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        VR影像敘事:虛擬空間創(chuàng)設(shè)、情境信息編碼與受眾身份認(rèn)同

        2022-06-11 00:09:22范笑竹
        電影評(píng)介 2022年1期

        丁 妮 范笑竹

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的敘事性是VR影像三大特性之一,與傳統(tǒng)電影相比,VR影像在敘事特征上存在諸多差異。從敘事方式來(lái)說(shuō),VR影像先是打破了空間局限性,構(gòu)建了360度空間的敘事模式。由于常規(guī)電影中視框概念的限制,觀眾對(duì)視框外的敘事無(wú)從知曉,便不得不跟隨蒙太奇營(yíng)造的敘事進(jìn)行觀影,而在VR電影中,有限的視框被全景的視閾消解,常規(guī)電影的蒙太奇語(yǔ)言失效,視覺(jué)引導(dǎo)成為敘事的關(guān)鍵因素。其次,就內(nèi)容而言,VR影像的劇情與邏輯都相對(duì)簡(jiǎn)單,基本以單一故事線為主,因其全景視閾的屬性,起到豐富信息源的作用,主次要信息的話語(yǔ)傳達(dá)方式改變,非主線劇情的設(shè)計(jì)納入敘事范疇。

        足底向內(nèi)側(cè)翻轉(zhuǎn),足尖向內(nèi)收起,如果硬用手向外掰,會(huì)受到阻礙,無(wú)法掰正。與正常一側(cè)相比,受累一側(cè)的足和小腿顯得更細(xì)更短。在嬰幼兒時(shí)期足內(nèi)翻并不會(huì)引起患兒的任何疼痛。

        從藝術(shù)審美的角度講,由于藝術(shù)本身并非審美對(duì)象,而是作為宗教儀式的對(duì)象,顯示了它的膜拜價(jià)值,大眾和藝術(shù)之間的距離使人們感受到對(duì)藝術(shù)本身的恐懼,從主觀上賦予了藝術(shù)神秘感。正如本雅明所肯定的,“光暈”的消退打破了對(duì)藝術(shù)的閉鎖認(rèn)知,使主體與客體間更加平等,是具有積極意義的。在VR技術(shù)飛速發(fā)展的今天,這些客觀屬性在藝術(shù)作品中,尤其是VR影像領(lǐng)域,目前最廣為人知的VR敘事短片中無(wú)處可尋,VR技術(shù)本身帶來(lái)的沉浸感、交互性和多感知性也正在改變?nèi)藗儗?duì)數(shù)字媒體藝術(shù)的感知方式,觀眾已經(jīng)能夠介入敘事,正是對(duì)既有審美秩序的革命性影響與顛覆。

        一、VR影像的空間敘事特征

        空間敘事的概念由約瑟夫·弗蘭克在《現(xiàn)代小說(shuō)中的空間形式》中首次提出,并隨電影藝術(shù)理論不斷發(fā)展,從文學(xué)領(lǐng)域拓展到電影學(xué)領(lǐng)域,成為電影敘事的一個(gè)重要表達(dá)手段。VR影像是借助于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)現(xiàn)實(shí)物質(zhì)世界數(shù)字化影像的模擬和建構(gòu),打破了常規(guī)電影中的空間敘事范式。由于VR技術(shù)為觀眾提供了主動(dòng)觀看電影的方式,常規(guī)電影中的剪輯方式和鏡頭語(yǔ)言被再次解構(gòu),以出畫(huà)入畫(huà)為主要轉(zhuǎn)場(chǎng)方式的剪輯已經(jīng)失效,以推拉搖移為主要手段的動(dòng)態(tài)鏡頭很難再適用,傳統(tǒng)的蒙太奇手段在VR這一媒介的語(yǔ)境下顯得過(guò)于跳躍。VR影像的剪輯,應(yīng)當(dāng)以對(duì)觀眾的視覺(jué)引導(dǎo)為根本原則,較常規(guī)電影剪輯增添多感知性與交互性,使觀眾的視線處于虛擬場(chǎng)景的中心位置。加之由于VR技術(shù)為電影提供了360度的創(chuàng)作空間,常規(guī)電影畫(huà)面的三分法、九宮格、黃金螺旋等構(gòu)圖概念也從不同程度上失效。從這一意義出發(fā),VR影像的蒙太奇文本必然面臨重塑。

        (一)景別與景深的概念瓦解

        就景別而言,常規(guī)電影在相對(duì)靜態(tài)的人物上表現(xiàn)鏡頭的動(dòng)態(tài),而VR影像是在靜態(tài)鏡頭的基礎(chǔ)上形成人物的動(dòng)態(tài)。就景深而言,目前的VR技術(shù)難以形成常規(guī)電影視覺(jué)上的焦距變化,導(dǎo)致人腦會(huì)在短時(shí)間內(nèi)辨認(rèn)出VR環(huán)境的虛擬性,在對(duì)該客觀現(xiàn)實(shí)進(jìn)行主觀模擬時(shí),失去天然真實(shí)感。這就要求VR影像以敘事技巧規(guī)避景別與景深無(wú)法實(shí)現(xiàn)的問(wèn)題。

        但現(xiàn)有的研究并未將橡膠材料受潤(rùn)滑劑相容性的影響與氣缸工作性能的變化聯(lián)系起來(lái),對(duì)氣缸的潤(rùn)滑優(yōu)化幫助較小。因此,本文從相容性出發(fā),對(duì)O型圈與潤(rùn)滑劑的相容性對(duì)于氣缸工作性能的影響進(jìn)行了試驗(yàn)研究,為日后氣缸中的潤(rùn)滑優(yōu)化提供指導(dǎo)。

        面對(duì)景別與景深不再適用的狀況,VR影像可以采用多種方式應(yīng)對(duì)。以VR敘事短片為例,就剪輯與鏡頭的運(yùn)動(dòng)而言,谷歌Spotlight Stories發(fā)布的全景影片Help(《救援》)作出了較好的示范。該敘事短片講述了掉落在洛杉磯的一顆隕石將唐人街砸出一個(gè)大坑的同時(shí),巨大如哥斯拉的外星怪物造成了人們的恐慌,年輕的女主角試圖以各種方式逃出這個(gè)不祥之地的故事。在女主角逃生的部分,影片在不改變?nèi)獢⑹鹿?jié)奏的前提下使用了速度較為緩慢的推拉鏡頭,以便在無(wú)剪輯的長(zhǎng)鏡頭中帶領(lǐng)觀眾領(lǐng)略女主角逃生的路線,效果引人入勝。就交互方式而言,如谷歌Spotlight Stories與Aardman Animations聯(lián)合推出的敘事短片Special Delivery(《特別交付》),在交互環(huán)節(jié)使用了眼動(dòng)方向傳感器,用以判斷觀眾的視線集中于何處。當(dāng)觀眾的視線涉及主線劇情,就會(huì)觸發(fā)敘事事件,而當(dāng)觀眾把視線移向別處,比如從主角身上移開(kāi)轉(zhuǎn)向窗外的景色,主線故事就會(huì)停止,當(dāng)觀眾移回視線時(shí),主線劇情會(huì)再次觸發(fā)。

        (二)劇情與空間的關(guān)系重塑

        空間敘事作為一種影像敘事手段,本質(zhì)上就是創(chuàng)作者通過(guò)空間來(lái)推動(dòng)影像敘事的發(fā)展。VR影像更多是空間敘事,以空間為基本框架,在全景的空間中設(shè)置情節(jié),而常規(guī)電影更多的是劇情敘事,將空間納入劇情設(shè)計(jì),并將空間融為情節(jié)的一部分,兩者具有根本差異。VR影像將盡可能更多的信息放置在空間中,留給觀眾空間與時(shí)間去探索而并不著急讓故事發(fā)生。常規(guī)電影是將盡可能多的信息通過(guò)蒙太奇手段傳達(dá)給觀眾,敘事的展開(kāi)與讀取時(shí)間較短。VR影像的空間敘事,打破了常規(guī)電影的認(rèn)識(shí)論范式。如果是基于視覺(jué)奇觀的敘事,且在主線劇情中運(yùn)動(dòng)物體較多,主線敘事環(huán)境與背景環(huán)境差異較大的敘事,可以進(jìn)行VR影像的嘗試。

        二、VR影像的敘事信息表達(dá)

        傳播信息是媒介的重要目的,電影作為一種重要的媒介手段,傳播創(chuàng)作者的意識(shí)形態(tài)、觀點(diǎn)觀念等獲得傳達(dá),在常規(guī)電影敘事中已經(jīng)形成了穩(wěn)定的表達(dá)邏輯。在常規(guī)電影中,主要信息通過(guò)主線劇情展開(kāi),次要信息通過(guò)非主線劇情滲透,情緒與氣氛通過(guò)背景信息烘托,觀眾已經(jīng)習(xí)慣了這樣的敘事文本,并形成了一套規(guī)范的結(jié)構(gòu)認(rèn)知。VR影像作為電影的新形式,也承擔(dān)著傳播信息的任務(wù)。然而在這一套生產(chǎn)與傳播的過(guò)程中,VR技術(shù)因其自身的特質(zhì),造成了信息傳播的阻礙。首先是在創(chuàng)作者的語(yǔ)境中,通過(guò)主線劇情傳達(dá)的主要信息無(wú)法百分之百到達(dá)目標(biāo)受眾,通過(guò)非主線劇情傳播的信息也極容易被觀眾所遺漏。背景不再是簡(jiǎn)單的氣氛渲染工具而是具有了新的能指,甚至可以通過(guò)交互成為新的敘事點(diǎn)。

        (一)非主線劇情承載重要的敘事功能

        在當(dāng)前VR影像中,觀眾的關(guān)注點(diǎn)已經(jīng)不滿足于對(duì)主線故事講述的認(rèn)同,更是從對(duì)故事中符號(hào)表意的探索轉(zhuǎn)移到了對(duì)故事文本編碼的好奇。如何講好非主線劇情的故事,使之為主線劇情服務(wù)而不搶?xiě)颍谄降懈挥行乱?,是需要?jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)的。

        獲取的兩組神經(jīng)組織行20 μm橫斷切片,于明場(chǎng)顯微鏡將視野定位在切片上的神經(jīng)組織,切換激光光源,激發(fā)波長(zhǎng)為532 nm,暴露時(shí)間為50 s,累加50次,激光能量為50%,掃描范圍為100 cm-1~4 000 cm-1。以同樣的方法對(duì)實(shí)驗(yàn)組股神經(jīng)皮支和肌支經(jīng)去細(xì)胞神經(jīng)處理后行20 μm橫斷切片,于拉曼光譜儀下觀察并記錄各組神經(jīng)組織的拉曼光譜。

        在這樣的狀況下,用以烘托氣氛、添加趣味點(diǎn)等為目的輔助主線劇情的非主線劇情應(yīng)運(yùn)而生。與常規(guī)電影的非線性敘事不同,VR影像中的非主線劇情大多采用線性敘事的方式,與主線劇情同時(shí)出現(xiàn)在畫(huà)面內(nèi)。如谷歌Spotlight Stories于2016年發(fā)布的Pearl(《珍珠》),除女主角在車(chē)內(nèi)空間與父親的主線故事之外,車(chē)窗外路人的狀態(tài)及時(shí)間、景色的變化成功的豐富了信息量,避免觀眾在抒情的敘事中分散注意力,同時(shí)彌補(bǔ)了該敘事短片缺少交互方式的問(wèn)題,也反作用于主線故事的氣氛烘托,起到提示時(shí)間的作用。又如Oculus于2017年發(fā)布的Dear Angelica(《親愛(ài)的安杰麗卡》)使用了獨(dú)立研發(fā)的繪畫(huà)工具Quill,不僅使主線劇情進(jìn)行流動(dòng)化的敘事,每一幀鏡頭都在繪畫(huà)筆刷的變化中生成新場(chǎng)景,非主線劇情圍繞主線不斷發(fā)展,以靜態(tài)長(zhǎng)鏡頭與動(dòng)態(tài)的畫(huà)面相結(jié)合,彌補(bǔ)了蒙太奇在VR敘事短片中無(wú)法大量使用的遺憾。

        第1例患者產(chǎn)前出現(xiàn)貧血并出現(xiàn)甲亢危象,第2例產(chǎn)前出現(xiàn)失血性貧血,甲狀腺功能亢進(jìn),急性肺水腫,低蛋白血癥,胸腔積液。該患者產(chǎn)后出現(xiàn)持續(xù)性滋養(yǎng)細(xì)胞疾病并接受5次化療。第3例患者產(chǎn)后第一次化療后發(fā)現(xiàn)肺轉(zhuǎn)移瘤,腦轉(zhuǎn)移病灶,大腦枕葉梗塞性出血;右橫竇血栓。后轉(zhuǎn)入綜合醫(yī)院行后續(xù)治療。所有病例均未有胎兒存活。

        正如文學(xué)領(lǐng)域所探討的,在新時(shí)代的沖擊下,經(jīng)典敘事學(xué)的理論基礎(chǔ)與研究范式正面臨著全面消解,走向后經(jīng)典敘事是一種必然,面對(duì)VR技術(shù)的風(fēng)生水起,在VR影像之中,以常規(guī)電影主線劇情設(shè)計(jì)方式為來(lái)源的劇情設(shè)計(jì)范式不斷更新變化。巴贊曾為“不能同時(shí)拍下一切”感到遺憾,怎料“一個(gè)要多長(zhǎng)就有多長(zhǎng)和要多大就有多大的單鏡頭構(gòu)成”終于可能借助VR技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。VR技術(shù)為敘事提供了360度的自由空間,主線劇情有時(shí)無(wú)法為觀眾提供足夠豐富的信息量。

        (二)背景信息的設(shè)計(jì)納入敘事范疇

        與傳統(tǒng)電影相比,觀眾在VR影像中的觀影視點(diǎn)選擇要更加豐富,且自由度更高,這一定程度上提高了觀眾在VR敘事身份權(quán)重,增強(qiáng)了沉浸感,但同時(shí)也對(duì)觀眾的觀影習(xí)慣造成了挑戰(zhàn)。由于VR影像大多展示的是360度全景畫(huà)面,因此創(chuàng)作者往往會(huì)在敘事主體之外安排其他視覺(jué)元素填充畫(huà)面,當(dāng)觀眾對(duì)全景虛擬環(huán)境或非主線劇情產(chǎn)生濃厚興趣而忽略主線劇情時(shí),“我”身處故事中卻沒(méi)有跟著劇情發(fā)展接受該敘事,處在“跳戲”的狀態(tài)時(shí),怎樣使觀眾不丟失對(duì)劇情的理解是VR敘事需要解決的問(wèn)題。這就要求VR影像的創(chuàng)作者摒棄傳統(tǒng)敘事邏輯,以互動(dòng)思維思考整體敘事架構(gòu),從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等多元的角度吸引觀眾,及時(shí)將跳脫主線劇情之外的觀眾拉回劇情之中,或是將主線劇情與非主線劇情結(jié)合起來(lái),形成敘事聯(lián)動(dòng)。同時(shí),又要在緊密的敘事架構(gòu)中,為觀眾提供足夠的自由空間,去理解和探索全景虛擬環(huán)境及非主線劇情。

        當(dāng)背景不能納入主體敘事,就必須對(duì)背景信息加以設(shè)計(jì)。空間的搭建、光線的變化、色彩的選擇這些已經(jīng)在常規(guī)電影中形成體系的設(shè)計(jì)自不必贅述,而VR影像中,那些曾經(jīng)被創(chuàng)作者藏在電影銀幕邊框外,不想被觀眾看到的信息都會(huì)被捕捉到,對(duì)于創(chuàng)作者背景不在敘事范疇內(nèi),這是常規(guī)電影邏輯中對(duì)VR的一個(gè)誤判。這種對(duì)背景判讀的失誤,很容易造成主體敘事的被干擾,打亂敘事節(jié)奏。

        由于目前VR技術(shù)的視覺(jué)輸出仍存在局限,無(wú)法在虛擬環(huán)境中就真實(shí)程度匹配生理要求,再者VR影像需要在單維屏幕上構(gòu)建三維空間,其表達(dá)本身就需要景深虛化效果輔助。在這樣的語(yǔ)言體系中,所形成的虛擬環(huán)境與真實(shí)環(huán)境相比既具有明顯的虛化感,又不同于常規(guī)電影所帶來(lái)的景深效果,挑戰(zhàn)觀眾的習(xí)得性觀影經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),也會(huì)造成觀眾的視覺(jué)對(duì)背景信息產(chǎn)生過(guò)多的停留,進(jìn)而忽略主線劇情。VR影像的背景信息不可避免地會(huì)對(duì)敘事造成影響,它必然成為創(chuàng)作者在創(chuàng)作時(shí)所要考慮的重要因素之一。

        三、VR影像受眾的身份認(rèn)同

        (一)VR技術(shù):受眾介入敘事的渠道

        在常規(guī)電影敘事中,觀眾介入敘事都是在創(chuàng)作者的全控制之下。偶爾的擊穿似乎帶來(lái)介入的效果,但其實(shí)質(zhì)是觀眾與作品的間離:“忘我”的觀眾突然“清醒”,意識(shí)到自己并非戲中人,迅速脫離當(dāng)時(shí)敘事想起自己身份為何身處何地,甚至?xí)o觀眾帶來(lái)打破第四面墻的驚嚇,而非介入。VR影像中觀眾的介入,是創(chuàng)作者為觀眾提供直接介入敘事的平臺(tái),觀眾通過(guò)與劇情中的人物、場(chǎng)景等發(fā)展互動(dòng),甚至可以創(chuàng)作屬于自己的情節(jié),進(jìn)行對(duì)敘事的直接參與。相比其他任何一種藝術(shù)類(lèi)型,VR電影受眾具有更加復(fù)雜、明確、重要的敘事身份,在實(shí)現(xiàn)具身認(rèn)知的同時(shí)也進(jìn)行了完整敘事。

        那為啥這“奢侈”的場(chǎng)景沒(méi)出現(xiàn)呢?因?yàn)榇蟛糠值狞S金都深深地藏在地核中,地殼中的黃金含量所占比例不到1%。就算咱們抓心撓肺地想去和它們親密接觸,也只能望“核”興嘆。

        首先,VR技術(shù)為創(chuàng)作者與觀眾搭建了相對(duì)平等的藝術(shù)共享平臺(tái),觀眾正在以自身的話語(yǔ)體系對(duì)VR影像進(jìn)行編碼與解碼,使一部分原本專(zhuān)屬于創(chuàng)作者的敘事權(quán)利被交還給觀眾。加之由于全景視頻中360度的自由空間,VR這種媒介形態(tài)所提供的全知視角充分調(diào)動(dòng)了觀眾的主體意識(shí),其主觀能動(dòng)性獲得充分發(fā)揮。隨著技術(shù)的更新與迭代,甚至日后可能會(huì)出現(xiàn)這樣一種狀況,VR創(chuàng)作者只需要負(fù)責(zé)制定故事的發(fā)展規(guī)則,由人工智能等技術(shù)進(jìn)行演算,生成劇情,再由觀眾為主導(dǎo)展開(kāi)去中心化的敘事。其次,VR技術(shù)使觀眾能夠從淺層觀看層面過(guò)渡到深度體驗(yàn)層面,激發(fā)觀眾更為強(qiáng)烈的求知欲與探索欲,甚至使觀眾從受眾的身份抽離,成為VR內(nèi)容的傳播者,進(jìn)一步促進(jìn)了其主觀能動(dòng)性的發(fā)揮。

        (二)對(duì)觀眾脫離主線劇情問(wèn)題的解決

        由于VR影像為觀眾提供了360度無(wú)死角的視域,在這一語(yǔ)境下,背景的能指已經(jīng)產(chǎn)生了極大的變化。常規(guī)電影的思維中,背景是敘事主體所處的周?chē)h(huán)境的一個(gè)部分,能夠起到烘托與渲染的作用,但無(wú)法實(shí)現(xiàn)敘事功能,觀眾也不會(huì)對(duì)背景信息產(chǎn)生過(guò)多的關(guān)注。然而在VR影像中,觀眾的視點(diǎn)得到了極大解放,對(duì)于背景的解構(gòu)成為了解構(gòu)敘事過(guò)程中非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。

        (2)教學(xué)過(guò)程師生互動(dòng)更及時(shí),反饋更充分。同步在線教育教學(xué)過(guò)程中,師生互動(dòng)更具即時(shí)性,教學(xué)信息反饋也更加充分。直播教學(xué)采用“彈幕”或連麥方式與學(xué)習(xí)者進(jìn)行互動(dòng),教師只需在講解過(guò)程中留意評(píng)論區(qū),就可以及時(shí)調(diào)整講解速度、方式及重難點(diǎn)。其次,空間分離情景留給學(xué)習(xí)者物理環(huán)境的自由性和思維緩沖,學(xué)習(xí)者可認(rèn)真思考問(wèn)題后在評(píng)論區(qū)發(fā)“彈幕”,為上課老師提供參考。

        (三)VR敘事中受眾自我身份認(rèn)同

        1.解決“我”是誰(shuí)的身份認(rèn)同問(wèn)題

        當(dāng)受眾介入了敘事,就必然會(huì)提出一個(gè)問(wèn)題,介入敘事的“我”是誰(shuí)。就像電影誕生之初,盧米埃爾兄弟放映《火車(chē)進(jìn)站》時(shí),許多觀眾驚慌的離開(kāi)座位一樣,很多觀眾在第一次觀看VR影像的先導(dǎo)——VR敘事短片時(shí),對(duì)自我認(rèn)知產(chǎn)生了不同程度的焦慮。從認(rèn)知科學(xué)的角度講,身體歸屬感、涉入感以及態(tài)勢(shì)感知都是自我意識(shí)的重要組成部分,當(dāng)置于全景虛擬環(huán)境中時(shí),觀眾的自我意識(shí)受到猛烈沖擊,第一個(gè)疑惑點(diǎn)就從“我”是誰(shuí)生發(fā),進(jìn)一步就身份認(rèn)同提出問(wèn)題,“我”將在故事中扮演什么樣的角色。如同安德烈·巴贊陳述過(guò)的,電影是奇觀化、游戲化、娛樂(lè)化的生活,更是再現(xiàn)世界的原貌,而當(dāng)觀眾第一次置身這種奇觀時(shí),代入感并非自然而然產(chǎn)生,而是基于敘事本身的發(fā)展而發(fā)展。

        從敘事視角而言,常規(guī)電影大多是以第三人稱(chēng)為主視角進(jìn)行敘事,VR敘事短片為第一人稱(chēng)敘事提供了劇情上的參與感,這整個(gè)過(guò)程就需要?jiǎng)?chuàng)作者的精心設(shè)計(jì)。很多VR敘事短片意識(shí)到了這樣的困境,并就該問(wèn)題作出了不同嘗試。比如通過(guò)外界事物如鏡子、倒影進(jìn)行暗示,或?yàn)橛^眾設(shè)計(jì)具體的形象,當(dāng)觀眾自行探索時(shí)即可認(rèn)知“我”,甚至獲得驚喜感。如Baobab Studios制作的Invasion(《入侵》),當(dāng)觀眾低頭看自己身體時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)自己擁有與主角兔子一樣的身體和爪子,直觀地認(rèn)識(shí)到自己是參與劇情的另一只兔子,消除了觀眾對(duì)自身身份的疑慮?;蛑苯幽M第一人稱(chēng)視角,如2016年美國(guó)圣丹斯電影節(jié)上發(fā)布的敘事短片Defrost(《油脂》),直接將主角的身份通過(guò)第一視角所看到的乘坐輪椅的畫(huà)面表現(xiàn)出來(lái),并利用與醫(yī)生直接對(duì)話、與家人直接對(duì)話來(lái)暗示觀眾“我”的身份,最后醫(yī)生舉起鏡子,觀眾看到映在鏡子中的年輕女性就是“我”本人,直觀地給觀眾自我身份的界定,較好地將觀眾帶入到了模擬角色第一人稱(chēng)中。

        從視角高度來(lái)看,目前比較成功的VR敘事短片都基本保持正常人的視線高度或與擬人化了的主角視線一致的高度。在常規(guī)電影中,非人類(lèi)視線高度的鏡頭比比皆是,意在表現(xiàn)某個(gè)敘述主體的某種敘事?tīng)顟B(tài)。當(dāng)觀眾完全沉浸在全景虛擬環(huán)境中,必然會(huì)將自己的主觀意識(shí)代入到客觀敘事中,如果以非常規(guī)的視角進(jìn)行敘事,只會(huì)增加觀眾的疏離感,進(jìn)一步懷疑“我”的身份問(wèn)題,造成不必要的焦慮。

        2.在全景敘事中,“我”觀看的方式

        角膜病是當(dāng)今眼科三大致盲原因之一,目前我國(guó)因角膜病所致單眼和雙眼角膜盲患者約有400~500萬(wàn),其中約80%可以通過(guò)角膜移植手術(shù)脫盲[1]。近年來(lái),隨著醫(yī)學(xué)科學(xué)及眼科顯微手術(shù)的發(fā)展,手術(shù)成功率明顯提高,但排斥反應(yīng)仍是造成移植失敗的最主要原因。所以角膜移植術(shù)后需長(zhǎng)期使用局部免疫抑制劑和/或皮質(zhì)類(lèi)固醇激素,對(duì)于高危移植的患者還需聯(lián)合應(yīng)用全身免疫抑制劑。由于這些藥物要嚴(yán)格按醫(yī)囑應(yīng)用,不可隨意加減,更不能隨意停藥,以防激素反跳等不良反應(yīng)。因此患者出院后用藥依從性對(duì)于角膜移植手術(shù)的成功與否,具有非常重要的意義。為此,本研究對(duì)可能影響角膜移植術(shù)后患者用藥依從性的因素進(jìn)行了相關(guān)調(diào)查,現(xiàn)報(bào)道如下。

        電影的根本意義在于讓觀眾在客觀講述中產(chǎn)生主觀體驗(yàn),而不是通過(guò)限制觀眾的觀看方式用以達(dá)到灌輸作品主旨的目的,但由于VR影像的特殊性,必然要對(duì)觀眾的觀看方式進(jìn)行指導(dǎo),以幫助作品本身的思想傳達(dá)與加深觀眾對(duì)該作品的理解程度。換個(gè)角度來(lái)講,電影經(jīng)歷了100多年的發(fā)展,觀眾的觀影習(xí)慣已經(jīng)根深蒂固,VR技術(shù)的出現(xiàn)打破了約定俗成的文化秩序,必然對(duì)既有社會(huì)規(guī)范造成沖擊。這對(duì)觀眾來(lái)說(shuō)是全新的、陌生的,所以,創(chuàng)作者必須對(duì)觀眾進(jìn)行必要的引導(dǎo)干預(yù)。

        結(jié)語(yǔ)

        隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展與社會(huì)審美的普遍提高,數(shù)字媒體技術(shù)與數(shù)字媒體藝術(shù)由割裂逐漸走向彌合,使用主體希望新時(shí)代的數(shù)字媒體兼具藝術(shù)性與實(shí)用性的功能,只有雙方互相包含,互相推動(dòng),新時(shí)代的數(shù)字媒體才能走向更加良性的發(fā)展。VR作為一種新的數(shù)字媒體形態(tài),不斷改變著敘事影像的內(nèi)涵和外延。針對(duì)VR技術(shù)這一新的媒介平臺(tái),探討VR影像與常規(guī)電影敘事的不同,探索VR影像的敘事方式與敘事邏輯,已經(jīng)成了不可回避的課題。

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