一些抽象而普適的概括,而更應(yīng)該深入細(xì)節(jié)之處,細(xì)致展現(xiàn)游戲在不同的社會(huì)和生活的背景(contexts)之下所實(shí)現(xiàn)的不同“用法”(use)(6)。就此而言,博格斯特這本書的標(biāo)題雖然取自?shī)W斯汀(J.L. Austin)的《如何以言行事》,但其實(shí)質(zhì)則更接近維特根斯坦的《哲學(xué)研究》,因?yàn)樗@然不想對(duì)“游戲是什么”給出一個(gè)本質(zhì)性界定,也不想對(duì)游戲的善惡好壞做出一個(gè)預(yù)設(shè)的價(jià)值判斷,而僅滿足于“把一切都擺在我們面前,既不作說(shuō)明也不作推論”(維特根斯坦76)。由此也就涉及“微”的第二重含義,那正是“暗黑”。初看起來(lái),博格斯特與富勒的立場(chǎng)是頗為對(duì)立的。富勒的灰色生態(tài)學(xué)雖然亦強(qiáng)調(diào)深入不可見的幽暗細(xì)節(jié),但他由此試圖進(jìn)行更為激烈的善惡分明的價(jià)值批判。而博格斯特則正相反,當(dāng)他倡導(dǎo)研究者應(yīng)該更“深挖一個(gè)生態(tài)系統(tǒng)中的某個(gè)暗黑、未被探索的角落”(7)之時(shí),反倒是想用更為腳踏實(shí)地的實(shí)證性研究來(lái)質(zhì)疑甚至抵制那種看似大而不當(dāng)?shù)摹芭欣碚摗薄1热?,?duì)于“互聯(lián)網(wǎng)到底在毀滅社會(huì)還是在拯救它”(2)這樣的“元問(wèn)題”,貿(mào)然給出一個(gè)明確的是或否的回答顯然不甚明智。顯然應(yīng)該先仔細(xì)去“看”,再認(rèn)真去“做”。“看”的是不同媒介在不同情境之中的不同“用法”,由此我們才能善用媒介來(lái)真正為改善這個(gè)世界“做”些什么。

        但問(wèn)題遠(yuǎn)非如此簡(jiǎn)單。一方面,富勒的研究也并非僅局限于宏大的問(wèn)題和普泛的論述,正相反,他也是基于細(xì)致的描述和考察得出自己的批判性立場(chǎng)。另一方面,看起來(lái)博格斯特所做的無(wú)非描述、深化和“拓展”(broadening)游戲的生態(tài)場(chǎng)域(153)。但這樣一種實(shí)證性的工作不可能始終保持價(jià)值中立,作者在行文之中往往難以掩飾他的失望、厭惡,乃至憤怒和痛苦。這一點(diǎn)尤其體現(xiàn)在他論及游戲中的血腥暴力的“冷漠”(disinterest)這一節(jié)中。正是在這里,審慎克制的描述開始顯露出批判的鋒芒。當(dāng)描述的中心開始從游戲的用法和玩法轉(zhuǎn)向玩家自身的“體驗(yàn)”之時(shí),博格斯特的微生態(tài)學(xué)開始顯現(xiàn)出一絲別樣的暗黑意味。雖然這個(gè)乍顯的主體性維度在全書(乃至博格斯特的其他著作)之中并不占有重要地位,但他開篇結(jié)合藝術(shù)性這個(gè)主題展開的思辨卻為我們下文的論述提供了最為關(guān)鍵的線索。

        “電子游戲是藝術(shù)嗎?”對(duì)這個(gè)元問(wèn)題同樣不應(yīng)該貿(mào)然做出回應(yīng)。更明智的做法是首先比較電子游戲跟諸多傳統(tǒng)藝術(shù)形式之間的根本差異,進(jìn)而再由此反觀它自身的藝術(shù)性到底何在。不妨從海德格爾在《藝術(shù)作品的本源》中開篇提出的“藝術(shù)—藝術(shù)品—藝術(shù)家”的三元循環(huán)關(guān)系入手(《海德格爾選集》(上)237)。然而,無(wú)論從哪一個(gè)環(huán)節(jié)看,電子游戲都算不上是(至少傳統(tǒng)意義上的)藝術(shù)。首先,游戲不是藝術(shù)品,而更是“產(chǎn)品”和商品,因而市場(chǎng)才是它的終極關(guān)注。其次,對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),最重要的也絕非藝術(shù)性,而更多是娛樂(lè)性。賣不出去的游戲、沒(méi)人玩的游戲,哪怕藝術(shù)性再高也沒(méi)多大意義。最后,在游戲的創(chuàng)制過(guò)程之中,設(shè)計(jì)師的個(gè)人意志也并不太突出,而是必須附屬于開發(fā)團(tuán)隊(duì)的合作與技術(shù)平臺(tái)的主導(dǎo)力量。由此看來(lái),游戲似乎怎么都跟藝術(shù)沾不上邊。但博格斯特恰恰要逆轉(zhuǎn)這個(gè)成見。他提出了五個(gè)基本特征來(lái)界定游戲的藝術(shù)性,但其實(shí)都跟主體性這個(gè)維度息息相關(guān)。這五個(gè)特征最終可以概括為“程序主義”(proceduralism)這個(gè)獨(dú)特的手法。初看起來(lái)這是一個(gè)無(wú)比令人詫異的說(shuō)法。程序化難道不恰恰跟藝術(shù)性背道而馳?程序化不就意味著創(chuàng)作者喪失了自己的主動(dòng)性?真正的藝術(shù)性難道不正源自不能乃至掙脫程序化的妙悟和靈感?但博格斯特的深刻洞見亦正在于此,他就是要從程序性這個(gè)游戲之中看似最非藝術(shù)性的本質(zhì)特征入手,進(jìn)而重新反思游戲特有的藝術(shù)性到底何在。這不僅是對(duì)游戲本身的“正名”,而且更得以對(duì)藝術(shù)概念本身進(jìn)行深刻拓展。他這個(gè)正名工作的核心要點(diǎn)仍然是主體性。程序主義的手法之所以與主體相關(guān),首先在于它在很大程度上激發(fā)了玩家的主動(dòng)反思、探索和追問(wèn)的意志,由此也就逆轉(zhuǎn)了單純“被玩”的消極地位:“這樣的游戲敞露出形式,由此令意義得以從一個(gè)模式中顯現(xiàn)”(13)。簡(jiǎn)言之,程序主義的游戲并不滿足于讓玩家忘乎所以、不加反思地沉浸其中,而更是引導(dǎo)玩家主動(dòng)去摸索那些往往隱藏在界面之后的、暗黑不可見的形式、模型和肌理。這樣一來(lái),玩家就并不僅僅在“玩”,而同時(shí)也在主動(dòng)、積極地“看”乃至“想”。

        由此得出兩個(gè)進(jìn)一步的觀察。首先,這個(gè)反思的維度其實(shí)已不完全是游戲之“中”的維度,而更是敞開一個(gè)“異于”甚至“外于”游戲的“元”維度。或更準(zhǔn)確說(shuō),這個(gè)元游戲的維度介于內(nèi)與外之間,令玩家在沉浸游玩之際同時(shí)保持“置身事外”的觀察和反省。其次,這個(gè)元維度又不是單純的實(shí)證性觀察或價(jià)值中立的靜觀,而總是帶有濃重的體驗(yàn)氛圍:“這些游戲所涉及的是,我們對(duì)于世界的體驗(yàn)何以運(yùn)作,以及體驗(yàn)或介入一個(gè)具體的情境到底是何種感受”(14)。正是因此,程序主義游戲更關(guān)注激發(fā)玩家追問(wèn),而非給出明確的選擇和答案;更致力于情感的表達(dá)和溝通,而非那些吸引(或“誘惑”)玩家不斷玩下去的視聽要素、互動(dòng)操作和敘事情節(jié);更試圖重塑“作者”的身份,由此突破技術(shù)規(guī)范和市場(chǎng)導(dǎo)向的束縛?;蛟S不妨戲擬電影理論中的相關(guān)術(shù)語(yǔ)(“作者電影”)來(lái)將程序主義游戲喚作“作者游戲”。一句話,程序主義游戲不僅是有“意思”的游戲,而且是更是有“意義”的游戲,它引導(dǎo)玩家去思索游戲本身的意義,進(jìn)而反思“玩”這個(gè)活動(dòng)本身的意義,甚而拓展至思考人生和世界的意義。這正是它的鮮明的主體性立場(chǎng),也正是它的更為開放的生態(tài)學(xué)指向。

        二、 暗黑生態(tài)學(xué)的美學(xué)維度: 苦痛的現(xiàn)身情狀

        然而,體驗(yàn)和主體性卻只在博格斯特的文本中靈光乍現(xiàn)了一次,從未真正成為他關(guān)注的焦點(diǎn)。毋寧說(shuō),他真正關(guān)注的恰恰是相反的向度,即游戲之物性。這一基本立場(chǎng)從《單元操作》這部早期著作中就已清晰浮現(xiàn),后來(lái)在《陌異現(xiàn)象學(xué)》中更是明確轉(zhuǎn)向了物導(dǎo)向理論(OOO)這個(gè)哲學(xué)基礎(chǔ)。一開始,“單元”(unit)還只是作為游戲的生態(tài)系統(tǒng)之中的一個(gè)差異化、異質(zhì)性的基本要素而已,但最終卻成為不斷回撤、潛藏的物的核心,它不斷掙脫著人與物之間的關(guān)系,甚而從根本上斬?cái)嗔送婕液统绦蛑g的內(nèi)在關(guān)聯(lián)。在《如何以游戲行事》之中,程序主義游戲尚能夠作為主體反思和體驗(yàn)自身及世界的一個(gè)居間的“元維度”,但到了如《玩的就是規(guī)則》()這樣的晚近著作之中,這個(gè)主體性的維度已經(jīng)從根本上被歸屬于操作的物性那一極:“玩不是一種消遣行為,而是一種操控系統(tǒng)的工作,是在系統(tǒng)內(nèi)部根據(jù)一定邏輯互動(dòng)的過(guò)程?!?《玩的就是規(guī)則》141)這里,主體性的元維度已經(jīng)全然失去了居間的特性,不再懸置于游戲程序的內(nèi)與外之間,而是不斷被拉向系統(tǒng)內(nèi)部,甚而最終淪為其中的一個(gè)環(huán)節(jié),而完全失去了掙脫和逃逸的可能性。但對(duì)此,博格斯特亦有理由進(jìn)行有力反駁。首先,他關(guān)注的并非僅僅是屏幕之內(nèi)的游戲程序,而更是拓展開來(lái)的整個(gè)世界的物的生態(tài)系統(tǒng),因此,玩游戲的意義也就并非僅局限于屏幕之前的那一小塊狹隘天地,而其實(shí)是為了讓玩家更充分地領(lǐng)悟這個(gè)本就已為算法所操控的當(dāng)下世界的種種堂奧。玩游戲,說(shuō)到底也就是為了學(xué)習(xí)在世生存的種種攻略。所以,為什么一定要掙脫而出呢?操作系統(tǒng)一定是牢籠和“座架”嗎?難道它不也同樣是我們生茲在茲的環(huán)境(milieu)乃至家園?博格斯特的那句經(jīng)典名言“玩是謙恭,不是解放”正是此意: 玩,就是在世界面前保持謙恭,既然我們已經(jīng)被拋入其中,就不妨認(rèn)真學(xué)習(xí)這個(gè)世界的規(guī)則,更游刃有余地在其中生存,而不要總心心念念從“沉淪”狀態(tài)向“本真”自我進(jìn)行超越和“籌劃”。

        但我們的立場(chǎng)則恰恰相反。雖然我們亦無(wú)意重新喚回海德格爾的“本真性的行話”,但卻仍然試圖對(duì)博格斯特式的物導(dǎo)向本體論進(jìn)行糾偏,在一定程度上回歸主體性這個(gè)要旨。換言之,我們不想如博格斯特那般完全沉陷于技術(shù)物的因緣網(wǎng)絡(luò)之中,但也同樣不想如海德格爾那般以極端的方式瓦解整個(gè)世界的生態(tài)系統(tǒng),進(jìn)而敞開本己性的生存維度。我們首先接受“謙恭”的態(tài)度,但同時(shí)亦堅(jiān)持強(qiáng)調(diào)“體驗(yàn)”這個(gè)主體性的維度。概言之,與博格斯特相同,我們將“玩”(而非海德格爾的“操勞/操持”)作為生存在世的基本活動(dòng),玩就是置身于游戲—世界的生態(tài)系統(tǒng)之中的源始的“領(lǐng)會(huì)”(《存在與時(shí)間》第三十一節(jié)),并尤其展現(xiàn)為對(duì)各種算法化的程序及其網(wǎng)絡(luò)的學(xué)習(xí)、探索和質(zhì)詢。但與他不同的是,我們更突出的是此種領(lǐng)會(huì)之中的“情緒”和體驗(yàn)的向度,也即《存在與時(shí)間》中所謂的“現(xiàn)身情態(tài)”。在其中,自我得以直面自身,主體性的維度得以展現(xiàn),而種種反思、探索、認(rèn)知的活動(dòng),反倒是必須以這些基本情態(tài)為本原方得以可能。我先“領(lǐng)會(huì)”“體驗(yàn)”到自己在玩,然后才能“知道”自己在玩,進(jìn)而“理解”玩到底是什么,“學(xué)習(xí)”怎樣更好地去玩。借用石濤在《畫語(yǔ)錄》中的名句,玩游戲同樣也是一個(gè)“先受而后識(shí)”的過(guò)程。

        但又與海德格爾不同的是,元游戲的這個(gè)體驗(yàn)的向度并非意在從游戲-世界之中掙脫而出,而恰恰始終是要伴隨著玩的活動(dòng)本身,作為與之并行而相隨的間隙(interval)和間距。正是因此,我們并不需要如“向死而生”那樣強(qiáng)烈的否定性的契機(jī),而更試圖在微生態(tài)的灰色和暗黑的角落來(lái)展開種種元游戲的生存體驗(yàn)。一句話,玩家并不僅僅在玩,而同時(shí)也在、總在“感動(dòng)”和“體驗(yàn)”,進(jìn)而由此在彼此之間形成共情(empathy)和共鳴。博格斯特的單元之物性和海德格爾的此在之本己性雖然差異明顯,但二者的前提都是要不斷剝離人與物之間的關(guān)系,或者更恰切說(shuō),是將二元的差異關(guān)系最終化約為以一元為中心的單向度運(yùn)動(dòng)。而我們則試圖更為直接徹底地回歸到二元的關(guān)系本身,但不再將其視作同一或?qū)α⒌年P(guān)系,而是將其維系在差異力量的對(duì)峙和紛爭(zhēng)的張力之中。與德勒茲(和加塔利)的根莖概念不同,我們的游戲生態(tài)學(xué)的起點(diǎn)不是“多元性”(multiplicity),而恰恰正是“二元性”(duality),也即人與程序/機(jī)器之間的初始、基本的關(guān)系。與阿多諾的否定辯證法亦不同,我們關(guān)注的焦點(diǎn)并非差異的物性對(duì)同一化的“概念性”(conceptuality)和主體性所進(jìn)行的抵抗(Adorno137-140),而更是“我在玩”這個(gè)置身于游戲生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)部的主體性體驗(yàn)的微小間隙。

        由此,我們所意在探索的“暗黑生態(tài)學(xué)”更試圖回歸富勒的原初立場(chǎng),也即明確帶有“惡媒介”的反思性和批判性的立場(chǎng),但卻更為聚焦于游戲體驗(yàn)這個(gè)核心,由此對(duì)博格斯特式的物導(dǎo)向理論進(jìn)行糾偏。實(shí)際上,暗黑生態(tài)學(xué)(dark ecology)晚近以來(lái)的最重要理論家莫頓(Timothy Morton)也同樣是以物導(dǎo)向哲學(xué)為基礎(chǔ),對(duì)傳統(tǒng)的生態(tài)觀念進(jìn)行了深刻尖銳的批判。但即便他關(guān)注的更多的是宏大(甚至“龐大”)尺度上的環(huán)境問(wèn)題,比如全球氣候危機(jī),但他所暗示出的“體驗(yàn)”這個(gè)美學(xué)向度卻對(duì)我們下文的論述具有深刻啟示,值得稍加展開闡釋。表面上看,環(huán)境危機(jī)和電子游戲似乎是南轅北轍的兩件事情,前者憂慮的是人類“之外”的自然世界,而后者所關(guān)切的則是“近”在手邊的屏幕和手柄;前者總是涉及宏大的時(shí)空尺度的人類的整體命運(yùn),而后者則似乎無(wú)非只涉及日常生活中的“凡人瑣事”。由此在二者之間形成了遠(yuǎn)與近,大與小之間的鮮明反差。此種人為的對(duì)立正是莫頓的直接的矛頭所向。首先有必要直接追問(wèn),環(huán)境危機(jī)的本質(zhì)到底是什么?顯然不只是科學(xué)家們所描述的宏大宇宙圖景,亦不只是政治學(xué)家們所爭(zhēng)辯的種種全球化議題,而更應(yīng)該回到切實(shí)的行動(dòng),與每個(gè)人的生活息息相關(guān)的具體行動(dòng)。那么,讓環(huán)境問(wèn)題從空洞的意識(shí)形態(tài)轉(zhuǎn)向積極的日常踐行的關(guān)鍵環(huán)節(jié)到底是什么?正是首先將人們從麻木、冷漠、“無(wú)知無(wú)覺(jué)”(anesthetic)的狀態(tài)中喚醒(Morton,11)。面對(duì)環(huán)境危機(jī),人們常見的反應(yīng)是:“這是那些大人物們要關(guān)心的問(wèn)題,我們這些渺小的凡人又能有何作為呢?”對(duì)此,莫頓首先從物導(dǎo)向本體論出發(fā),重新闡釋了龐大宇宙和渺小生活之間的內(nèi)在關(guān)聯(lián),再進(jìn)一步經(jīng)由暗黑詩(shī)學(xué)的綱領(lǐng)來(lái)切實(shí)激活人們對(duì)于生態(tài)環(huán)境的“有知有覺(jué)”(aesthetics)的深刻“體驗(yàn)”。

        首先,面對(duì)大宇宙和小生活之間的鴻溝,物導(dǎo)向理論與傳統(tǒng)環(huán)境主義的哲學(xué)立場(chǎng)截然相悖。后者試圖“拉近”人與環(huán)境之間的距離,但最終卻要么是陷入“人是萬(wàn)物的尺度”的哲學(xué)預(yù)設(shè),要么是回歸到“有我之境”的審美趣味。讓環(huán)境“熟稔化”“親切化”乃至“人性化”,這個(gè)初衷無(wú)可厚非,但結(jié)果和效果卻總是令人失望,因?yàn)樗罱K讓龐大的環(huán)境還原到、下降至人類的尺度,將錯(cuò)綜復(fù)雜、晦暗莫辨的“宇宙之事”全然簡(jiǎn)化為司空見慣乃至視而不見的“人間之事”。由此就產(chǎn)生出兩個(gè)惡果,一是消減了環(huán)境危機(jī)的尖銳度和深刻度,將其膚淺化為《人與自然》式的溫情脈脈的環(huán)保紀(jì)錄片,甚或是那些連番累牘地刺激著觀眾感官的空洞俗濫的好萊塢災(zāi)難片。二是由此亦極大地削弱了人們自身的感受和體驗(yàn),以至于一談到環(huán)境危機(jī),人們頭腦中首先浮現(xiàn)出來(lái)的就只有那些一次次重復(fù)的口號(hào)和一遍遍展示的景觀,正如一談到全球食物危機(jī),絕大多數(shù)人都會(huì)第一時(shí)間想到那張瘦骨嶙峋的非洲孩子的照片。

        針對(duì)這兩個(gè)惡果,莫頓基于物導(dǎo)向哲學(xué)做出了針鋒相對(duì)的回應(yīng)。一方面,必須再度將環(huán)境“趨遠(yuǎn)化”,甚至將其“陌生化”至極致:“環(huán)境之思設(shè)想出一種由極陌異者纏繞相生的多元網(wǎng)絡(luò)”(The ecological thought imagines a multitude of entangled strange strangers)(15)。環(huán)境是極度“陌異”(strange)的,難以被拉近為人類喜聞樂(lè)見的娛樂(lè)和景觀。環(huán)境亦是極度“他異”(otherness)的,無(wú)法被內(nèi)化于人類的感知和認(rèn)知的框架之中,而反倒是對(duì)于后者往往構(gòu)成了激烈的沖突和極端的撕裂。環(huán)境正如列維納斯意義上的他者,以無(wú)限超越的面貌“遭遇”人類,由此喚醒人類對(duì)于它的無(wú)限責(zé)任。環(huán)境更是極度“詭異”(weirdness)的(107),正是因?yàn)樗嫶竽?,深?yuàn)W莫測(cè),進(jìn)而在我們身上激發(fā)出一種別樣而極致的“暗黑體驗(yàn)”(dark experience),這正是暗黑生態(tài)學(xué)的要義和真意,它將“否定性、反諷、丑陋和恐怖”重新帶入生態(tài)思想和體驗(yàn)之中(17)。如果說(shuō)“否定”來(lái)源自陌異的對(duì)抗,反諷來(lái)自他異的挑戰(zhàn),那么丑陋和恐怖則將環(huán)境這個(gè)龐大的生態(tài)系統(tǒng)的暗黑深度展現(xiàn)得淋漓盡致。

        我們清楚看到,莫頓這一番關(guān)于暗黑生態(tài)學(xué)的論述既呼應(yīng)了、又深化乃至引申了我們前文關(guān)于游戲生態(tài)學(xué)的闡發(fā)。首先,或許是因?yàn)樗P(guān)注的是與每個(gè)人切身相關(guān)的環(huán)境危機(jī),所以他所謂的暗黑也并非僅指向物本身,而更是同時(shí)鮮明指向著人自身的“內(nèi)在體驗(yàn)”。這樣,與我們的立場(chǎng)頗為相似,人與物、人與機(jī)器之間的不可還原或縮減的二元性亦同樣是他的明確起點(diǎn)。只不過(guò),此種二元性不是同一化和相似性的關(guān)系,而更是以否定、斷裂和差異為基本形態(tài),并尤其體現(xiàn)為陌異、他異和詭異這三重關(guān)鍵面向。這些都為我們下文展開對(duì)游戲的暗黑生態(tài)美學(xué)的具體分析提供了本質(zhì)性線索。其次,莫頓由此所著重闡釋的“主體性”這個(gè)要點(diǎn)也極具啟示。暗黑是人和物之間的二元性對(duì)峙,但這也就意味著,物的暗黑深處也同樣可以反過(guò)來(lái)激活人本身的暗黑深度:“我們的親密關(guān)系就在于容許并適應(yīng)極陌異者的空無(wú)與被動(dòng)性(passivity and void)。而既然我們也是極陌異者,那么我們自身也同樣是空無(wú)”(80)。只不過(guò),這里的“空無(wú)”(void)并非“空白”或“空洞”,而恰恰揭示出那個(gè)激蕩著、涌動(dòng)著極陌異的情感體驗(yàn)的內(nèi)在深淵。而這個(gè)迷失于龐大宇宙之中的暗黑主體難道不正酷似于那個(gè)深陷于游戲世界之中的“我在玩”的主體?他們都同樣源自“先受而后識(shí)”的情感體驗(yàn),此種體驗(yàn)都同樣來(lái)自被陌異而龐大的暗黑力量所操控和壓制的“極端被動(dòng)性”(radical passivity)(94),由此同樣激活了那個(gè)內(nèi)在的暗黑的“空無(wú)主體”,甚而得以在不同的空無(wú)主體之間進(jìn)一步形成共情的紐帶。實(shí)際上,所有這些關(guān)鍵線索皆可匯聚成莫頓的一個(gè)核心詞,那正是“苦痛”(suffering)之體驗(yàn)?!坝懈兄嬖谡弑厥芸唷?Sentient beings do suffer)(81),這正可以作為暗黑生態(tài)學(xué)的基本公理。在苦痛之中,交織著否定,反諷及恐懼等錯(cuò)綜復(fù)雜的情愫。正是它最終拉近了龐大宇宙與渺小人生之間的距離,亦正是它得以真正發(fā)動(dòng)從環(huán)保主義的空洞意識(shí)形態(tài)向暗黑生態(tài)學(xué)的切實(shí)行動(dòng)進(jìn)行轉(zhuǎn)化的最初契機(jī)。

        進(jìn)而,苦痛之體驗(yàn)也足以界定暗黑的生態(tài)美學(xué)與傳統(tǒng)的經(jīng)典美學(xué)范式之間的種種根本差異。首先,它不再體現(xiàn)為愉悅、快適、陶醉等積極正面的情感,而反倒是展現(xiàn)為憂郁、絕望、創(chuàng)傷等負(fù)面被動(dòng)的現(xiàn)身情態(tài)。其次,它的前提不再是人的諸種官能之間的無(wú)目的而合目的和諧,而反倒是源自人與物之間的彼此遭遇、無(wú)可還原和化解的二元性。第三,它所展現(xiàn)的并非對(duì)象的合乎審美意味的形式,而更是源自陌異之物的那種沖擊、瓦解人的所有預(yù)先的辨識(shí)(recognition)和鑒賞(appreciation)框架的暗黑強(qiáng)度(intensity)。最后,它所確證的也不再是自律自主的理性主體,而更是從極端被動(dòng)性體驗(yàn)開始、再激活切實(shí)行動(dòng)的“創(chuàng)傷式主體”。

        三、 “與暗黑并生”(stay with the darkness): 從游戲感受(game feel)到游戲體驗(yàn)(game experience)

        苦痛體驗(yàn)和暗黑主體這兩個(gè)要點(diǎn),引導(dǎo)我們進(jìn)一步深思游戲的暗黑生態(tài)美學(xué)。

        或許并非巧合的是,在電子游戲的設(shè)計(jì)和哲學(xué)的演進(jìn)過(guò)程之中,同樣亦可以發(fā)現(xiàn)與生態(tài)學(xué)中頗為相似的轉(zhuǎn)變線索,那正是從人與物之間的同一性(對(duì)應(yīng),相似)關(guān)系轉(zhuǎn)向人與物之間的斷裂性(差異、否定)張力。在生態(tài)學(xué)之中,是從環(huán)保主義轉(zhuǎn)向暗黑生態(tài);在游戲之中,則是從沉浸性(immersion)的游戲感受轉(zhuǎn)向“斷裂”(disconnection, disrupt)、“扭曲”(distort)的元游戲體驗(yàn)(Boluk and Lemieux84)。

        先從沉浸性說(shuō)起。它幾乎是電子游戲得以區(qū)分于其他種種傳統(tǒng)藝術(shù)形式(尤其是繪畫、攝影和電影)的最本質(zhì)特征,游戲的一些經(jīng)常為人論及的鮮明特征(比如交互性、虛擬性、實(shí)時(shí)性等等)其實(shí)最終都要?dú)w結(jié)于沉浸性這個(gè)基本特征。VR游戲在晚近的日益興起正是明證。但沉浸性的營(yíng)造并不一定局限于甚至歸結(jié)為VR技術(shù)所巧奪天工地制造出來(lái)的“身臨其境”的“在場(chǎng)感”(presence)。沉浸性不等于在場(chǎng)感,這個(gè)關(guān)鍵要點(diǎn)早在艾莉森·麥克馬漢(Alison McMahan)的《沉浸,介入與在場(chǎng)》這篇經(jīng)典論文中就呈現(xiàn)得清晰明白。首先,沉浸性要遠(yuǎn)比在場(chǎng)感涵蓋更大的范圍,也包含更為豐富的層次。隨著時(shí)間緩緩展開的敘事過(guò)程可以讓人沉浸,但瞬間迸發(fā)的刀光劍影的廝殺亦同樣可以令人沉浸。由此大致可以將沉浸性區(qū)分為“劇情”(diegetic)和“非劇情”的兩個(gè)主要維度(Wolf and Perron68)。但在場(chǎng)感就局限得多。雖然我們也經(jīng)常說(shuō)閱讀一篇情節(jié)曲折的故事是頗令人“沉浸”的過(guò)程,不過(guò)就游戲設(shè)計(jì)和游玩過(guò)程而言,真正的在場(chǎng)感總是要落實(shí)于面對(duì)面的交互操作和場(chǎng)景建構(gòu)。這也是為何第一人稱視角最能夠出色逼真地營(yíng)造在場(chǎng)體驗(yàn)。由此就涉及沉浸性和在場(chǎng)感的第二個(gè)基本差異。在場(chǎng)感的營(yíng)造往往需要高超的引擎物理和精湛的細(xì)節(jié)把控,這些無(wú)疑對(duì)技術(shù)和資本的投入提出了很高的要求。但沉浸性就不一樣了,看似簡(jiǎn)單粗糙的消消樂(lè)也會(huì)讓人玩得廢寢忘食,正如像素風(fēng)的《星露谷物語(yǔ)》()也會(huì)讓人玩得渾然忘我、夜以繼日。這樣看起來(lái),在場(chǎng)感和沉浸性之間的關(guān)系幾乎是不對(duì)稱的。在場(chǎng)感強(qiáng)的游戲肯定會(huì)制造出一定程度的沉浸性,但反過(guò)來(lái)說(shuō)就不一定了,因?yàn)槌两詮?qiáng)的游戲可能完全與在場(chǎng)感沒(méi)有任何直接的關(guān)系。正是在這個(gè)意義上,或許沉浸性而非在場(chǎng)感才是游戲的真正的本質(zhì)性、本源性,乃至本真性的靈魂。借用珍妮特·莫瑞(Janet Murray)對(duì)沉浸性的經(jīng)典定義(Wolf and Perron68),一個(gè)出色的游戲,一定是能讓人忘掉身邊的一切,全身心地投入其中的游戲,否則的話,哪怕開發(fā)者把在場(chǎng)感的物理和細(xì)節(jié)做得再逼真?zhèn)魃?,也注定是事倍功半。一擲千金地用在場(chǎng)感換取沉浸性、但最終卻難逃失敗之厄運(yùn)的例子幾乎比比皆是。但反過(guò)來(lái)說(shuō),在業(yè)內(nèi)被尊為神作的《時(shí)空幻境》(),《史丹利的預(yù)言》(),《見證者》()等作品,幾乎都離在場(chǎng)感這個(gè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)相距甚遠(yuǎn),甚至主動(dòng)與之保持距離。

        那么,沉浸性的本性到底是什么呢?一言以蔽之,即“輔助玩家在他們的預(yù)期和世界的邏輯之間形成對(duì)應(yīng)”(help user align their expectations with the logic of the world)(Wolf and Perron69),也即在玩家和程序、人與機(jī)器之間制造一種密切的呼應(yīng)和深層的連接。首先,從程序這方面看,游戲世界本身應(yīng)該、必須是自洽的、連貫的,它可以和真實(shí)的世界并不相似,但它自身必須形成一個(gè)“封閉的集合”(ensembles clos)(Deleuze22)。換言之,它可以且理應(yīng)光怪陸離,甚至充滿偶發(fā)的事件和曲折的分支,但總是要盡最大可能去避免或消除那些不可修補(bǔ)的裂痕,間斷和空隙。以沉浸性取勝的游戲,絕對(duì)不應(yīng)該讓玩家有停下來(lái)喘息乃至反省的時(shí)刻(“這到底是什么破游戲?”“我到底是在玩?zhèn)€什么?”),甚至不能讓玩家總有一種一怒之下調(diào)出控制臺(tái)、打開外掛或修改器的沖動(dòng)。由此也就涉及玩家這一方面了。游戲世界的自洽只是前提和最基本的標(biāo)準(zhǔn),但沉浸性勢(shì)必還需要?jiǎng)佑酶鼮槎鄻佣嘧兊氖址▉?lái)吸引著玩家不斷地、忘我地甚至痛并快樂(lè)地玩下去,最好一刻不停,游戲至死。麥克馬漢(McMahan)列舉了此種手法的三個(gè)面向——吸引、連接、維持(attractors, connectors, retainers),但其實(shí)最終皆意在實(shí)現(xiàn)“驚奇”(surprises)這個(gè)根本效果,也即以各種看似“不可預(yù)測(cè)的細(xì)節(jié)”為引線,吸引著甚至誘惑著玩家不斷地沉浸于早已鋪設(shè)好了的游戲世界的內(nèi)在、自洽的整體邏輯之中(Wolf and Perron76)。借用邊沁(Jeremy Bentham)的那個(gè)說(shuō)法,沉浸性最終意在實(shí)現(xiàn)的正是“深度游戲”(deep play),也就是令玩家達(dá)到一種不顧得失、不問(wèn)苦樂(lè)甚至不知為何的全身心投入的近乎“非理性”狀態(tài)(69)。

        然而,麥克馬漢似乎忽視了一個(gè)根本要點(diǎn)。沉浸性雖然不需要在場(chǎng)感那么高的技術(shù)支持,但同樣也需要落實(shí)于它所特有的微觀細(xì)節(jié)之中。一句話,為了實(shí)現(xiàn)深度游戲這個(gè)終極目的,沉浸性的營(yíng)造勢(shì)必還潛藏著更為灰色乃至暗黑的微觀操控邏輯,進(jìn)而將人與機(jī)器、玩家與程序緊密地、難解難分地連接在一起,“由此將身體捆綁進(jìn)一個(gè)與計(jì)算機(jī)之間的控制循環(huán)之中”(163)。只不過(guò),麥克馬漢雖然也注意到了身體這個(gè)基礎(chǔ)的微觀紐帶(78),但卻并未對(duì)其做出細(xì)致描述,反倒是最終傾向于用“心理沉浸”來(lái)作為營(yíng)造驚奇效果的基本手法。這或許也是囿于當(dāng)時(shí)的技術(shù)平臺(tái)的限制。而到了史蒂夫·斯文克(Steve Swink)全面、深刻闡發(fā)“游戲感受”這個(gè)概念之時(shí),“具身性”(embodiment)這個(gè)建構(gòu)游戲生態(tài)系統(tǒng)的最基本要素的操控潛能終于得到了充分展示。斯文克在開篇就明確指出,游戲感受既不是思考,亦不是情感,甚至連明確的有意識(shí)的感覺(jué)的層次都還沒(méi)有達(dá)到,它就是游戲過(guò)程之中的最低、最基礎(chǔ)但也因此至為關(guān)鍵的具身環(huán)節(jié):“游戲感受就是操控一個(gè)虛擬物體的觸感和動(dòng)感(the tactile, kinesthetic sense)。它就是游戲之中的操控感(It’s the sensation of control in a game)”(Swink xiii)。正是因此,他將游戲感受的“實(shí)時(shí)控制”(real-time control)與克里斯·克勞福德(Chris Crawford)的那個(gè)著名的人—機(jī)“對(duì)話”的比喻區(qū)別開來(lái)。玩家與游戲之間的最基本的實(shí)時(shí)互動(dòng),其實(shí)遠(yuǎn)非互相傾聽、深思熟慮的對(duì)話者之間的關(guān)系,而更接近于一種“意識(shí)閾限之下”的、“不間斷流動(dòng)”的、“微觀細(xì)節(jié)”的操控(3)?!斑@正是游戲感受的基本: 對(duì)于一個(gè)運(yùn)動(dòng)的虛擬化身的精準(zhǔn)連續(xù)的操控(precise, continuous control over a moving avatar)”(4)。簡(jiǎn)言之,在舉手投足甚至一念一息之間實(shí)現(xiàn)的精準(zhǔn)操控,才是人-機(jī)彼此互連的最深層的暗黑邏輯,才是實(shí)現(xiàn)深度游戲的最有效利器。

        也正是在游戲生態(tài)學(xué)的“至暗”之處,敞開了另一種逆轉(zhuǎn)的可能性,那不再是致力于連續(xù)、連接、操控的游戲感受,而更是致力于斷裂、沖突、反思的游戲體驗(yàn)(game experience)。與游戲感受相比,游戲體驗(yàn)就顯得普泛得多。人人都有體驗(yàn),且體驗(yàn)各有不同,似乎難以亦無(wú)需給出一個(gè)統(tǒng)一的界定(Salen and Zimmerman7)。但僅僅將體驗(yàn)歸結(jié)為千人千面的主觀相對(duì)性,則似乎又削弱了它的那種極具顛覆性的內(nèi)涵。體驗(yàn)之間也存在深刻的共通性,它對(duì)抗著普遍的操控邏輯和意識(shí)形態(tài)裝置,進(jìn)而撕裂開暗黑生態(tài)的陌異性和主體性的維度。關(guān)于這個(gè)要點(diǎn),波洛凱(Boluk)和勒米厄(Lemieux)在《元游戲》中進(jìn)行了鋒芒畢露的剖析。初看起來(lái),他們著力闡釋的游戲生態(tài)學(xué)的立場(chǎng)與博格斯特并無(wú)二致,首先都強(qiáng)調(diào)生態(tài)系統(tǒng)作為多元開放的關(guān)聯(lián)網(wǎng)絡(luò)(73),并同樣將“灰色”作為一個(gè)重要的研究向度,即揭示可見的界面背后所運(yùn)作的種種潛藏、遍在的“技術(shù)主宰的完美沉浸性”(seamless immersivity of technical mastery)(59)。但實(shí)際上,元游戲要遠(yuǎn)比所謂程序主義游戲激進(jìn)、激烈得多。它并不滿足于僅僅揭示、呈現(xiàn)那些雖不可見但卻始終作為主導(dǎo)和前提的“元規(guī)則”(meta rules),而且更致力于對(duì)這些所謂“標(biāo)準(zhǔn)”和“慣例”(idiom)進(jìn)行“極端的變革”(radically transform)(36)。變革的焦點(diǎn)和關(guān)鍵的突破口,正在于游戲感受這個(gè)人-機(jī)協(xié)同的具身化的基本紐帶。前文已經(jīng)明示,游戲感受其實(shí)最終恰恰意在建構(gòu)一套普適、高效、慣常的標(biāo)準(zhǔn)界面,由此不斷實(shí)現(xiàn)流暢推進(jìn)的游戲進(jìn)程,一面朝向自洽的游戲世界,另一面同時(shí)朝向玩家的深度參與。但真的存在一種標(biāo)準(zhǔn)的玩法嗎?又為什么一定要按照標(biāo)準(zhǔn)來(lái)玩?成為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的玩家真的是游戲的最高成就嗎?一旦玩家開始有這樣的反思和質(zhì)疑,顯然就已經(jīng)多少進(jìn)入了“元游戲”的維度。但僅僅有反思意識(shí)還不夠,還必須進(jìn)一步落實(shí)于身體和體驗(yàn)層次的顛覆性行動(dòng)(action)。由此波洛凱與勒米厄尖銳地指出,真正身處元游戲維度的玩家理應(yīng)轉(zhuǎn)換自己的“身體之用”,從“馴順的肉體”向“無(wú)能的身體”(disabled bodies)進(jìn)行極端激烈的轉(zhuǎn)變: 不要讓自己的身體沉迷于流暢操控的“感受”之中,而更應(yīng)該想盡辦法將其不斷拋入“反常而低劣”(deviant and inferior)的“體驗(yàn)”之中(39)。

        這無(wú)疑是一個(gè)極具啟示性的方向,但遺憾的是《元游戲》之中卻并沒(méi)有給出與這個(gè)思想綱領(lǐng)同樣激進(jìn)的具體案例。比如,尤其在第二章之中,作者們反復(fù)強(qiáng)調(diào)了,他們的根本目的就在于探索各種極端、另類的方式來(lái)動(dòng)搖、瓦解、顛覆人與機(jī)器之間的標(biāo)準(zhǔn)的、一致的、協(xié)同的互動(dòng)關(guān)系,進(jìn)而揭示二者之間的“不可公度的鴻溝”(incommensurable gulf)(110)。但像《傳送門》()這樣的系列作品真的很難讓人感受到多少此種極端的意味。沒(méi)錯(cuò),它的物理空間違背了種種慣常的規(guī)律和法則,因而展現(xiàn)出變形扭曲的“畸變”(anamorphosis)的形態(tài)(89)。但一旦真的進(jìn)入游玩狀態(tài),或許一開始確實(shí)會(huì)有因?yàn)榉闯5牟僮魉鶐?lái)的不適、反感乃至眩暈。但事實(shí)是,絕大多數(shù)玩家卻并沒(méi)有在這些短暫的身體之“無(wú)能”面前望而卻步,正相反,那些變態(tài)的空間、逆天的操作,卻反而慢慢變成了麥克馬漢所謂的“驚奇”,不斷吸引著玩家深度探索,欲罷不能。從效果上來(lái)看,這些變態(tài)反常的玩法甚至要比那些循規(guī)蹈矩的“標(biāo)準(zhǔn)”玩法更能夠在游戲感受的微觀層次上對(duì)玩家施加近乎完美的、不可見的操控和規(guī)訓(xùn)。正是在這里,暴露出波洛凱和勒米厄那看似激進(jìn)、實(shí)則無(wú)力的元游戲綱領(lǐng)的根本癥結(jié)所在。他們似乎沒(méi)有意識(shí)到,以不可見的、潛藏的、微觀的方式進(jìn)行運(yùn)作的元規(guī)則,其實(shí)本身也就具有衍生、拓展乃至變異的能力和趨勢(shì)。元規(guī)則不是僵死固化的,而是有著超強(qiáng)的靈活性和適應(yīng)性,正是因此,它們才能夠成功高效地滲透進(jìn)每一個(gè)微觀幽暗的細(xì)節(jié)之處。空間在變,玩法在變,感受也在變,但變才有生機(jī),甚至變才是常態(tài)。沒(méi)有哪一套標(biāo)準(zhǔn)玩法足以經(jīng)年累月地持續(xù)捕獲玩家,也沒(méi)有哪一套元規(guī)則能夠一勞永逸地不斷實(shí)施操控。變,并非僅僅是對(duì)規(guī)則的破壞,而往往是規(guī)范化和標(biāo)準(zhǔn)化的最強(qiáng)利器和內(nèi)在動(dòng)力。因此,當(dāng)兩位作者將《元游戲》一書的核心宗旨概括為“超越之寓言”(allegories of beyond)(113),這固然激動(dòng)人心,但到底如何將這個(gè)“超越”的維度真正帶向“極端的變革”,而不是令其再度淪為元規(guī)則的附庸乃至幫兇,確實(shí)是元游戲的未來(lái)發(fā)展的一個(gè)關(guān)鍵方向。

        結(jié)語(yǔ):“何以入眠”(How to sleep)——暗黑游戲的噩夢(mèng)詩(shī)學(xué)

        電子游戲的發(fā)展雖然不能說(shuō)方興未艾,但仍然有著朝向未知和未來(lái)的巨大潛能。因此,在這里對(duì)元游戲的危機(jī)或契機(jī)給出任何蓋棺論定的結(jié)論都不甚明智。在本文的最后,不妨結(jié)合晚近幾部代表性的游戲作品,對(duì)游戲生態(tài)學(xué)的“暗黑”詩(shī)意稍加玩味。

        在莫頓那里,暗黑生態(tài)學(xué)試圖以苦痛這個(gè)極端被動(dòng)性的體驗(yàn)為紐帶,來(lái)切實(shí)連接起龐大的宇宙和小小的自我。我們認(rèn)為,正是這個(gè)要點(diǎn)足以為敞開元游戲的超越維度提供一個(gè)逃逸的矢量。他在《無(wú)自然的生態(tài)學(xué)》一書中構(gòu)想的暗黑生態(tài)的“氛圍詩(shī)學(xué)”(Ambient Poetics)雖然主要以文學(xué)為例,但拓展至游戲領(lǐng)域亦頗具啟示。“氛圍”(ambience)這個(gè)詞本身就適合用來(lái)形容生態(tài)系統(tǒng),尤其突出了其中的整體連接、動(dòng)態(tài)彌漫以及物質(zhì)媒介等典型特征。但除了這個(gè)“龐大”的面向之外,氛圍還展現(xiàn)出另一種切近微觀的幽暗面貌,那正是來(lái)自它的拉丁詞源,即“兼顧兩面”(on both sides)(35)。但這里就蘊(yùn)含著肯定和否定的雙重含義。從肯定性上說(shuō),氛圍是連接,由此創(chuàng)造出共生、并存的空間(36);但若從否定性的方面看則正相反,它制造的是居間的間隔(gap)(45),由此在整個(gè)系統(tǒng)內(nèi)部撕開種種微小的斷裂間隙,營(yíng)造出另一種截然不同的暗黑詩(shī)意。連接是實(shí),間隔是虛;連接指向存在,間隔指向虛無(wú)(非存在)。但無(wú)論如何,顯隱并存、明暗交織、有無(wú)相生的雙重面向,本來(lái)正是所有生態(tài)系統(tǒng)的本質(zhì)性特征。

        就電子游戲的生態(tài)學(xué)而言,明的是界面,暗的是元規(guī)則。但即便在暗處,仍然存在著兩種不同的微觀氛圍,一方面是強(qiáng)化一致性連接的游戲感受,另一方面則是不斷撕開空白間隙的游戲體驗(yàn)?!秱魉烷T》這樣的游戲固然不足以作為否定性氛圍的示例,但晚近以來(lái)確實(shí)有另一些經(jīng)典之作為我們敞開了別樣的可能。那就是以《地獄邊境》()、《囚禁》()和《小小夢(mèng)魘》()為代表的一系列所謂“噩夢(mèng)氛圍”游戲。稱之為“氛圍”,那正是因?yàn)樗鼈兇蠖疾⒉灰愿咔宓碾娪鞍愕漠嬞|(zhì)來(lái)營(yíng)造逼真的在場(chǎng)感,而更致力于以程序主義般的“抽象”畫面來(lái)突顯令人“沉浸”的氛圍。固然,從空間的角度看,以上三作呈現(xiàn)出逐步遞進(jìn)的復(fù)雜性,比如《地獄邊境》之中的畫面是完全平面的;而到了《囚禁》,背景空間雖然有了縱深,但人物的運(yùn)動(dòng)仍然局限在水平軸之上;《小小夢(mèng)魘》終于讓人物可以在三維空間中自由移動(dòng),但與主流的FPS和開放世界游戲相比,其范圍和程度仍然是極為局限的。但在這些看似逼仄狹隘的空間之內(nèi),卻反而激發(fā)出極為濃烈,彌漫滲透的黑暗壓抑的氛圍。《地獄邊境》中那無(wú)處不在的濃霧,將穿行、隱現(xiàn)其間的一切人與物都化作黑暗的幽靈,在生死之間掙扎,在希望與絕望之間徘徊。出自同一個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的《囚禁》雖然畫面變得明亮,更接近自然的光照和日常的空間,但無(wú)處不在的聲音氛圍堪稱全作的真正神髓,幽暗彌漫、無(wú)跡可尋的雨聲、水聲、蟲鳴、腳步,再配上那最令人揪心的孩子的緊張呼吸聲,往往以一種令人窒息的方式營(yíng)造出弱小的個(gè)體在一個(gè)龐大空間中的迷失感?!缎⌒?mèng)魘》在三作之中無(wú)疑畫面最為精致,場(chǎng)景最為復(fù)雜,但與《地獄邊境》中的明與暗的交織、《囚禁》中的個(gè)體和空間的反差相比照,該作之中最強(qiáng)烈的反倒是一種亦真亦幻、半夢(mèng)半醒的恍惚、錯(cuò)愕與絕望的體驗(yàn)氛圍。置身“元游戲”維度的用心玩家都會(huì)注意到,游戲的空間自始至終都是在一個(gè)酷似舞臺(tái)的場(chǎng)所之中展開的,不僅屏幕的下方始終有一道難以跨越的舞臺(tái)邊沿,而且全作的燈光也極具人工照明的清冷氣氛。這就不禁讓玩家陷入一種揮之不去的陣發(fā)但卻清楚的反思意識(shí)之中: 到底這是一場(chǎng)真實(shí)的歷險(xiǎn),還是一出虛構(gòu)的戲劇?到底主角是那兩個(gè)小小的人物,還是始終睜著眼睛在看戲甚至在編戲的我們?這樣一種令玩家不時(shí)“出戲”的元維度其實(shí)在另外兩部作品之中也同樣明顯。比如,在《地獄邊境》之中,玩家雖然并不太會(huì)追問(wèn)“我是誰(shuí)”這個(gè)反思性問(wèn)題,但在彌漫深重的陰森壓迫的氛圍之中,在危機(jī)四伏的連場(chǎng)廝殺之際,卻總會(huì)不斷地追問(wèn):“到底發(fā)生了什么?”“那個(gè)小男孩到底是活著還是死了?”同樣,在《囚禁》的最后,玩家亦會(huì)突然有一種刺痛般的警醒: 雖然在游戲“之中”,確實(shí)是那個(gè)紅衣男孩在竭力而絕望地在掙脫洗腦機(jī)器的天羅地網(wǎng),但是在游戲“之外”,難道對(duì)他進(jìn)行操控的不正是我們這些玩家?那么,操控我們的又是怎樣莫名未知的力量?……

        正是在幽暗氛圍之中所逼出的這個(gè)同樣暗黑的主體性反思維度,足以讓我們將這些代表性作品的典型氛圍界定為“噩夢(mèng)”,并由此對(duì)巴什拉在《夢(mèng)想的詩(shī)學(xué)》之中在夢(mèng)想和夜夢(mèng)之間所進(jìn)行的著名對(duì)照進(jìn)行逆轉(zhuǎn)。在他看來(lái),夜夢(mèng)沒(méi)有主體,沒(méi)有歷史,沒(méi)有未來(lái),“我們變得自己不能理解自己……這絕對(duì)是逃避,是放棄人的存在的全部能力,是我們的存在的全部存在的潰散。”(188—189)因此,從夢(mèng)想到夜夢(mèng),那不啻為從存在向著非存在的“下降”(15)。但在我們眼中卻恰恰相反。首先,夜夢(mèng)確實(shí)指向的是非存在的空與無(wú),但它絕不是對(duì)于存在的整體性的對(duì)立和否定,而更是彌漫在龐大的生態(tài)網(wǎng)絡(luò)之中的一個(gè)個(gè)小小間隔,并由此激活了存在本身的另一種不同的生命節(jié)奏。在夜夢(mèng)中游蕩的并非已然死去的幽靈(ghost),而更是一息尚存、等待新生的靈魂(psychē)。其次,正是因此,我們不能說(shuō)夜夢(mèng)就是主體的徹底缺席,因?yàn)槠渲须m然斷然不會(huì)存在笛卡爾的我思式的主體,也不會(huì)涌現(xiàn)出巴什拉的遐想式主體,但卻仍然會(huì)綻現(xiàn)元游戲的反思和體驗(yàn)的主體——那一個(gè)個(gè)在龐大的黑暗氛圍之中保持間斷性清醒的痛并快樂(lè)著的玩家。就電子游戲的噩夢(mèng)詩(shī)學(xué)而言,我們恰恰不應(yīng)該如巴什拉那般“在夢(mèng)想中研究夢(mèng)境”(16),而更應(yīng)該如富勒所言的那般將夜夢(mèng)視作一種“極端的、空無(wú)的思想”(5)和體驗(yàn)的形態(tài)。只不過(guò),噩夢(mèng)游戲的暗黑生態(tài),不應(yīng)該僅僅從連接和并置(juxtaposition)的角度來(lái)理解(8),而同樣應(yīng)該深入描摹其中的種種微觀的間隔和裂隙。在上述三部代表性的游戲作品之中,這個(gè)微觀的方面尤其體現(xiàn)于那每一個(gè)細(xì)致的微小操作,但這已不再是以精準(zhǔn)操控為至上元法則的游戲感受,而恰恰是在生與死、明與暗乃至龐大與渺小之間不斷延宕和激蕩的游戲體驗(yàn)。這是如呼吸一般緊張,又如呼吸一般舒暢的極致體驗(yàn):“這個(gè)時(shí)辰就像一次呼吸,恰如他的不幸肯定會(huì)再來(lái),此時(shí)此刻便是覺(jué)悟的時(shí)刻”(加繆163)。在龐大的宇宙中竭力進(jìn)行著每一次微小的出生入死的呼吸,在主體的空無(wú)深淵絕望體驗(yàn)著每一波苦痛異常的激流,或許正是暗黑游戲的光明未來(lái)。

        ① 本文所談及的游戲大多都指電子游戲,因此也往往就簡(jiǎn)稱為“游戲”。

        ② 首先當(dāng)然要區(qū)分“必要性”和“必然性”這兩個(gè)相近的說(shuō)法,雖然英文皆為necessity,但必要性強(qiáng)調(diào)的是比較基礎(chǔ)的物質(zhì)和生理需求的層次,而必然性指向的則是更高的原理和法則的層次(principles)。

        ③ 因此加塔利才明確區(qū)分了“環(huán)境,社會(huì)關(guān)系及人類主體性(the environment, social relations and human subjectivity)”這三種生態(tài)學(xué)(Guattari28)。

        ④ “這個(gè)整體全然陷沒(méi)在自身之中。世界有全無(wú)意蘊(yùn)的性質(zhì)。”(海德格爾,《存在與時(shí)間》215)

        ⑤ “在情緒中,此在被帶到它的作為‘此’的存在面前來(lái)了?!?海德格爾,《存在與時(shí)間》157)

        ⑥ “主體性是現(xiàn)實(shí)的一個(gè)不可無(wú)視的部分?!?Morton,83)

        ⑦ “在其無(wú)底的深淵之處,主體性就是一個(gè)無(wú)限之空無(wú)(an infinite void)?!?Morton,78)

        ⑧ 莫頓不厭其煩地列出了一系列此種負(fù)面情感的具體形態(tài)(125)。

        ⑨ 博格斯特所強(qiáng)調(diào)的程序主義游戲的“抽象性”(abstraction)特征亦正是此意(15)。

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