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        虛擬現(xiàn)實(shí)新階段——淺談人工智能時(shí)代下VR技術(shù)的發(fā)展

        2022-03-18 07:45:10陳曲王心丹郭欣欣
        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)人工智能用戶

        ◆陳曲 王心丹 郭欣欣

        虛擬現(xiàn)實(shí)新階段——淺談人工智能時(shí)代下VR技術(shù)的發(fā)展

        ◆陳曲 王心丹 郭欣欣

        (國家計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)與信息安全管理中心上海分中心 上海 201315)

        本文首先闡述了人工智能及VR技術(shù)的基本概念和主要特征,其次回顧了VR產(chǎn)業(yè)的早期發(fā)展史,重點(diǎn)研究了人工智能可能對其帶來的發(fā)展變革,隨后指出當(dāng)前VR產(chǎn)業(yè)暴露出的一些問題。最后,本文從行業(yè)監(jiān)管的角度出發(fā),對于如何更好地引導(dǎo)VR產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展給出了具體建議。

        VR技術(shù);人工智能;行業(yè)監(jiān)管

        1 人工智能的內(nèi)涵及特征

        1.1 人工智能的概念闡述

        人工智能(Artificial Intelligence,AI),是一門綜合了計(jì)算機(jī)科學(xué)、信息論、生理學(xué)等的交叉學(xué)科[1],美國斯坦福大學(xué)人工智能研究中心的尼爾遜教授曾對人工智能下過這樣的定義:“人工智能是關(guān)于知識的學(xué)科——怎樣表示知識以及怎樣獲得知識并使用知識的科學(xué)”。這個(gè)定義其實(shí)從本質(zhì)上點(diǎn)明了人工智能的三大要素:數(shù)據(jù)集、模型和計(jì)算。近幾年,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā)式普及,各類終端設(shè)備的互聯(lián)互通產(chǎn)生了大量數(shù)據(jù),為人工智能的起飛奠定了基礎(chǔ)。而云計(jì)算的突破、深度學(xué)習(xí)的誕生則再次為人工智能帶來了革命性的發(fā)展機(jī)遇,前者緩解了模型訓(xùn)練過程中對極大算力的需求,后者為機(jī)器如何更好地貼近人腦、模仿智能活動提供了理論支撐。

        1.2 人工智能的主要特征

        現(xiàn)階段,幾乎各行各業(yè)的發(fā)展都逐步引入人工智能的相關(guān)技術(shù),熱門的場景包括機(jī)器視覺、自然語言處理、專家系統(tǒng)、推理證明等,但探究各應(yīng)用模式的相關(guān)性,主要表現(xiàn)在三個(gè)方面的共性:

        服務(wù)性:人工智能的提出就是為了延伸和拓展人的智能,是對人類所從事的生產(chǎn)生活提供包括行為分析、推理判斷、輔助決策等多方面的服務(wù),近幾年尤其是在智能家居、數(shù)字交通、商品推薦等領(lǐng)域,極大提高了工作效率。因此,離開了服務(wù)對象的人工智能就如同失去了土壤的種子,無法展現(xiàn)出未來的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

        感知力:通常來說,一個(gè)成熟的人工智能系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)可以針對外界不同的輸入(如文本、語音、圖像、動作等)給出相對合理或者準(zhǔn)確的反饋,進(jìn)而能夠與使用者協(xié)同工作、優(yōu)勢互補(bǔ)。這就對機(jī)器是否對外部環(huán)境變化敏感、如何更好感知外部輸入、如何區(qū)分人的不同行為提出了巨大挑戰(zhàn)。

        學(xué)習(xí)力:現(xiàn)階段的人工智能是專為解決某一類問題而產(chǎn)生的,模型或算法的優(yōu)越與否直接決定了其學(xué)習(xí)能力的強(qiáng)弱。而未來的強(qiáng)人工智能可以通過超大數(shù)據(jù)集的不斷訓(xùn)練、調(diào)優(yōu),形成先驗(yàn)知識并在此基礎(chǔ)上不斷迭代和演化,進(jìn)而更加擬人化,甚至具備最基礎(chǔ)的人類思考或情感的能力。

        2 VR技術(shù)簡介

        虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR)是一種由計(jì)算機(jī)技術(shù)輔助生成的高仿真3D模擬系統(tǒng)[2]。其主要原理在于通過計(jì)算機(jī)模擬出一個(gè)具有視覺、聽覺、觸覺等多種感知的虛擬環(huán)境,允許用戶采用多種交互設(shè)備同虛擬環(huán)境中的實(shí)體相互作用,為信息交流營造一種身臨其境的感覺。從本質(zhì)上看,該技術(shù)集成了人工智能、傳感技術(shù)、圖形顯示技術(shù)等高科技領(lǐng)域的最新成果,同傳統(tǒng)人機(jī)界面及目前的窗口操作方式相比,虛擬現(xiàn)實(shí)為復(fù)雜數(shù)據(jù)的可視化操作和處理帶來了質(zhì)的飛躍。

        2.1 人工智能加持下的VR技術(shù)基本特征

        VR技術(shù)的根本宗旨在于實(shí)現(xiàn)3D模式下的人機(jī)交互。因此,學(xué)術(shù)界和眾多生產(chǎn)廠家普遍將沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)、構(gòu)想性(Imagination)[3]三要素作為設(shè)計(jì)VR系統(tǒng)的基本準(zhǔn)則,簡稱3I特性。而近幾年隨著人工智能相關(guān)理論的蓬勃發(fā)展,智能化(Intelligent)也成為其又一大顯著特征,因此可統(tǒng)稱為4I特性?;竞x闡述如下:

        沉浸感:又稱存在感,指用戶感到作為主角存在于模擬環(huán)境中的真實(shí)程度[4]。對于一個(gè)理想的模擬環(huán)境來說,用戶對于其所呈現(xiàn)的場景應(yīng)該難辨真假,對于虛擬實(shí)體的感知也應(yīng)當(dāng)和在現(xiàn)實(shí)世界中的感知基本一致。

        交互性:指用戶在模擬環(huán)境中對虛擬實(shí)體進(jìn)行操作時(shí),用戶感受到的操作便捷性、實(shí)時(shí)性以及場景對于用戶操作反饋的自然程度。一個(gè)交互性極佳的VR系統(tǒng),應(yīng)該能夠賦予用戶多方位的操控途徑,且隨著用戶操控而產(chǎn)生的動作極為流暢、自然。

        構(gòu)想性:表征了虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用前景。既可以實(shí)現(xiàn)日常環(huán)境的真實(shí)模擬,又可以任意再現(xiàn)當(dāng)前技術(shù)暫時(shí)無法展現(xiàn)或者客觀不存在的畫面,對于開拓人類想象、延伸認(rèn)知具有極其重要的作用。

        智能化:集中體現(xiàn)于虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)具備了一定智力、個(gè)性或情感,可以較為輕松地理解人所發(fā)出的一系列復(fù)雜指令,甚至可以根據(jù)不同個(gè)體的喜好、習(xí)慣生成專屬場景,用戶真正進(jìn)入了有智慧的“第二世界”,而實(shí)現(xiàn)這一切的基礎(chǔ)則需要依賴于人工智能的不斷創(chuàng)新所帶來的智能化浪潮。

        2.2 VR系統(tǒng)的核心邏輯構(gòu)架

        從系統(tǒng)工程的角度來看,VR系統(tǒng)的邏輯結(jié)構(gòu)主要包括感知方、跟蹤模塊、3D仿真模塊、虛擬效果生成器四個(gè)部分,其邏輯框架如圖1所示。

        圖1 VR系統(tǒng)的核心邏輯結(jié)構(gòu)

        圖1中,跟蹤模塊展示了3種目前較為主流的用戶行為感知方式,其主要作用在于通過多種傳感器采集用戶的各種行為,將其轉(zhuǎn)化為光電信號送入控制單元,由此產(chǎn)生相應(yīng)的控制信號輔助3D仿真模塊建立虛擬模型后以圖形顯示及渲染技術(shù)將虛擬現(xiàn)實(shí)呈現(xiàn)給用戶??梢?,VR系統(tǒng)始終處于不斷動態(tài)修改模型參數(shù)的過程中,極為強(qiáng)調(diào)與用戶交互的實(shí)時(shí)性。

        3 VR技術(shù)的發(fā)展歷程及其現(xiàn)狀

        縱觀VR技術(shù)的整個(gè)發(fā)展歷程,諸多文獻(xiàn)皆將其分為三個(gè)階段[5]。而本文根據(jù)發(fā)展及商用規(guī)模將其分成兩個(gè)時(shí)段:

        時(shí)段一:從19世紀(jì)60年代前后至2000年左右,是VR技術(shù)的萌芽產(chǎn)生、概念及基本理論的出現(xiàn)到完善的時(shí)期,可稱為VR技術(shù)的探索發(fā)展期。

        時(shí)段二:聚焦于21世紀(jì)以來,VR技術(shù)呈現(xiàn)前所未有的發(fā)展勢頭,諸多商業(yè)化的產(chǎn)品相繼問世,可稱為VR技術(shù)的商業(yè)發(fā)展期。

        3.1 VR技術(shù)的探索發(fā)展期

        受限于通信、計(jì)算機(jī)、仿真技術(shù)的發(fā)展,VR技術(shù)從概念的提出到理論的基本完善經(jīng)歷了一個(gè)長期的過程。1965年,美國的Ivan Sutherland教授在一篇論文中提出了計(jì)算機(jī)圖形交互的理論,由此引出了虛擬現(xiàn)實(shí)的萌芽。隨后,其于1968年開發(fā)的第一個(gè)由計(jì)算機(jī)圖形驅(qū)動的頭盔顯示器HMD以及頭部跟蹤系統(tǒng)成為VR技術(shù)發(fā)展史上的一個(gè)重要里程碑,為虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展奠定了物質(zhì)基礎(chǔ)。

        到了20世紀(jì)80年代中后期乃至20世紀(jì)末,VR的發(fā)展卻呈現(xiàn)出由欣欣向榮轉(zhuǎn)為逐漸冷卻的姿態(tài)。盡管關(guān)于VR的各種理論、文章相繼發(fā)表,其中就包括最為設(shè)計(jì)者熟知的3I特性的描述,基于這些理論的支持,多個(gè)國家也紛紛開展了相關(guān)實(shí)用性研究,但由于當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)受眾度較低,很多技術(shù)難點(diǎn)尚未突破,VR的應(yīng)用研究更多偏向于企業(yè)側(cè),實(shí)際進(jìn)入消費(fèi)者領(lǐng)域的產(chǎn)品并不多見。因此,隨著理論研究的逐漸放緩,在1990年至2010年漫長的20年間,VR產(chǎn)業(yè)并沒有像起初預(yù)想的那樣爆發(fā)出生命力。值得一提的是,在1995年的7月,任天堂推出了一款革命性的產(chǎn)品“Virtual Boy”,以VR作為主要賣點(diǎn),但由于技術(shù)限制導(dǎo)致用戶體驗(yàn)度下降,銷售業(yè)績平淡無奇,未能帶動VR技術(shù)由實(shí)驗(yàn)室向商品轉(zhuǎn)化的新高潮。

        3.2 技術(shù)的商業(yè)發(fā)展期

        進(jìn)入21世紀(jì)以來,計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、3D實(shí)時(shí)建模技術(shù)等互聯(lián)網(wǎng)核心技術(shù)得到了長足發(fā)展。2010年以來,以智能手機(jī)為顯著代表的移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展直接推動了VR設(shè)備的輕量化、便捷化;2016年AlphaGo在人機(jī)圍棋比賽中擊敗李世石,徹底引爆了人們對人工智能的關(guān)注,各項(xiàng)新理論、新技術(shù)相繼推出,為進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn)、開啟VR新紀(jì)元奠定了基礎(chǔ)。其商業(yè)化的重要發(fā)展節(jié)點(diǎn)如圖2所示。

        圖2 VR設(shè)備的重要發(fā)展節(jié)點(diǎn)

        圖2表明,2012年至2016年間,平均每一至兩年就有一款重磅級的VR產(chǎn)品問世,這個(gè)階段主要以國外科技公司為主。而從2016年往后,國內(nèi)各科技公司相繼步入VR發(fā)展的快車道,經(jīng)過一段時(shí)間的技術(shù)攻關(guān),紛紛推出各自產(chǎn)品,尤其是2018年起,產(chǎn)品推陳出新的力度和頻次明顯加快。但不可否認(rèn)的是,國內(nèi)企業(yè)起步較晚,技術(shù)能力尚存在一定差距,產(chǎn)品功能和用戶體驗(yàn)相對較弱,但勝在價(jià)格具備一定優(yōu)勢,因此也持有一定用戶量。VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個(gè)新的增長點(diǎn),展現(xiàn)出強(qiáng)勁的生命力,未來會呈現(xiàn)出如下的發(fā)展趨勢。

        (1)消費(fèi)級產(chǎn)品由差異化趨向統(tǒng)一化

        VR產(chǎn)品從設(shè)備形態(tài)上可以分為三類:VR眼鏡、VR一體機(jī)[6]以及VR頭顯。VR眼鏡最符合移動化特征,結(jié)構(gòu)簡單、技術(shù)門檻和價(jià)格較低,特別適合入門者。目前,國內(nèi)部分涉足VR產(chǎn)業(yè)的公司均在此發(fā)力,例如暴風(fēng)魔鏡、SVR Glass、華為VR眼鏡等,缺點(diǎn)是必須配合手機(jī)使用,視聽效果依賴于手機(jī)性能;VR頭顯是國外巨頭主要發(fā)力的領(lǐng)域,優(yōu)點(diǎn)在于能夠借助PC的計(jì)算性能,外加VR設(shè)備本身融合了多重傳感器以及室內(nèi)空間定位技術(shù),可以獲得很好的沉浸感,但缺點(diǎn)在于移動性較差,價(jià)格高昂,不適用于普通消費(fèi)者;VR一體機(jī)結(jié)合了VR眼鏡與VR頭顯的優(yōu)點(diǎn),在盡可能提升用戶體驗(yàn)的同時(shí)保留了產(chǎn)品的輕便性,移動性能大大提升。

        對比三類VR設(shè)備的優(yōu)缺點(diǎn),可預(yù)見隨著硬件成本的不斷降低,VR眼鏡終將漸漸被類似VR一體機(jī)的設(shè)備取代。而VR頭顯的用戶群體主要局限于設(shè)備發(fā)燒友,更偏向于固定場所的使用。因此,未來消費(fèi)級VR產(chǎn)品的形態(tài)將最終向VR一體機(jī)發(fā)展,以能夠更好地契合萬物互聯(lián)的發(fā)展趨勢,滿足廣大普通消費(fèi)者的娛樂需求。

        (2)應(yīng)用場景進(jìn)一步多元化深度化

        人工智能算法的不斷推陳出新、大規(guī)模計(jì)算的集中部署、萬物均數(shù)據(jù)的思想指導(dǎo)為VR技術(shù)進(jìn)入各行各業(yè)提供了更多可選方案,尤其是需要場景展示和人機(jī)交互的行業(yè),更是成為VR的用武之地。就公共服務(wù)來說,智慧城市、自動駕駛、工程模擬、軍事推演、新媒體宣傳等各方面的治理將向縱深和精細(xì)的方向演變;對于個(gè)人消費(fèi)而言,AI必將助力VR在3D手術(shù)、線上教育、全景影視、體感游戲、虛擬社交等場景更好地理解人的訴求,提供更好的導(dǎo)引和全新的體驗(yàn)。相信未來VR技術(shù)必會充斥于生活的方方面面,推動著各行各業(yè)不斷發(fā)展變革。

        (3)生態(tài)圈的建立成為VR發(fā)展持續(xù)動力

        縱觀諸多互聯(lián)網(wǎng)科技公司在VR領(lǐng)域的發(fā)展模式,大多采用了“硬件+軟件+服務(wù)”的發(fā)展模式,其中硬件只是敲門磚,真正能夠幫助企業(yè)在VR領(lǐng)域持續(xù)發(fā)展的是伴隨著VR設(shè)備的軟件服務(wù)和周邊配套產(chǎn)品的興起與流行,也即通過VR設(shè)備的引入逐漸形成VR生態(tài)鏈,促使各種各樣的交互都依賴于VR設(shè)備完成。因此,在VR浪潮初期,如何打造自家的VR品牌,如何逐步研制基于VR技術(shù)的各類產(chǎn)品以期形成閉環(huán)的生態(tài)系統(tǒng),定會成為科技公司重點(diǎn)考慮的問題,更是VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主流方向。

        4 當(dāng)前VR發(fā)展尚需面對的挑戰(zhàn)

        人工智能的理論創(chuàng)新、技術(shù)變革為VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入一個(gè)新的發(fā)展階段創(chuàng)造了良好的契機(jī),諸多科技巨頭均對VR這一領(lǐng)域投入了巨大的熱情和精力。但不可否認(rèn)的是,盡管VR呈現(xiàn)出前所未有的良好局面,欲想實(shí)現(xiàn)高速穩(wěn)定的發(fā)展還存在以下挑戰(zhàn)。

        4.1 設(shè)備兼容性亟待解決

        作為VR新浪潮的起步階段,形形色色的VR設(shè)備讓用戶目不暇接。但實(shí)際使用中卻存在著硬件、軟件均不兼容的現(xiàn)象,即不同廠家的硬件無法互通,不同的內(nèi)容支撐平臺對于其他廠家的設(shè)備支持性較差。因此,用戶如需獲得良好的體驗(yàn),則需盡量購買同一廠家的配套產(chǎn)品方能獲得最優(yōu)的性能和體驗(yàn)度,無形中增大了用戶的開銷,降低了用戶對VR的熱情,也不利于整個(gè)市場的規(guī)范化和有序發(fā)展。

        4.2 虛擬不良內(nèi)容泛真實(shí)化

        VR依托互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而興起,在充分享用互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展成果的同時(shí),也不可避免地需要面對有害內(nèi)容管控的難題?,F(xiàn)階段,人工智能技術(shù)的引入導(dǎo)致虛擬色情、暴力類明顯違反相關(guān)法律法規(guī)要求的信息在展示和互動中更顯真實(shí),普通大眾尤其是青少年人群長期接觸此類不良信息極易導(dǎo)致在真實(shí)現(xiàn)實(shí)中的迷失,甚至帶來嚴(yán)重的道德缺失和認(rèn)知障礙。此外,由于大量應(yīng)用正加速向娛樂與社交相統(tǒng)一的模式發(fā)展,VR類的應(yīng)用多嵌入了即時(shí)通訊、群組社交功能,考慮到VR應(yīng)用的隱蔽性更高,不法分子更易借助VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)串聯(lián)、煽動或反動宣傳的目的,對于社會秩序的穩(wěn)定則必然存在著不可忽略的隱患。因此,如何對違規(guī)應(yīng)用或違規(guī)內(nèi)容實(shí)現(xiàn)分級分類治理、如何引導(dǎo)人工智能在VR中的正面應(yīng)用、如何更有效地創(chuàng)造網(wǎng)絡(luò)生態(tài)的清朗空間已成為制約VR產(chǎn)業(yè)快速健康發(fā)展的重要因素。

        4.3 分發(fā)平臺資源匱乏

        目前可用于VR設(shè)備的各類資源主要可通過兩種方式獲?。?/p>

        一是通過設(shè)備商提供的內(nèi)容分發(fā)渠道,但用戶大多需要承擔(dān)額外的費(fèi)用以便能夠獲得更多的資源,例如游戲、視頻等,因此此種方式大多只適用于VR資深愛好者;

        二是從各大應(yīng)用商店直接下載。通過對主流應(yīng)用商店的巡查,發(fā)現(xiàn)均尚未開辟單獨(dú)的VR應(yīng)用板塊。用戶如需獲取VR應(yīng)用,只能通過關(guān)鍵詞搜索,不利于VR應(yīng)用的推廣和普及。此外,現(xiàn)階段常見的VR應(yīng)用主要集中于游戲、影視、教育等領(lǐng)域,內(nèi)容相似性較高,且受限于技術(shù)原因,用戶的體驗(yàn)感較差,亟須進(jìn)一步開拓市場,提升開發(fā)者的創(chuàng)作熱情。

        5 VR產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管建議

        作為近年來極為火熱的新興領(lǐng)域,其在快速發(fā)展的同時(shí)也暴露出各種各樣的問題,亟待政府相關(guān)行政手段的介入。建議可從以下幾方面開展工作,確保VR產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定有序。

        5.1 必須健全VR產(chǎn)業(yè)的法律法規(guī)保障

        從賣方市場的角度劃分,VR產(chǎn)業(yè)經(jīng)營者主要分為設(shè)備制造商與內(nèi)容服務(wù)商,需針對不同的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)強(qiáng)化相應(yīng)的制度建設(shè)和保障。對于設(shè)備制造商,其主要負(fù)責(zé)設(shè)備的研發(fā)、生產(chǎn)乃至銷售??紤]到VR設(shè)備需要與人的身體發(fā)生接觸,劣質(zhì)的產(chǎn)品會對用戶的視覺、聽覺、觸覺等多方面的感官產(chǎn)生潛在危害,需要編撰相關(guān)制度規(guī)范從設(shè)計(jì)、生產(chǎn)到檢測的全流程。

        目前,我國自主制定的首個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)標(biāo)準(zhǔn)《虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示設(shè)備通用規(guī)范聯(lián)盟標(biāo)準(zhǔn)》已正式出臺;而對于內(nèi)容服務(wù)商,其不僅是信息生成和應(yīng)用分發(fā)的重要主體,未來極可能依托VR為載體,演化出新的電信增值類經(jīng)營范式,因此是否需要前置行政許可或經(jīng)營過程中是否存在法律風(fēng)險(xiǎn),均需要通過頂層設(shè)計(jì)解惑釋疑。

        5.2 必須強(qiáng)化企業(yè)對內(nèi)容資源審核的責(zé)任意識

        企業(yè)自身對VR內(nèi)容的管控儼然成為配合政府部門做好行業(yè)監(jiān)管的重要抓手,對其責(zé)任意識的提升也需要全社會的不斷引導(dǎo)和強(qiáng)化。目前部分企業(yè)為了自身利益考慮,游走在法律的灰色地帶,通過推廣涉嫌暴力、色情等有害內(nèi)容的VR服務(wù)吸引眼球,助長了不良內(nèi)容在網(wǎng)絡(luò)上的傳播,嚴(yán)重危害了整個(gè)社會的公序良俗和道德風(fēng)氣,尤其是對青少年的健康成長帶來了極其負(fù)面的影響。因此,行業(yè)主管部門應(yīng)當(dāng)明確要求企業(yè)組建信息安全管理部門,設(shè)立違規(guī)內(nèi)容審核小組,建立自查自糾機(jī)制,對主體運(yùn)營的數(shù)據(jù)平臺中的App、各種視聽資源指派專人定期進(jìn)行巡查,如有條件可對用戶劃分權(quán)限,并進(jìn)行分級分類管理,確保用戶體驗(yàn)的各類資源干凈、無害。

        5.3 必須確保有效清晰的罰責(zé)能力

        目前內(nèi)容生態(tài)的監(jiān)管存在著威懾力不足、實(shí)踐中難以實(shí)施的問題,而VR產(chǎn)業(yè)未來將對各行各業(yè)產(chǎn)生巨大的變革,必將導(dǎo)致更多的逾越法律約束的行為。因此,對于法律法規(guī)已有規(guī)定的,要充分行使行業(yè)管理者的處罰權(quán),加強(qiáng)懲戒力度,如約談、應(yīng)用下架、關(guān)停服務(wù)、注銷備案等,切實(shí)落實(shí)懲處效果;對于未來可能出現(xiàn)的新的VR模式,一方面可先一步開展相關(guān)理論研究,探討是否具備立法的必要性和可行性,以完善VR產(chǎn)業(yè)的法律體系,另一方面可對現(xiàn)有的法律法規(guī)適當(dāng)修訂,以確保當(dāng)下的違規(guī)問題能夠得到及時(shí)、清晰、適量的罰責(zé)。

        5.4 必須建立多部門的協(xié)同處理機(jī)制

        VR產(chǎn)業(yè)涉及極廣,行業(yè)監(jiān)管機(jī)構(gòu)必須與電信、公安、衛(wèi)生、教育、宣傳等部門建立良好的協(xié)同處置機(jī)制,如開展信息安全輿論宣傳、內(nèi)容安全專項(xiàng)治理、第三方機(jī)構(gòu)定期摸排、新業(yè)務(wù)上線安全評估等措施,方能高效有序面對VR快速商業(yè)化引發(fā)的一系列社會問題,保障VR產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展。

        6 總結(jié)

        本文旨在通過對人工智能時(shí)代下VR現(xiàn)狀的闡述和小結(jié),提出VR在快速產(chǎn)業(yè)化的同時(shí)帶來的一系列問題,并針對這些問題提出了相關(guān)建議,希望能夠?yàn)閂R產(chǎn)業(yè)的有效監(jiān)管及健康發(fā)展提供一點(diǎn)思路。

        [1]蘇楠.人工智能的發(fā)展現(xiàn)狀與未來展望[J].中小企業(yè)管理與科技,2017(4):107-108.

        [2]安亞君,劉夢洋.基于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程教育的構(gòu)想性與功能實(shí)現(xiàn)研究[J].科技視界,2021(18).

        [3]車敏,拓明福,柳泉.虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)及其關(guān)鍵技術(shù)的研究進(jìn)展[J].物聯(lián)網(wǎng)技術(shù),2018,8(04).

        [4]姜學(xué)智,李忠華.國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究現(xiàn)狀[J].遼寧工程技術(shù)大學(xué)學(xué)報(bào):自然科學(xué)版,2004,23(2):238-240.

        [5]鄒湘軍,孫健,何漢武,鄭德濤,陳新.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的演變發(fā)展與展望[J].系統(tǒng)仿真學(xué)報(bào),2004,19(6):1905-1909.

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