曹珺萌
2020年4月,超過1,700,000的觀眾在Twitch的某個直播間里,觀看由拳頭游戲開發(fā)的第一人稱射擊游戲VALORANT的封測“首秀”。之后幾天,VALORANT相關的直播內容登上Twitch收視榜首,封測第一周便獲得了1.28億小時的總觀看時長。根據Esports Observer的統(tǒng)計,這個數(shù)字超過了Apex Legends(大陸地區(qū)習慣稱其為Apex英雄)發(fā)行以來最高的月觀看總時長1.23億小時。一星期之后,這款游戲的周總觀看時長仍保持在1.06億,哪怕彼時游戲內只有9個英雄可玩。
這便是VALORANT在直播平臺的首次亮相。
兩個月后, VALORANT在部分國家和地區(qū)(不包括中國大陸、越南、印度、部分中東國家以及中國臺灣等國家和地區(qū))正式發(fā)行,中文名確定為《無畏契約》。
在通過一些數(shù)據向讀者呈現(xiàn)VALORANT面世后的表現(xiàn)之前,我們先明確一些指標的基本含義。峰值觀眾數(shù)(Peak Viewers)是指在特定時間內,同時觀看某一頻道、流媒體或游戲等的最大觀眾人數(shù);平均觀眾數(shù)(Average Viewers)是指在選定時間段內,同時觀看直播的平均人數(shù);觀看小時數(shù)(Hours Watched)是觀眾觀看某一特定內容的總小時數(shù)?;谶@些指標和ESC(Esports Charts)、TwitchTraker等網站的公開數(shù)據,我們可以描摹出VALORANT從面世到現(xiàn)在的受關注情況,并給出一些簡要的結論。這些網站的統(tǒng)計不包含中國大陸直播平臺的觀看數(shù)據,考慮到VALORANT并未在中國大陸等地區(qū)正式發(fā)行,我們可以近似認為這些數(shù)據不受發(fā)行區(qū)域的影響。
新游戲出現(xiàn)后馬上依靠主播們的推廣而占據平臺收視榜前列,類似的例子比比皆是,而且越是新發(fā)行的游戲越依賴于此。在FPS品類上,從守望先鋒、PUBG到堡壘之夜、Apex英雄,都曾在收視榜上占先。VALORANT也不例外。
在封測之前,VALORANT的首次亮相是在英雄聯(lián)盟全球十周年慶典上。而封測期間,在綁定拳頭賬號和Twitch賬號之后,測試資格的隨機掉落或許也是VALORANT不斷吸引觀眾來到Twitch觀看其首秀的原因。
吸引觀眾的另一個層面來自于賽事。2020年4月,Twitch平臺聯(lián)合VALORANT舉辦的Twitch Rivals(一項面向平臺主播和退役選手的線上表演賽)VALORANT北美賽區(qū)的比賽憑借692,277的峰值觀看人數(shù)躋身最受歡迎錦標賽第四,在PC電競端的排名僅次于當年的LCK春季賽和LEC春季賽,將DOTA2的ESL One洛杉磯站歐洲和獨聯(lián)體地區(qū)的分站賽甩在身后。(見圖一)
另外,在拳頭的《VALORANT社區(qū)競賽指南》之下,更多主辦方參與到VALORANT的賽事舉辦里。
除了平臺和像WePlay!、BLAST這樣的三方賽事機構積極辦賽,一些傳統(tǒng)的帶有強烈FPS基因的俱樂部如100T、FaZe Clan,還有在英雄聯(lián)盟領域頗具人氣的俱樂部G2、T1、FNC等等,都舉辦了帶有自己標簽的VALORANT比賽。參賽的選手有一部分來自Twitch平臺,知名主播Shroud、Ninja等都自帶流量。100T在2020年4月舉辦的VALORANT邀請賽,在7個多小時的直播時間里收獲了總計2,902,957小時的觀看總時長,峰值觀看人數(shù)達到443,637。
于是在2020年,VALORANT一共有大大小小共計552場錦標賽上演。盡管筆者沒有找到ESC對于錦標的確切統(tǒng)計維度,但在同樣的標準之下,排名前20的PC游戲之中,僅次于這個數(shù)字的是CS:GO的531場。這還是在VALORANT在當年第二季度才面世的前提下。在2019年,剛剛發(fā)行的Apex英雄只有28場錦標納入記載。(見圖二)
2020年,新冠疫情把更多人關在房間里,VALORANT正誕生于這樣的背景之下。根據IDC與ESC在2020年7月發(fā)布的《新冠疫情對于電子競技和直播的影響》聯(lián)合調查報告,2019年9月到2020年5月,排名前15的電競比賽的總觀看小時數(shù)增長了114%。
俱樂部和三方賽事主辦方聯(lián)合主播們炒人氣,VALORANT作為賽事和直播內容的載體,也為更多人所認識和了解。在2020年第二季度,根據Streamlabs的統(tǒng)計,VALORANT憑借534,090,891小時成為總觀看時長最長的游戲,是第二名堡壘之夜總觀看小時數(shù)的3倍還多。
2020年12月,VALORANT First Strike系列賽在北美、歐洲、土耳其、巴西、日本、韓國、獨聯(lián)體這七個國家或地區(qū)舉辦(地區(qū)預選賽要更早開始),其中北美、歐洲、韓國三個賽區(qū)獎金有10萬美元。最終,F(xiàn)irst Strike北美賽區(qū)的比賽以峰值觀眾數(shù)300,112的數(shù)據拿到了VALORANT 2020年賽事排名的第三位。而這一次的觀看數(shù)據,并沒有熱門主播的流量加持,因為受邀參賽的只有組建了VALORANT分部的職業(yè)戰(zhàn)隊。
時間來到2021年,看看這一年VALORANT項目的錦標數(shù):649場。前20名的PC游戲中,次之的數(shù)據是CS:GO的483場。賽事數(shù)量依然可觀,但比起2020年,拳頭自己成為了更多面向VALORANT職業(yè)戰(zhàn)隊的賽事主辦方。
不像最開始就為自己設計好發(fā)展路線的守望先鋒直接售賣昂貴的特許經營權,也沒有馬上仿照已經成功了的英雄聯(lián)盟進入聯(lián)賽模式,VALORANT率先采用的是巡回錦標賽制。
2021年2月,VALORANT在北美地區(qū)開展冠軍巡回賽(VALORANT Champions Tour,VCT)第一階段(Stage 1)的挑戰(zhàn)者地區(qū)賽,接下來,北美、歐洲、土耳其、韓國、獨聯(lián)體、巴西、日本、東南亞八個國家和地區(qū)的大師賽同期開啟。到了第二階段(Stage 2),更多地區(qū)開啟了挑戰(zhàn)者賽地區(qū)賽,優(yōu)勝隊伍將進入到這一階段的大師賽地區(qū)賽中,賽區(qū)也因歐洲、土耳其、獨聯(lián)體的合并和拉美地區(qū)的加入而變成七個。VALORANT的巡回賽體系初現(xiàn)端倪。
從挑戰(zhàn)者賽到大師賽,不同水平的職業(yè)戰(zhàn)隊留在不同級別的舞臺上,所有這些賽事內容都供觀眾任意選擇。VCT賽事舉辦之后,VALORANT電競觀眾的增長還在繼續(xù)。
2020年12月的First Strike,北美賽區(qū)的峰值觀眾數(shù)是300,112,比賽期間的平均觀看人數(shù)是93,140,而到了2021年3月VCT第一階段大師賽分區(qū)賽,北美賽區(qū)的峰值觀眾數(shù)是363,513,比賽期間的平均觀看人數(shù)147,445。韓國賽區(qū)的數(shù)據趨勢與北美類似,只是漲幅略低。(見圖三)
接下來,在2021年5月24日,在冰島雷克雅未克舉辦的英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)結束第二天,VALORANT首個巡回大師賽就在同一場館啟動,60萬美元的獎金池比MSI高出35萬。作為VALORANT的首個世界級職業(yè)比賽,賽事收獲的1,085,850的峰值觀眾數(shù)和25,191,397的總觀看時長都遠超2020年的最好數(shù)據。比賽結束后兩天,恰逢VALORANT正式發(fā)行一周年,拳頭公布項目的平均月活玩家數(shù)已經突破1400萬,游戲內已經進行超過5億場組隊對局。
VALORANT在2021全年的觀眾數(shù)峰值出現(xiàn)在12月的世界冠軍賽上,達到1,089,068,比賽的總觀看時長則達到了46,048,311小時。當年PC端FPS游戲賽事峰值觀眾數(shù)超過VALORANT的,只有FPS領域的老大哥CS:GO。在兩個百萬量級之后的,在當年9月舉辦的柏林大師賽——VALORANT第二個世界大師賽,也有811,370的峰值觀眾數(shù)。
FPS一直是電競市場頗受歡迎的競技品類。當下,有五個電競項目被美國福布斯視為S級項目,使命召喚、英雄聯(lián)盟、守望先鋒、CS:GO和VALORANT。除去英雄聯(lián)盟,剩下四個項目都是FPS項目。PUBG、堡壘之夜、Apex Legends等也都在電競領域風靡一時。
2018年8月,發(fā)行1年的堡壘之夜在Youtube平臺上的總觀看時長排名第1,但在電競賽事的觀看時長榜單里,堡壘之夜只排在第3,次月跌倒了第7。ESC統(tǒng)計顯示,2018年為堡壘之夜創(chuàng)造收視巔峰的是Fortnite Celebrity Pro-Am,一項總獎金300萬美元的明星慈善賽,冠軍由知名主播Ninja和知名DJ MarshMello雙人組獲得。這樣的主播與明星的組合使得該比賽(或者把它稱之為活動更準確)的峰值觀眾數(shù)達到1,970,852,排名次之的夏季賞金賽第一周的比賽峰值觀眾數(shù)只有758,024,不及慈善賽的一半。2019年,Epic Games宣布投入1億美元作為其電競賽事全年的獎金,來刺激它逐漸顯露疲態(tài)的電競市場。雖然最后3000萬美元獎金的堡壘之夜世界杯確實把峰值觀眾數(shù)提到了2,334,826,但哪怕是當年如法炮制的明星慈善賽的峰值觀眾也只有562,296,當年再沒有其他賽事獲得超過50萬的峰值觀眾數(shù)。2020年6月,Epic Games稱堡壘之夜擁有超過8000萬的月活用戶,堡壘之夜的觀眾似乎更熱衷于到游戲內觀看Travis Scott的虛擬演出,而其電競賽事觀看數(shù)據急轉直下。堡壘之夜為Epic Games帶來的收入會登上新聞,人們也對于游戲運營中的“黑洞事件”津津樂道,但鮮有人在2020年之后再提起1億電競賽事獎金池的事。
發(fā)行在2019年,距離現(xiàn)在時間更近、市場環(huán)境更相似的Apex英雄或許是個更恰當?shù)膮⒄瘴?。發(fā)行首年,Apex英雄同樣受益于Twitch Rivals這項賽事,承擔著重要推廣任務的賽事也拿下了當年的收視巔峰,峰值觀眾數(shù)是569,778。
發(fā)行1年后,Apex英雄的電競發(fā)展呈現(xiàn)了非常明確的地域化發(fā)展不均衡的特點。2020年,為Apex英雄帶來收視峰值的是在日本舉辦的RAGE × Legion Doujou Cup,數(shù)字僅為213,855,排名第二的比賽Crazy Raccoon Cup同樣來自日本,數(shù)字是147,958。而相對地,廠商自己的ALGS(Apex Legends Global Series)卻沒有激起太多水花。2021年,ALGS冠軍杯分別在五個賽區(qū)舉行,但創(chuàng)造年度巔峰觀眾數(shù)的依然是來自日本的Crazy Raccoon Cup,數(shù)字是266,736,同樣沒有超過發(fā)行初期的數(shù)據。
或許由于這兩款FPS游戲采用的大逃殺模式而不是對戰(zhàn)模式,每場比賽需要更多隊伍的參與使其辦賽難度更大,某種程度上影響或制約了它們的電競發(fā)展;或許還有觀眾喜新厭舊的習慣、屢禁不止的外掛、廠商本身發(fā)展策略和目標等更多因素對于游戲和電競的影響,但總之到了2021年,當VALORANT憑借著當年世界冠軍賽的峰值觀眾數(shù),在最受歡迎的PC電競游戲第四名站穩(wěn)腳跟的時候,除了排名第二的CS:GO和因為游戲版本不同而被分流的使命召喚,堡壘之夜之流已經落在了后面。
2022年4月,VALORANT首個世界大師賽收獲了1,065,887的峰值觀眾數(shù),總觀看時長達到33,264,147小時。隨后,拳頭再次更新了VALORANT的電競計劃,客戶端內置的錦標賽系統(tǒng)讓優(yōu)勝者可以直通VCT體系的地區(qū)賽,普通玩家與職業(yè)選手之間有了明確的晉級通路。同時,更多地區(qū)將加入到VCT體系中,還有專門面向女性選手的VCT顛覆者系列賽事。另外,在每年10-12月的官方賽事休賽期,三方賽事組織可以用自己的賽事填充這個檔期。
而當下,仍有中國大陸等國家和地區(qū)尚未引進這款游戲。雖然VALORANT過去在其他賽區(qū)的數(shù)據仍然對贊助商具有相當?shù)奈?,但這些市場的FPS基因并算不上活躍。即便有具有一定實力的俱樂部參與,叫好不叫座的情況也并非沒有可能。
如果說,VALORANT電競在發(fā)行不久之后交出了不錯的答卷,幫助其順利承接下了游戲初期的紅利,那么接下來一兩年的發(fā)展階段,VALORANT電競的走勢將會對其市場地位起決定性作用,能否順利在國內發(fā)行或許只是它面臨的其中一個問題。