楊宇良
《星際爭霸》
從古早看電競歷史,可以追溯到1986年美國ABC頻道一場游戲直播對(duì)抗。彼時(shí),國內(nèi)的“80后”正在紅白機(jī)上玩著《超級(jí)瑪麗》《俄羅斯方塊》。當(dāng)時(shí),全國擁有電話的家庭不過250萬。
1997年亞洲金融危機(jī),韓國GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。為振興經(jīng)濟(jì),韓國政府開始扶持游戲產(chǎn)業(yè)。當(dāng)時(shí),中國大部分城市剛開始“上網(wǎng)”。
1998年,暴雪娛樂發(fā)行了《星際爭霸》。這款游戲迅速吸引了失業(yè)的韓國人。電視臺(tái)也適時(shí)推出同名節(jié)目,圈粉無數(shù)。在玩家的簇?fù)碇?,韓國電競序幕開啟。
2000年,世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)應(yīng)運(yùn)而生,《星際爭霸》被譽(yù)為韓國“國戲”,因?yàn)槟鞘琼n國人最有把握的項(xiàng)目。同時(shí),三星公司開始向全球運(yùn)營推廣WCG。最初的三屆WCG都在韓國舉辦。他們以“beyond the game”為口號(hào),著力打造“電競奧運(yùn)會(huì)”。
電競引入中國的第一人、北京大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院動(dòng)漫游戲中心主任鄧麗麗回憶道:“三星按照體育比賽商業(yè)模式,左手做賽事運(yùn)營,右手進(jìn)行商業(yè)贊助,再加上政策扶持。韓國的電競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展。”
與此同時(shí),《星際爭霸》也點(diǎn)燃了中國電競的星星之火。2001年,來自中國的MTY(馬天元)與烤鴨DEEP(韋奇迪)聯(lián)手為中國拿下了WCG星際爭霸雙打冠軍。成為很多“80后”玩家的心跳回憶。
2002年,中國互聯(lián)網(wǎng)剛剛興起,新浪、搜狐、網(wǎng)易等門戶網(wǎng)站也在經(jīng)歷泡沫。三星公司希望在中國推廣WCG,他們跟大衛(wèi)·斯特恩推廣NBA一樣,選擇了央視。
機(jī)緣巧合,有著大型賽事活動(dòng)經(jīng)驗(yàn)的鄧麗麗便開始了與三星公司的合作。
“WCG這些年的輝煌,對(duì)我來說是一個(gè)非常難得的記憶,我是從2002年開始正式接手這個(gè)項(xiàng)目,在文化部的指導(dǎo)下,奧博尼運(yùn)營了6年WCG在中國的比賽。比賽從11個(gè)城市一直發(fā)展到最后的55個(gè)城市。合作伙伴也在不斷地?cái)U(kuò)大。”
李曉峰
韓國人用了不到6年,就把電競產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值做到了40億美元,產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值甚至超過了韓國汽車行業(yè)。而在中國,正在萌芽期的電競產(chǎn)業(yè),面臨著機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
2003年,央視體育頻道創(chuàng)辦了《電子競技世界》,但開播僅一年就被迫停播。2003年11月,國家體育總局承認(rèn)電子競技為我國正式開展的第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但是在社會(huì)認(rèn)知層面,電競和游戲的界限并不清晰,因此輿論環(huán)境很不友好。
在此背景下,中國電競?cè)栽谇靶小?/p>
據(jù)鄧麗麗回憶,電競比賽屬于虛擬對(duì)抗,很多選手都是網(wǎng)友,在各自的城市未曾謀面。他們有自己的圈子,通過QQ聯(lián)系。當(dāng)選手在線下相遇,都是惺惺相惜,相見恨晚。
在他們中間,涌現(xiàn)出了像SKY(李曉峰)這樣的電競高手。他曾在2005、2006兩屆WCG世界總決賽上獲得《魔獸爭霸》冠軍。2008年,他還代表電競選手成為了奧運(yùn)火炬手。
好成績,是推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。因?yàn)槔顣苑鍌兊某錾l(fā)揮,讓國人見證了電競的體育本色,并激發(fā)出愛國情懷。鄧麗麗表示,WCG在中國取得了成功,國內(nèi)也從中借鑒了體育比賽模式,逐步構(gòu)建從基座到塔尖成熟的聯(lián)賽體制,并將電競體育文化屬性同地域文化融合。
電競比賽的成績,推動(dòng)了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。其中,技術(shù)瓶頸尤為突出。2007年,鄧麗麗將手游引入電競比賽,卻遇到如何把手機(jī)屏幕投到大屏幕上等技術(shù)難題。時(shí)隔多年,中國聯(lián)通前技術(shù)負(fù)責(zé)人還跟她提起,“當(dāng)年總決賽那塊大屏幕可是我給你接上的!”
當(dāng)時(shí),全球有三大電競賽事,除了WCG,韓國還推出了WEG(世界電子競技聯(lián)賽),此外法國還有ESWC(電子競技世界杯)。在推廣模式上,韓國屬于國家隊(duì)模式,美國俱樂部相對(duì)松散,而法國模式強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新科技。
據(jù)鄧麗麗回憶,有一次去法國比賽,那時(shí)候,就看到法國人在給自己的隊(duì)員戴頭盔,測試心臟數(shù)據(jù)等設(shè)備?!笆畮啄昵?,你看到所謂的VR/AR雛形,也不會(huì)想到元宇宙。這就是歷史的局限性?!?/p>
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),MOBA國產(chǎn)手游開始登場,電競比賽開始煥發(fā)新生。
一方面借鑒國外的先進(jìn)模式,另一方面騰訊等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也開始布局。2006年成立的拳頭游戲,打造了一款經(jīng)典游戲,兩年后就融資800萬美元,其中騰訊作為投資者,拿到了這款游戲的中國大陸代理權(quán)。它就是《英雄聯(lián)盟》。
借助移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,《英雄聯(lián)盟》的賽事如火如荼地進(jìn)行。很多“90后”的選手,簽約俱樂部,刻苦訓(xùn)練,組隊(duì)出戰(zhàn),爭奪WCG比賽榮譽(yù)。
跟游戲相比,電競更強(qiáng)調(diào)對(duì)抗性,在虛擬世界中比拼腦力與體力。每秒3次操作,激烈時(shí)每秒6次,考驗(yàn)的是選手的職業(yè)操作與意識(shí)配合。為此,很多電競選手都是16-24歲的青少年,超過25歲屬于高齡選手。他們的職業(yè)生涯如曇花一現(xiàn)。常年每天十幾個(gè)小時(shí)的訓(xùn)練,手腕、肩頸、腰部等都有不同程度的職業(yè)傷害。對(duì)此,央視紀(jì)錄片《電子競技在中國》評(píng)價(jià)道:“他們不是網(wǎng)癮少年,他們需要天賦,更需要刻苦,他們有青春卻成熟的臉龐,有稚嫩卻可見的夢(mèng)想?!?/p>
隨著項(xiàng)目換代、職業(yè)傷病、個(gè)人因素等原因,電競選手的職業(yè)生涯短如夏蟬。當(dāng)他們退役時(shí),年齡還很小,會(huì)面臨重新選擇。他們中間,有的當(dāng)了教練,有的做了電競解說,還有人經(jīng)營電競俱樂部,總之大家還是圍著這個(gè)圈子,抱團(tuán)取暖。像WCG2011、2013兩屆中國區(qū)亞軍若風(fēng)(禹景曦)一樣成功轉(zhuǎn)型的,不算太多。
2013年3月,國家體育總局正式?jīng)Q定組建電競國家隊(duì)。新華社也開始舉辦電競比賽。官方的認(rèn)可,加上移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),電競賽事傳播力度大大增強(qiáng)。2013年,直播的興起,讓更多玩家能夠看到實(shí)況。電競產(chǎn)業(yè)踏上了增長的快車道。這是明星的比賽,也是普通人的舞臺(tái)。現(xiàn)場玩家的氛圍,競技選手的水平,讓電競比賽成為了時(shí)尚的代名詞。
2015年,騰訊100%全資控股了拳頭游戲。從此,《王者榮耀》等中國本土化游戲開始重塑電競格局。俱樂部運(yùn)營正在逐漸成熟,開始全方位培養(yǎng)選手,搭建青訓(xùn)體系。電競職業(yè)化水平在不斷提升,加上明星選手及玩家粉絲群體,并由此延伸出Cosplay、應(yīng)援周邊等產(chǎn)業(yè)。
同時(shí),“00后”們開始進(jìn)入電競?cè)Α1绕鹎拜?,他們的原住民屬性更加突出?!耙苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)+直播”,讓電競產(chǎn)業(yè)突飛猛進(jìn)。冠軍不僅能贏得榮耀和獎(jiǎng)金,還會(huì)獲得關(guān)注度,從而實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn),這套互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)邏輯,正在重塑電競的格局。有的選手一年的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)從百萬到千萬,有的還在二三線為生存拼殺,有的通過解說完成華麗逆襲,有的還要為俱樂部苦苦掙扎。
從俱樂部層面,資本的涌入固然讓行業(yè)變得火熱。但是優(yōu)化團(tuán)隊(duì),控制成本,設(shè)工資帽,建立聯(lián)盟,共生周邊,才是運(yùn)營之道。雖然,上海被譽(yù)為中國電競的宇宙中心,但是出于政策扶持等因素,某位俱樂部負(fù)責(zé)人還是把WE主場落戶在西安曲江新區(qū);而京東孵化的JDG俱樂部則深耕北京。還有更多的網(wǎng)咖、電競館不僅開在中國,也開到了國外,完成了經(jīng)濟(jì)文化輸出。
隨著時(shí)間的推移,電競的內(nèi)容、載體、政策、輿論都在發(fā)生改變,如今電競站上“風(fēng)口”已成為行業(yè)的共識(shí)。
未來,隨著5G技術(shù)為數(shù)據(jù)傳輸、賽事轉(zhuǎn)播、云端體驗(yàn)奠定基礎(chǔ);網(wǎng)絡(luò)技術(shù)提升解決電競賽事延遲增加穩(wěn)定可靠性;AR/VR等賦予電競與影視娛樂等融合可能性,電競或?qū)⒂瓉沓錆M想象力的美好未來。