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        電競比賽是電視行業(yè)新增長點(diǎn)?

        2022-03-04 21:20:51高倩
        綜藝報 2022年4期
        關(guān)鍵詞:游戲內(nèi)容體育

        高倩

        “電子競技將為電視行業(yè)帶來新商機(jī)。”這是電子游戲產(chǎn)業(yè)資深從業(yè)人員近期給出的預(yù)測。

        隨著電子競技大賽爆發(fā)式增長、電競迷群體迅速擴(kuò)大,越來越多的國家和地區(qū)將電競列為正式體育項目,電子競技將在接下來的幾年成為市場主角。

        電競比賽的電視直播權(quán)也正在獲得更多關(guān)注,各大電游巨頭也就成了“香餑餑”,比如拳頭游戲(Riot Games)(《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商)和動視暴雪(Activision Blizzard)。1月中旬,微軟公司宣布以每股95美元的價格全現(xiàn)金收購動視暴雪,交易價值近690億美元。幾乎可以肯定的是,微軟此舉會直接帶來更多資本的注入,電競內(nèi)容已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)的新增長點(diǎn)。

        布蘭登·斯諾(Brandon Snow)是動視暴雪負(fù)責(zé)電子競技的高管,他在近日接受采訪時告訴媒體,“擺在我們面前的不一定是阻礙,而是機(jī)會。過去5年,公共電視和有線電視對年輕一代的吸引力持續(xù)下降,流媒體服務(wù)已經(jīng)占據(jù)了很大市場,真要進(jìn)軍電競直播,無疑需要遠(yuǎn)見和更宏大的戰(zhàn)略目標(biāo)。這就是機(jī)遇,電競內(nèi)容直播正在吸引投資,傳統(tǒng)媒體觀望的時間越長,到時候想追上來就越費(fèi)勁?!?/p>

        游戲業(yè)務(wù)全球市場研究及預(yù)測分析公司Newzoo的最新數(shù)據(jù)顯示,2021年電競產(chǎn)業(yè)總收益超過10億美元,比2020年增加14.5%,吸引的觀眾數(shù)量約為4.74億。Newzoo還預(yù)計,到2024年,電競產(chǎn)業(yè)的總收益將增加到16億美元。不過,去年,電競的媒體轉(zhuǎn)播權(quán)收益只有不到1.93億美元,與此相對的是,2021年美國國家橄欖球大聯(lián)盟(NFL)與CBS、NBC、??怂埂SPN/ABC和亞馬遜簽下的合約金額為1100億美元,并持續(xù)到2033年。

        丹尼爾·施納普是盛智律師事務(wù)所的合伙人,也是公司電競和游戲方面的負(fù)責(zé)人,他預(yù)測,“對過去5到10年那些熱門電競大賽的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析后,我們發(fā)現(xiàn),在關(guān)注度和觀眾數(shù)量上,電競并不輸給那些傳統(tǒng)大型體育賽事?!?/p>

        2020年,動視暴雪與谷歌簽下每年5300萬美元的協(xié)議,授權(quán)YouTube獨(dú)家直播包括《使命召喚聯(lián)盟賽》在內(nèi)的電競比賽,協(xié)議將持續(xù)至2023年。此前,在2018年1月,動視暴雪就與Twitch達(dá)成過一筆為期2年、價值9000萬美元的協(xié)議,協(xié)議主體是《守望先鋒聯(lián)賽》的直播權(quán)。

        2020年8月,B站與拳頭游戲達(dá)成英雄聯(lián)盟全球賽事戰(zhàn)略合作,B站以每年3800萬美元獲得中國大陸地區(qū)2020—2022的全球賽事獨(dú)家直播版權(quán)。這也是目前為止金額最大的一筆電競直播版權(quán)交易。

        也有一些電競內(nèi)容選擇了傳統(tǒng)電視和有線電視,比如ABC和“守望先鋒聯(lián)賽”、CW和EA簽下的麥登(Madden)電子游戲、CBS簽下的任天堂世界錦標(biāo)賽(Nintendo World Championships)。特納體育(Turner Sports)是最積極的,除了自家職業(yè)電競聯(lián)盟ELEAGUE的Apex英雄賽(Apex Legends Championships),將在TBS上直播的“FIFA世界足球”也由特納體育制作。此外,特納體育的Bleacher Report數(shù)字體育平臺,還有自己的電競垂直內(nèi)容。

        動視暴雪的布蘭登·斯諾認(rèn)為,如果想讓電競成為被競相追逐的熱點(diǎn),宣傳推廣很重要,“到現(xiàn)在為止,只有幾家游戲發(fā)行商和電競IP擁有方在有計劃、有策略地宣傳自己內(nèi)容的價值。這就意味著,電競內(nèi)容持續(xù)‘變現(xiàn)’的能力,無法清楚地展現(xiàn)在所有人眼前。”

        已經(jīng)持續(xù)兩年的全球新冠肺炎疫情,也給電競的發(fā)展提供了空間,所謂“休閑玩家”無論在數(shù)量上還是水平上,都有了顯著增長。

        正如施納普所說:“很多玩家只是將電競作為娛樂活動的一種,在休閑的時候玩玩,或者以業(yè)余水平和朋友聯(lián)機(jī),這一群體數(shù)量巨大。我們要做的就是把這一群體轉(zhuǎn)換成忠實(shí)觀眾,這是關(guān)鍵的環(huán)節(jié)。誰能找到這個辦法,誰就能成為最大贏家?!?/p>

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