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        基于世界藝術(shù)史的交互產(chǎn)品設(shè)計研究

        2022-09-26 11:39:02魏寧翔卓琳張泳婷劉金珠byWeiNingxiangZhuoLinZhangYongtingLiuJinzhu
        寶藏 2022年7期
        關(guān)鍵詞:博物館游戲藝術(shù)

        文/魏寧翔 卓琳 張泳婷 劉金珠 by Wei Ningxiang ZhuoLin Zhang Yongting Liu Jinzhu

        引言

        《世界藝術(shù)史》是一部享譽世界的藝術(shù)史權(quán)威著作,被西方評論界稱為雋永的史詩和瑰麗的畫卷。內(nèi)容包括有史以來的世界各地的主要藝術(shù)家、藝術(shù)品和藝術(shù)現(xiàn)象,這些藝術(shù)的步伐從遠古到東西方,一步步遞進,打破了傳統(tǒng)藝術(shù)史教科書僅局限在視覺藝術(shù)領(lǐng)域的固有格局,將世界藝術(shù)史看成一個多元互動的跨文化系統(tǒng),重視與時代主流藝術(shù)緊密聯(lián)系的人類藝術(shù)中心區(qū)域發(fā)展流變,對迄今世界藝術(shù)的發(fā)展脈絡(luò)作了宏觀上的勾勒和闡釋。從書中,我們覺得每一個希望感受美的人都能從中感受到美的魅力。

        在前期調(diào)研中,我們發(fā)現(xiàn)對中外藝術(shù)史的科普方式以書籍文章和相關(guān)課程為主,當中存在著一些問題。而如果與線上游戲相結(jié)合,就可以用有趣又形象的交互方式,使大眾在放松身心的時候,還能學習到藝術(shù)史知識,激發(fā)大眾主動去接觸世界藝術(shù)史、了解世界藝術(shù)史,促進世界藝術(shù)史的傳承與發(fā)揚,從而帶動文化市場的發(fā)展。

        一、設(shè)計項目簡介

        藝術(shù)與人類關(guān)系的密切性眾人皆知。學者張澤厚曾明確提出:“藝術(shù)是社會底意識形態(tài)之一種,它絕不是憑空而生的,它有產(chǎn)生它底社會背景,同時也有它底社會的實踐的任務(wù)?!敝型馑囆g(shù)史的學習對提高公眾的審美水平、引領(lǐng)公眾的人文關(guān)懷、汲取人類文化藝術(shù)的優(yōu)秀成果、激勵當代藝術(shù)作品創(chuàng)造有著非常重要的意義。在前期調(diào)研中,我們發(fā)現(xiàn)中外藝術(shù)史的科普方式大多為書籍文章和相關(guān)課程,當中所存在的一些問題就是理論性較強,教學方式略陳舊、單一,內(nèi)容比較枯燥,容易讓大眾失去興趣。而如果與線上游戲相結(jié)合,就可用有趣又形象的交互方式使大眾在放松身心的時候還學習到了藝術(shù)史知識。

        為了更好地宣傳科普中外藝術(shù)史,游戲以像素風格為基礎(chǔ),結(jié)合中外藝術(shù)史中的相關(guān)代表作品以及符合時代的布景與服飾,打造游戲IP,強化記憶烙印,衍生出相關(guān)周邊產(chǎn)品,促進中外藝術(shù)史的傳播和發(fā)展。以新的媒介助力傳統(tǒng)藝術(shù)文化發(fā)展,讓當代年輕人更好地了解中外藝術(shù)史,讓更多年輕人主動走進藝術(shù)博物館,在欣賞優(yōu)秀藝術(shù)品的同時,也可以感受到藝術(shù)博物館所承載的歷史文化和深厚底蘊,提升個人審美能力和修養(yǎng),促進大眾吸收和借鑒,創(chuàng)造出更好的作品。

        科技驅(qū)動體驗的競爭力,信息時代下的文化傳播方式變得愈發(fā)的重要,在信息產(chǎn)業(yè)背景下,數(shù)字交互體驗式的文化傳播方式的設(shè)計與開發(fā),符合市場的需求和科技發(fā)展的方向,是以更新穎的方式去傳播世界藝術(shù)史。

        在游戲的制作和開發(fā)過程中,采用游戲與科普相結(jié)合的方式,對游戲中的建筑與畫作進行科普,讓玩家從中感受到藝術(shù)的魅力,不同時期著裝的游戲主角會令玩家更具有身臨其境的感覺?,F(xiàn)如今對于藝術(shù)的傳播都集中在博物館與學校的活動課程當中,傳播方式較為單一,很多學生與年輕人在閑余時間會利用游戲來放松自己,而這種科普類的游戲就是不錯的選擇,把“玩”與“學”結(jié)合在一起,不僅可以放松身心,還能在游戲中學到知識,有利于世界藝術(shù)史的傳播,也是此項目創(chuàng)作的意義。

        為了更好地進行世界藝術(shù)史的傳播、推廣與創(chuàng)新,在傳統(tǒng)宣傳方式的基礎(chǔ)上注入新的創(chuàng)新,通過游戲的形式結(jié)合文創(chuàng)產(chǎn)品和周邊設(shè)計來提高推廣范圍,拓寬市場,促進世界藝術(shù)史文化的傳承與發(fā)揚,讓大家通過這個游戲與文創(chuàng)產(chǎn)品了解世界藝術(shù)史所包含賞玩文化底蘊,讓更多的年輕人提高文化素養(yǎng),進一步了解世界藝術(shù)史,再結(jié)合復古的像素風格也能很好的緩解大眾的審美疲勞。

        二、作品創(chuàng)作思路及設(shè)計過程

        作為人類文明的精華,世界藝術(shù)史的傳承與傳播需要充分利用現(xiàn)代新媒體手段。游戲作為一種重要的娛樂方式,同時也是一種媒介工具與藝術(shù)形式。所以此項目更多是通過游戲與互動科普的形式讓大家產(chǎn)生更多對世界藝術(shù)史的認知。把“玩”和“學”結(jié)合起來,大大提升人們學習的樂趣,游戲畫面內(nèi)容源于各個階段的場景與建筑,藝術(shù)概括生活。

        “時光博物館”的項目名稱顧名思義就是“時光”和“博物館”的結(jié)合,項目的創(chuàng)作思路就是主人公“奶凍”是時光博物館的守護者。它在某一晚的巡邏中發(fā)現(xiàn)博物館丟失了不少畫。一股神奇的力量把它帶到世界藝術(shù)史的各個時期,它也從各個時期開始了尋畫之旅。

        游戲采用像素游戲設(shè)計風格,對于像素風格的畫面,更適合構(gòu)造卡通的人物與場景,也能夠很好地把對象夸張化,給玩家直觀地展示出各個不同的對象。并且,像素風格有利于脫離人對社會的審美疲勞,相對于現(xiàn)在大量游戲不斷追求的真實感,簡單隨意的風格有著非比尋常的需求。

        此項目旨在為更多的年輕人科普世界藝術(shù)史,讓大家去了解它,去感知它,從而喜歡它,歷史從來都不是割裂的,你學習的可能只是藝術(shù)史,但適當?shù)穆?lián)系可以讓你管中窺豹,看到最真實的歷史和世界,去感知美,發(fā)現(xiàn)美,繼而去創(chuàng)造美。

        設(shè)計來源于北京故宮里的流浪小貓咪,在博物館和故宮這些地方的周邊總會出現(xiàn)一些貓咪,給人一種它們也在一起默默守護著這些文物和藝術(shù)品,所以主角是一只小貓咪,以黃藍兩種輕快的色彩調(diào)性去塑造一個可愛又個性的卡通形象,而且貓本身也是生活中經(jīng)??吹降膭游锖团惆榇蠹业膭游铮瑫苡杏H切感。在角色原型的基礎(chǔ)上,創(chuàng)造出各個不同的角色形象,該角色可愛呆萌,對于年輕人和孩子非常有吸引力,含有科普教育意義,可用來制作表情包、玩具生產(chǎn)、科普書籍等。在結(jié)合世界藝術(shù)史的五個階段:原始美術(shù)、古典美術(shù)、現(xiàn)代藝術(shù)、后現(xiàn)代藝術(shù)、當代藝術(shù),對應(yīng)設(shè)計了在游戲中穿著各個時期標志性衣服的主角。結(jié)合前面的角色設(shè)計,在此基礎(chǔ)上開始對角色動作的設(shè)計,根據(jù)動作技能和想表現(xiàn)的形態(tài)進行角色像素風格設(shè)計。

        三、總結(jié)

        藝術(shù)充滿著我們的生活,通過《世界藝術(shù)史》我們可以了解到藝術(shù)是開放的,通過不同形式去表達,反映的是現(xiàn)實和寄托情感的一種文化。它具有不同功能,豐富和影響生活,藝術(shù)為我們提供愉悅的享受,并且將我們置身于社會背景之中。我們在享受中得到治愈,藝術(shù)也發(fā)揮了它的作用。本項目將世界藝術(shù)史文化和游戲相結(jié)合呈現(xiàn)出更新穎的東西來引起大眾對世界藝術(shù)史的熱愛,我們會對游戲主角進行一系列的文創(chuàng)設(shè)計,用文創(chuàng)的形式去吸引更多的人群了解藝術(shù)史,在了解中得到啟發(fā),讓大家在游戲中體驗到藝術(shù)的魅力,希望通過本次游戲的制作,能讓大家了解世界藝術(shù)史,提高文化素養(yǎng),在生活中不斷發(fā)現(xiàn)美,創(chuàng)造美。

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