亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        從虛擬世界到元宇宙

        2022-06-30 08:50:38王國強
        張江科技評論 2022年2期
        關(guān)鍵詞:現(xiàn)實計算機

        ■文/王 楠 王國強

        元宇宙連通現(xiàn)實世界和平行存在的虛擬世界,它承載了人類對虛擬世界的無限向往和想象。

        2021 年可以說是元宇宙元年。標志性事件發(fā)生在2021 年3 月11 日,被稱為“元宇宙第一股”的美國游戲創(chuàng)作平臺Roblox 登陸紐約證券交易所,上市首日市值達到382 億美元,引爆了元宇宙熱潮。在這之后,元宇宙概念和相關(guān)討論迅速充斥各類媒體和網(wǎng)站,引發(fā)社會熱議。科技巨頭開始加緊布局元宇宙。3 月22 日,美國半導體公司Nvidia 推出面向企業(yè)的實時仿真虛擬工作平臺Omniverse。4 月13 日,美國游戲公司Epic Game 發(fā)起一項10 億美元的融資用于元宇宙研發(fā)。8 月底,字節(jié)跳動公司收購全球第三大虛擬現(xiàn)實(VR)頭戴式耳機廠商Pico,邁出布局元宇宙的第一步。10 月28 日,臉書(Facebook)公司更名為Meta,并計劃在未來5 年從一家社交媒體公司轉(zhuǎn)型為一家元宇宙公司。2021 年12 月30 日,《中國新聞周刊》發(fā)布了“年度十大熱詞”,“元宇宙”入選2021年最火熱的網(wǎng)絡(luò)用詞。

        人類對元宇宙的認知

        “元宇宙”(Metaverse)一詞最早見于美國科幻作家斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992 年出版的小說《雪崩》(Snow Crash)。斯蒂芬森在書中描繪了一個由計算機模擬的、平行于現(xiàn)實世界的虛擬世界——元宇宙,人們通過便攜式終端訪問這個虛擬世界,并以數(shù)字化身(Avatar)的形式在其中互動。

        在 英 語 中,“Metaverse” 是“meta” 和“universe”的組合?!癿eta”源于希臘語“μετ”,有“之后”“在……之上”或者“超越”等多種含義?!皍niverse”源于拉丁語“universum”,表示時間、空間及其所包含物質(zhì)的一切存在。在漢語中,“universe”被譯作“宇宙”,出自西漢時期《淮南子·齊俗訓》的“四方上下謂之宇,古往今來謂之宙”。從詞源學的角度看,“Metaverse”表達了現(xiàn)實世界之上的虛擬世界的涵義。企業(yè)家和學者也從不同角度闡釋了對元宇宙的理解。加拿大風險投資家鮑爾(Matthew Ball)認為,元宇宙是移動互聯(lián)網(wǎng)之后的新一代互聯(lián)網(wǎng)。美國微軟公司首席執(zhí)行官納德拉(Satya Nadella)認為,元宇宙是增強現(xiàn)實。美國人工智能公司Nvidia 的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官黃仁勛認為,元宇宙是連接真實世界、多人共享的虛擬世界。中國經(jīng)濟學家王巍認為,元宇宙是一個與現(xiàn)實世界相互作用的數(shù)據(jù)化、網(wǎng)絡(luò)化、智能化的超現(xiàn)實世界??傊藗儗υ钪娴睦斫怆S著新興技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而不斷演進,但“虛擬世界”始終是元宇宙概念的核心。

        元宇宙不是某一項技術(shù),而是一系列數(shù)字技術(shù)融合的產(chǎn)物,主要由5 個層面組成:一是網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ),目前主要是5G 網(wǎng)絡(luò);二是數(shù)據(jù)處理,主要涉及人工智能、云計算和邊緣計算;三是認證機制,主要是區(qū)塊鏈及其衍生技術(shù),如非同質(zhì)化通證(NFT);四是內(nèi)容生產(chǎn),如人工智能、數(shù)字孿生等;五是虛實界面,主要包括虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)、混合現(xiàn)實(MR)、擴展現(xiàn)實(XR)等。因此,從技術(shù)的角度看,元宇宙是數(shù)字化的虛擬世界。

        目前,VR 和AR 是人們體驗元宇宙的主要方式。VR 是人們通過交互設(shè)備與計算機創(chuàng)造的虛擬世界進行實時交互,獲得視覺、聽覺、觸覺等多維度感觀和沉浸式體驗的技術(shù),代表性應(yīng)用包括VR 頭盔和數(shù)據(jù)手套。AR 將計算機生成的聲音、視頻、圖形、全球定位系統(tǒng)(GPS)坐標等數(shù)字內(nèi)容疊加到現(xiàn)實場景上,以增強人們對真實世界的感知,代表性應(yīng)用包括谷歌眼鏡、微軟HoloLens 智能眼鏡和AR 手機游戲“精靈寶可夢GO”。此外,在VR 和AR 技術(shù)的基礎(chǔ)上,還衍生出了MR、XR 等新的概念。

        1787 年

        愛爾蘭畫家巴克創(chuàng)作了世界上第一幅全景畫。

        1832 年

        英國物理學家和發(fā)明家惠特斯通發(fā)明立體鏡。

        1939 年

        美國發(fā)明家和電影先驅(qū)沃勒發(fā)明第一個全景影像系統(tǒng)Vitarama。

        1962 年

        美國電影攝影師海利希發(fā)明Sensorama 模擬器。

        人類營造虛擬世界的努力

        元宇宙概念的誕生從斯蒂芬森的小說《雪崩》算起迄今不過30 年,然而,人類對元宇宙背后虛擬世界的探索從200 多年前就已經(jīng)開始,大體上可以分為3 個階段:從18世紀末到20 世紀50 年代,計算機技術(shù)誕生以前,全景畫、立體鏡和全景電影是人們營造虛擬世界的主要手段;從20 世紀60 年代到80年代中期,基于計算機技術(shù)的頭戴式顯示器、人工現(xiàn)實、數(shù)據(jù)手套和阿斯彭電影地圖等早期VR 技術(shù)在實驗室中不斷發(fā)展;從20 世紀80年代中期至今,VR 技術(shù)走出實驗室進入日常生活,尤其是在電子游戲領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。

        ● 第一階段:18 世紀末到20 世紀50 年代

        人類對營造虛擬世界的最早嘗試始于全景畫。1787 年,愛爾蘭畫家巴克(Robert Barker)創(chuàng)作了世界上第一幅全景畫,180°視角的《來自卡爾頓山的愛丁堡全景》。1893 年,巴克在倫敦萊斯特廣場的一座圓形大廳里展示了第一幅360°全景畫《來自阿爾比恩磨坊的倫敦全景》。全景畫模糊了二維畫面與觀眾所處三維空間之間的視覺界限,使人們?nèi)缟砼R其境般沉浸在畫作所描繪的事件或場景中。

        1832 年, 英 國 物 理 學 家和發(fā)明家惠特斯通(Charles Wheatstone)發(fā)現(xiàn)人類大腦將來自左眼和右眼的不同二維圖像合成為一個三維立體視圖,由此發(fā)明了立體鏡(Stereoscope)。人們通過立體鏡觀察兩個并排的立體圖像或照片,可以看到立體影像,從而獲得視覺深度和沉浸感。1938年,美國攝影師格魯伯(William B. Gruber)在美國索耶公司的支持下推出了改進版的立體鏡View-Master,這一發(fā)明在1939 年紐約世界博覽會上引發(fā)轟動,成為風靡一時的兒童玩具。第二次世界大戰(zhàn)期間,美國軍方從索耶公司購買了10 萬個立體鏡用于人員培訓。立體鏡的設(shè)計原理如今被用于谷歌紙板(Google Cardboard)和低配版VR 頭戴式顯示器。

        這種運用深度和空間錯覺營造沉浸感的方法也被用于全景電影(Cinerama)。1938 年, 美 國 建筑師沃克(Ralph Walker)向美國發(fā)明家和電影先驅(qū)沃勒(Fred Waller)咨詢?nèi)绾卧诩~約世界博覽會的球形房間里放映電影,于是沃勒開始設(shè)計一種利用周邊視覺(Peripheral Vision)的錯覺來模擬三維深度的立體投影技術(shù)。1939年,沃勒在紐約世界博覽會的石油工業(yè)展上展示了名為“Vitarama”的全景影像系統(tǒng),11 臺投影儀將圖像投影在垂直75°、水平130°、半徑6 英尺(約1.83 米)的球體截面上,取得了出色的三維效果。第二次世界大戰(zhàn)期間,美國陸軍航空隊在Vitarama 的基礎(chǔ)上開發(fā)了“沃勒靈活機槍訓練系統(tǒng)”(Waller Flexible Gunnery Trainer),作為空中射擊訓練的模擬器。沃勒的發(fā)明引起了美國演員托馬斯(Lowell J. Thomas) 的 注 意。1952 年,托馬斯投資制作的全球首部全景電影《這是全景電影》(This is Cinerama)在美國紐約市百老匯劇院上映,這部電影使用3 臺同步放映機投影到一個巨大的弧形銀幕,向觀眾提供了146°的水平視野和七聲道立體環(huán)繞聲。全景電影是現(xiàn)代巨幕立體電影(IMAX 電影)的前身,它的出現(xiàn)改變了電影講故事的技術(shù),在日后極大地促進了虛擬現(xiàn)實的發(fā)展。

        ● 第二階段:20 世紀60 年代到20世紀80 年代中期

        1963 年美國計算機圖形學和互聯(lián)網(wǎng)先驅(qū)薩瑟蘭創(chuàng)建了第一個計算機繪圖程序“畫板”(Sketchpad)。

        1965 年

        薩瑟蘭提出“終極展示”概念。

        1968 年

        薩瑟蘭發(fā)明了世界上第一個VR 頭戴式顯示器。

        1977 年

        美國計算機圖形學家桑丁和德凡蒂發(fā)明數(shù)據(jù)手套。

        《這是全景電影》的成功上映鼓舞了美國電影攝影師海利希(Morton L. Heilig)對人類感官刺激和幻覺的研究。1962 年,海利希發(fā)明了Sensorama 模擬器,這是一個類似街邊游戲機的電影柜,配備了立體聲揚聲器、立體3D 顯示器、風扇、氣味發(fā)生器和振動椅,可以有效刺激多種感官,使觀眾完全沉浸在電影中。Sensorama 是已知最早的多感官、沉浸式技術(shù),海利希也由此被譽為“虛擬現(xiàn)實之父”。

        基于計算機的現(xiàn)代VR 技術(shù)也開始在交互式計算機圖形學領(lǐng)域萌芽。1963 年,美國計算機圖形學和互聯(lián)網(wǎng)先驅(qū)薩瑟蘭(Ivan E.Sutherland)在博士論文中編寫了一個名為“畫板”(Sketchpad)的計算機程序,這是一個使用光筆和控制板在陰極射線管顯示器上交互式繪圖的系統(tǒng),可以繪制水平線和垂直線并將它們組合成圖形和形狀。“畫板”不僅引發(fā)了計算機圖形學和人機交互技術(shù)的革命,還是現(xiàn)代計算機輔助設(shè)計程序的源頭。

        1965 年,薩瑟蘭在一篇名為《終極 展 示》(Ultimate Display)的論文中提出如何利用計算機構(gòu)建一個“為盡可能多的感官服務(wù)”的“數(shù)學仙境”,其核心理念包括:利用計算機創(chuàng)建虛擬世界,并實時維護計算機硬件;人們通過頭戴式顯示器觀看虛擬世界,并通過3D立體聲音和觸覺反饋獲得身臨其境的體驗;人們以現(xiàn)實世界中的方式與虛擬世界里的對象進行交互?!敖K極展示”概念成為現(xiàn)代VR 技術(shù)的發(fā)展藍圖。1968 年,為了實現(xiàn)“終極展示”,薩瑟蘭發(fā)明了世界上第一個VR 頭戴式顯示器。頭戴式顯示器由懸掛在實驗室天花板上的機械臂牽引來跟蹤頭部的運動,這套巨大的機械跟蹤裝置被稱為“達摩克利斯之劍”,系統(tǒng)通過計算機向使用者輸出立體圖像,而用戶視角取決于眼睛注視的位置。然而,這套系統(tǒng)的用戶界面和真實感方面都很原始,虛擬圖形由簡單的線框構(gòu)成。

        1969 年,美國計算機藝術(shù)家克魯格(Myron W. Krueger)開始創(chuàng)作一系列被稱為“人工現(xiàn)實”(Artificial Reality) 的 計算機藝術(shù)作品。第一個作品是“Glowflow”,這是一個由計算機控制燈光和聲音的黑暗房間,最初安置在美國威斯康星大學的紀念聯(lián)盟畫廊,在這里觀眾的腳步聲會觸發(fā)傳感器,在計算機控制下激活磷光管的實時視覺響應(yīng)和穆格合成器的聽覺響應(yīng)。1970 年,克魯格又開發(fā)了“Metaplay”,這是一個由閉路視頻系統(tǒng)連接兩個房間的系統(tǒng)。參與者進入畫廊時可以看到自己投影到畫廊的屏幕上,而克魯格在另一個房間里通過視頻和平板電腦與參與者實時互動。1971 年,克魯格設(shè)計了“心理空間”(Psychic Space),通過地板上的傳感器來感知參與者在環(huán)境中的動作。1975年,克魯格在密爾沃基藝術(shù)博物館展示了“Videoplace”,這項技術(shù)集成了計算機圖形、光投影、攝像頭和屏幕,可以使人們在計算機生成的虛擬環(huán)境中實時交流,被認為是第一個交互式VR 系統(tǒng)。

        1977 年,美國計算機圖形學家桑?。―aniel J. Sandin)和德凡蒂(Thomas A. DeFanti)發(fā)明了第一個基于計算機的手勢識別系統(tǒng),其又被稱為數(shù)據(jù)手套或有線手套。手套的每根手指都綁定了柔性軟管,柔性軟管的兩端分別連接光源和光電管。當手指彎曲時,照射到光電管的光量減少,通過測量光電管電壓的變化得到手指彎曲的測量值。

        1987 年

        美國計算機科學家拉尼爾提出“虛擬現(xiàn)實”一詞。

        1988 年

        NASA 開發(fā)“虛擬接口環(huán)境工作站”,并建立VR 標準體系。

        1990 年

        美國波音公司研究員考德爾提出“增強現(xiàn)實”。

        1992 年

        美國科幻作家斯蒂芬森在小說《雪崩》中首次提出“元宇宙”。

        美國人工智能科學家羅森堡發(fā)明了第一個沉浸式AR系統(tǒng)Virtual Fixtures。

        1978 年, 美 國 麻 省 理 工學院的學生奈馬克(Michael Naimark)、克萊(Peter Clay)和莫爾(Bob Mohl)在美國國防高級研究局(DARPA)的資助下開發(fā)了阿斯彭電影地圖(Aspen Movie Map)。他們使用4 臺膠片相機在計算機控制下拍攝了美國科羅拉多州阿斯彭市的街景,這些鏡頭以建筑為單位組成一系列獨立的場景,并存儲到光盤上。每一座建筑的圖片以及與建筑相關(guān)的內(nèi)部照片、歷史圖像、餐廳菜單、采訪視頻等額外信息被收入數(shù)據(jù)庫,并與城市地圖建立關(guān)聯(lián)。數(shù)據(jù)庫中的信息通過計算機編碼轉(zhuǎn)換成模擬視頻的數(shù)字信號。此外,設(shè)計團隊還開發(fā)了一套動畫系統(tǒng),將建筑物的2D 屏幕坐標轉(zhuǎn)化為3D 模型。這一系統(tǒng)使人們能夠通過視頻對阿斯彭市進行虛擬訪問。

        1983 年,美國貝爾實驗室科學家格蘭姆斯(Gary Grimes)開發(fā)了第一個被廣泛認可的數(shù)據(jù)手套。手套配備了手指彎曲傳感器、指尖觸覺傳感器、方向感應(yīng)器和手腕定位傳感器,通過攝像機跟蹤傳感器位置的變化來跟蹤手的動作。這款數(shù)據(jù)手套最初被設(shè)計為鍵盤的替代品,它將手勢和手的方向與特定字符相匹配,可識別80 種傳感器讀數(shù)組合并輸出一個包括96 個ASCII碼的字符集。

        ● 第三階段:20 世紀80 年代中期至今

        1984 年,美國計算機科學家拉尼爾(Jaron Lanier)成立可視化編程實驗室(VPL Research),這是第一個銷售VR 頭戴式顯示器和數(shù)據(jù)手套的VR 公司。1987 年,拉尼爾提出了“虛擬現(xiàn)實”(Virtual Reality)一詞,用于描述3D 仿真、實時通信和沉浸式體驗的虛擬空間。1988 年,美國國家航空航天局(NASA)為了在未來的行星探索中為自動化空間站開發(fā)遙控機器人,開發(fā)了“虛擬接口環(huán)境工作站”(VIEW)。VIEW 作為訓練航天員的VR 模擬器,將頭戴式設(shè)備與數(shù)據(jù)手套相結(jié)合,實現(xiàn)了觸覺交互。在開發(fā)VIEW 系統(tǒng)的過程中,NASA建立了一套VR 技術(shù)標準體系,包括立體頭戴式顯示器、頭部跟蹤器、語音識別、計算機圖形、數(shù)據(jù)手套和3D 音頻技術(shù)等。20 世紀90 年代,消費級的VR 設(shè)備開始在電子游戲中廣泛使用,VR 技術(shù)逐漸進入日常生活,成為我們今天所熟悉的形態(tài)。1993 年,日本世嘉(SAGE)公司發(fā)布了用于世嘉創(chuàng)世紀游戲機的VR 頭戴式耳機,集成了LCD 屏幕、立體聲耳機和一個簡易慣性傳感器,可以實現(xiàn)原始的頭部跟蹤。1994 年,世嘉公司又發(fā)布了一款街機運動模擬器,使用者可根據(jù)游戲屏幕上發(fā)生的情況進行互動。1995 年,日本任天堂(Nintendo)公司發(fā)布被稱為“虛擬男孩”的游戲機,這是第一款可以實現(xiàn)3D 立體顯示的便攜式游戲機。

        進入21 世紀,更高分辨率的顯示器和多方向運動跟蹤技術(shù)被應(yīng)用于新一代頭戴式顯示器中,而游戲引擎和音頻引擎的升級也使VR 技術(shù)研發(fā)人員能夠構(gòu)建更加逼真的虛擬世界。2010 年,美國Oculus 公司創(chuàng)始人、當時年僅17 歲的勒基(Palmer Luckey)完成了VR 頭盔Oculus Rift 的第一個原型機,首次采用了90°視野。2014 年,日本索尼公司發(fā)布了基于PS4 游戲平臺的VR 頭盔。同年,日本初創(chuàng)公司FOVE SDK 推出了全球第一款具備眼球追蹤功能的VR 頭戴式耳機。2015 年,美國視頻游戲公司Valve和中國臺灣的VR 設(shè)備制造商宏達國際電子公司聯(lián)合推出了Vive 頭戴設(shè)備和控制器,采用房間規(guī)模跟蹤(Room-scale VR)技術(shù),使用者能夠在虛擬世界里復制其在真實世界里的移動,這被認為是目前VR 技術(shù)最前沿的方向之一。2018 年,收購了Oculus 的臉書公司展示了一款名為“半穹頂”(Half-dome)的新型頭戴式耳機,采用了變焦鏡頭和140°極寬視野,通過跟蹤瞳孔移動來動態(tài)調(diào)整屏幕,從而提升沉浸感和舒適度。2019 年,臉書公司推出了一款無線頭戴式耳機Oculus Quest,不需要配置專用電腦或手機即可獨立運行。

        1993 年

        日本世嘉公司發(fā)布了用于游戲機的消費級VR 頭戴式耳機。

        1999 年

        日本計算機科學家加藤開發(fā)了ARToolKit 開源軟件庫。

        2010 年

        美國Oculus 公司創(chuàng)始人勒基完成Oculus Rift 的第一個原型機。

        2014 年

        美國谷歌公司推出谷歌眼鏡。

        2021 年

        當前虛擬世界的進一步探索

        美國游戲創(chuàng)作平臺Roblox在紐約證券交易所上市,臉書(Facebook)公司更名為Meta 。

        1990 年,美國波音公司研究員考德爾(Thomas P. Caudell)最早提出“增強現(xiàn)實”(Augmented Reality)一詞,用于描繪一種使用頭戴式顯示器來實時查看飛機組裝流程圖的構(gòu)想。1992 年,美國人工智能科學家羅森堡(Louis Rosenburg)在斯坦福大學從事博士研究期間為美國空軍阿姆斯特朗實驗室設(shè)計了“虛擬支架系統(tǒng)”(Virtual Fixtures),使用者穿戴上身外骨骼裝置遠程操縱兩個機器人手臂,通過頭戴式顯示器將機器人手臂的虛擬影像疊加到外骨骼裝置的手臂上,這是世界上第一個沉浸式增強現(xiàn)實系統(tǒng)。1994 年,美國電視制片人馬?。↗ulie Martin)創(chuàng)作了第一部增強現(xiàn)實舞臺劇《網(wǎng)絡(luò)空間之舞》(Dancing in Cyberspace),由雜技演員實時操控的虛擬投影和舞蹈演員在真實舞臺一同起舞。1998年,美國運動視覺(Sportsvision)公司在轉(zhuǎn)播美國國家橄欖球聯(lián)盟(NFL)烏鴉隊和孟加拉虎隊的比賽時首次展示了由美國工程師霍尼(Stan Honey)開發(fā)的“黃色第一下線”(Yellow First Down Line),電視機前的球迷第一次可以看到橄欖球越過球門線平面的準確時刻。這項技術(shù)至今仍然在足球、橄欖球等比賽中使用,觀眾已經(jīng)習慣了黃線標記,而大多數(shù)人甚至不知道這是一種AR 技術(shù)。1999 年,NASA 在其為國際空間站研發(fā)的再入式乘員返回飛船X-38 號原型機上配置了名為“地貌”(Landform)的混合合成視覺系統(tǒng),該系統(tǒng)將X-38 著陸路徑的三維數(shù)字地圖疊加到飛船的實時飛行視頻上,為宇航員在封閉的X-38 飛船中提供增強的態(tài)勢感知和導航。

        “增強現(xiàn)實”概念提出后的第一個10 年里,AR 技術(shù)主要在實驗室中發(fā)展,直到1999 年日本計算機科學家加藤(Hirokazu Kato)開發(fā)了一個名為ARToolKit 的開源軟件庫,第一次實現(xiàn)了視頻捕捉跟蹤以及虛擬對象交互,這是AR 技術(shù)的兩個關(guān)鍵問題。這項技術(shù)使人們能夠在帶有攝像頭和互聯(lián)網(wǎng)連接的手持設(shè)備上體驗增強現(xiàn)實。2000 年,美國羅克韋爾國際科學中心展示了一款無線式可穿戴增強現(xiàn)實系統(tǒng),該系統(tǒng)結(jié)合戶外導航功能將來自地形數(shù)據(jù)庫的數(shù)字地平線輪廓覆蓋在戶外場景上,使用者可以不受云霧等惡劣天氣影響實時觀察戶外復雜地形。2009 年,美國《時尚先生》(Esquire)雜志首次在紙質(zhì)媒體中使用增強現(xiàn)實技術(shù)。飾演過“鋼鐵俠”的美國演員唐尼(Robert Downey)事先在綠幕前拍攝了表演視頻,雜志封面顯示小唐尼坐在一個標記了二維碼的盒子上,當讀者將二維碼對準網(wǎng)絡(luò)攝像頭時,會在電腦屏幕上看到唐尼從盒子上跳下來,當讀者轉(zhuǎn)動或傾斜雜志時可以看到不同的場景。2014 年,美國谷歌公司推出了谷歌眼鏡(Google Glass),這是一款配備了光學頭戴式顯示器的增強現(xiàn)實智能眼鏡,集成了智能手機、相機、GPS 等功能,使用者通過自然語言識別與互聯(lián)網(wǎng)進行交流,無須動手便可上網(wǎng)沖浪、處理文字信息和收發(fā)電子郵件,還可以用語音控制拍照、視頻通話和導航。2016 年,日本游戲公司任天堂發(fā)布了名為“精靈寶可夢Go”(Pokemon Go)的AR 手機游戲,用戶可以使用智能手機在現(xiàn)實場景中定位、捕捉和訓練虛擬精靈。同年,美國微軟公司推出了一款名為“HoloLens”的增強現(xiàn)實智能眼鏡,使用者可以在菜單中選擇從寵物到航天飛船甚至行星的全息影像,并將其疊加到現(xiàn)實世界,創(chuàng)建自己的AR 體驗。

        我們正處在一個數(shù)字化不斷加速的數(shù)字信息時代,新興數(shù)字技術(shù)正在以前所未有的速度重構(gòu)人類的生活,真實世界和虛擬世界的邊界日益模糊。元宇宙是科技發(fā)展到萬物信息化和智能化階段的時代產(chǎn)物,它創(chuàng)造了一個信息充分包圍人的虛實融合空間,未來能否演化出打破時空界限的新形態(tài)值得期待。

        猜你喜歡
        現(xiàn)實計算機
        關(guān)于戀愛的殘酷現(xiàn)實
        計算機操作系統(tǒng)
        我對詩與現(xiàn)實的見解
        文苑(2020年11期)2021-01-04 01:53:20
        穿裙子的“計算機”
        基于計算機自然語言處理的機器翻譯技術(shù)應(yīng)用與簡介
        科技傳播(2019年22期)2020-01-14 03:06:34
        計算機多媒體技術(shù)應(yīng)用初探
        科技傳播(2019年22期)2020-01-14 03:06:30
        信息系統(tǒng)審計中計算機審計的應(yīng)用
        消費導刊(2017年20期)2018-01-03 06:26:40
        一種基于Unity3D+Vuforia的增強現(xiàn)實交互App的開發(fā)
        “刷臉取錢”將成現(xiàn)實
        Fresnel衍射的計算機模擬演示
        国模91九色精品二三四| 久热香蕉av在线爽青青| av毛片一区二区少妇颜射| 一区二区二区三区亚洲| 人人妻人人澡人人爽欧美一区双| 97久久香蕉国产线看观看| 无码一区二区三区在线在看| av网站韩日在线观看免费 | 天堂影院一区二区三区四区| 婷婷色国产精品视频一区| 亚洲精品女人天堂av麻| 久久精品国产99久久久| 欧洲人妻丰满av无码久久不卡| 色欧美与xxxxx| 日本韩国一区二区高清| 婷婷色香五月综合缴缴情| 蜜桃精品免费久久久久影院| 超清无码AV丝袜片在线观看| 亚洲一区二区三区日韩在线观看| 亚洲无线码一区二区三区| 国产精品熟妇视频国产偷人| 亚洲精品午夜精品国产| 国产tv不卡免费在线观看| 国产又色又爽又黄的| 一出一进一爽一粗一大视频免费的| 久久精品国产亚洲av调教| 欧美高清精品一区二区| 99精品国产99久久久久久97 | 日本视频一区二区三区在线| 无码区a∨视频体验区30秒| 人人妻人人澡人人爽人人精品电影| 秀人网嫩模李梓熙大尺度| av影院手机在线观看| 国产麻豆md传媒视频| 日本少妇按摩高潮玩弄| 青青草免费手机直播视频| 在线成人爽a毛片免费软件| 欧美深夜福利网站在线观看| 色综合久久人妻精品日韩| 久久精品国产亚洲av麻豆长发| 欧美精品免费观看二区|