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        新顯卡時(shí)代你準(zhǔn)備好了嗎?

        2022-05-30 23:02:34OverLord
        電腦愛(ài)好者 2022年16期
        關(guān)鍵詞:游戲

        OverLord

        新顯卡時(shí)代,因?yàn)橛⑻貭柕募尤胱兊迷絹?lái)越有趣,經(jīng)歷了幾年的顯卡漲價(jià)風(fēng)波后,近期顯卡價(jià)格已經(jīng)趨于平穩(wěn),這對(duì)未來(lái)一段時(shí)間上市的新一代顯卡起到了很好的鋪墊作用——更為合理的價(jià)格、更出眾的顯卡性能指日可待,在臨近(部分已經(jīng))上市的時(shí)機(jī),筆者在這里和讀者朋友們一起分享新一代顯卡/GPU(圖1),各家產(chǎn)品的技術(shù)特色,為日后的采購(gòu)打好知識(shí)儲(chǔ)備。

        新顯卡排排看

        AMD Radeon RX7000系列顯卡

        AMD下一代Navi 3x系列GPU將基于RDNA 3架構(gòu)(圖2),預(yù)計(jì)初期會(huì)有三款產(chǎn)品,分別是Navi 31、Navi 32和Navi 33。其中Navi 31和Navi 32將采用MCM多芯片封裝,而GCD(圖形芯片)和MCD(緩存I/O芯片)會(huì)采用兩種不同的芯片工藝。而且,圖形芯片部分會(huì)使用TSMC 5nm工藝,而在緩存I/O芯片上則會(huì)采用TSMC 6nm工藝制造。而作為定位低階一些的Navi 33,將會(huì)采用TSMC 6nm工藝制造。

        在規(guī)格上,當(dāng)前有很多不同的信息(圖3),但大都存在一些不合理的地方,筆者綜合了多個(gè)渠道的信息,認(rèn)為Navi 31將擁有60個(gè)WGP(15360個(gè)流處理器),Infinity Cache為256MB,顯存位寬仍維持在256bit,配備16GB的GDDR6顯存,核心頻率為2.5GHz。Navi 32則擁有40個(gè)WGP(10240個(gè)流處理器),Infinity Cache為192MB,顯存位寬為192位,配備12GB的GDDR6顯存;Navi 33目前存疑的地方在于WGP數(shù)量,范圍在16至20個(gè)WGP(4096至5120個(gè)流處理器),Infinity Cache為64MB,顯存位寬為128位,配備8GB的GDDR6顯存。

        預(yù)計(jì)在2022年末,我們就可以看到R X7000系列顯卡顯卡上市,筆者非??春肗avi 32為核心的顯卡擁有較高性價(jià)比,預(yù)計(jì)會(huì)有意想不到的驚喜。

        NVIDIA GeForce RTX 40系列顯卡

        NVIDIA GeForce RT X 40系列顯卡基于全新的AdaLovelace架構(gòu),其中RTX 4090將采用AD102核心,RTX 4080基于AD103核心,RTX 4070基于AD104核心,而RTX 4060則基于AD106核心。以AD102的核心(圖4)為例,根據(jù)目前的信息,它將包括12組GPC、72組TPC、144組SM,每組SM有128個(gè)FP32浮點(diǎn)核心、64個(gè)INT32整數(shù)核心。同時(shí),RTX 40系列顯卡的旗艦型號(hào)AD102核心可能具有96MB二級(jí)緩存,是上一代的16倍,顯存規(guī)格為24GB GDDR6X(位寬為384bit,帶寬達(dá)到21Gbps)。

        需要注意的是,RTX 40系列顯卡顯卡并沒(méi)有采用超大位寬的顯存設(shè)計(jì)方案,而是大幅度提升了二級(jí)緩存的容量,應(yīng)該可以部分彌補(bǔ)GDDR顯存(圖5)的高延遲問(wèn)題,在這方面的性能可能更加出色。此外,其功耗可能會(huì)大幅度提升,好在它支持PCIe 5.0規(guī)范接口與ATX 3.0電源規(guī)范,可以得到足夠的供電??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,新一代顯卡的性能必然有一個(gè)大幅度的提高,但相應(yīng)的消耗也更大——為此你可能需要更新整套電腦系統(tǒng)。當(dāng)然,筆者也相信在非旗艦產(chǎn)品上,如RTX 4060顯卡等等,都還會(huì)考慮到兼容問(wèn)題而兼容更低規(guī)范(如PCIe 4.0接口、ATX 2.3電源規(guī)范)的產(chǎn)品,所以也不用太過(guò)擔(dān)憂。

        英特爾ARC系列顯卡

        英特爾其實(shí)不算獨(dú)顯市場(chǎng)的“新人”——24年前英特爾就曾經(jīng)推出過(guò)獨(dú)立顯卡。而今,英特爾再次進(jìn)入獨(dú)立顯卡市場(chǎng),而且是率先發(fā)布上市新世代產(chǎn)品的廠商。英特爾ARC系列顯卡延續(xù)了處理器的命名方式,分為3、5、7三個(gè)系列,ARC 3針對(duì)主流游戲,ARC 5針對(duì)性能需求更高的大型游戲,ARC 7針對(duì)性能需求極高的高品質(zhì)游戲。

        在臺(tái)式機(jī)獨(dú)顯市場(chǎng)上,率先上市的是ARC 3系列的ARC 380顯卡(圖6),透過(guò)它也可以管中窺豹,一探究竟。從規(guī)格上看,Xe-HPG架構(gòu)的靈活性十分優(yōu)異,它最多可以擴(kuò)展到8個(gè)Render Slice(渲染切片),每個(gè)Slice包含有4個(gè)Xe-core,加上4個(gè)專為光線追蹤加速的單元,支持DXR和Vulkan光追,以及一些針對(duì)網(wǎng)格著色、采樣器反饋等DirectX 12 Ultimate圖形技術(shù)的硬件單元。

        此外,Xe-HPG架構(gòu)(圖7)中還帶有負(fù)責(zé)視頻處理的Xe MediaEngine(Xe媒體引擎)(圖8),可支持VP9、AVC、HEVC和AV1格式的硬件編解碼,最高能支持到8K@60FPS 12bit HDR硬解碼,以及8K 10bit HDR硬編碼。

        最后是負(fù)責(zé)畫(huà)面輸出的Xe顯示引擎部分,Xe-HPG架構(gòu)帶有4個(gè)顯示通道,支持HDMI 2.0b、DisplaysPort 1.4a和2.0 10GReady,最高支持輸出2條8K60 HDR,或者4條4K120 HDR,而2K和1080P均能達(dá)到360Hz,并支持Adaptive Sync、SpeedSync和Smooth Sync三種顯示同步技術(shù)。

        從實(shí)際的使用上看,英特爾獨(dú)立顯卡尚存在著驅(qū)動(dòng)優(yōu)化空間,假以時(shí)日,這個(gè)獨(dú)立顯卡的“老將新兵”定能憑借著強(qiáng)大的技術(shù)優(yōu)勢(shì)迎頭趕上,有興趣的朋友不妨多多關(guān)注。

        不能忽略的顯卡秘鑰

        除了基礎(chǔ)規(guī)格,顯卡還有一些“看不見(jiàn)”或者說(shuō)被忽略的重要技術(shù)規(guī)格,它們也很大程度上決定著顯卡的性能、功能,所以,不要單純看外在的硬件規(guī)格堆積,內(nèi)涵是否豐富也十分重要。

        1 圖形API至關(guān)重要

        按理說(shuō),圖形API并不是普通電腦用戶需要了解的事情,畢竟它主要針對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者,但是,作為電腦圖形程序接口的開(kāi)放標(biāo)準(zhǔn),它某種程度上決定著游戲是否能夠完全釋放顯卡的性能?,F(xiàn)在總是聽(tīng)說(shuō)DirectX12、Vulkan這樣的名詞,這二者就是目前競(jìng)爭(zhēng)最為激烈的圖形API接口。

        OpenGL

        OpenGL(圖9)全稱為Open Graphics Library,原本是行業(yè)領(lǐng)域中最為廣泛接納的2D/3D圖形 API,自誕生至今已催生了各種計(jì)算機(jī)平臺(tái)及設(shè)備上的數(shù)千種優(yōu)秀應(yīng)用程序。它是個(gè)與硬件無(wú)關(guān)的軟件接口,可以在不同的平臺(tái)如Windows、Unix、Linux、macOS、OS/2之間進(jìn)行移植。不過(guò)現(xiàn)在它已經(jīng)停止繼續(xù)開(kāi)發(fā)。

        Vulkan

        Vulkan(圖10)是Khronos組織制定的開(kāi)放圖形A P I 接口,重點(diǎn)就是和DirectX12進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。其實(shí)它是基于AMD的Mantle API產(chǎn)生的,提供了能直接控制和訪問(wèn)底層顯示核心的顯示驅(qū)動(dòng)抽象層,這樣能夠顯著提升操作顯示核心硬件的效率和性能。

        簡(jiǎn)言之,Vulkan秉承著“少即是多”的原則,盡可能減少接口對(duì)于硬件的干預(yù),這樣可以充分調(diào)用硬件資源,全數(shù)用來(lái)處理軟件的圖形生成工作,無(wú)疑,它的效率極高,而且可以實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)使用。

        DirectX

        DirectX的全稱為Direct eXtension,是由微軟公司創(chuàng)建的圖形API接口,最新版本為DirectX 12(圖11)。由C++編程語(yǔ)言實(shí)現(xiàn),它被廣泛使用于微軟的Windows操作系統(tǒng)、Xbox游戲機(jī)上的圖形軟件開(kāi)發(fā),但是它也僅限于上述兩個(gè)平臺(tái),不支持Linux等操作系統(tǒng)。不過(guò)在Windows以及Xbox平臺(tái)上,其表現(xiàn)十分優(yōu)異,早年在和3DFX的Glide API競(jìng)爭(zhēng)勝出后就再無(wú)對(duì)手,Vulkan雖然非常優(yōu)秀,也無(wú)法真正撼動(dòng)DirectX的霸主地位。

        目前,無(wú)論是英特爾還是AMD、NVIDIA,都能夠完整支持上述圖形API,當(dāng)然,應(yīng)用最多的還是DirectX,這和龐大的Windows生態(tài)不無(wú)關(guān)系。

        2新一代顯卡完整支持AV1

        2022年三大顯卡核心廠商都將全面支持完整的AV1編、解碼,這是一次重要的功能升級(jí),也為未來(lái)十年做好了準(zhǔn)備??刹灰】匆曨l編解碼功能,這是非常重要的一個(gè)硬件功能,可是大家往往都會(huì)忽略掉。要知道視頻的編碼都是有損壓縮,通過(guò)更好的壓縮比在同體積下提供更好的視頻質(zhì)量,或者在同樣的視頻質(zhì)量下將體積壓縮得更小,就是視頻編碼不斷變化更新的重要推動(dòng)力。

        現(xiàn)在無(wú)論是集顯還是獨(dú)顯,其實(shí)都有專門(mén)的單元負(fù)責(zé)編解碼工作(見(jiàn)圖7、圖8)。根據(jù)它們的技術(shù)特點(diǎn)、檔次高低,對(duì)編碼格式的支持也不盡相同。由于這些編碼單元都是固化在顯卡核心之中的,因此你使用的顯卡支持哪一些視頻編碼格式,從一開(kāi)始就確定了,無(wú)法以軟件升級(jí)的形式獲得對(duì)新格式的硬件編解碼功能。之所以需要特定的單元做視頻編碼設(shè)計(jì),是因?yàn)樗罁?jù)特定的編碼算法進(jìn)行設(shè)計(jì),而不是軟件編程來(lái)支持。這也是為什么顯卡編碼、解碼被稱作“硬件編解碼”(圖12),如果以處理器進(jìn)行編碼、解碼工作,則被稱之為“軟件編解碼”。

        那么,為什么筆者這么強(qiáng)調(diào)AV1(圖13)編解碼功能呢?它是時(shí)下已經(jīng)普及的HEVC(即H.265)編碼的下一代產(chǎn)物,主要解決了超高分辨率視頻的需求——在8K分辨率下(7680×4320)HEVC已經(jīng)不足以應(yīng)對(duì),必須有一個(gè)壓縮比更高的視頻編碼格式。同時(shí),無(wú)論是H.264還是HEVC,都受到專利授權(quán)的影響,任何平臺(tái)(如視頻在線網(wǎng)站)想使用這些編碼格式提供視頻媒體服務(wù),都必須繳納一筆專利授權(quán)費(fèi)用。因此,2015年以谷歌為首的諸多廠商組建了一個(gè)新的聯(lián)盟:開(kāi)放媒體聯(lián)盟(AOMedia),目標(biāo)只有一個(gè):設(shè)計(jì)一個(gè)免費(fèi)、高效的視頻編碼格式。

        AV1的全稱是AOMedia Video 1,它是由谷歌開(kāi)發(fā)的流媒體編碼VP9衍生而來(lái),它在技術(shù)上最大、最主要的特征就是AV1擁有高于HEVC 20%的壓縮比(圖14),這讓其具備了承載8K視頻編解碼工作的能力。為了進(jìn)一步提高壓縮比、降低(消除)專利費(fèi),AV1的誕生可謂是“重任在肩”。與HEVC編碼格式相比,它不僅能保持原視頻的分辨率、幀率、比特率,視頻體積還能再縮小20%,這就意味著在同等帶寬下可以流暢傳輸更高畫(huà)質(zhì)的視頻,例如未來(lái)的8K視頻。

        在硬件端,當(dāng)前英特爾的內(nèi)置顯卡Iris Xe、核芯顯卡UHD700系列,以及AMD的RX6000系列、NVIDIA的RTX30系列獨(dú)顯,都開(kāi)始提供AV1的解碼能力,英特爾ARC系列則提供了完整的編解碼能力。在軟件端,也就是視頻來(lái)源方面,愛(ài)奇藝、嗶哩嗶哩等在線視頻網(wǎng)站,也從2021年開(kāi)始小規(guī)模的嘗試使用AV1編碼處理視頻。要在電腦本地播放AV1編碼視頻,還需要額外安裝解碼器才可以——在Windows系統(tǒng)的Microsoft Store商店中搜索“AV1 Video Extension”,匹配到擴(kuò)展插件后,點(diǎn)擊AV1 Video Extension的“獲取”按鈕(圖15),系統(tǒng)將自動(dòng)安裝。安裝完畢,默認(rèn)自帶的播放器就可以正常播放AV1格式的視頻了(是否能夠硬件解碼需要視顯卡而定)。

        注意,如果你想要自行生成更好的AV1視頻,光有解碼能力是不夠的的,當(dāng)前除了英特爾能夠在核顯上提供完整的AV1編碼能力(圖16)外,AMD和NVIDIA都尚未支持。而未來(lái),除了新一代的英特爾ARC獨(dú)顯外,已經(jīng)確定的AMD RX7000系列、NVIDIA RTX40系列也終于提供了對(duì)AV1視頻編碼的完整編碼能力,這可以讓擁有上述顯卡的電腦平臺(tái)在視頻播放和處理方面,至少能支持1 0 年左右的有效使用時(shí)間,意義非凡。

        3顯存容量、位寬不能忽略

        除了顯示核心之外,還有另一個(gè)因素決定著顯卡性能、尤其是高分辨率下游戲性能,這就是顯存配置,包括容量(圖17)、速度和位寬等參數(shù)。顯示器有不同的分辨率,如我們常說(shuō)的1080P、2K、4K分辨率,以1080P為例,代表著顯示器上排列著1920×1080個(gè)像素,即2073600個(gè)像素點(diǎn),這個(gè)數(shù)字也是該顯示器所能描繪的像素點(diǎn)的最大數(shù)量。軟件(游戲)生成的計(jì)算數(shù)據(jù)會(huì)通過(guò)處理器發(fā)送到顯卡上計(jì)算出畫(huà)面,最后輸出到顯示器上,這個(gè)過(guò)程中必須使用顯存來(lái)暫存這些待顯示的“像素?cái)?shù)據(jù)”。這些暫存的數(shù)據(jù)也并不是簡(jiǎn)單的2D圖形圖像,以一個(gè)建筑場(chǎng)景(圖18)為例,在生成畫(huà)面時(shí)顯卡會(huì)完整計(jì)算這個(gè)建筑的立體結(jié)構(gòu)全部細(xì)節(jié),它由無(wú)數(shù)個(gè)頂點(diǎn)組成的多邊形“拼湊”而成,外部貼上模擬墻體、瓦片、柱子、浮雕、布幔材質(zhì)的圖片,這些頂點(diǎn)的位置、顏色與材質(zhì)貼圖的數(shù)據(jù)量非常龐大。要注意一些不能顯示在2D界面(顯示屏幕)的3D構(gòu)造“暗面”一樣要暫存在顯存之中,所以不能只看到當(dāng)前視野中的景物簡(jiǎn)單就認(rèn)為顯存占用不大。

        值得一提的是,如果在游戲中用戶打開(kāi)抗鋸齒技術(shù),由于抗鋸齒技術(shù)需要更多的采樣點(diǎn),這樣實(shí)際游戲存儲(chǔ)在顯存中的數(shù)據(jù)容量還會(huì)成倍增長(zhǎng),所以現(xiàn)在顯存不僅僅要求速度更快,容量也越來(lái)越大。

        不僅如此,顯存同內(nèi)存類似,還有一個(gè)非常重要的技術(shù)指標(biāo)叫做“位寬”,顯存位寬是顯存在一個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi)所能傳送數(shù)據(jù)的位數(shù),位數(shù)越大則瞬間所能傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量越大。目前最低端的顯卡位寬為64位,之后是128位,高端顯卡一般顯存都是256位、384位乃至512位的位寬(GDDR6),HBM2顯存甚至可以達(dá)到驚人的2048位!位寬與頻率的乘積就是帶寬(圖19)。當(dāng)然,這也并不是說(shuō)顯存位寬必須越寬越好,例如NVIDIA GeForce RTX40系列如果真的采用大容量高速二級(jí)緩存作為“數(shù)據(jù)緩沖”,不失為另一個(gè)解決方案——當(dāng)然代價(jià)就是功耗、發(fā)熱增加,成本也相對(duì)高出不少。

        顯存與顯示核心相輔相成(圖20),顯存不夠最直觀的感受就是卡頓,這樣說(shuō)是不是就更容易理解一些了?至于現(xiàn)在的顯卡顯存容量,大家可以看到中端顯卡的顯存一般是在6GB~8GB左右,入門(mén)級(jí)別的顯卡是4GB,中高端產(chǎn)品在8GB~12GB之間,旗艦型產(chǎn)品的顯存已經(jīng)突破20GB了。

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