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        不做職業(yè)電競的《堡壘之夜》

        2022-04-19 11:07:00Protoss
        電子競技 2022年12期
        關(guān)鍵詞:堡壘玩法賽事

        文 Protoss

        2019 年的時(shí)候,在討論自走棋這種“新玩法”的異軍突起時(shí),雜志曾經(jīng)給出一個(gè)明確的,后來被數(shù)次驗(yàn)證的觀點(diǎn):玩法本身不具備獨(dú)占性,游戲開發(fā)巨頭們更愿意做“新玩法”的跟風(fēng)者,并有很大概率成為這個(gè)品類的領(lǐng)先者。

        這個(gè)判斷在“大逃殺”的風(fēng)潮里又一次得到了驗(yàn)證。這一次,彎道超車的是Epic Games。

        從拯救家園到空降行動(dòng)

        2017 年最吸金的游戲;Twitch 上第一款沒有大型電競賽事支持下單周收看時(shí)長超過英雄聯(lián)盟的游戲;英雄聯(lián)盟國服開放后首次將其擠下網(wǎng)吧打開率第一的游戲。

        這三個(gè)標(biāo)簽標(biāo)志著《絕地求生》在全球范圍內(nèi)掀起了一股“大逃殺”的風(fēng)潮。既然是風(fēng)潮,就不乏跟風(fēng)者。Epic Games 就是其中之一。

        公開信息顯示,《堡壘之夜》第一次亮相可追溯到2011 年,當(dāng)時(shí)Epic Games 的想法是將《我的世界》里的建筑玩法和《求生之路》里合作抵抗怪物入侵的玩法結(jié)合起來,創(chuàng)造一種全新的玩法:即幾名玩家合作,通過建造防御建筑,抵御怪物入侵,是典型的PVE 模式。當(dāng)《堡壘之夜》在2018 年正式發(fā)行后,這個(gè)模式被稱為“拯救家園”,英文名Save the world,是最先被開發(fā)出來的玩法,也被稱為游戲的主模塊。

        PVE 模式拯救家園

        2017 年3 月23 日,藍(lán)洞在Steam 上推出《絕地求生》體驗(yàn)版,《堡壘之夜》“拯救家園”模塊仍在開發(fā)中。前者迅速走紅的同時(shí),大逃殺模式也吸引了《堡壘之夜》開發(fā)人員的注意。

        《堡壘之夜》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定推遲“拯救世界”里一些復(fù)雜功能的開發(fā)工作,從2017 年7 月份開始,在一個(gè)單獨(dú)的模塊里,基于同一個(gè)游戲引擎開發(fā)“大逃殺模式”,后來這個(gè)模式被譯為“空降行動(dòng)”,英文名:Fortnite Battle Royale。

        空降行動(dòng)的開發(fā)者回憶到,空降行動(dòng)挪用了大量“拯救家園”的素材,基于大逃殺的玩法,對(duì)地圖、陷阱、武器等基本元素做了適應(yīng)性調(diào)整。

        2017 年9 月,Epic Games 宣布了即將推出“空降行動(dòng)”的消息,并且在該模式正式發(fā)布前兩周,宣布免費(fèi)。Epic Games 甚至允許那些購買了拯救家園,但實(shí)際上想體驗(yàn)空降行動(dòng)的玩家退款。

        空降行動(dòng)正式版發(fā)布兩周后,注冊(cè)玩家突破1000 萬,2018 年6 月,Switch 版本發(fā)布,在主機(jī)市場,“空降行動(dòng)”的占有率超過了《絕地求生》。因?yàn)楸憩F(xiàn)良好,Epic Games 逐漸暫停了手頭一些項(xiàng)目的開發(fā),大量開發(fā)資源開始向“空降行動(dòng)”傾斜。

        2018 年2 月,在Twitch 上,《堡壘之夜》 以113,835 的平均觀眾數(shù)、22%的漲幅僅次于《英雄聯(lián)盟》排名第二,超過《絕地求生》,最高同時(shí)在線人數(shù)也以345 萬超越《絕地求生》的326 萬。

        同年3 月,Epic Games 邀請(qǐng)了Ninja、Drake、Travis Scott、Kim DotCom 和匹茲堡鋼人隊(duì)外接手JuJu Smith-Schuster 進(jìn)行了一場“空降行動(dòng)”表演賽。

        這場活動(dòng)打破了Twitch 當(dāng)時(shí)的收視記錄。3 個(gè)月后,想乘勝追擊的Epic Games 不僅放出了要拿1 億美元打造首屆職業(yè)聯(lián)賽的消息,而且邀請(qǐng)了50 對(duì)主播和職業(yè)選手在E3 游戲展上又舉行了一次表演賽。

        此時(shí),因?yàn)橥婕依锏拿诵?yīng)被發(fā)揮到極致,游戲里頗具識(shí)別性的舞蹈被許多運(yùn)動(dòng)員模仿,國外的媒體們開始將《堡壘之夜》形容為一個(gè)新出現(xiàn)的“文化現(xiàn)象”。

        至此,《堡壘之夜》在大逃殺模式這個(gè)全新的賽道上,實(shí)現(xiàn)了彎道超車。

        不做職業(yè)電競的《堡壘之夜》

        2018 年5 月,Epic Games 宣布將舉辦首屆《堡壘之夜》職業(yè)聯(lián)賽(2018-2019 賽季),并提供高達(dá)一億美元的獎(jiǎng)金池。然而,等到2018 年結(jié)束時(shí),所有《堡壘之夜》相關(guān)賽事的獎(jiǎng)金加在一起才突破2000 萬美元。很多人認(rèn)為這是Epic Games 故意營造的噱頭。時(shí)間越長,這種觀點(diǎn)越確鑿。

        的確,如果沿用傳統(tǒng)的評(píng)判一個(gè)電競項(xiàng)目發(fā)展好壞的邏輯,《堡壘之夜》的電競之路走得并不順,既沒有搭建出完善的賽事體系,也沒有獲得頂級(jí)俱樂部的支持;同時(shí),也沒有培育出賽事IP 和選手IP。即便以流量論,也只能堪堪進(jìn)入第一梯隊(duì)。

        但在一些數(shù)據(jù)維度,《堡壘之夜》的表現(xiàn)又超出了預(yù)期。

        在第三方的統(tǒng)計(jì)里,在賽事提供的總獎(jiǎng)金這一項(xiàng)上,《堡壘之夜》排第四,總獎(jiǎng)金數(shù)為93961183 美元。排在它前面的依次是DOTA2、CS:GO 和《英雄聯(lián)盟》,總獎(jiǎng)金書獎(jiǎng)金數(shù)分別為281635451、116631677、93998729。

        這里面起碼有兩個(gè)信息是值得注意的。首先,排在《堡壘之夜》之前的項(xiàng)目都是典型的在電競領(lǐng)域投下重注的游戲版權(quán)方的作品,并且開展賽事的時(shí)間要遠(yuǎn)遠(yuǎn)長于2017年才發(fā)行的《堡壘之夜》;其次,《堡壘之夜》的總獎(jiǎng)金數(shù)和《英雄聯(lián)盟》幾乎持平,這意味著Epic Games 比Riot Games 投入的速度更快。

        在賽事的峰值觀眾這一項(xiàng)上,《堡壘之夜》排名第七,具體的賽事是2019 年的《堡壘之夜》世界杯。排在其前面的,有三個(gè)當(dāng)紅的移動(dòng)電競項(xiàng)目和三個(gè)年齡最大的電競項(xiàng)目。而且,《堡壘之夜》在日本等被戲稱為電競荒漠的國家也有著不錯(cuò)的普及率。總之,《堡壘之夜》是整個(gè)大逃殺品類表現(xiàn)最好的項(xiàng)目。

        因此,Epic Games 并非沒有花力氣做電競,堡壘之夜在電競領(lǐng)域的影響力并不小。這兩點(diǎn)共同指向了一個(gè)可能存在的疑問:有沒有可能是電競項(xiàng)目的評(píng)判邏輯在《堡壘之夜》身上失效了?

        畢竟,電競自身也具備多種屬性并構(gòu)建出諸如市場推廣、玩家服務(wù)等多種邏輯。

        其實(shí),Epic Games 也提出過類似藍(lán)洞一樣的目標(biāo),只不過不是清晰地寫在官方網(wǎng)站上,而是經(jīng)由一條新聞相對(duì)隱晦地表達(dá)出來。

        經(jīng)過長達(dá)一年半的摸索后,在2019 年4 月份的一次游戲更新里,Epic Games 提到了發(fā)展電競的三個(gè)“關(guān)鍵原則”和一個(gè)思路。前者包括:首先是提供一款適合所有玩家,可以通過技巧、策略、運(yùn)氣的組合取勝的好玩的游戲;其次Epic Games 會(huì)快速改進(jìn)游戲以保持新鮮的體驗(yàn);最后則是Epic Games 希望提供一種“杰出”的娛樂方式。

        后者則被描述為:賽事體驗(yàn)應(yīng)該和所有玩家的游戲體驗(yàn)基本相同。Epic Games 提到“畢竟,這些玩家是Fortnite 比賽的觀眾,他們的參與是競技玩家獲得更多機(jī)會(huì)的關(guān)鍵?!?/p>

        而開發(fā)人員回憶道,早在空降行動(dòng)的開發(fā)階段初期,Epic Games 就對(duì)“用游戲講述故事”這個(gè)思路感興趣,他們不希望只有某些“中心人物”才具備這種能力,而是希望每個(gè)玩家都能打造屬于自己的故事。而且,《堡壘之夜》實(shí)際上有三個(gè)模塊,分別是PVE 的拯救家園、PVP 的空降行動(dòng)以及自由玩法“嗨皮島”,而在Epic Games 看來,這三個(gè)模塊基于類似的建造玩法并不完全隔離,開發(fā)人員稱,Epic Games 甚至考慮到將三者以某種方式整合進(jìn)一個(gè)“元宇宙”里的計(jì)劃。

        結(jié)合這些信息,我們大概可以對(duì)Epic Games 的說法進(jìn)行翻譯。

        首先,Epic Games 不希望Epic Games 只有某些“中心人物”才具備“用游戲講述故事”的能力,而是希望每個(gè)玩家都擁有這個(gè)能力。這意味著,Epic Games 不想做職業(yè)電競。這里需要強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,Epic Games 并不排斥職業(yè)選手和俱樂部,在官方網(wǎng)站的賽事信息里,職業(yè)選手如果表現(xiàn)得好也會(huì)獲得和普通玩家一樣被重點(diǎn)提及的待遇。但Epic Games 不希望讓職業(yè)選手在自己的賽事生態(tài)里獲得超過普通玩家的地位。

        其次,Epic Games 不想拘泥于傳統(tǒng)的電競賽事體系,所以他們才會(huì)承諾快速地改進(jìn)游戲。如果是職業(yè)電競,其實(shí)游戲的迭代在一定程度上要放緩并且慎重。

        最后,Epic Games 希望電競?cè)谌胗螒?,共同?gòu)成一種全新的娛樂方式。這就意味著,在《堡壘之夜》里,電競和游戲并不會(huì)被強(qiáng)行隔離,電競同樣是一種玩游戲的方式。

        兩個(gè)例子也許能夠證明這種判斷。其一是,2019 年,《堡壘之夜》和漫威達(dá)成合作,推出了一系列聯(lián)名道具。而2019 年10 月29 日起,Epic Games 就上線了名為“MARVEL KNOCKOUT SUPER SERIES”的活動(dòng),或者理解為漫威超級(jí)系列賽,里面包含什么呢?是一個(gè)個(gè)以漫威英雄IP 為主題的游戲內(nèi)錦標(biāo)賽,比如幽靈騎士杯、毒液杯、黑寡婦杯、夜魔俠杯……每個(gè)賽事向所有玩家開放,周期不長,獎(jiǎng)品自然是聯(lián)名道具。站在這個(gè)角度看,電競此時(shí)是Epic Games 為了活躍特定主題活動(dòng)、促進(jìn)道具售賣的一種營銷方式。

        其二是,固定舉辦的堡壘之夜賽事大概有兩個(gè):一個(gè)是季度沖突系列,一個(gè)是世界杯系列。以2018 年的季度沖突系列為例,它雖然被稱為賽事,但長得卻和一般的電競賽事不同,最明顯的一點(diǎn)就是其中包括了在PVE模式“拯救世界”舉辦的競技活動(dòng)。

        既然《堡壘之夜》不做職業(yè)電競,那他怎么做電競呢?關(guān)于這個(gè)我們其實(shí)可以回歸到最原始的思路,從誰在辦比賽、誰在參與比賽,Epic Games 在中間又做了什么三個(gè)問題來回答。巧合的是,這三個(gè)部分又和傳統(tǒng)的電競評(píng)判邏輯有著不小的交集。

        邏輯之內(nèi)的部分:平衡性與觀賞性

        拋開形式,在Esports Charts 的統(tǒng)計(jì)里,堡壘之夜賽事的數(shù)量并不少,2018 年6 月至今,大大小小的賽事總計(jì)321 項(xiàng),平均覆蓋周期為三天半。其次,在所有統(tǒng)計(jì)的項(xiàng)目里,《堡壘之夜》賽事的觀看量雖然排不到前列,但也始終位于10-30 名之間。

        這意味著,在辦好比賽這件事上,Epic Games 并沒有偷懶,調(diào)整槍械、建筑血量、地圖、風(fēng)暴(毒圈)等基本元素自不必說。

        2018 年7 月1 日,Epic Games 宣布推出首個(gè)堡壘之夜系列賽,總獎(jiǎng)金800 萬美元的夏季遭遇戰(zhàn)系列。半個(gè)月后,Epic Games 就主動(dòng)站出來承認(rèn)不足。他提到,他的核心思路是賽事體驗(yàn)應(yīng)該和所有玩家的游戲體驗(yàn)基本相同。但在比賽里,三個(gè)現(xiàn)象讓Epic Games 始料不及。首先是對(duì)抗的激烈程度,其次是大量玩家被淘汰后留在游戲里觀看的行為,最后則是獎(jiǎng)勵(lì)“改變”了游戲行為。前兩點(diǎn),讓《堡壘之夜》的服務(wù)器不堪重負(fù),后一點(diǎn),則違背了Epic Games 的核心思路。

        于是,在之后長達(dá)一年的時(shí)間里,提升服務(wù)器性能一直是公告里的關(guān)鍵詞。同時(shí),堡壘之夜開始打造游戲內(nèi)專門的觀看者功能,也就是我們熟知的OB 系統(tǒng)。

        為了解決第三點(diǎn),Epic Games 意識(shí)到要對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)本身重新進(jìn)行定義。這涉及到兩個(gè)方面,首先是玩家個(gè)人層面的評(píng)分體系,它不應(yīng)該太過復(fù)雜,但也因?yàn)楦淖兞擞螒蛄?xí)慣必須被朝著期望的方向調(diào)整。其次,一個(gè)宏觀的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)體系必不可少,如果缺少其支持,解說很難講述引人入勝的競技故事。當(dāng)這兩個(gè)評(píng)分系統(tǒng)被開發(fā)出來后,Epic Games 迅速地將他們嵌入到游戲的觀看功能里。

        例如,在2019 年的一則公告里,Epic Games 宣布將推出可以用于游戲內(nèi)錦標(biāo)賽的排行榜功能和比賽摘要,玩家可以從中獲取任何特定賽事的表現(xiàn)數(shù)據(jù),也可以使用這些數(shù)據(jù)提升游戲水平。Epic Games 甚至給出了觀看回放的操作指引。

        接著,在針對(duì)游戲外的呈現(xiàn)里,Epic Games 強(qiáng)調(diào)他們?cè)诳s短數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和傳遞信息的用時(shí)。同時(shí)擴(kuò)展統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)類型,以幫助解說員了解更多信息。這種做法實(shí)際上和藍(lán)洞的PESP+如出一轍。

        Epic Games 甚至和玩家在公告里“討論”起了分辨率的問題,解釋了為何會(huì)限制分辨率的調(diào)解等疑問。

        不僅如此,在2019 年的開發(fā)者訪談里,Epic Games 詳細(xì)介紹了賽事的OB 團(tuán)隊(duì)。對(duì)于現(xiàn)場觀看和流媒體觀看,Epic Games 使用了不同的OB 模式。

        如果是重播,OB 團(tuán)隊(duì)通常由兩個(gè)5 人團(tuán)隊(duì)、游戲制作人、游戲總監(jiān)和觀察員總監(jiān)組成。其中,一個(gè)5 人團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)報(bào)道正在進(jìn)行的比賽,另一個(gè)團(tuán)隊(duì)則為下一場做準(zhǔn)備。比賽總監(jiān)選擇切入的視角,游戲制作人負(fù)責(zé)收集、甄別比賽信息。

        如果是直播,團(tuán)隊(duì)構(gòu)成是4 個(gè)團(tuán)隊(duì),每組3 人,2 名靈活觀察員、一名游戲制作人、一名游戲總監(jiān)和一名觀察員總監(jiān)。當(dāng)時(shí),Epic Games 正在開發(fā)一種自動(dòng)化OB 工具,可以根據(jù)一些特定標(biāo)準(zhǔn)自動(dòng)追蹤最佳時(shí)刻。

        當(dāng)然,類似的工作還有很多,但不管如何,作為游戲的開發(fā)者,不管思路是什么,只要是比賽,游戲的平衡性、賽事的觀賞性就是一切的根基。在這方面,從結(jié)果看,包括打擊外掛,Epic Games 可能做的還不錯(cuò)。

        邏輯之外的部分:鼠標(biāo)VS控制器VS 觸控

        邏輯之外的討論其實(shí)包含了三個(gè)部分,分別是誰在辦比賽、誰在參賽以及比賽長什么樣子。

        這實(shí)際上對(duì)應(yīng)了三個(gè)關(guān)鍵詞:“Support-a-Creator”、設(shè)備、沖突。

        2019 年5 月2 日,《堡壘之夜》官網(wǎng)的競技頻道發(fā)布了《活動(dòng)許可協(xié)議更新》。這條新聞回答了我們誰在辦比賽的問題。

        2018 年年初,Epic Games 提到:“整個(gè) 2019 年,我們計(jì)劃支持一些高質(zhì)量的第三方賽事組織者。隨著改進(jìn)和完善我們的公共工具,我們期待與更多的合作伙伴在各種活動(dòng)上進(jìn)行合作。以此為Fortnite 玩家提供更多在世界范圍內(nèi)競爭的機(jī)會(huì)。”

        Epic Games 也確實(shí)這么做了。

        Epic Games 在2019 年年初發(fā)布了名為“Support-a-Creator”(簡稱SAC 計(jì)劃)的創(chuàng)作者支持計(jì)劃。這個(gè)計(jì)劃大體上就是一個(gè)游戲內(nèi)KOL 培養(yǎng)計(jì)劃。當(dāng)時(shí)這個(gè)計(jì)劃主要包含了三個(gè)部分,首先是成為創(chuàng)作者的要求;其次是創(chuàng)作者的權(quán)益;最后是激勵(lì)形式。

        名為《活動(dòng)許可協(xié)議更新》的新聞提到,最初,只要是加入了SAC 計(jì)劃的堡壘之夜玩家,在遵循獎(jiǎng)金和贊助商要求的前提下,都可以在游戲里舉辦賽事。

        事實(shí)上,堡壘之夜每年的賽事里,很多都是所謂的第三方機(jī)構(gòu)在辦比賽。比如小型賽事運(yùn)營機(jī)構(gòu)、電競場館運(yùn)營企業(yè)、直播平臺(tái)Twitch,乃至外設(shè)品牌羅技。

        而這條新聞發(fā)布之前,Epic Games 已經(jīng)和澳大利亞網(wǎng)球公開賽、卡托維茲的ESL、ggCircuit 和一些地域性的賽事組織者建立了合作關(guān)系。

        新聞提到,之后,不僅僅是加入了SAC 計(jì)劃的堡壘之夜玩家,在遵循獎(jiǎng)金和贊助商要求的前提下,所有堡壘之夜玩家都可以舉辦堡壘之夜錦標(biāo)賽,游戲之外,Epic Games 允許小型線下賽事的存在。

        可以看到,Epic Games保留了兩項(xiàng)賽事,一個(gè)是貫穿全年的,游戲里以季度為周期的“綜合型賽事”,另一個(gè)是帶有總結(jié)意味的大型錦標(biāo)賽世界杯。其他時(shí)間全部留給了第三方賽事組織者。

        可能恰恰因?yàn)橘愂陆M織者的身份不同,《堡壘之夜》賽事的形態(tài)也各不相同。

        這就涉及到第二個(gè)關(guān)鍵詞:沖突。Epic Games 將游戲內(nèi)以季度為周期連續(xù)舉辦的活動(dòng)稱之為沖突,換句話說是一種電競化的活動(dòng)。里面既有大逃殺模式的小型錦標(biāo)賽,也有PVE 的賽事。

        同時(shí),每個(gè)賽季都會(huì)有不同的主題,這也是當(dāng)初Epic Games 的承諾。進(jìn)一步講,這些“賽事”和第三方賽事一起幾乎覆蓋了大部分晚上和周末,也就是高峰的游戲時(shí)間。既然總要玩游戲,為何不搞點(diǎn)添頭?在單純的游戲天梯之外,堡壘之夜做了另一個(gè)天梯,這個(gè)天梯沒有段位,但會(huì)提供一些限量版的游戲內(nèi)道具獎(jiǎng)勵(lì)作為替代。

        以2020 年年中的一個(gè)時(shí)間段為例。那段時(shí)間的賽事日歷是:

        7 月2 日,JACOB 巡回賽;7 月20 日,星系杯;7月23 日,throwback 杯;7 月30 日,DreamHack 線上公開賽;8 月7 日,raise the cup 巡回賽;8 月19 日,自由堡壘杯,玩家俱樂部杯。短周期、密集、主題形式各異,這就是堡壘之夜賽事最顯著的特點(diǎn)。

        最后一個(gè)關(guān)鍵詞是設(shè)備。堡壘之夜發(fā)行的平臺(tái)涵蓋了PC、移動(dòng)、主機(jī)。

        《堡壘之夜》各種緊湊的聯(lián)名賽事

        2019年,一則新聞的標(biāo)題是:鼠標(biāo)VS控制器VS觸控。當(dāng)其他電競項(xiàng)目嚴(yán)格限定設(shè)備時(shí),堡壘之夜卻反其道行之,不限定設(shè)備。很長一段時(shí)間里,Epic Games 調(diào)整游戲平衡性的思路都是使用不同設(shè)備的玩家能否公平對(duì)戰(zhàn)。這可能是《堡壘之夜》賽事與傳統(tǒng)電競最大的不同:使用不同設(shè)備的人被聚集在同一個(gè)比賽里。

        多說一句,很難講這是不是有意為之。畢竟,從2019 年開始,整個(gè)大逃殺品類在電競領(lǐng)域都在走下坡路。而這個(gè)品類的一個(gè)掣肘是參賽玩家的數(shù)量被嚴(yán)格限定且不具備彈性。

        以《絕地求生》為例,表面上看,一個(gè)地區(qū)的聯(lián)賽需要常駐的16 支隊(duì)伍,即便算上替補(bǔ)隊(duì)員,每隊(duì)6 人,那么這個(gè)聯(lián)盟的選手?jǐn)?shù)量只有96 人,遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于其他項(xiàng)目。但MOBA 賽事一場比賽只需要十個(gè)人參與,大逃殺比賽卻約定俗成地至少需要64 個(gè)人參與。不管是賽事和游戲都是如此。這恐怕也是為何魁匠團(tuán)(收購藍(lán)洞的游戲公司)在2021 年年底要將《絕地求生》轉(zhuǎn)為免費(fèi)制的原因,很可能就是玩家的數(shù)量不夠了。

        堡壘之夜的優(yōu)勢(shì)在于,可以利用設(shè)備滲透到不同的玩家主體,維持玩家數(shù)量的穩(wěn)定。這恐怕也是為何,當(dāng)《絕地求生》的賽事關(guān)注度下降時(shí),《堡壘之夜》的賽事反而能反彈的一個(gè)原因。

        不僅如此,堡壘之夜的賽事覆蓋了單人、雙人、四人,而且很多賽事由于面向游戲內(nèi)所有玩家,因此支持靈活組隊(duì)。Epic Games 還特意為了靈活組隊(duì)對(duì)應(yīng)不斷優(yōu)化匹配機(jī)制。

        最后,說一說《堡壘之夜》在國內(nèi)這趟不順利的旅行。盡管《堡壘之夜》不做職業(yè)電競,但Epic Games 并不排斥職業(yè)電競選手,只不過將他們當(dāng)做玩家。這意味著,Epic Games 始終沒有像其他廠商一樣,組建一個(gè)聯(lián)盟或者通過財(cái)務(wù)支持和俱樂部達(dá)成緊密的合作。

        其實(shí),早在2018 年10 月,代理商騰訊就在TGA 里設(shè)置了《堡壘之夜》項(xiàng)目,OMG、LYG、RNG、LGD、KG、WE、EDG、情久等老牌俱樂部都悉數(shù)參加。在官方的新聞里,有的俱樂部甚至派出了多支戰(zhàn)隊(duì)。這場喧囂在中國選手出征2019 年舉行的堡壘之夜世界杯、WE 出征《堡壘之夜》波蘭極限大師賽時(shí)達(dá)到高潮,然后戛然而止。

        考慮到Epic Games 的思路和國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的思路幾乎完全不合,這恐怕不算一個(gè)意料之外的結(jié)果。

        結(jié)語

        其實(shí),Epic Games 之所以能夠彎道超車可能還有一個(gè)潛在的因素。在2019 年的一次開發(fā)者與社區(qū)的對(duì)話里,一位玩家問道:“世界杯期間,我們看到許多主播與Fortnite 官方直播頻道的收看人數(shù)相同,主要是因?yàn)槿藗兏矚g這種觀看方式。在世界杯期間是否可以選擇一名參賽選手的視角觀看比賽呢?”

        開發(fā)人員回答道:“我們完全接受主播比我們的頻道可以吸引更多觀眾的情況,這種可能性其實(shí)是我們期待的??傮w而言,我們的目標(biāo)是幫助所有人提高直播的流量。我們完全理解人們可能只想看他們最喜歡的主播而不是我們。我們的報(bào)道通常旨在為可能沒有最喜歡的主播或正在尋找有關(guān)整個(gè)錦標(biāo)賽更多信息的觀眾提供服務(wù)?!?/p>

        這個(gè)想法其實(shí)就是雜志去年專門討論過的Co-Streaming 的思路,不管Epic Games 當(dāng)時(shí)是否想得很清楚,但這樣做的結(jié)果一方面確實(shí)增加了直播的流量,另一方面也算是Epic Games 一種信守承諾的保證,畢竟開發(fā)人員提到,在開發(fā)的過程里,他們的思路就是每一位玩家都可以借助游戲或游戲之外的媒介講述自己的故事。

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