最近幾年新品顯卡在硬件性能提升的同時(shí),各家顯卡廠商也在大力發(fā)展分辨率縮放超采樣技術(shù),大家比較熟悉的就是NVIDIA DLSS(深度學(xué)習(xí)超采樣)和AMD FSR(FidelityFX超分辨率)。AMD FSR作為后起之秀,采用了與DLSS完全不同的開源策略,讓GTX顯卡以及核顯都能獲得游戲幀率提升。上個(gè)月,AMD正式發(fā)布了FSR 2.0,我們也對其進(jìn)行了實(shí)測,不過當(dāng)時(shí)僅有一款首發(fā)游戲,這次我們將搭配一款入門顯卡,對新支持FSR 2.0的游戲進(jìn)行體驗(yàn)測試。
FSR 2.0去掉了超級質(zhì)量模式,新增超級性能模式
FSR是AMD開發(fā)的一種可以以低分辨率渲染輸出高分辨率圖像的超采樣技術(shù),可以讓玩家在不升級顯卡性能的情況下獲得更高幀率。與同為超采樣技術(shù)的NVIDIA DLSS不同,F(xiàn)SR并不需要像NVIDIA Tensor核心這樣特定的ML機(jī)器學(xué)習(xí)硬件,這讓FSR擁有了比DLSS強(qiáng)得多的通用性。FSR 1.0雖然實(shí)現(xiàn)了游戲幀率提升,但基于空間圖像放大算法的FSR 1.0最大的不足是畫質(zhì)的表現(xiàn)比較一般。
FSR 2.0直接用上了和NVIDIA DLSS一樣的基于時(shí)間的超采樣算法,通過歷史幀和渲染管道內(nèi)的深度、運(yùn)動(dòng)和色彩信息來實(shí)現(xiàn)畫面的縮放輸出,并且支持抗鋸齒輸出(取代游戲幀中的TAA抗鋸齒效果),因此除了提升幀率的幅度更大之外,還可以像DLSS 2.x那樣提供接近或者超過原始圖像的畫面。此外,F(xiàn)SR 2.0還支持動(dòng)態(tài)分辨率縮放,可以根據(jù)目標(biāo)幀率來動(dòng)態(tài)調(diào)整縮放幅度,在幀率與畫質(zhì)之間自動(dòng)調(diào)節(jié)。
游戲支持方面,算上不久前五款新加入的游戲,目前確認(rèn)支持FSR 2.0的游戲已有19款。除了首發(fā)支持的《死亡循環(huán)》,最近又實(shí)裝了《戰(zhàn)神4》和《模擬農(nóng)場2022》,今天將要測試的游戲就是《戰(zhàn)神4》。另外,如果游戲本身已經(jīng)加入了其他時(shí)間的超采樣算法,例如DLSS 2.x的話,那么要適配FSR 2.0是很快的,所以理論上FSR 2.0的普及效率要比FSR 1.0更高。
本次參與測試的顯卡是Radeon RX6400,這是一款入門級別定位的顯卡,處理器則選用了相對主流的銳龍5 5600X。畫面設(shè)置方面,考慮到《戰(zhàn)神4》對顯卡配置的要求較高,在測試時(shí)我們采用中畫質(zhì)預(yù)設(shè),同時(shí)關(guān)閉垂直同步將幀率限制拉到120fps。前面還提到,F(xiàn)SR 2.0去掉了超級質(zhì)量模式,新增超級性能模式,可以將其簡單地對應(yīng)為FSR 2.0質(zhì)量-FSR 1.0超級質(zhì)量、FSR 2.0平衡-FSR 1.0質(zhì)量、FSR 2.0性能-FSR 1.0平衡,接下來我們也將使用這三檔畫質(zhì)模式在不同分辨率下對游戲進(jìn)行測試。
由于《戰(zhàn)神4》沒有自帶基準(zhǔn)性能測試工具,我們選擇控制主角奎托斯從初始的營地前往神廟這段路,并記錄下平均幀率??梢钥吹剑?080P中畫質(zhì)下開啟FSR 2.0質(zhì)量模式之后可以直接讓幀率從49fps上升至63fps,提升幅度達(dá)到29%,流暢游玩游戲不是什么問題。FSR 2.0平衡模式和FSR 2.0性能模式的幀率分別提升了37%和47%。
而在2K分辨率下,如果僅看游戲幀率的話,RX6400使用FSR 2.0性能模式的幀率也在60fps以下。但同時(shí)也要注意FSR 2.0在2K分辨率下的幀率提升幅度是很大的,其中,F(xiàn)SR 2.0質(zhì)量模式和FSR 平衡模式的幀率提升分別為33%、52%,而FSR 2.0性能模式幀率提升幅度高達(dá)70%,這其中還要包括測試顯卡本身無法發(fā)揮FSR 2.0最佳效果的原因,玩家完全可以選擇適當(dāng)降低陰影和反射特效來獲得流暢的游戲幀率。
就像DLSS從1.0升級至2.0的時(shí)候,用一定的幀率損失換來畫面提升一樣,F(xiàn)SR 2.0真正的優(yōu)勢其實(shí)體現(xiàn)在畫質(zhì)上。根據(jù)我們之前在《死亡循環(huán)》中的測試,F(xiàn)SR 2.0擁有遠(yuǎn)超F(xiàn)SR 1.0的畫面效果,甚至比原生畫面更加銳利、細(xì)節(jié)度更高。實(shí)際上,即使FSR 2.0性能模式的畫面都要明顯優(yōu)于FSR 1.0超級質(zhì)量模式,畫質(zhì)提升了三個(gè)檔次以上,進(jìn)步巨大。有了這個(gè)前提,我們再拿之前FSR 2.0性能模式(69fps)的測試成績?nèi)Ρ菷SR 1.0超級質(zhì)量模式(60fps),就不難得出同畫質(zhì)下FSR 2.0的性能也要強(qiáng)于FSR 1.0。
采用時(shí)間超采樣算法的FSR 2.0在畫質(zhì)上已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了飛躍,那么面對同樣采用時(shí)間超采樣算法的DLSS 2.x又會(huì)怎樣呢?正好《戰(zhàn)神4》同時(shí)支持FSR 2.0和DLSS 2.3,可以方便我們對兩種目前最新的超采樣技術(shù)進(jìn)行對比,同時(shí)為了更好地考查超采樣算法本身的效果,在設(shè)置時(shí)我們關(guān)閉了DLSS銳化和FSR銳化,然后選擇在《戰(zhàn)神4》中以2K分辨率最高畫質(zhì)進(jìn)行同場景截圖,最后借助NVIDIA ICAT畫質(zhì)對比分析工具觀察細(xì)節(jié)表現(xiàn)。
可以看到在同場景下,幾乎無法分辨出原生畫面和FSR 2.0質(zhì)量模式/DLSS 2.3質(zhì)量模式的區(qū)別,至少在觀感方面兩者都做到了對原生畫面的忠實(shí)還原,沒有明顯的過度銳化、涂抹現(xiàn)象。放大之后,F(xiàn)SR 2.0和DLSS 2.3的畫面差距同樣很小,F(xiàn)SR 2.0對鋸齒的控制甚至更優(yōu)秀一點(diǎn),不過DLSS 2.3的紋理細(xì)節(jié)更清晰,而FSR 2.0動(dòng)態(tài)的物體邊緣有輕微的偽影現(xiàn)象。令人驚訝的是,在性能模式下,F(xiàn)SR 2.0在細(xì)節(jié)方面的表現(xiàn)居然反超了DLSS 2.3,人物衣服上的紋理細(xì)節(jié)明顯比DLSS 2.3豐富,DLSS 2.3僅在畫面飽和度上有一定優(yōu)勢,可以說FSR 2.0的總體表現(xiàn)與DLSS 2.3不相上下。
FSR 1.0從去年發(fā)布到現(xiàn)在僅僅只有1年時(shí)間,結(jié)合我們前面的體驗(yàn)來看,F(xiàn)SR 2.0的畫質(zhì)做到了對FSR 1.0的“降維打擊”,完全克服了FSR 1.0畫面元素缺失、涂抹、鋸齒等不足,整體畫質(zhì)效果甚至直追已經(jīng)發(fā)布3年的DLSS 2.x,可以說進(jìn)步神速。在性能方面,即使用RX 6400這種入門級別顯卡,也能做到最高70%的幀率提升,完全不用在意FSR 2.0所謂的“門檻”問題,直接讓入門卡免費(fèi)升級成2K中畫質(zhì)游戲顯卡。另外,F(xiàn)SR 2.0的通用特性再加上適配難度的減小,越來越多的游戲都會(huì)加入對FSR 2.0的支持,實(shí)在是廣大游戲玩家的福音。