徐婉瑩,王秀紅*,賈玉玲,王 晶,龐 冰
1.貴州醫(yī)科大學(xué)護理學(xué)院,貴州 550025;2.貴州醫(yī)科大學(xué)附屬醫(yī)院
衰弱是由于人體多個系統(tǒng)功能衰退累積造成的儲備減少和對應(yīng)激源的抵抗力降低,導(dǎo)致身體易受不利后果的影響[1]。根據(jù)Fried 衰弱表型分為無衰弱、衰弱前期、衰弱期[1]。衰弱的發(fā)生率隨著年齡的增長而增加[2],是導(dǎo)致老年人跌倒、殘疾、入院等不良結(jié)局的高風(fēng)險因素[3],也是老年人死亡的主要原因[4]。衰弱動態(tài)可逆,可以通過干預(yù)得到改善或逆轉(zhuǎn)[5],衰弱前期可逆轉(zhuǎn)至健康狀態(tài),部分衰弱狀態(tài)也可逆轉(zhuǎn)至衰弱前期[6]。研究表明,運動干預(yù)是衰弱的最佳干預(yù)方式[5]。近年來,基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的體感游戲已在醫(yī)療、護理領(lǐng)域廣泛應(yīng)用。體感游戲除了具備電子游戲的優(yōu)點(提升認知、情緒、心理等能力)外,還具有真實性、便捷性、持續(xù)效果顯著等特點[7],也有助于增加用戶的體力活動[8]?,F(xiàn)有研究顯示,體感游戲可顯著改善衰弱老年人的平衡能力、肌肉力量等[9]?,F(xiàn)就體感游戲用于衰弱老年人健康干預(yù)的相關(guān)研究進行綜述,以期為改善我國衰弱老年人健康狀況,實施有效干預(yù)提供科學(xué)依據(jù)。
體感游戲是指在傳統(tǒng)視頻基礎(chǔ)上借助人機交互、運動傳感、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)實現(xiàn)運動性娛樂的一類游戲[9],其通過肢體動作捕捉,讓操作者直接利用全身的動作進行游戲互動[10],具有真實性、便捷性、持續(xù)效果顯著等特點[11]。目前,在運動康復(fù)領(lǐng)域的主要游戲類型有美國的Xbox Kinect 和日本的Nintendo Wii 及Play Station[12]。
近年來,體感游戲作為一種新型運動方式已在人群健康干預(yù)中得到廣泛應(yīng)用,在腦癱患兒、孤獨癥兒童康復(fù)護理中的應(yīng)用改善了患兒的運動功能、執(zhí)行能力及日?;顒幽芰13-14];在超重和肥胖的青春期少女運動訓(xùn)練中的應(yīng)用減緩了其肥胖速度,增加了骨密度[15];在健康大學(xué)生中的應(yīng)用增加了其身體活動量,促進了大學(xué)生的軀體健康[16];在重癥監(jiān)護病房成年病人中的應(yīng)用增加了其活動水平,促進了病人的康復(fù)[17];在絕經(jīng)后婦女中的應(yīng)用改善了其心肺健康和內(nèi)皮功能[18];在帕 金 森 病[19]、腦 卒 中[20-21]、癡 呆[22]、慢 性 阻 塞 性 肺 疾病[23-24]等老年病人中的應(yīng)用有效改善了老年病人的運動和平衡能力、認知功能、生活質(zhì)量等。由此可見,體感游戲在兒童、青少年、成年人及老年人群的健康干預(yù)中均取得了良好效果。
3.1 體感游戲在促進衰弱老年人軀體健康方面的應(yīng)用 軀體功能下降是老年人衰弱的核心問題,由于軀體功能下降出現(xiàn)肌力減弱、步速減慢、握力下降、平衡能力下降等問題[25-26],還會導(dǎo)致老年人日?;顒恿繙p少,進一步加速其肌肉力量的下降,從而加重衰弱水平,甚至導(dǎo)致跌倒、死亡等不良事件的風(fēng)險增加[27]。有學(xué)者認為,體感游戲?qū)儆谟醒踹\動,可改善老年人的平衡能力、肌肉力量、步態(tài)速度、活動能力等軀體功能,有助于降低老年人跌倒的風(fēng)險[8-9]。體感游戲在改善老年人移動能力及平衡能力方面的效果優(yōu)于常規(guī)體育鍛煉,如騎自行車、跑步機跑步等[28]。多項研究結(jié)果顯示,基于體感游戲的運動訓(xùn)練,可顯著改善老年人的軀體功能,提升衰弱老年人的下肢肌肉力量、動態(tài)及靜態(tài)平衡能力、步行速度、日?;顒幽芰Γ?0 s 坐站試驗、計時起立行走測試結(jié)果也可得到改善[11,29-32]。Liao 等[11]在對養(yǎng)老機構(gòu)中招募了52 名衰弱前期和衰弱期老年人,開展12 周的 Kinect 體感游戲干預(yù),顯著提升了老年人的下肢肌肉力量及動態(tài)平衡能力。Biesek 等[33]在醫(yī)院門診及老年大學(xué)中招募90 名衰弱前期老年女性開展12 周的Wii Fit 體感游戲干預(yù),該研究分為對照組、體感游戲運動訓(xùn)練組、蛋白質(zhì)補充組、體感游戲運動結(jié)合蛋白質(zhì)補充組,體感游戲運動與能量補充相結(jié)合,干預(yù)后體感游戲運動訓(xùn)練組13.7%的老年人的握力得到改善,100.0%老年人的疲勞感得到改善。通過體感游戲運動提高了老年人的步行速度和平衡能力,對維持神經(jīng)內(nèi)分泌和自主神經(jīng)系統(tǒng)以及大腦形態(tài)產(chǎn)生積極影響,有助于預(yù)防老年人衰弱[31]。但由于上述研究中各分組樣本量均較少,可能會影響研究的檢驗效力。體感游戲運動組中的部分研究對象自行購買了體感游戲設(shè)備,在未開展干預(yù)的時間段自行鍛煉,可能會對最終干預(yù)結(jié)果產(chǎn)生一定的影響[29]。此外,由于各項研究中開展的游戲項目不一致,不同的游戲項目對衰弱老年人各項軀體功能的影響是否有差異,還需在未來的研究中針對不同的游戲項目進行深入研究,以確定改善軀體功能的最優(yōu)游戲項目?,F(xiàn)有研究對衰弱老年人軀體健康干預(yù)效果的評估大多采用量表測量,缺乏客觀生理指標,未來可以嘗試進行肌電分析,以闡明體感游戲訓(xùn)練在神經(jīng)肌肉方面導(dǎo)致力量增加的機制。
3.2 體感游戲在促進衰弱老年人心理健康方面的應(yīng)用
3.2.1 體感游戲可有效改善衰弱老年人跌倒恐懼跌倒恐懼是指老年人在進行某些活動時為了避免跌倒發(fā)生而出現(xiàn)的自我效能或信心降低[34]。有研究顯示,88.8%的衰弱老年人存在跌倒恐懼[35],導(dǎo)致老年人活動受限、跌倒風(fēng)險進一步增加及生活質(zhì)量的下降[36]。體感游戲可增強衰弱老年人活動的信心,促使老年人參與日常及社會活動,改善軀體功能,從而減輕老年人的跌倒恐懼[36]。Moreira 等[37]將招募66 名衰弱前期老年人分為常規(guī)運動組和體感游戲組,12 周后體感游戲組老年人的跌倒恐懼得分降低了8.37 分,常規(guī)運動組老年人的跌倒恐懼得分降低了6.82 分,兩組干預(yù)前后跌倒恐懼得分比較差異具有統(tǒng)計學(xué)意義(P<0.001),但組間差異無統(tǒng)計學(xué)意義(P>0.05),可能的原因是參與者通過體感游戲干預(yù)能夠意識到并能感知環(huán)境屬性與其動作系統(tǒng)屬性之間的關(guān)系,這些變化的關(guān)聯(lián)增加了參與者的安全感和自信心,改善了軀體功能和社交互動,減少了對跌倒的恐懼。體感游戲能顯著改善衰弱前期老年人的跌倒恐懼,且干預(yù)效果優(yōu)于常規(guī)運動[38]。Kwok 等[39]在社區(qū)老年人中開展體感游戲訓(xùn)練,干預(yù)第24 周時發(fā)現(xiàn)老年人的跌倒恐懼明顯減輕,提示體感游戲具有長期效益。除此之外,可能是由于社區(qū)老年人的基本情況優(yōu)于衰弱老年人,導(dǎo)致體感游戲在健康老年人中的干預(yù)效果不明顯。今后的研究可以重點觀察體感游戲?qū)Σ煌攸c、不同衰弱水平老年人的影響,延長干預(yù)時長、增加隨訪時間可能對減輕衰弱老年人的跌倒恐懼干預(yù)更有效。
3.2.2 體感游戲用于改善衰弱老年人負性情緒 焦慮和抑郁是老年人常見的負性心理,尤其在衰弱老年人中更常見[40],焦慮、抑郁也是導(dǎo)致老年人衰弱的獨立危險因素[41-42]。衰弱老年人發(fā)生抑郁的風(fēng)險是正常老年人的2.3 倍[43],38.6%衰弱老年人存在抑郁癥狀[44]。運動可興奮中樞神經(jīng)由大腦傳至肌肉,而肌肉的運動由反饋神經(jīng)傳至大腦,一系列運動能夠使老年人呈現(xiàn)輕松愉快的良好心態(tài),從而緩解老年人的負性情緒[44]。多項研究表明,體感游戲在改善老年人的情緒方面效果顯著,能夠使衰弱老年人獲得愉悅的體驗,獲得同伴支持,增加社會互動,降低焦慮、抑郁水平,改善負性情緒,促進老年人的心理健康[45-48]。Franco 等[49]研究顯示,體感游戲干預(yù)后對老年人進行調(diào)查,老年人表示體感游戲是一種愉快的鍛煉形式,并愿意繼續(xù)參加體感游戲訓(xùn)練。但Gomes 等[50]的研究結(jié)果顯示,衰弱老年人的情緒無明顯改善,原因可能與衰弱老年人在基線調(diào)查時未顯示其有抑郁情緒有關(guān)??傊?,體感游戲中虛擬現(xiàn)實技術(shù)環(huán)境有助于增加訓(xùn)練過程中的趣味性,增強老年人活動的信心,激發(fā)老年人訓(xùn)練的積極性、主動性,從而提高老年人對訓(xùn)練的滿意度[50];豐富老年人的日常生活改善抑郁狀態(tài)[50]。未來應(yīng)開展大樣本、高質(zhì)量的隨機對照試驗,以評估體感游戲?qū)Σ煌挲g段、不同衰弱水平老年人負性情緒的有效性,同時在健康游戲背景下設(shè)計出更多增強用戶體驗的、具有趣味性的項目,以更好地改善老年人的負性情緒。
3.2.3 體感游戲用于改善衰弱老年人認知功能 研究顯示,衰弱老年人在整體認知、處理速度、執(zhí)行功能、視覺空間功能以及語義和工作記憶的各種認知任務(wù)方面均表現(xiàn)得比健康老年人差[51]。衰弱會增加老年人認知功能受損的程度,導(dǎo)致輕度認知功能障礙、老年癡呆,甚至死亡[52]。運動游戲是一種雙重任務(wù)活動,老年人與運動游戲之間的互動可能會刺激與認知相關(guān)的大腦區(qū)域[37]。研究顯示,體感游戲能夠促進老年人工作記憶力的改善;老年人通過體感游戲可減少獨處、發(fā)呆靜坐的時間,通過增加外界各種信息刺激使其建立新的認知神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),促進腦部神經(jīng)功能的重組;還可增加腦部血流量,促進神經(jīng)再生,減少淀粉樣蛋白沉積,延緩海馬區(qū)神經(jīng)退化,從而改善認知功能[53-56]。Liao 等[57]在老年護理中心招募46 名衰弱老年人,隨機分為Kinect 體感游戲訓(xùn)練組和體育鍛煉組,干預(yù)12 周后,兩組的整體認知、執(zhí)行功能和注意力均有顯著改善。但體感游戲訓(xùn)練組老年人干預(yù)后在語言能力和工作記憶方面較體育鍛煉組老年人改善更明顯。Gomes 等[50]研究顯示,開展7 周的體感游戲訓(xùn)練后衰弱老年人的認知功能無顯著改善,可能是由于研究中使用了蒙特利爾認知評估量表進行評估,該量表開發(fā)的目的是進行認知篩查,不是為了分析干預(yù)效果,因此可能對游戲刺激的認知功能的評估不夠敏感或不具有針對性。目前,關(guān)于體感游戲在衰弱老年人中認知功能的應(yīng)用研究較少,今后可以進一步探索體感游戲是否能夠改善老年人由于衰弱引起的認知功能下降或改善認知功能的程度;也可根據(jù)游戲刺激的作用機制研發(fā)具有針對性的認知功能評估工具,以更好地評估干預(yù)效果。
3.3 體感游戲在促進衰弱老年人社會健康方面的應(yīng)用 國外一項縱向隊列研究顯示,社會衰弱的老年人較健康老年人有更高的軀體衰弱發(fā)生風(fēng)險,社會衰弱可能先于軀體虛弱的發(fā)生[58]。衰弱老年人的社會健康問題包括社會隔離、孤獨、社會支持和社會參與等[59],其中社會隔離和孤獨會增加衰弱老年人的死亡風(fēng)險[60],社會參與程度與衰弱呈負相關(guān)[61],較高的社會支持水平與較低的衰弱水平有關(guān)[62]。研究顯示,老年人可通過參與活動增強社會適應(yīng)和獲得更多的社會支持,從而保持或提高老年人的社會健康水平[63]。目前,學(xué)者多關(guān)注體感游戲?qū)λト趵夏耆松砗托睦斫】档挠绊?,缺乏將體感游戲用于改善衰弱老年人社會健康方面的研究,但已有研究證實,體感游戲可通過提供游戲活動的機會,增加老年人的社交互動程度,減少老年人的社會隔離和孤獨感[64-65]。Freed 等[66]在社區(qū)老年人中開展Kinect 體感游戲干預(yù)結(jié)果表明,體感游戲有助于改善老年人社會隔離和孤獨感,并提出未來的研究應(yīng)該有多樣化的游戲選擇,并進一步研發(fā)對老年人有吸引力的游戲項目,以提升老年人的社會參與和幸福感。提示未來可以進一步探索體感游戲在改善社區(qū)老年人及衰弱老年人社會健康水平中的差別及作用機制,更好地解決衰弱老年人的社會健康問題。
體感游戲可改善衰弱老年人的活動能力、平衡能力、肌肉力量、步速;減輕跌倒恐懼;改善負性情緒;改善認知功能;增加社交互動,減少社會隔離和孤獨感,提高社會參與程度;從而促進衰弱老年人的軀體健康、心理健康及社會健康。目前,體感游戲在國外衰弱老年人群中的研究較多,研究的干預(yù)時長多為6~12 周,樣本量較少,且干預(yù)后缺乏隨訪,可能限制了對干預(yù)長期效果或持續(xù)效果的推斷;由于研究大多數(shù)是在養(yǎng)老機構(gòu)或者照護中心進行,照護機構(gòu)會定期提供體育訓(xùn)練或護理措施,可能會對研究結(jié)果產(chǎn)生一定的影響。此外,大多數(shù)研究是在干預(yù)后用量表進行評分評估干預(yù)效果,可能會帶來一定的偏倚。隨著我國老齡化進程的加劇,新一代老年人擁有較高的互聯(lián)網(wǎng)消費能力及對新事物的接受能力[67]。與傳統(tǒng)的運動鍛煉相比,老年人更愿意進行體感游戲運動[68]。國家相關(guān)文件[69-70]也提出,要促進老年人等重點人群健身活動的開展,研究推廣適合老年人的體育健身休閑項目,促進老年人的社會參與,提高老年人活動參與率和質(zhì)量。體感游戲?qū)碛懈鼜V闊的市場,同時也能為全民健康行動注入新的活力。建議今后開展大樣本、多中心、長期隨訪的高質(zhì)量研究,以提供更加全面、可靠的證據(jù),為今后在衰弱老年人群中開展體感游戲運動干預(yù)奠定堅實的理論基礎(chǔ);居家養(yǎng)老順應(yīng)了我國家庭結(jié)構(gòu)小型化的趨勢,在社區(qū)開展體感游戲運動項目,有助于增加老年人的社會支持,緩解子女贍養(yǎng)老人的壓力,滿足老年人的多樣化需求[71];同時應(yīng)豐富游戲項目,設(shè)計更多符合中國特色的游戲內(nèi)容,并進一步開展相關(guān)研究,以推進我國老年護理領(lǐng)域的進一步發(fā)展。