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        細(xì)節(jié)狂魔3A手游《逆水寒手游》

        2022-05-30 10:48:04彭燕來
        計算機與網(wǎng)絡(luò) 2022年19期
        關(guān)鍵詞:技能游戲

        彭燕來

        國慶前夕,《逆水寒》手游開啟了3 000人的“盲盒測試”,雖然該版的研發(fā)進度僅為76 %,但在游戲體驗上卻呈現(xiàn)出了比較高的完成度,無論動作、技能以及機制的豐富程度,還是后期的特效、音效、BGM,都能讓人感到最終版和我們的距離并不遙遠。同時,游戲整體展現(xiàn)出的氣質(zhì),還是有別于傳統(tǒng)MMO手游的既有印象,這讓我們對游戲還未揭示的部分愈發(fā)充滿好奇。

        紛繁龐大的大宋武俠世界

        近似單機體量的開放世界,是《逆水寒手游》最核心的賣點之一。在浩瀚的世界中探索,過劇情、解謎題、學(xué)技能、斗Boss,你的某些舉動、某些探索得到的信息都會影響到后續(xù)劇情,觸發(fā)蝴蝶效應(yīng)……得益于AI+NPC系統(tǒng),這是一個難以用只言片語定義的大宋江湖,官方也曾不避諱地提及“借鑒”了塞爾達等一眾出色的開放世界游戲,在人與人,人與世界的交互上,《逆水寒手游》確實有別于大而無物的“開放世界”。

        譬如,在游玩時“意外”放火燒到NPC,NPC著火后的行動邏輯是選擇跳河、滅火,臺本也會隨之變化,之后再次遇見時,他會質(zhì)問我們?yōu)槭裁匆獰念^發(fā)?這一系列連貫的演出,帶來沉浸感的同時也會調(diào)動起玩家對世界的探索欲。會開始嘗試更多你認(rèn)為游戲里不太可能存在的物理行為,并期待它會給你帶來理想中的反饋。

        事實上我們就是這樣被勾起的探索欲:在意外發(fā)現(xiàn)了剛剛的NPC行為后,招惹NPC成了跑任圖時的習(xí)慣,甚至可以與NPC進行對話,當(dāng)然這并不是常見的選項臺本,而是讓你自由輸入(文本或語音)內(nèi)容,NPC會根據(jù)你的表述進行AI回答。就是稍微有點智障,經(jīng)常牛頭不對馬嘴……

        當(dāng)然,AI NPC的回答邏輯與表述情感會隨著互動的增多而逐步訓(xùn)練成長。換句話就是,聊的越多,NPC越聰明。

        行為邏輯更復(fù)雜的NPC和“量大管飽”的解謎內(nèi)容(據(jù)官方說法是每張地圖約300個),本人在數(shù)天測試?yán)镞€沒有產(chǎn)生探索的厭煩感,對游戲所呈現(xiàn)出的江湖市井氣感到了滿意。

        技能系統(tǒng)和元素機制的豐富程度為馳騁江湖插上雙翅,玩家掌握的8個江湖技能,對應(yīng)風(fēng)、火、冰、土等基礎(chǔ)屬性,與世界的交互因此更深一層。例如用冰屬性技能凍結(jié)水面,人物可以站立其上;用火屬性焚燒落葉堆,可以找到藏匿其下的秘密。不同屬性技能排列組合,又產(chǎn)生多種不同的效果,在戰(zhàn)斗、探索、PK時都能應(yīng)用到。如果說傳統(tǒng)MMO的內(nèi)在驅(qū)動力是讓玩家不斷升等級、打裝備,并圍繞著這一主線進行數(shù)值設(shè)計及劇情、玩法的填充。那么《逆水寒手游》已經(jīng)跳脫出了這樣的設(shè)計思路,兼具歐美公司側(cè)重的豐富細(xì)膩的劇情體驗,以及日式公司側(cè)重的龐大復(fù)雜玩法系統(tǒng),成為游戲設(shè)計的專注點所在。

        目前能玩到的杭州、滄州、三清山等7個大型區(qū)域,每個區(qū)域設(shè)置的謎題,在移步換景中交互不斷,既好玩又耐玩。用更高段位的沉浸式樂趣代替數(shù)值驅(qū)動,可以將游戲當(dāng)成一款單機,也可以充分融入社交樂趣,這是一次MMO游戲的轉(zhuǎn)型升級。

        海納百川的玩法集合與新潮的付費模式

        為了實現(xiàn)MMO的傳統(tǒng)玩法轉(zhuǎn)型,《逆水寒手游》借鑒并融入不少影響世界游戲開發(fā)走向的3A大作,比如加入了類似《只狼》和《鬼泣》的打斗動作,格擋、反擊、破防、硬直等硬核戰(zhàn)斗動作應(yīng)有盡有,還有類似獵魔人視覺的“望氣”,開啟望氣就能高亮隱藏要素,引導(dǎo)玩家進行探索。

        傳統(tǒng)MMO的戰(zhàn)斗往往只是站樁對壘,雖然后續(xù)有走位等操作的融入,但像《逆水寒手游》這樣融入ACT游戲動作模組的MMO,還是讓游戲的可操作性上升了幾個階梯。

        對于MMO這樣一個成熟的游戲品類,創(chuàng)新永遠是艱難的,更艱難的是改變。當(dāng)整個行業(yè)早已形成一套可以穩(wěn)定賺錢的方法論,大刀闊斧地改革有可能被視為“逆勢而為”?!赌嫠钟巍返倪@一套創(chuàng)新是大膽的、令人激賞的,《底特律:變?nèi)恕返挠螒蛑Ь€分叉、《逆轉(zhuǎn)裁判》的斷案推理、《超級馬里奧》的橫版過關(guān)……“拿來主義”玩到飛起。

        乍聽起來,這樣的游戲最終面貌將猶如“縫合怪”般荒謬,但事實上這些玩法經(jīng)過消化,能夠毫不突兀地融入游戲主體,平臺跳躍、彈幕射擊、推理破案、賽車競速,這些用于表達游戲玩法的現(xiàn)代用語在這個中國古代的江湖世界里都隱去了摩登的色彩,成為古色古香的有機組成部分。

        其實《逆水寒手游》的此番操作早有端倪,官方曾經(jīng)直白地表示,靠優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和持續(xù)更新獲取更多玩家的喜愛,是成功的唯一路徑。因此自己才會展開自我革新,摒棄一切無聊、守舊、刻板的思路。

        對于傳統(tǒng)MMO玩家,這樣的改變有接受上的挑戰(zhàn)性,卻也仍然帶著些許熟悉的感覺,升級、裝備、副本等概念依然存在,只不過數(shù)值不再是所有玩家都必須追逐的標(biāo)準(zhǔn)。從這個意義上,《逆水寒手游》并沒有拋棄傳統(tǒng)MMO玩家,只是熱情擁抱了更多口味的玩家———當(dāng)游戲做得量大管飽,就總有屬于你的菜。

        關(guān)于游戲的付費更是關(guān)注的重點,但可惜的是在此次的測試中,《逆水寒手游》沒有開放這一模塊。相比起《逆水寒》端游的點卡付費模式,手游在官方口徑中將采取業(yè)內(nèi)未經(jīng)驗證過的模式:廣告付費,但卻不是所謂彈窗硬廣,而是將廣告植入到開放世界的游戲元素中。

        舉個例子,在游戲的大宋江湖中行走,京城內(nèi)的街坊牌匾、路邊小販的叫賣聲、寶箱道具的標(biāo)簽都是潛在的廣告植入媒介。雖然形式表現(xiàn)上更“軟”,但此種收費模式需要有足夠多的用戶量作為曝光保證,有一定的風(fēng)險。不過這一模式要能跑成,也算是真正做到了MMO品類的革新,我們十分期待。

        游戲優(yōu)化完成度頗高

        說到游戲的優(yōu)化,我們不妨先將時間線回到初進游戲的那刻。伴隨著初始的資源加載界面,一段CG像是在闡釋游戲中的江湖又似在炫技:雨水流過臉頰,復(fù)雜光影射在笑靨,戰(zhàn)斗時電光火石的粒子效果,云霧場景的仙氣繚繞……我們的第一感覺不是驚艷,而是隱隱的擔(dān)憂:我的iPhone 11 Pro作為一款略有些老舊的設(shè)備,是否還能有一戰(zhàn)之力?

        進入真正的游戲世界后,游戲畫面表現(xiàn)以移動端作為評價標(biāo)準(zhǔn)的話還是值得肯定的:近景建模,遠景畫面和光效處理,都做到了一流水準(zhǔn),貼靠端游水準(zhǔn)的大場景光線追蹤、全景天氣系統(tǒng)、細(xì)膩真實的角色與場景物理交互,甚至包括逼真生動的角色頭發(fā)擺動、微表情與不同場景下的光照效果……,方方面面都進行了精細(xì)的雕琢,美中不足的是人物的動作和表情還是有些僵硬,和動捕效果有一定差距。

        優(yōu)化方面,在進入游戲后,會自動根據(jù)機能設(shè)定一個平衡畫面表現(xiàn)和設(shè)備負(fù)載的畫質(zhì)等級,iPhone 11 Pro被設(shè)定為“標(biāo)準(zhǔn)”等級運行,暗示著我們該登島了。

        依照系統(tǒng)設(shè)定進行一段時間的游戲,即便是激烈戰(zhàn)斗時畫面依然流暢,沒有過多卡頓的情況,機器發(fā)熱也不嚴(yán)重。

        除了部分鏡頭切換時候場景加載慢了半拍,部分場景人物輪廓出現(xiàn)鋸齒,只要按照游戲既定的流程走,就不會出現(xiàn)惱人的bug。于是系統(tǒng)便會建議手動提高畫質(zhì)精度以測算運行上限。

        毫不意外,在進行了幾次快速的場景切換后,機器開始發(fā)熱,CPU也因為降頻掣肘了游戲的流暢表現(xiàn),此時系統(tǒng)智能地提示降低畫質(zhì)精度……不過游戲只是首測版本,這種程度的優(yōu)化已經(jīng)算是不錯了。

        此次體驗遠未能窮盡游戲的各種玩法、也未能探索到每個角落,甚至不知道游戲的重點究竟在哪里,無法想象有多少互動游戲、隱藏任務(wù)和稀有身份還沒有被玩家發(fā)現(xiàn)。但是可以感覺到一個可呼吸的江湖躍然掌上,一個靈動龐大的游戲世界呼之欲出。

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