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        中醫(yī)科普游戲化的思考與探索
        ——以本草靈蘭錄的開發(fā)設計為例

        2022-10-08 02:53:46延菁峪劉端暢王晨瑾
        文化創(chuàng)新比較研究 2022年23期
        關(guān)鍵詞:中醫(yī)藥游戲文化

        延菁峪,劉端暢,王晨瑾

        (陜西中醫(yī)藥大學,陜西咸陽 712046)

        1 研究背景

        近年來,國家對中醫(yī)藥事業(yè)發(fā)展的重視和鼓勵,為中醫(yī)藥的宣傳和科普提供了強有力的支持和更多的機會、平臺。習近平總書記在出席全國衛(wèi)生與健康大會時指出:“要著力推動中醫(yī)藥振興發(fā)展,堅持中西醫(yī)并重,推動中醫(yī)藥和西醫(yī)藥相互補充、協(xié)調(diào)發(fā)展,努力實現(xiàn)中醫(yī)藥健康養(yǎng)生文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展?!苯陙韽V泛的傳播性疾病讓更多的人從新聞媒體中認識了中醫(yī),是進一步宣傳與發(fā)展中醫(yī)藥的良好契機。

        年輕人是推動我國中醫(yī)藥市場發(fā)展的重要人群。如何以年輕人愛好為導向,利用科技力量為中醫(yī)藥的發(fā)展帶來新的催化劑是研究的主要目標。現(xiàn)將中醫(yī)藥文化與手游相結(jié)合,提出了“中醫(yī)藥科普手游適配開發(fā)”的研究目標。在此背景下,利用手游市場的飛速增長與年輕一代的手游愛好為思想基礎,將中國傳統(tǒng)醫(yī)藥元素融入手游端,從而設計研發(fā)一款新穎的中醫(yī)藥科普與推廣手游。

        2 中醫(yī)科普游戲化的意義

        在多數(shù)年輕群體中,中醫(yī)給人的印象是枯燥冗雜的,除去通過看病了解到中醫(yī),傳統(tǒng)的中醫(yī)科普方式主要面向中老年人,如電視新聞、廣播講座等,很難激發(fā)年輕人對中醫(yī)文化的探索興趣。而游戲恰好相反,給公眾的印象是有趣好玩,從而吸引了大量游戲用戶。2021年,中國游戲用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達6.61 億人,同比增長0.22%,其中手機是游戲業(yè)務增長最快的平臺[1]。

        青少年群體文化素養(yǎng)的提升可以嘗試通過游戲化的手段、寓教于樂的方式進行文化與知識的滲透[2]。手機游戲作為一種不受時空限制的娛樂項目,在青少年中的普及程度尤為廣泛,若能將中醫(yī)藥文化融入游戲,增強科普內(nèi)容的趣味性,降低科普過程的枯燥性,使青少年在愉快的心情下感受中醫(yī)藥文化,有利于增強年輕人對中醫(yī)的認同感和認知度,也有助于中醫(yī)藥文化的傳播。

        對于中等教育學生,在知識啟蒙階段能通過游戲了解中醫(yī)的基礎,產(chǎn)生興趣從而報考相關(guān)專業(yè),培養(yǎng)中醫(yī)人才[3]。同時讓部分已經(jīng)進入高等中醫(yī)藥教育但對專業(yè)前途感到迷?;蛭串a(chǎn)生興趣的學生感受到中醫(yī)之魅力,激發(fā)其對文化與知識自豪感,使其更好地投入到未來的學習。此外,對中醫(yī)有興趣卻了解不足的非醫(yī)學專業(yè)學生,也能通過游戲?qū)χ嗅t(yī)產(chǎn)生興趣,從而為其他專業(yè)與中醫(yī)類專業(yè)合作提供機會,探索創(chuàng)新出更多融合類產(chǎn)品。

        3 游戲化實踐案例分析

        3.1 線下科普游戲化實踐

        在2022年北京冬奧會中,中醫(yī)藥體驗館融合現(xiàn)代科技,成為冬奧村展示中醫(yī)藥文化的世界級窗口。該體驗館以“十秒初見面”為核心理念,設計多個體驗區(qū),如望而知之屏、天人合一體驗屏、八卦多面屏等。

        在天人合一體驗屏前,參觀者可以選擇體驗“中國功夫”,如五禽戲、太極拳等,在此模仿屏幕上的動作,通過實時動態(tài)捕捉技術(shù)分析后獲得評分,親身體驗中醫(yī)傳統(tǒng)功法養(yǎng)生的魅力。參與活動體驗后還能獲得與中醫(yī)藥相關(guān)的“盲盒”禮物。中醫(yī)藥體驗館將游戲機制與中醫(yī)藥知識相結(jié)合,激發(fā)了參與者的學習興趣,也在冬奧會期間成了備受各國運動員歡迎的打卡點。

        3.2 線上科普游戲化實踐

        在前期調(diào)研中,將“中醫(yī)藥”和“游戲”作為主題關(guān)鍵詞搜索,僅有31 條結(jié)果,而與游戲設計相關(guān)的結(jié)果僅有3 篇。說明當前國內(nèi)將中醫(yī)藥文化與游戲結(jié)合的研究尚處于起步階段,且未有成熟的游戲投入市場。

        但調(diào)研結(jié)果同時顯示,中醫(yī)藥科普娛樂文化正在起步并且隨著國家政策的進一步深入,將會展現(xiàn)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。例如:天津中醫(yī)藥大學制作《醫(yī)道至尊》桌游應用在《中醫(yī)各家學說》中,激發(fā)了學生的學習興趣[4];湖南中醫(yī)藥研究院制作的動漫《中醫(yī)故事》在央視網(wǎng)上架,廣受好評。

        4 游戲化設計實施

        通過上文對線上、線下游戲化案例的分析,總結(jié)經(jīng)驗,對中醫(yī)藥科普游戲化的設計進行探索與嘗試。

        因線下游戲化設計所需科技條件較高,很難進行廣泛的普及應用,且制作成本和難度較高,可借鑒程度低,所以集中分析線上游戲化設計。筆者認為中醫(yī)是扎根于中國傳統(tǒng)文化之中的,故側(cè)重于傳統(tǒng)文化在游戲中的科普意義。

        對中國傳統(tǒng)文化進行考察,發(fā)現(xiàn)近年許多國內(nèi)手游走向海外市場的同時也促進了中國傳統(tǒng)文化的傳播。以《原神》為例,其角色劇情PV《神女劈觀》,在Youtube 上的播放量超過400 萬次,將中國戲曲文化推向了國際[5]。

        此外,騰訊游戲追夢計劃已開發(fā)出一系列依托傳統(tǒng)文化的科普游戲,如《畫境長恨歌》《榫接卯和》等,均表明在游戲創(chuàng)作過程中,創(chuàng)作者們能夠很適當?shù)貙鹘y(tǒng)文化與游戲進行融合。

        4.1 中醫(yī)文化在游戲設計中的表現(xiàn)形式

        中醫(yī)藥文化歷史悠遠,包含內(nèi)容豐富繁雜,在此按照在游戲中的運用方式將其分為兩大類:一類,以感官上的感受性為主,如繪畫、配樂等;一類,以需要學習、理解的知識性為主,如中藥、針灸、古天文、八卦等。針對市場現(xiàn)有游戲中傳統(tǒng)文化的表現(xiàn)形式進行分析,為中醫(yī)科普游戲化提供有益借鑒[6]:

        以《江南百景圖》為例,該游戲是以明朝江南地區(qū)為背景的模擬經(jīng)營類手游,游戲中的角色主要為歷史上的真實人物,形象與設定皆與人物本身的歷史形象緊密貼合,游戲中所出現(xiàn)的建筑等場景,皆參考古代畫作進行設計。中醫(yī)科普游戲也可圍繞歷史名醫(yī)的成長經(jīng)歷展開,游戲中出現(xiàn)的場景、道具等,可參考古畫中的醫(yī)館和中醫(yī)相關(guān)的歷史文物,如針灸銅人、藥臼等。

        《匠木》致力于傳承榫卯工藝,圍繞榫卯的制作拼插等一系列工藝展開,讓年輕人通過游戲認識榫卯工藝?!端俊穱@漢字這一核心元素,通過組合不同漢字不斷闖關(guān),讓玩家在游戲中體會漢字的魅力。中醫(yī)科普游戲可以選擇治療方法中的一種詳細展開,如模擬方劑配伍、針灸選穴、中藥種植;也可以將基礎知識穿插在游戲中反復利用,如按照五行相生或相克的順序點擊按鈕可解開密碼鎖。

        還需注意,部分游戲的設計僅供娛樂,不可作為借鑒,如仙俠主題mmo 類型的游戲中,角色可以通過打通十二經(jīng)脈來變得更強,但僅通過將石頭依次放入鑲嵌槽中從而不斷升級,未展現(xiàn)穴位作用等其他知識;再如《王者榮耀》中將以荊軻為原型的角色設計為女性,與原歷史人物完全不符,易誤導低齡玩家對歷史產(chǎn)生錯誤認知[7]。

        4.2 適合融入中醫(yī)藥文化元素的游戲類型分析

        經(jīng)過對網(wǎng)絡與本地兩種游戲模式進行調(diào)研,網(wǎng)絡游戲與單機游戲的差異點在于:網(wǎng)絡游戲偏重玩家與玩家之間的交互,如團隊協(xié)作或互動競技;單機游戲偏重玩家與游戲世界的交互,如感悟游戲的劇情或解開游戲中的謎團等。

        結(jié)合中醫(yī)本身傳遞的理念來看,中醫(yī)是通過調(diào)和陰陽而使人體達到和諧的狀態(tài)來治療疾病,因此,用游戲傳遞中醫(yī)文化,應當避免通過競技、戰(zhàn)斗等方式來推進,而用游戲世界展現(xiàn)自然和諧的美好,給玩家輕松悠閑的體驗感。選擇單機游戲作為展現(xiàn)方式,也可降低制作難度。

        從客戶操作角度分析,同樣避免競技戰(zhàn)斗類的操作。加之中醫(yī)的知識豐富瑣碎,適合玩家通過自己的探索和收集一點點地了解。根據(jù)有關(guān)調(diào)查(見圖1),應當選擇將角色扮演與冒險解謎相結(jié)合,抓住故事構(gòu)架這一重點進行游戲設計[8-9]。

        圖1 選擇某款游戲的原因

        獨立游戲的優(yōu)勢在于開發(fā)難度較低,以講好完整故事為主要目標,不需要計算大量(以武器為例)傷害效果、升級要求等游戲數(shù)值。有利于制作者將精力放在傳遞中國傳統(tǒng)文化和中醫(yī)藥知識上。

        5 以本草靈蘭錄為例的設計實踐

        5.1 學習動機模型

        ARCS 模型是由美國佛羅里達州立大學的約翰·M·凱勒教授于20世紀80年代提出的一個教學設計模型。ARCS,是Attention(注意)、Relevance(關(guān)聯(lián))、Confidence(信心)和Satisfaction(滿意)四個英文單詞的首字母的縮寫。通過注意、關(guān)聯(lián)、信心、滿意四個層次設計教學模型,能夠充分調(diào)動學生的積極性,引導學生主動思考獲取知識。將其運用在游戲中,應注意:(1)注意:吸引注意力,引導其主動探索。通過對主要角色的刻畫,讓操作對象對其產(chǎn)生感情,從而吸引注意力。通過劇情的推進,引導其探求結(jié)局。(2)關(guān)聯(lián):游戲中展現(xiàn)的部分知識與日常生活有相關(guān)性,能夠引發(fā)使用者在日常生活中的應用關(guān)注。如按揉某個穴位可以緩解疼痛,中醫(yī)藥食同源的體現(xiàn)。(3)信心:需要維持操作對象的信心,不可過于學術(shù)化,設計過于生硬晦澀的模式。加入收集系統(tǒng),如收集某幾味草藥后可以合成某一方劑,獲得成就,增加玩家信心。(4)滿意:能讓使用者感受到游戲的價值和快樂,學到中醫(yī)知識,感受中醫(yī)思維[10]。

        5.2 以《本草靈蘭錄》手游為例

        軟件使用對象以第一人稱進入游戲世界(人體內(nèi)部),在尋找《黃帝內(nèi)經(jīng)》的過程中遇到柴胡、鹿茸、桔梗等中藥擬人化的NPC,經(jīng)過不同的地圖(五臟六腑),解開謎題,揭開故事全貌,獲得成長,最終將一個陰陽失調(diào)的世界改造成陰陽調(diào)和的世界。

        游戲大量運用暗喻、擬人、側(cè)面描寫手法,如從靈蘭秘典論中對五臟六腑的比喻入手,“肝者,將軍之官也”。當玩家經(jīng)過“肝”的部分時,通過環(huán)境、NPC的對話等側(cè)面描寫傳遞出該處曾有一位運籌帷幄的將軍,表達肝主謀慮的生理特征[11]。又如,游戲初始背景源于太極陰陽圖(見圖2)。

        圖2 游戲背景

        游戲中的道具羅盤以先天八卦表示方向,配合文字“斗柄指東,天下皆春”,玩家即可推斷出游戲中所屬季節(jié)為春季,則在生活中見北斗七星時可能關(guān)注其斗柄指向(見圖3)。

        圖3 游戲道具:羅盤

        亦可點擊天樞查看詳情《素問》:“天樞之上,天氣所主;天樞之下,地氣主之,氣交之分,人氣從之,萬物由之,此之謂也?!盵12](由此推出天樞有升降氣機的作用),同時可根據(jù)劇情需要從使用者角度給予相關(guān)提示。例如,獲得穴位收集,天樞:屬足陽明胃經(jīng),位于腹部,橫平臍中,前正中線旁開2 寸;可治療腹痛、腹脹、便秘、腹瀉、痢疾等胃腸病證,順時針按揉可促進消化排便。設計模型中如有與NPC 對話,可知其有習慣性便秘,點擊天樞應用至NPC 處,可解鎖相關(guān)后續(xù)劇情。

        收集系統(tǒng):游戲右下角有一本記錄知識的筆記,玩家可隨時翻開回顧學到的知識,并運用所收錄的內(nèi)容解開之后的謎題(見圖4)。

        圖4 游戲中收錄知識的筆記

        6 中醫(yī)藥科普與游戲結(jié)合的優(yōu)勢與局限

        在當前手機游戲風靡社會的情形下,科普游戲有著廣泛的應用前景。推廣中醫(yī)藥文化不可囿于傳統(tǒng)的科普方式,與游戲結(jié)合或?qū)⒊蔀樯钊肽贻p群體視野的新途徑。同時需要正視游戲科普的局限性:其一,目前科普游戲在國內(nèi)的發(fā)展仍然處于起步階段。少數(shù)投入市場的游戲,仍存在不同方面的缺點,如設計模式過于簡單及單一導致持續(xù)吸引力不強;科普與游戲的結(jié)合性不緊密,使用者的參與度低;元素運用流于表面且生硬局限等。以上情況說明科普與游戲的結(jié)合難度高,綜合性人才少。其二,對于中醫(yī)藥文化的傳播,游戲不能完全代替書籍資料,僅為激發(fā)興趣的一種方式,大量閱讀才是深入領悟中醫(yī)藥文化的最佳途徑。

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