■ 文/艾倫·庫(kù)克 凱特琳·庫(kù)澤譯/張博倫 陳曉蝶 沈信汝
隨著對(duì)虛擬臨境以及對(duì)全球協(xié)作和溝通的需求不斷增長(zhǎng),虛擬世界為多對(duì)多用戶提供一個(gè)溝通和協(xié)作的平臺(tái)。
上午,一家企業(yè)高管來到展會(huì)現(xiàn)場(chǎng),觀看有關(guān)新產(chǎn)品的視頻演示,并與來自世界各地的供應(yīng)商和其他與會(huì)者交流。下午,他們被遠(yuǎn)程“傳送”到大禮堂內(nèi)進(jìn)行主題演講,并在隨后的分組會(huì)議中,高管向觀眾展示了他們公司最新的研究成果。當(dāng)他們被“傳送”到這個(gè)新房間時(shí),他們受到了眾多以虛擬形象出現(xiàn)的生態(tài)圈合作者的歡迎,其中包括10 位首席執(zhí)行官。在表達(dá)感謝后,這位高管開始了他的演講和展示……
假如技術(shù)可行,上述場(chǎng)景展現(xiàn)了虛擬世界潛在的便利性和更高的參與感。在數(shù)字環(huán)境中,用戶無須承受通勤不便和支付出差費(fèi)用所帶來的困擾,也無須佩戴口罩并保持社交距離,便可以在其中與他人會(huì)面、交流、互動(dòng)和協(xié)作。
隨著科技的發(fā)展,溝通、協(xié)作和參與的方式也變得多樣。交流想法的形式和方法已經(jīng)從兩名參與者之間的簡(jiǎn)單消息交換發(fā)展到遠(yuǎn)距離向眾多參與者即時(shí)傳遞信息(見圖1)。每一種新的通信技術(shù)(其中許多技術(shù)一直在使用,而不是被取代)都擴(kuò)大了發(fā)送者和接收者的地理范圍。下一階段的發(fā)展將是虛擬世界可以實(shí)現(xiàn)多對(duì)多的通信,同時(shí)多方參與不受協(xié)作地點(diǎn)的限制而在一個(gè)三維環(huán)境中進(jìn)行。
圖1 交流與協(xié)作的變化趨勢(shì)
虛擬世界提供了無限數(shù)量的功能配置可選項(xiàng)和自定義項(xiàng)目,為公司決定將哪些體驗(yàn)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)以向客戶輸出價(jià)值提供了大量可能。由于其環(huán)境和生態(tài)系統(tǒng)需要初始的設(shè)定和后續(xù)的積極管理,企業(yè)管理者應(yīng)該首先考慮能為用戶和企業(yè)帶來最快且直接的收益。最重要的是,虛擬世界體驗(yàn)最大限度地展現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)協(xié)作和社交賦能的潛力,特別是在人們必須保持一定社交距離的時(shí)候。
會(huì)議和貿(mào)易展覽,兩個(gè)都是展出新想法和新產(chǎn)品的場(chǎng)所,同時(shí)也是重要的關(guān)系網(wǎng)建立場(chǎng)所。因此,它們有望成為虛擬世界技術(shù)現(xiàn)階段顯而易見的應(yīng)用。僅在美國(guó)(新冠肺炎疫情前),會(huì)議和貿(mào)易展覽的直接年度支出超過3 000 億美元,對(duì)美國(guó)的經(jīng)濟(jì)影響超過8 000 億美元。由此可見,溝通和協(xié)作有著巨大的價(jià)值。
虛擬世界能將可訪問和可擴(kuò)展的虛擬觀眾聚集在一個(gè)統(tǒng)一的虛擬位置,這在促進(jìn)多對(duì)多的團(tuán)體活動(dòng)方面顯示出廣闊的應(yīng)用前景。用戶的虛擬形象可以游覽數(shù)字校園,就像用戶在現(xiàn)實(shí)中游覽校園一樣。虛擬形象還可以參加虛擬禮堂的主題演講,通過舉手參與問答活動(dòng)。虛擬形象甚至能夠在虛擬咖啡店或虛擬海灘上與其他用戶的虛擬形象建立聯(lián)系,參與分組會(huì)議,等等。設(shè)計(jì)師可以加入獨(dú)特的產(chǎn)品特點(diǎn)、功能和游戲化的元素,這些在實(shí)體會(huì)議上都是不可能實(shí)現(xiàn)的,這樣一來可以增加用戶的參與度和交流機(jī)會(huì)。
在會(huì)議和貿(mào)易展覽中,虛擬世界還提供了展示促進(jìn)營(yíng)銷和廣告宣傳的機(jī)會(huì),而這些營(yíng)銷和廣告在現(xiàn)實(shí)世界中很難充分實(shí)現(xiàn)效能。在傳統(tǒng)意義上,營(yíng)銷人員和供應(yīng)商往往會(huì)受所需展示的產(chǎn)品和信息物理場(chǎng)所的空間限制,而在可擴(kuò)展的虛擬體驗(yàn)中可以構(gòu)建和定制幾乎不受限制的品牌和產(chǎn)品展位。營(yíng)銷人員和供應(yīng)商使用視頻和網(wǎng)頁(yè)門戶(如Web 3.0,譯者注)體驗(yàn)等功能全天候?yàn)榕c會(huì)者進(jìn)行展示,可以顯著減少對(duì)展位人員配備的需求,還可以直接為目標(biāo)受眾量身定制展示方案,使其參與其中。
與現(xiàn)實(shí)世界中的事件相比,虛擬世界中的事件還有一個(gè)優(yōu)勢(shì):持久性。虛擬會(huì)議可以“始終在線”,允許全球的與會(huì)者在一天24 小時(shí)中的任何時(shí)間與他人進(jìn)行溝通和協(xié)作,就好像他們都在同一個(gè)房間里一樣。
隨著對(duì)虛擬臨境以及對(duì)全球協(xié)作和溝通的需求不斷增長(zhǎng),虛擬世界平臺(tái)提供了一個(gè)越來越可行的選擇,使人們能夠以熟悉的方式向現(xiàn)實(shí)世界傳達(dá)新的想法和關(guān)系網(wǎng)。
與會(huì)展行業(yè)一樣,娛樂與社交行業(yè)也發(fā)現(xiàn)虛擬解決方案更能幫助粉絲與消費(fèi)者獲得協(xié)同互動(dòng)的體驗(yàn)。美國(guó)國(guó)家籃球協(xié)會(huì)(NBA)現(xiàn)在可以做到在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)中播報(bào)籃球比賽。在美國(guó)高爾夫公開賽上,觀眾能夠通過手機(jī)上的3D 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)程序觀看每個(gè)球洞,并比較選手的擊球。觀眾還能通過VR與歷屆冠軍一起重溫過往的勝利瞬間,并一邊聽著畫外音的講解,一邊360°參觀高爾夫球場(chǎng)。雖然目前協(xié)同活動(dòng)在行業(yè)上的應(yīng)用還不夠成熟,但是相關(guān)技術(shù)已經(jīng)在開展試驗(yàn),以滿足不斷增長(zhǎng)的用戶需求。
人們可以看到虛擬世界體驗(yàn)的蓬勃發(fā)展,特別是隨著對(duì)遠(yuǎn)程協(xié)作和團(tuán)體娛樂的需求不斷增長(zhǎng)。音樂藝術(shù)家正在嘗試以虛擬演唱會(huì)的形式進(jìn)行直播,單場(chǎng)演出就可吸引百萬用戶同時(shí)觀看。電影節(jié)正在嘗試使用多個(gè)沉浸式虛擬世界來展示其新內(nèi)容,并讓更多的觀眾能夠前來參加并身臨其境與著名演員的虛擬形象交流。想象一下,能夠與來自世界各地的朋友一起在虛擬場(chǎng)所中自由走動(dòng),興奮地討論即將開始的表演,并一起觀看演出,是多么令人期待的事情。虛擬世界提高了人們?cè)诟鞣N活動(dòng)中的參與度和溝通機(jī)會(huì),也提高了贊助商的參與度和增加了潛在的收入機(jī)會(huì)。
VR 已經(jīng)確立了其作為一個(gè)安全的、可衡量的和可重復(fù)的教學(xué)培訓(xùn)工具的價(jià)值。研究表明,VR 能夠增強(qiáng)長(zhǎng)期信息記憶留存,這得益于其能夠結(jié)合用戶運(yùn)動(dòng)神經(jīng)和情景意識(shí)的即時(shí)反饋。在工業(yè)產(chǎn)品以及石油和天然氣行業(yè)中,VR 培訓(xùn)使員工能夠模擬在諸如裝載和卸載危險(xiǎn)氣體和化學(xué)品的危險(xiǎn)情況下進(jìn)行培訓(xùn)。醫(yī)生可以先在VR 模擬中學(xué)習(xí)新的技術(shù)并準(zhǔn)備手術(shù),再在現(xiàn)實(shí)中為患者進(jìn)行手術(shù)。
以上這些應(yīng)用都突出了以個(gè)體為主的培訓(xùn)的有效性。虛擬世界提供的是一個(gè)協(xié)作環(huán)境,在這個(gè)環(huán)境中,一群人可以一同參加培訓(xùn)和學(xué)習(xí)。教授可以與學(xué)生一起舉辦研討會(huì)或分組會(huì)議,在虛擬世界中從一張桌子走到另一張桌子進(jìn)行對(duì)話并向各個(gè)小組提供指導(dǎo)。如果主持人希望將成員按頭像分成二人小組完成任務(wù),只需要單擊一個(gè)按鈕即可將虛擬房間的座位安排轉(zhuǎn)換為雙座桌子,學(xué)生可以選擇并開始與他們的伙伴一起探討和學(xué)習(xí)。同樣,這些學(xué)生也可以使用虛擬工具進(jìn)一步開展協(xié)作工作,包括虛擬便利貼類工具,這些工具會(huì)自動(dòng)捕獲“寫下”的內(nèi)容用于之后的文字處理、技術(shù)架構(gòu)圖工具以及學(xué)習(xí)活動(dòng)工具。在提升學(xué)習(xí)機(jī)制的同時(shí),教育機(jī)構(gòu)與院校也提供了更多加強(qiáng)小組協(xié)作和工具的可能性。美國(guó)亞利桑那州立大學(xué)正在通過創(chuàng)建自己的虛擬校園,將來自社交距離的挑戰(zhàn)和限制轉(zhuǎn)變?yōu)橹Τ晒Φ膶W(xué)習(xí)環(huán)境,讓學(xué)生和學(xué)術(shù)研究者可以在其中建立社交聯(lián)系并了解學(xué)校。
虛擬世界的潛力是極大的,不過對(duì)企業(yè)來說,自然希望聚焦于那些可能產(chǎn)生用戶(或參與者)價(jià)值的應(yīng)用。VICE 模型為開發(fā)人員和企業(yè)主提供了看待虛擬世界應(yīng)用的方法,并確保他們?cè)谕苿?dòng)溝通和協(xié)作方面實(shí)現(xiàn)價(jià)值最大化。
可視化與想象(Visualize & vision):使用戶能夠在他們無法訪問的環(huán)境中實(shí)現(xiàn)查看和交互。大多數(shù)虛擬世界體驗(yàn)都可以輕松歸于VICE 模型這一類別,因?yàn)樗鼈冏寘⑴c者沉浸在一個(gè)物理世界里可能無法想象的環(huán)境中。此外,用戶可以設(shè)想一些在物理環(huán)境下可能難以創(chuàng)建的概念和演示。
通知與指導(dǎo)(Inform & instruct):通過為導(dǎo)師和用戶開發(fā)基于需求可變的環(huán)境,可以更好地訪問導(dǎo)師和通知信息。虛擬世界可以模擬個(gè)人在現(xiàn)實(shí)生活中以及與群體在一起時(shí)可能必須經(jīng)歷的一些情況。導(dǎo)師和專家可以從任何地域加入,為用戶提供前沿的信息。
溝通與協(xié)作(Communicate & collaborate):用戶無論身處何處,都可以在虛擬環(huán)境中隨時(shí)隨地與任何人進(jìn)行交互和協(xié)作。虛擬世界的最佳用途是隨時(shí)隨地與他人進(jìn)行持續(xù)的溝通和協(xié)作。復(fù)制這種溝通可以幫助用戶進(jìn)行偶然的互動(dòng),就像他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中一樣。
參與與娛樂(Engage & entertain):用戶可以在虛擬世界中彼此進(jìn)行互動(dòng),這種互動(dòng)方式是在現(xiàn)實(shí)世界里不可能完全實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)闀?huì)受到物理限制或者經(jīng)濟(jì)限制。此外,用戶還可以在虛擬世界訪問以前無法訪問的娛樂內(nèi)容。虛擬世界具有設(shè)計(jì)上的靈活性,這使得用戶能夠充分參與并享受開發(fā)產(chǎn)品的樂趣。
隨著開發(fā)人員創(chuàng)建更多的虛擬世界,以及人們花更多的時(shí)間進(jìn)行虛擬溝通和協(xié)作,管理者需要考慮面臨的挑戰(zhàn)。在識(shí)別和開發(fā)虛擬世界應(yīng)用時(shí)要考慮如下問題:
技術(shù)挑戰(zhàn)可能會(huì)限制用戶體驗(yàn)的提升。隨著5G 實(shí)現(xiàn)了更高的處理速度和帶寬,虛擬世界的許多障礙可能會(huì)消失。但是,就利用5G 優(yōu)勢(shì)實(shí)現(xiàn)更加無縫體驗(yàn)而言,虛擬世界技術(shù)目前是滯后的。此外,計(jì)算機(jī)處理速度要求用戶下載許多虛擬世界平臺(tái)(本質(zhì)上是游戲平臺(tái))到硬盤驅(qū)動(dòng)器,這減少了那些可能使用云支持平臺(tái)的用戶的訪問。不過,邊緣計(jì)算的增強(qiáng)使得空間網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn),這些挑戰(zhàn)可能會(huì)迎刃而解。
從短期來看,要在虛擬世界中提供真正的沉浸式體驗(yàn),AR 和VR 技術(shù)必須成熟,并成為無處不在的消費(fèi)品。氣味發(fā)生器、觸覺裝置和全方位跑步機(jī)等感官交互設(shè)備以及沉浸式全息技術(shù)的成熟可能需要更長(zhǎng)的時(shí)間。
在創(chuàng)建虛擬世界環(huán)境時(shí),企業(yè)應(yīng)該考慮隱私和倫理問題,包括人們?nèi)绾伪患{入或被排除在外,因?yàn)檫@些問題可能會(huì)導(dǎo)致數(shù)據(jù)安全和系統(tǒng)性問題。雖然隱私和倫理問題涉及的面很廣,但其中一些問題亟待解決(見表1)。
表1 虛擬世界面臨的隱私問題和倫理問題(部分)
為了主動(dòng)保護(hù)用戶隱私和不違背倫理,虛擬世界的創(chuàng)造者應(yīng)該開始考慮相關(guān)問題。由于倫理技術(shù)仍然是一個(gè)挑戰(zhàn),監(jiān)管虛擬世界可能需要更高水平的規(guī)劃和努力,以保護(hù)用戶免受惡意和無意的損害??朔@一挑戰(zhàn)的一種方法是征求相關(guān)專家和不同團(tuán)體的迭代輸入,目的是改進(jìn)反饋周期,發(fā)現(xiàn)大的偏差和一些細(xì)微差別。此外,政策和標(biāo)準(zhǔn)雖然有時(shí)需要花費(fèi)大量時(shí)間才能通過,實(shí)施起來也令人望而生畏,但對(duì)創(chuàng)建一個(gè)旨在為所有人提供積極體驗(yàn)的、有組織的虛擬空間來說,政策和標(biāo)準(zhǔn)可能是至關(guān)重要的。
健康是一個(gè)需要考慮的因素,特別是當(dāng)用戶花更長(zhǎng)的時(shí)間在沉浸式環(huán)境中時(shí)。目前已確定的健康風(fēng)險(xiǎn)包括神經(jīng)活動(dòng)減少、惡心、數(shù)字成癮、接觸不適當(dāng)內(nèi)容或遭受網(wǎng)絡(luò)欺凌的心理健康風(fēng)險(xiǎn)、頭頸部肌肉疲勞以及虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界之間的視覺- 本體感覺耦合。雖然利用沉浸式技術(shù)對(duì)健康治療可能有好處,但是專家應(yīng)該進(jìn)一步研究沉浸式技術(shù)和虛擬世界的長(zhǎng)期性副作用。
美國(guó)斯坦福大學(xué)虛擬人物交互實(shí)驗(yàn)室的沃爾特· 格林利夫(Walter Greenleaf)建議進(jìn)行一些基礎(chǔ)研究,以確定長(zhǎng)時(shí)間面對(duì)二維屏幕對(duì)大腦和視覺系統(tǒng)的長(zhǎng)期健康影響。在獲得相關(guān)研究結(jié)果之前,格林利夫建議應(yīng)制定指導(dǎo)方針,設(shè)計(jì)師應(yīng)在虛擬世界系統(tǒng)中構(gòu)建休息時(shí)間,以降低潛在風(fēng)險(xiǎn)。
虛擬世界技術(shù)的采用可能是一個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)橛脩魧W(xué)習(xí)如何利用與物理設(shè)備并行的新的通信和協(xié)作媒介。身份的概念也將受到挑戰(zhàn),因?yàn)橛脩艨赡軐?duì)自己的外貌、形象等進(jìn)行控制。
隨著大量人口的全球化,組織和用戶在協(xié)作方面還面臨兩個(gè)挑戰(zhàn):一是在與來自不同背景的群體協(xié)作時(shí);二是與確保用戶安全和文化規(guī)范的新政策進(jìn)行協(xié)作時(shí)。想要設(shè)計(jì)出允許用戶創(chuàng)建虛擬形象的虛擬個(gè)人空間,能限制不良內(nèi)容并提供各種各樣的形象定制的機(jī)器學(xué)習(xí)引擎,需要考慮設(shè)計(jì)機(jī)器學(xué)習(xí)引擎所需要花費(fèi)的時(shí)間,同時(shí)還要考慮文化差異和法律。
不可否認(rèn),虛擬世界及其潛力令人興奮,越來越多的人看到其加速發(fā)展的可能性。當(dāng)下,旅行和面對(duì)面聚會(huì)具有很大的不確定性,隨時(shí)可能被取消。企業(yè)正在尋求創(chuàng)建更多的虛擬活動(dòng)和體驗(yàn),為多對(duì)多用戶提供一個(gè)溝通和協(xié)作的平臺(tái)。
隨著世界進(jìn)入技術(shù)融合階段,開發(fā)、運(yùn)行和訪問虛擬世界可能會(huì)變得更加容易。三維建模技術(shù)的不斷增強(qiáng)使數(shù)字人物和內(nèi)容更加逼真;語音識(shí)別和人工智能技術(shù)使用戶命令和耳機(jī)之間的交互越來越無縫;AR 技術(shù)正迅速朝著面向消費(fèi)者的頭飾發(fā)展;360°捕捉技術(shù)正在迅速發(fā)展,特別是隨著移動(dòng)設(shè)備上的攝像頭改進(jìn)和新技術(shù)的結(jié)合;電信運(yùn)營(yíng)商正在推出5G,以實(shí)現(xiàn)更快的處理速度;超大規(guī)模的云計(jì)算可以進(jìn)行邊緣計(jì)算和任何時(shí)間、任何地點(diǎn)的處理。
隨著這些技術(shù)的融合以及世界向沉浸式、虛擬協(xié)作的方向發(fā)展,我們可能會(huì)看到一個(gè)轉(zhuǎn)變:從開發(fā)個(gè)人AR 和VR 解決方案,到創(chuàng)建定制的虛擬世界,允許人們之間進(jìn)行互動(dòng)。新的技術(shù)風(fēng)暴已經(jīng)到來,虛擬世界的新現(xiàn)實(shí)正在被創(chuàng)造,企業(yè)正致力于把人與人之間的交互和協(xié)作提升到一個(gè)新的水平。