丁 妮 周 雯
(北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院,北京 100875)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實(shí)已成為橫跨互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)和泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)、科技界和資本界的一顆璀璨新星。雖然去年虛擬現(xiàn)實(shí)在資本和硬件市場(chǎng)的熱潮呈現(xiàn)出 “退燒”跡象,但市場(chǎng)和消費(fèi)者對(duì)VR 內(nèi)容的需求卻不降反升,更為急迫。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與電影的結(jié)合是VR 內(nèi)容領(lǐng)域的重要熱點(diǎn)。2015年迪士尼公司投資6600萬(wàn)美元幫助Jaunt VR發(fā)展其虛擬現(xiàn)實(shí)電影拍攝平臺(tái),意味著好萊塢進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域;2016 年VR 工作室Felix&Paul獲得Comcast Venture領(lǐng)投的680萬(wàn)美元融資;2017年好萊塢電影巨頭二十世紀(jì)??怂闺娪肮拘鲁闪⒘薋ox Next部門,涉足??怂沟亩鄠€(gè)經(jīng)典電影IP,旨在推動(dòng)整個(gè)公司下一代敘事技術(shù)的發(fā)展。斯皮爾伯格、邁克爾·貝等好萊塢著名導(dǎo)演也紛紛聯(lián)手虛擬技術(shù)公司,如斯皮爾伯格與VRC 公司 (Virtual Reality Company)合作,該公司獲得2300萬(wàn)美金的風(fēng)投后,將開(kāi)啟面向家庭VR 內(nèi)容的制作 (original family-oriented VR program);邁克爾·貝則聯(lián)手新興VR 制作公司The Rogue Initiative共同打造VR 電影,啟動(dòng)基于《超人》《變形金剛》等已有IP的VR 內(nèi)容制作。VR 電影的興起還體現(xiàn)在各大電影節(jié)上,一年一度的美國(guó)圣丹斯電影節(jié)在2014年僅有4部VR 影片,到2016年已多達(dá)30多部,這些作品幾乎包含了我們能夠想到的任何題材:喜劇、恐怖、科幻、動(dòng)畫、音樂(lè)視頻和紀(jì)錄片。與此同時(shí),中國(guó)電影人也開(kāi)啟了VR 電影的破冰之旅,如中國(guó)VR 影像制作公司 “蘭亭數(shù)字”聯(lián)合青年導(dǎo)演林菁菁拍攝制作了時(shí)長(zhǎng)12 分鐘的VR 微電影 《活到最后》;追光動(dòng)畫推出了由米粒導(dǎo)演的VR 動(dòng)畫故事短片《再見(jiàn),表情》;2016年6月,由14家單位共同發(fā)起的中國(guó)VR 電影創(chuàng)作聯(lián)盟成立,致力于推動(dòng)VR 電影創(chuàng)作行業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)新、構(gòu)建技術(shù)支持平臺(tái)體系、孵化支持平臺(tái)體系、搭建行業(yè)資源整合平臺(tái)。
相比傳統(tǒng)銀幕電影,VR 電影將觀眾置于故事場(chǎng)景中,觀眾具有全視角的自主選擇,不再受限于導(dǎo)演設(shè)定的視角和畫面,完全可以像在現(xiàn)實(shí)世界中一樣隨心所欲的主動(dòng)探索,并最終與導(dǎo)演共同完成畫面內(nèi)容。同時(shí),VR 通過(guò)頭戴設(shè)備構(gòu)建出的虛擬空間,使體驗(yàn)者進(jìn)入某個(gè)接近真實(shí)或想象的場(chǎng)景中,并產(chǎn)生強(qiáng)烈、真實(shí)的情感體驗(yàn)。如:在虛擬的高空上行走會(huì)產(chǎn)生真實(shí)的恐懼體驗(yàn),在虛擬的太空環(huán)境下會(huì)有失重的感覺(jué),這種體驗(yàn)感我們稱之為 “在場(chǎng)感”(presence),即身臨其境的感覺(jué)。我們認(rèn)為“在場(chǎng)感”是VR 所獨(dú)有的,也是VR 電影區(qū)別于傳統(tǒng)電影體驗(yàn)的核心特征之一。常規(guī)銀幕電影中敘事性的完整性、新穎性或流暢性是一部電影的核心,同時(shí)輔以對(duì)應(yīng)的情景氛圍進(jìn)行襯托和鋪墊,但在VR 電影中虛擬情境的創(chuàng)設(shè)是直接影響觀影者主觀體驗(yàn)的重要因素。已有研究發(fā)現(xiàn),與客觀技術(shù)指標(biāo)所代表的沉浸感不同,在場(chǎng)感與觀眾情緒關(guān)系極為密切,在情緒性情景中在場(chǎng)感會(huì)更強(qiáng),而且情緒狀態(tài)也受到在場(chǎng)感水平的影響,因此在場(chǎng)感是與用戶體驗(yàn)直接相關(guān)的一個(gè)指標(biāo)。從創(chuàng)作者角度來(lái)講,了解VR 電影的觀眾心理和體驗(yàn)也至關(guān)重要。一方面,觀眾視角范圍從120度變?yōu)?60度,全方位的選擇容易帶來(lái)關(guān)鍵信息的錯(cuò)失;另一方面,傳統(tǒng)電影中規(guī)范觀眾視線、敘事表達(dá)的手段幾近失效。那么VR 作為一種新的媒體,內(nèi)容創(chuàng)作的核心究竟是什么? 是敘事、空間表現(xiàn),還是情緒傳達(dá)? 什么樣的內(nèi)容更適合VR 傳播? 更符合VR 媒體特性? 對(duì)VR 電影受眾心理的研究是解決所有這些問(wèn)題的起點(diǎn)。
以電影為媒介載體,采用生理心理學(xué)方法進(jìn)行媒介效果研究,是傳播心理學(xué)領(lǐng)域非常重要的內(nèi)容,生理心理學(xué)技術(shù)可以實(shí)時(shí)記錄和分析受眾的情緒體驗(yàn)過(guò)程。但在電影研究領(lǐng)域,卻少有從情緒心理學(xué)角度分析電影觀影體驗(yàn)的實(shí)證研究,更不用談涉及VR 電影的。因此本研究以電影 《奇幻森林》為例,利用生理心理學(xué)技術(shù),對(duì)VR 版與2D 版的觀影生理反應(yīng)進(jìn)行對(duì)比分析,以揭示VR 電影特有的情緒反應(yīng)特點(diǎn),并基于客觀數(shù)據(jù)對(duì)其影響因素進(jìn)行深入探討。參與本研究的被試有30人,其中15人觀看VR 版電影片段,15人觀看2D 版電影片段,均來(lái)自北京高校,平均年齡22歲,15名男性,15名女性。本研究選取2016年迪士尼特效動(dòng)畫電影《奇幻森林》(The Jungle Book)作為研究材料,該電影講述了小男孩Mongli在叢林中長(zhǎng)大和生存的故事。電影的VR 版從官方網(wǎng)站上下載,包含兩個(gè)電影片段:片段1 是Mongli遇到蟒蛇的故事;片段2 是Mongli被抓到山洞中遇到大猩猩和猴子的故事,下載片段由Final Cut軟件進(jìn)行剪輯。我們根據(jù)兩段VR 版剪輯出兩段對(duì)應(yīng)的2D 版,將兩個(gè)版本在情節(jié)、對(duì)話和時(shí)間上進(jìn)行匹配。
VR 頭顯設(shè)備采用Oculus Rift,被試者通過(guò)佩戴頭盔觀看VR 影片;2D 影片通過(guò)24寸顯示屏觀看。生理設(shè)備采用BIOPAC MP150 無(wú)線多導(dǎo)生理記錄儀,實(shí)時(shí)記錄觀影者在觀看電影時(shí)的生理反應(yīng),分別記錄了每個(gè)觀影者的食指指溫。研究過(guò)程中實(shí)時(shí)記錄觀眾觀影前和觀影時(shí)的指溫變化過(guò)程,所取值為食指指溫的平均值。
圖1的材料是VR 版片段“VR 蛇”:Mongli遇到蟒蛇的片段。數(shù)據(jù)的前六個(gè)點(diǎn)為基線:以10秒為單位,基線總計(jì)60 秒。第七個(gè)點(diǎn)為視頻播放起始點(diǎn):影片片段時(shí)長(zhǎng)為86秒,以10秒為單位,共取9個(gè)點(diǎn)。
圖1 VR 版蟒蛇片段分析
圖2的材料是VR 版片段 “VR 山洞”:Mongli在山洞中遇到大猩猩和猴子的片段。數(shù)據(jù)的前六個(gè)點(diǎn)為基線:以10秒為單位,基線總計(jì)60秒。第七個(gè)點(diǎn)為視頻播放起始點(diǎn):影片片段時(shí)長(zhǎng)為60秒,以10秒為單位,共取6個(gè)點(diǎn)。
圖2 VR 版山洞片段分析
圖3的材料是VR 版片段 “2D 蛇”:Mongli遇到蟒蛇的片段。數(shù)據(jù)的前六個(gè)點(diǎn)為基線:以10秒為單位,基線總計(jì)60 秒。第七個(gè)點(diǎn)為視頻播放起始點(diǎn):影片片段時(shí)長(zhǎng)為120秒,以10秒為單位,共取12個(gè)點(diǎn)。
圖3 2D版蟒蛇片段分析
圖4的材料是VR 版片段 “2D 山洞”:Mongli在山洞中遇到大猩猩和猴子的片段。數(shù)據(jù)的前六個(gè)點(diǎn)為基線:以10秒為單位,基線總計(jì)60秒。第七個(gè)點(diǎn)為視頻播放起始點(diǎn):影片片段時(shí)長(zhǎng)為99秒,以10秒為單位,共取10個(gè)點(diǎn)。
圖4 2D版山洞片段分析
基于生理數(shù)據(jù),我們對(duì)VR 版影片和2D 版影片觀影時(shí)的食指指溫變化情況進(jìn)行了分析,主要表現(xiàn)出以下兩個(gè)特點(diǎn):
VR 版電影引起的生理反應(yīng)是快速的。在VR場(chǎng)景中,不管是蟒蛇片段還是山洞片段,體驗(yàn)者的食指指溫從影片開(kāi)始的第1個(gè)記錄點(diǎn) (10秒內(nèi))就出現(xiàn)了明顯的變化,而且在整個(gè)觀影過(guò)程中變化幅度均較大。
2D 版電影引起的生理反應(yīng)較為緩慢。觀看相同情節(jié)的2D 版電影片段時(shí),觀影者的食指指溫變化幅度較為緩慢,且變化幅度較小。在2D 版蟒蛇片段中,觀影者在影片開(kāi)始后的第6個(gè)記錄點(diǎn) (60秒左右)才出現(xiàn)較大的變化。而在2D 版山洞片段中,觀影者在影片快結(jié)束時(shí) (80秒左右)才出現(xiàn)較大的變化。
VR 版影片的觀影者食指指溫表現(xiàn)出較為一致的變化趨勢(shì)。在VR 版蟒蛇片段和VR 版山洞片段中,觀影者的食指指溫從影片一開(kāi)始就表現(xiàn)出下降趨勢(shì),在影片結(jié)束時(shí)達(dá)到最低值,兩個(gè)片段均表現(xiàn)出相同的變化趨勢(shì)。
在相同情節(jié)的2D 版影片中,觀影者的食指指溫總體來(lái)說(shuō)未表現(xiàn)出明顯變化。觀看2D 版蟒蛇片段時(shí),觀影者的指溫總體變化幅度較小,在影片開(kāi)始后指溫有一點(diǎn)緩慢的升高,在影片開(kāi)始60秒左右表現(xiàn)出一點(diǎn)下降的趨勢(shì),之后指溫又小幅升高。觀看2D 版山洞片段時(shí),觀影者的指溫也未出現(xiàn)明顯變化,指溫較為穩(wěn)定,在影片的最后階段 (30秒左右)出現(xiàn)小幅度的升高。
為什么同樣情節(jié)的VR 電影與2D 電影的觀影反應(yīng)會(huì)表現(xiàn)出這么大的差異? 我們將從情緒心理學(xué)、VR 特點(diǎn)和電影情節(jié)三個(gè)角度,對(duì)以上結(jié)果的原因機(jī)制進(jìn)行分析和探討:
首先,根據(jù)Izard的情緒理論,生理喚醒是情緒的一個(gè)重要成分,不同情緒、情感的生理反應(yīng)模式是不一樣的,如滿意、愉快時(shí)心跳節(jié)律正常;恐懼或暴怒時(shí),心跳加速、血壓升高、呼吸頻率增加甚至出現(xiàn)間歇或停頓;痛苦時(shí)血管容積縮小等。有研究者總結(jié)了134個(gè)生理心理學(xué)研究發(fā)現(xiàn),較低的指溫通常與恐懼、悲傷和憤怒等消極情緒有關(guān)。在電影《奇幻森林》所選的兩個(gè)場(chǎng)景中,一個(gè)場(chǎng)景發(fā)生在黑暗寂靜的叢林深處,蟒蛇迷惑并攻擊小男孩Mongli;另一個(gè)場(chǎng)景發(fā)生在擠滿猩猩和猴子的山洞中,大猩猩對(duì)小男孩威逼利誘。VR 版和2D 版的電影情節(jié)是一樣的,場(chǎng)景也是一樣的,雖然我們預(yù)期VR 版和2D 版場(chǎng)景均能誘發(fā)出消極情緒體驗(yàn),會(huì)引起較低的指溫變化,但是結(jié)果卻發(fā)現(xiàn)只有在VR條件下才出現(xiàn)這種變化,在2D 條件下的生理變化不明顯。由此可見(jiàn),基于本研究材料,同樣情節(jié)的VR 版電影比2D 版電影有著更好的情緒誘發(fā)效果,指溫等外周生理變化在反映VR 電影情緒效應(yīng)方面較為敏感和穩(wěn)定。
其次,VR 技術(shù)本身具備的幾個(gè)特點(diǎn)使得VR電影給體驗(yàn)者帶來(lái)獨(dú)特的情感體驗(yàn) 。VR 技術(shù)利用計(jì)算機(jī)模擬創(chuàng)設(shè)出一個(gè)虛擬情景,讓體驗(yàn)者產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué),即在場(chǎng)感。研究發(fā)現(xiàn)在場(chǎng)感與用戶的主觀體驗(yàn)有關(guān),而且在場(chǎng)感的強(qiáng)弱與生理反應(yīng)也是直接相關(guān)的。VR 電影的另外一個(gè)重要特點(diǎn)是360度全景視角,這與傳統(tǒng)銀幕電影有著非常大的差別,即使是最好影院的寬銀幕也很難實(shí)現(xiàn)全景視角,多視角的選擇讓觀眾在觀影過(guò)程中有了選擇性,從而激發(fā)他們的主動(dòng)參與感?;贙atz的使用和滿足理論(Use and Gratification Theory),媒介效果的研究從早期的傳播者視角轉(zhuǎn)移到受眾視角,使得我們能更好的理解受眾對(duì)于新媒體的使用動(dòng)機(jī)和感受。從受眾動(dòng)機(jī)角度出發(fā)的原創(chuàng)媒體內(nèi)容 (User-generated Media,UGM)研究發(fā)現(xiàn),人們?cè)谑褂脗鹘y(tǒng)媒體時(shí),多是通過(guò)接觸特定的媒介內(nèi)容來(lái)獲得相應(yīng)需求的滿足,而在UGM 時(shí)代,用戶具備了自主創(chuàng)造與傳播媒介信息的權(quán)利。這一觀點(diǎn)對(duì)我們理解VR 電影有著較好的啟示作用,雖然目前的VR 電影還無(wú)法讓用戶真正自主創(chuàng)造內(nèi)容,但是與傳統(tǒng)銀幕電影相比,身臨其境的感覺(jué)以及觀影視角的選擇性讓用戶與新媒介內(nèi)容有了更多的情感交互,乃至內(nèi)容交互。 這也是為什么同等情節(jié)和場(chǎng)景的VR 電影能夠產(chǎn)生更強(qiáng)情緒體驗(yàn)的重要原因之一。
第三,電影情節(jié)中一個(gè)重要因素是觀看者的視角。在傳統(tǒng)銀幕電影中,觀看者通常從第三視角觀看影片,是以一個(gè)旁觀者去了解一個(gè)故事,電影情節(jié)的設(shè)計(jì)與觀影者通常無(wú)交流和互動(dòng)。但是在VR電影中,觀影者通常從第一視角來(lái)觀看影片,這使得觀影者產(chǎn)生與影片互動(dòng)的體驗(yàn)感。例如在VR 版的《奇幻森林》中,觀影者是作為2D 版中小男孩角色參與到影片中的,蟒蛇和大猩猩的對(duì)話以及行為的對(duì)象是觀影者本身,從而讓觀影者產(chǎn)生較為真實(shí)且強(qiáng)烈的觀影體驗(yàn)和生理變化。
電影技術(shù)一直在發(fā)展,比起早期的無(wú)聲電影、黑白電影,新興的3D、4D、IMAX 電影以及VR 電影,均反映了電影技術(shù)的革新,每一次技術(shù)的革新都對(duì)電影創(chuàng)作的視聽(tīng)語(yǔ)法、拍攝手段和前后期制作等各方面提出新的要求和挑戰(zhàn),而且每一次革新都給觀眾帶來(lái)全新的觀影體驗(yàn)。尤其是VR 電影,VR技術(shù)在電影創(chuàng)作中的應(yīng)用使得觀眾產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué),這種“真實(shí)體驗(yàn)”是很多其他技術(shù)望塵莫及的。觀影體驗(yàn)歸根到底是一種用戶體驗(yàn),情緒情感和認(rèn)知是用戶體驗(yàn)研究中不可或缺的兩個(gè)核心成分。本研究正是采用客觀研究方法,從情緒情感的角度對(duì)用戶的觀影心理進(jìn)行分析,以揭示VR 電影有別于傳統(tǒng)銀幕電影的特點(diǎn),為電影創(chuàng)作者提供科學(xué)的參考依據(jù)。?