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        基于BIM-VR技術(shù)的地鐵隧道無軌測量施工仿真設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        2022-04-16 06:23:26
        科技創(chuàng)新與應(yīng)用 2022年9期
        關(guān)鍵詞:接觸網(wǎng)區(qū)間隧道

        韓 金

        (中鐵一局集團(tuán)電務(wù)工程有限公司,陜西 西安 710038)

        近年來,隨著計(jì)算機(jī)和虛擬仿真技術(shù)的快速進(jìn)步與融合應(yīng)用,虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)技術(shù)迎來了新的發(fā)展浪潮,并帶動(dòng)諸多行業(yè)協(xié)同發(fā)展[1],相關(guān)研究在各行各業(yè)也取得了巨大成就。其中,沉浸式仿真技術(shù)的研究深入且貢獻(xiàn)較為突出[2]。其通過多種硬件設(shè)備和軟件系統(tǒng)的結(jié)合,使得參與者完全融入逼真、交互式的虛擬場景[3]。地鐵工程項(xiàng)目施工中,傳統(tǒng)牽引供電系統(tǒng)工程有軌測量施工需待路基、軌道成型后方可進(jìn)行測量施工,由于地鐵區(qū)間隧道施工工作面狹小、各專業(yè)施工交叉頻繁、鋪軌工期滯后等因素嚴(yán)重影響和制約牽引供電系統(tǒng)測量施工,不可避免地增加了施工成本和資源消耗。因此,研究基于VR技術(shù)的城市軌道交通牽引供電系統(tǒng)軌行區(qū)無軌測量施工技術(shù),對保障區(qū)間隧道牽引供電系統(tǒng)工程施工順利進(jìn)行具有重要的實(shí)踐意義[4-5]。

        當(dāng)前,針對地鐵區(qū)間隧道無軌測量已開展較多研究,如閔道聰?shù)萚6]研發(fā)了一種地鐵區(qū)間隧道內(nèi)架空剛性接觸網(wǎng)無軌條件下的施工方法,通過采用該方法,施工作業(yè)人員可在軌道鋪設(shè)前精準(zhǔn)定位錨孔位置凈空高度,有效降低施工成本,提高現(xiàn)場作業(yè)效率,并且減少鋼軌施工工期滯后對接觸網(wǎng)架設(shè)產(chǎn)生的影響。該技術(shù)的應(yīng)用推廣,填補(bǔ)了城市地鐵隧道區(qū)間架空剛性接觸網(wǎng)無軌施工這一技術(shù)的空白。但由于該方法操作環(huán)節(jié)重復(fù)、繁瑣,有待進(jìn)一步優(yōu)化改進(jìn),不利于大范圍應(yīng)用。劉波等[7]發(fā)明并設(shè)計(jì)了一種在地鐵隧道施工過程中用于測量參數(shù)的移動(dòng)小車。小車上固定激光雷達(dá)設(shè)備,通過對測量隧道斷面進(jìn)行二維激光掃描,精準(zhǔn)定位接觸網(wǎng)錨栓定位施工參數(shù),可有效保障剛性接觸網(wǎng)施工與軌道鋪設(shè)平行施工,有效降低施工成本,提高現(xiàn)場作業(yè)效率,規(guī)避鋼軌施工工期滯后對接觸網(wǎng)架設(shè)產(chǎn)生的影響。但固定于移動(dòng)小車上的激光雷達(dá)測量設(shè)備造價(jià)和采購成本高、設(shè)備技術(shù)要求高,工程項(xiàng)目經(jīng)費(fèi)有限,不利于廣泛推廣應(yīng)用。何貴龍等[8]設(shè)計(jì)了一種輔助工具支架裝置,該裝置用于架空剛性接觸網(wǎng)無軌測量,裝置中通過設(shè)置水平氣泡來減少測量所產(chǎn)生的誤差,裝置中增加點(diǎn)狀激光燈功能,有效控制測量數(shù)據(jù)的偏差。另外,在設(shè)置上增設(shè)手推車把,操作便捷,降低人力成本。該方法在一定程度上能縮短地鐵供電系統(tǒng)施工工期,但由于受區(qū)間隧道空間狹小,作業(yè)頻繁交叉等限制,有待進(jìn)一步研究。此外,王侃等[9]以西安市軌道交通6號(hào)線一期工程項(xiàng)目為研究實(shí)例,詳細(xì)研討分析隧道區(qū)間無軌測量技術(shù)方案、測量方法的可行性,為同類工程施工提供參考和借鑒。

        現(xiàn)有的研究中,隧道內(nèi)疏散平臺(tái)、環(huán)網(wǎng)支架和接觸網(wǎng)等錨螺栓孔的定位主要采用全站儀、移動(dòng)裝置測量等方法,在地鐵無軌測量施工過程中能夠?qū)崿F(xiàn)測量點(diǎn)的精準(zhǔn)定位,但存在一些不足,缺乏與信息化、智能化技術(shù)的有效結(jié)合。基于此,本研究通過分析地鐵供電系統(tǒng)業(yè)務(wù)施工管理流程,從系統(tǒng)思維的角度出發(fā),以BIM三維模型為應(yīng)用基礎(chǔ),運(yùn)用Unity3D開發(fā)引擎搭建一個(gè)逼真且具有高精度特點(diǎn)的虛擬戰(zhàn)場環(huán)境,并通過編寫各智能系統(tǒng)模塊,完成對某些特殊功能的實(shí)現(xiàn),為地鐵區(qū)間隧道供電系統(tǒng)無軌測量虛擬仿真提供有效的技術(shù)支撐,為實(shí)現(xiàn)地鐵區(qū)間隧道跨專業(yè)的沉浸式可交互仿真的融合與共用奠定了基礎(chǔ)。

        1 系統(tǒng)總體構(gòu)成

        1.1 系統(tǒng)功能分析

        本系統(tǒng)模塊的研發(fā)基于虛擬現(xiàn)實(shí)套裝運(yùn)行,具有沉浸式可交互的漫游的虛擬區(qū)間隧道場景。結(jié)合VR交互與物理渲染技術(shù),還原地鐵區(qū)間隧道內(nèi)部真實(shí)的場景[10]。工程作業(yè)人員在VR場景中能夠沉浸式漫游,通過使用VR外接控制器設(shè)備與虛擬環(huán)境中的虛擬物體進(jìn)行交互,實(shí)時(shí)查看地鐵隧道區(qū)間盾構(gòu)、鋪軌及供電專業(yè)模型信息,以便工程項(xiàng)目技術(shù)人員掌握區(qū)間隧道不同專業(yè)模型信息?;赩R虛擬場景的漫游,在虛擬環(huán)境下對地鐵區(qū)間可視化設(shè)計(jì)進(jìn)行有效校核,主要包括專業(yè)間的“錯(cuò)、漏、碰、缺”等問題,通過三維校核以達(dá)到優(yōu)化設(shè)計(jì)的目的。

        1.2 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)框架

        本研究根據(jù)地鐵工程區(qū)間隧道鋪軌及供電專業(yè)工藝和場景布置,結(jié)合實(shí)際業(yè)務(wù)流程和需求,基于BIM及BIM-VR技術(shù),為供電專業(yè)的機(jī)電設(shè)備實(shí)體與可視化的信息傳遞提供直觀的表達(dá)方式[11]。將區(qū)間隧道三維信息模型與真實(shí)的施工場景進(jìn)行直觀交互,最后通過Unity3D軟件平臺(tái)輸出效果,從而為用戶展示完整的仿真效果。系統(tǒng)研究框架如圖1所示。

        圖1 系統(tǒng)研究框架

        1.3 系統(tǒng)軟件設(shè)計(jì)

        1.3.1 BIM平臺(tái)

        三維模型數(shù)據(jù)模型以Revit為設(shè)計(jì)平臺(tái),平臺(tái)應(yīng)用以模型數(shù)據(jù)的協(xié)同和共享為基礎(chǔ),統(tǒng)一以建筑樣板為工程模型構(gòu)建平臺(tái),該平臺(tái)具有以下優(yōu)勢:(1)三維信息模型的參數(shù)化設(shè)計(jì);(2)可視化瀏覽與動(dòng)態(tài)交互;(3)工程施工進(jìn)度及工藝仿真模擬;(4)三維模型效果圖渲染等功能[10,12]。Revit與VR引擎Unity3D具有良好的兼容性,同時(shí)Unity3D支持Revit導(dǎo)出的FBX格式文件,實(shí)現(xiàn)BIM三維模型與VR場景的無障礙對接,以此最大程度地確保物理模型紋理的完整性[13]。

        1.3.2 VR仿真平臺(tái)

        VR仿真系統(tǒng)可基于Unity3D或UE4引擎進(jìn)行開發(fā),Unity3D是美國旗下的一款輕量級(jí)功能強(qiáng)大且性能穩(wěn)定的軟件,具備多專業(yè)跨平臺(tái)的3D游戲開發(fā)引擎,該系統(tǒng)的編輯器可以在Mac或Windows系統(tǒng)下安全穩(wěn)定地運(yùn)行,開發(fā)者可以用C#或JavaScript腳本語言作為底層代碼進(jìn)行程序編寫,運(yùn)行的.exe文件程序可以在Windows、Mac、iPhone和Android等多個(gè)平臺(tái)進(jìn)行發(fā)布,在科研領(lǐng)域也具有廣泛的應(yīng)用[14]。其具有以下顯著特點(diǎn)。(1)想象性:在虛擬場景中,用戶可以提高自身的感性和理性認(rèn)識(shí),以激發(fā)人的主觀能動(dòng)性;(2)交互性:在虛擬場景中,用戶通過使用傳感設(shè)備與虛擬場景進(jìn)行互動(dòng)操作,虛擬場景根據(jù)用戶的特定行為做出相應(yīng)的響應(yīng)行為;(3)沉浸性:在虛擬場景中,觸覺、視覺和聽覺等感官上與真實(shí)世界基本保持一致,以給用戶身臨其境的感覺;(4)兼容性:對VR硬件設(shè)備的支持等?;谏鲜鯱nity3D引擎的優(yōu)勢,本研究以其作為系統(tǒng)平臺(tái),能夠較好地適用于VR仿真系統(tǒng)的研發(fā),完成對場景仿真系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)和測試。

        2 關(guān)鍵技術(shù)研究

        2.1 區(qū)間隧道環(huán)境搭建

        本研究以合肥地鐵4號(hào)線伊巢區(qū)間、巢和區(qū)間直線單圓隧道為例,以設(shè)計(jì)圖紙為建模依據(jù),以Revit2019為建模工具并構(gòu)建區(qū)間隧道結(jié)構(gòu)、鋪軌、供電各個(gè)專業(yè)的BIM模型,通過對各專業(yè)模型整合,實(shí)現(xiàn)三維模型的整體組裝和圖紙校核,對模型中出現(xiàn)的問題進(jìn)行分析并及時(shí)修改和完善。以FBX文件文件格式輸出整體區(qū)間隧道三維模型,為VR引擎開發(fā)和平臺(tái)展示應(yīng)用奠定基礎(chǔ)。區(qū)間隧道三維BIM模型如圖2所示。

        圖2 區(qū)間隧道三維BIM模型

        2.2 VR系統(tǒng)引擎研發(fā)

        Unity3D三維可視化引擎是一款集成建筑可視化、三維視頻游戲和實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等交互的綜合型開發(fā)引擎??芍С侄鄠€(gè)平臺(tái)開發(fā),且平臺(tái)擁有高度優(yōu)化的圖形渲染通道,提供了高度完善光影的渲染系統(tǒng),能夠滿足物理模型虛擬交互和逼真表現(xiàn)的需求[15]。

        本研究使用Unity3D構(gòu)建系統(tǒng),底層代碼用C#語言進(jìn)行編寫,并將事先制作好的BIM模型在引擎中實(shí)現(xiàn)程序編寫功能,通過程序編寫實(shí)現(xiàn)三維模型的測量、檢測、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、刨切、數(shù)據(jù)檢測和數(shù)據(jù)生成等一系列應(yīng)用功能,將應(yīng)用程序適配至VR設(shè)備,將功能操作方式適配至交互手柄上,即可使用VR設(shè)備進(jìn)行軟件的操作交互,最后應(yīng)用JAVA搭設(shè)數(shù)據(jù)平臺(tái),將軟件生成的數(shù)據(jù)對接至數(shù)據(jù)平臺(tái),實(shí)現(xiàn)模型和數(shù)據(jù)可視化的展示和記錄,并且可以實(shí)時(shí)查詢和調(diào)取所需要的數(shù)據(jù)信息,系統(tǒng)操作便捷。

        2.3 VR系統(tǒng)無軌測量虛擬仿真

        通過事先完成的區(qū)間隧道三維模型和VR引擎開發(fā),在所創(chuàng)建的VR系統(tǒng)平臺(tái)中還原真實(shí)施工場景,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與無軌測量的巧妙結(jié)合,不但能夠大大提高VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的真實(shí)感觀,而且能夠有效提高無軌測量的準(zhǔn)確性,實(shí)施具體步驟如下所示:

        (1)系統(tǒng)操作人員模擬區(qū)間隧道軌道鋪軌、軌枕及鋼軌敷設(shè)等工作,捕捉鋪軌過程中的Oxy基點(diǎn),連接該點(diǎn)形成區(qū)間隧道線路中心線。

        (2)區(qū)間隧道中以O(shè)xy基點(diǎn)或線路中心線為基準(zhǔn),在區(qū)間盾構(gòu)壁上測量放線疏散平臺(tái)面板標(biāo)高(+900 mm),以區(qū)間疏散平臺(tái)懸臂支撐為單元個(gè)體,精準(zhǔn)定位連接鋼板螺栓孔,并對其進(jìn)行錨栓打孔。基于以上技術(shù)手段,依次完成區(qū)間扶手、環(huán)網(wǎng)支架的測量放線及錨栓打孔。

        (3)在系統(tǒng)平臺(tái)中以線路中心線為基準(zhǔn)線,標(biāo)記出其在盾構(gòu)壁頂部的投影線,以投影線為基礎(chǔ),依次標(biāo)記接觸網(wǎng)懸掛標(biāo)號(hào):伊巢-G04-07、伊巢-G04-08等,為區(qū)間隧道接觸網(wǎng)的精準(zhǔn)定位奠定基礎(chǔ)。區(qū)間隧道測量定位如圖3、圖4所示。

        圖3 區(qū)間隧道環(huán)網(wǎng)支架測量定位

        圖4 區(qū)間隧道疏散平臺(tái)測量定位

        3 無軌測量虛擬仿真設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        3.1 區(qū)間隧道場景的構(gòu)建和優(yōu)化

        本研究選取合肥地鐵四號(hào)線伊寧路-巢湖路區(qū)間作為實(shí)驗(yàn)?zāi)M區(qū),以Revit為建模工具,創(chuàng)建與建筑實(shí)體高度吻合的物理現(xiàn)實(shí)模型,并輸出FBX文件導(dǎo)入3DS MAX軟件平臺(tái),對所建立的三維模型執(zhí)行烘焙、貼圖、減面和渲染等操作,以獲得更為接近的真實(shí)效果,并保存FBX格式文件導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D中,利用Unity3D中的Java腳本技術(shù)將軟件生成的數(shù)據(jù)對接至數(shù)據(jù)平臺(tái),實(shí)現(xiàn)場景實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)、碰撞、用戶界面與人機(jī)交互,最后,在Unity3D中導(dǎo)出PC端可執(zhí)行的.exe文件。

        已有場景模型包括結(jié)構(gòu)專業(yè)、鋪軌專業(yè)和供電專業(yè)。以二維設(shè)計(jì)圖紙為依據(jù),構(gòu)建不同專業(yè)的三維模型,具體包括:鋪軌、鋼軌、疏散平臺(tái)支架、區(qū)間扶手、區(qū)間環(huán)網(wǎng)支架、接觸網(wǎng)以及線纜敷設(shè)等細(xì)節(jié),為確保模型可視化效果的美觀性和真實(shí)性,在導(dǎo)入的3DS MAX軟件平臺(tái)需對模型的紋理、設(shè)計(jì)光影效果進(jìn)行美化。地鐵隧道區(qū)間三維虛擬場景模型如圖5所示。

        圖5 地鐵隧道區(qū)間三維虛擬場景模型

        3.2 基于VR技術(shù)區(qū)間漫游的實(shí)現(xiàn)

        基于VR技術(shù)區(qū)間漫游的實(shí)現(xiàn)需對研發(fā)的軟件環(huán)境進(jìn)行配置,即將Steam VR工具插件應(yīng)用于Unity3D平臺(tái),并在外部端口接入VR頭戴終端設(shè)備,作為沉浸式仿真的硬件工具設(shè)備,實(shí)現(xiàn)地鐵區(qū)間隧道仿真系統(tǒng)中不同視角的切換。用戶將Lighthouse基站融入U(xiǎn)nity3D平臺(tái)中,可以通過頭戴式顯示器在虛擬場景中漫游并感知沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)漫游的體驗(yàn)。本研究在虛擬仿真平臺(tái)的開發(fā)階段,為確保在虛擬場景漫游過程中遇到障礙物,諸如盾構(gòu)壁、機(jī)電設(shè)備等時(shí)人物角色不予以穿過,為虛擬環(huán)境中涉及的三維幾何模型添加碰撞體,并設(shè)置碰撞體的距離范圍。此外,為系統(tǒng)配置環(huán)境開發(fā)后,用戶通過接入VR終端設(shè)備并配用穿戴設(shè)備和操控手柄,沉浸式體驗(yàn)導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D平臺(tái)中的虛擬場景。在虛擬環(huán)境中,用戶不僅可以通過自身身體或頭部的移動(dòng)來控制方向,而且可以通過對外接操控手柄的遙控來替代人物移動(dòng),最終使用戶在有限范圍內(nèi)體驗(yàn)整體的虛擬效果。

        3.3 基于VR技術(shù)區(qū)間虛擬交互的實(shí)現(xiàn)

        虛擬交互包括控制交互和屬性查詢交互2種類型。其中,控制交互是利用外接終端設(shè)備,如通過操控手柄與虛擬物體進(jìn)行交互,包括對虛擬物體進(jìn)行測量、移動(dòng)和定位等。在控制交互的虛擬環(huán)境中、在區(qū)間隧道的虛擬場景中,當(dāng)人物角色遇到物體時(shí),使用控制手柄觸摸虛擬物體、改變對象的狀態(tài)等操作來實(shí)現(xiàn)控制交互。此外,在MySQL數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)中創(chuàng)建一個(gè)數(shù)據(jù)庫表,將不同對象的空間屬性信息的類別進(jìn)行劃分并儲(chǔ)存在數(shù)據(jù)庫表中,方便用戶實(shí)時(shí)調(diào)用該表進(jìn)行相應(yīng)實(shí)物屬性數(shù)據(jù)的查閱。當(dāng)用戶使用HTC VIVE手持終端對虛擬場景中的實(shí)體進(jìn)行交互時(shí),用戶計(jì)算機(jī)PC端窗口將出現(xiàn)對象功能菜單選項(xiàng)欄,從而便捷式地為用戶呈現(xiàn)屬性查詢與交互功能。

        在三維虛擬環(huán)境中,本研究考慮同時(shí)加入控制和查詢交互,項(xiàng)目作業(yè)人員可以沉浸在逼真的虛擬場景中,并且直接與當(dāng)前環(huán)境中的對象進(jìn)行交互,用戶可以對場景中對象的信息進(jìn)行實(shí)時(shí)獲取。該研究系統(tǒng)突破了人物角色三維漫游的限制,滿足用戶在場景中同時(shí)對虛擬對象進(jìn)行交互和屬性信息獲取的需求。在虛擬無軌的場景中,依次獲取Oxy基點(diǎn),并精準(zhǔn)定位區(qū)間扶手、環(huán)網(wǎng)支架等錨栓孔,通過虛擬現(xiàn)場施工環(huán)境了解并體驗(yàn)供電工程施工過程,對施工工序進(jìn)行現(xiàn)實(shí)演示,針對出現(xiàn)的問題進(jìn)行預(yù)警,以減少和降低實(shí)際工程施工資源消耗和安全風(fēng)險(xiǎn)。

        3.4 系統(tǒng)集成及穩(wěn)定性測試

        本研究在系統(tǒng)平臺(tái)中加入控制交互功能,實(shí)現(xiàn)手持或佩戴終端的不同操作,用以替換觸及虛擬實(shí)體的方式。通過屬性交互來界定虛擬場景中不同事物的復(fù)雜關(guān)系,并將以上功能集成到Unity3D軟件平臺(tái)中,通過頭戴式顯示器和操控手柄接入系統(tǒng),來實(shí)現(xiàn)和控制人物角色在三維虛擬場景中的漫游和人機(jī)交互[16]。在系統(tǒng)穩(wěn)定性的測試方面,若導(dǎo)入系統(tǒng)中的三維數(shù)據(jù)模型較大時(shí),計(jì)算機(jī)PC和VR顯示終端的畫面顯示和切換速度會(huì)產(chǎn)生遲延,此時(shí)可以使用平鋪貼圖的加載方法,嘗試分階段存儲(chǔ)加載場景中的模型數(shù)據(jù)。

        4 結(jié)論

        為了解決和克服現(xiàn)有技術(shù)難點(diǎn),本研究主要研究了一種基于VR技術(shù)的虛擬仿真漫游系統(tǒng),該系統(tǒng)打破了傳統(tǒng)的簡單漫游的慣例,系統(tǒng)中的虛擬場景實(shí)現(xiàn)了控制交互和屬性查詢交互。另外,在系統(tǒng)不同對象間添加了屬性邏輯關(guān)系和改變不同事物狀態(tài)的控制交互,從而營造出沉浸式自主交互的切身漫游體驗(yàn),在提高區(qū)間隧道牽引供電系統(tǒng)施工效率、縮短施工工期及降低施工安全風(fēng)險(xiǎn)等方面發(fā)揮重要作用。

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