侯文軍,白冰,楊本植
6G網(wǎng)絡下的全息技術發(fā)展及業(yè)務趨勢
侯文軍1,白冰1,楊本植2
(1. 北京郵電大學,北京 100876;2. 中國移動通信有限公司研究院,北京 100053)
6G的研究已經(jīng)在全球范圍內(nèi)展開,聚焦于6G網(wǎng)絡下全息交互類業(yè)務,通過研究全息交互類場景和業(yè)務,分析了對未來網(wǎng)絡性能的要求,進而為6G網(wǎng)絡的設計研究和技術演進提供業(yè)務需求方面的基礎。研究了全息技術與應用現(xiàn)狀、全息通信與全息交互類場景以及場景業(yè)務的技術指標和網(wǎng)絡性能需求。定義了全息技術的發(fā)展階段、發(fā)展成熟度、5G下的全息產(chǎn)業(yè)鏈、全息技術應用領域分布。構建了全息類場景池、場景特征,并基于特征形成六大類應用場景。通過技術指標測算,提出了全息人像傳輸?shù)膸捫阅芤蟆?/p>
6G;全息交互;全息通信;場景挖掘;業(yè)務趨勢
6G的服務對象將從物理世界的人、機、物拓展至虛擬世界的“境”,滿足人類精神和物質的全方位需求。全息交互將是實現(xiàn)“境”體驗的一種典型方式,將是未來6G網(wǎng)絡的核心應用之一。劉光毅等[1]和中國信息通信研究院發(fā)布的《6G總體愿景與潛在關鍵技術白皮書》[2]都提到,6G將會是一個空天地海一體化的網(wǎng)絡布局,在6G時代,通信業(yè)務模式、交互方式和體驗都將有巨大的變化,許多現(xiàn)有業(yè)務也會在6G時代發(fā)生轉變,如全息會議、全息智能制造、全息地圖、全息手術等,6G時代的業(yè)務形態(tài)如圖1所示。同時也會誕生全新的業(yè)務,如全息車內(nèi)演唱會,如圖2所示。這些變化對未來網(wǎng)絡有著新的要求,同時也會帶來新的業(yè)務發(fā)展契機,可以說抓住了業(yè)務就是抓住了6G。
圖1 6G時代的業(yè)務形態(tài)
圖2 全息車內(nèi)演唱會場景
為研究6G網(wǎng)絡下全息交互類業(yè)務需求,第一步需要進行相關的技術跟蹤研究,包含全息顯示技術及其相關的智能技術、人機交互技術等方面,分析其主要應用領域,收集資料建立相關技術研究智庫;同步進行文獻分析,梳理生成發(fā)展脈絡,進行發(fā)展成熟度評價,繪制技術發(fā)展路線圖;開展全息技術市場、全息技術產(chǎn)品類型及應用領域分析,研究當下的技術熱點并預測未來10~20年的全息技術及其他相關新技術發(fā)展趨勢與應用趨勢。第二步挖掘全息技術與相關新型交互技術的應用場景,研究用戶需求,提出未來場景涉及的關鍵影響因素,定義用戶畫像,進行場景需求細分,建立技術與需求之間的映射關系,給出應用場景分類及對應類別特征。第三步針對上一步產(chǎn)出的場景池,選取全息交互的典型應用場景,設計用例,從技術推演功能和人機環(huán)拆分兩個角度共同探索業(yè)務模型的建立,并設計全息顯示及多模態(tài)交互劇本,完成業(yè)務仿真原型。最后一步以應用模型為基礎,梳理分析典型業(yè)務的關鍵技術,提出全息技術和交互技術的核心技術指標,進而測算出業(yè)務的網(wǎng)絡通信性能需求。整體研究路線如圖3所示。
圖3 整體研究路線
全息顯示的概念,受到科幻電影和媒體/商業(yè)報道的影響,逐漸偏離了物理上嚴謹定義的全息,相比于光學全息對物體物光波和參考光波疊加干涉記錄信息并重現(xiàn)的過程,現(xiàn)在的全息多指一種三維(3D)立體視覺的效果,其發(fā)展經(jīng)歷了以下3個階段。
● 雙目立體,根據(jù)人左、右眼看到的畫面不同,在生理上進行立體視覺的拼合形成的效果。
● 運動視差,多視點的雙目立體,人眼可以在不同的視點處觀察,可以得到畫面中內(nèi)容的不同角度的圖像,讓人產(chǎn)生更加明顯的立體視覺。
● 模糊聚焦,結合了光場技術,從更多的視點處,由相機陣列集中采集,并依據(jù)光路可逆性進行多角度重現(xiàn)。
以上3個階段,雙目立體與運動視差均完成的是2D呈現(xiàn)的立體視覺,而光場呈現(xiàn)的是3D的效果。全息技術發(fā)展階段如圖4所示。
圖4 全息技術發(fā)展階段
對于2D全息,實現(xiàn)的技術方法比較多,按照原理將其分為3類:第一類是作為立體空間中的承接屏幕,屬于投影膜類型,常見的有旋轉扇葉屏、霧屏、投影儀等;第二類是作為空間中成像的折射板,通常由半反半透的板子組成,比較代表性的是ASKA3D板;第三類是在2D顯示器上添加立體光柵(狹縫光柵或柱透鏡光柵)的光柵顯示器,它能夠完成多視點運動視差的立體呈現(xiàn)。3D全息常見的技術手段有點云和光場兩種,這兩種技術區(qū)別于2D全息的地方在于真正采集并重現(xiàn)了物體的三維信息,相比于2D全息利用人眼的視差及大腦合成立體視覺,信息要豐富很多。從技術原理和視覺效果來評估,光場重構技術是最接近理想3D顯示的技術。
通過爬蟲獲取全息技術的文獻與專利數(shù)據(jù),由CiteSpace分析得出研究熱點、演進路徑及技術布局,并通過擬合Gartner曲線挖掘技術發(fā)展?jié)撛谝?guī)律、瓶頸。全息技術發(fā)展過程曲線如圖5所示,理想全息(真全息)的發(fā)展歷史比較久,從1947年Garbo發(fā)明全息術以來,經(jīng)歷了3個階段——傳統(tǒng)光學全息、數(shù)字全息和計算全息。文獻記載和數(shù)據(jù)顯示,全息術的概念被提出后,很快便達到了研究熱度高峰,并在Goodman提出數(shù)字全息概念時達到頂峰,由于數(shù)字全息采用CCD等電荷耦合設備替代了傳統(tǒng)的化學底板,它的提出實現(xiàn)了全息術由光學到電子技術的跨越。但是很快數(shù)字全息的發(fā)展限制便被發(fā)現(xiàn)了——算力、算法及設備的不支持,于是全息技術的研究熱度發(fā)生了大幅下降。到達谷底之后,由于數(shù)碼相機的普及和21世紀初期計算機技術的大發(fā)展,數(shù)字全息的思想與計算機模擬/建模的方法相結合,產(chǎn)生了計算全息的分支領域,它不僅可以完成對現(xiàn)實物體的光場建模,還可以完成虛擬模型的全息顯示,因此全息技術的研究熱度正在穩(wěn)步上升,從科研成果數(shù)量和主題分布來看,現(xiàn)如今的計算全息研究熱點集中在5個方面:計算全息實時顯示技術[3-4]、彩色全息術[5-6]、計算全息編碼技術[7]、計算全息光學加密技術[8-9]和動態(tài)計算全息圖制作技術[10]。
從以上的研究分析可以總結出:全息技術的發(fā)展是一個提出需求、解決算力算法條件、再提出新需求、再解決算力算法的交替上升的過程。現(xiàn)階段,計算全息是前沿的技術階段,它所面臨的技術瓶頸在于計算全息圖的制作需要龐大的算力支撐,并且計算全息圖的算法效率也相對較低。從計算全息的研究主題來看,它正在從基礎理論、基礎設施向著算法、數(shù)據(jù)和應用場景演化。從技術形式上看,理想全息交互與VR的主要區(qū)別在于裸眼、不借助頭戴設備[11],與AR的區(qū)別在于成像為真實的3D空氣成像,不是呈在屏幕中的虛擬像。但是受限于技術水平與人們對全息概念的刻板印象,將VR/AR歸到類全息范疇中。
圖5 全息技術發(fā)展過程曲線
全息技術的創(chuàng)新應用一直在加速滲透,本文結合相關行業(yè)報告數(shù)據(jù),分析了全息行業(yè)市場格局、市場規(guī)模及市場走向,基于爬蟲獲取領域內(nèi)企業(yè)信息并構建數(shù)據(jù)庫,利用數(shù)據(jù)挖掘算法進行聚類,得出各類職能定位進而提出類全息技術在5G網(wǎng)絡下的產(chǎn)業(yè)鏈,為6G網(wǎng)絡下的全息業(yè)務提供基礎骨架,并基于后續(xù)場景挖掘的研究對其進行重塑,為未來6G網(wǎng)絡下新型業(yè)務趨勢的研究和業(yè)務模型的提出做儲備。對全息產(chǎn)業(yè)鏈的研究過程分為3個階段,包括前期的市場分析、中期的數(shù)據(jù)收集以及后期的數(shù)據(jù)分析。產(chǎn)出了一個全息企業(yè)信息的數(shù)據(jù)庫,基于該數(shù)據(jù)庫最后得出了全息產(chǎn)業(yè)鏈研究架構,研究過程如圖6所示。
最終形成的全息產(chǎn)業(yè)鏈研究架構如圖7所示。產(chǎn)業(yè)鏈的上游部分包含零件商、材料商、服務器商、芯片商,上游的職能在于為中、下游企業(yè)提供需要的云計算、云服務器、硬件設備、芯片、電路元件、光學器材、有機材料、信號處理設備和專業(yè)儀器(鏡頭、投影幕等服務、材料、零件和設備)。中游的部分包含內(nèi)容設計商、集成服務商和整機產(chǎn)品商,依據(jù)實際場景中的需求,在上游技術與服務的支持下,提供整機產(chǎn)品銷售、全息全鏈路服務和全息產(chǎn)品內(nèi)容設計、建模與呈現(xiàn)等多種類型的服務。下游包含空氣成像類產(chǎn)品、立體眼鏡類產(chǎn)品、3D屏顯類產(chǎn)品等的產(chǎn)品層。
圖6 全息產(chǎn)業(yè)鏈研究過程
圖7 全息產(chǎn)業(yè)鏈研究架構
在完成全息類業(yè)務應用領域研究后,可以發(fā)現(xiàn)全息類產(chǎn)業(yè)鏈具有規(guī)模龐大、職能完整、結構多樣、涉足領域廣泛的特點。同時全息產(chǎn)業(yè)鏈也存在諸多挑戰(zhàn),包括行業(yè)生態(tài)起步較晚、不夠成熟、高精尖技術廠商較少、應用場景豐富度不足、平臺遷移成本較高、消費水平居高不下。
在產(chǎn)業(yè)鏈分析中,本文構建了全息類業(yè)務產(chǎn)品的數(shù)據(jù)庫,采用層次分析法、灰度關聯(lián)法及集對分析法建立應用成熟度分析指標體系,應用到基于國民經(jīng)濟分類表格的行業(yè)劃分結構中,計算出全息技術在各領域的應用成熟度,研究發(fā)現(xiàn),全息應用較為成熟的領域有服務與銷售、游戲、影院、新聞與舞美、教育、駕駛、文化和體育。由于這些行業(yè)與生活、娛樂方面息息相關,應用較為直接,因此發(fā)展迅猛且發(fā)展日趨成熟。全息技術在以上領域的用途主要有兩點:一是輔助展示,例如通過全息技術展示商品廣告,讓消費者更加清晰地了解產(chǎn)品,激發(fā)購買欲;二是增強真實感,例如立體影院為觀眾營造身臨其境的觀影體驗。全息技術在這些領域應用的同時,為了提升用戶的沉浸感,也融合多種交互技術在內(nèi),例如語音、體感等交互方式,更凸顯智能化效果。但是,在部分專業(yè)、科技要求高的領域,例如農(nóng)林牧漁、采礦、醫(yī)療衛(wèi)生等方面,全息技術應用較少,還處在探索和發(fā)展期。全息應用領域成熟度分析如圖8所示。
圖8 全息應用領域成熟度分析
基于對全息技術的發(fā)展和應用現(xiàn)狀的研究結果,探索未來6G網(wǎng)絡下全息通信與全息交互類業(yè)務的場景特征,結合6G的技術特征,如更大帶寬、更低時延、更廣連接、全面覆蓋、AI組網(wǎng)等,從5G到6G場景拓展、用戶調(diào)研、專家訪談、頭腦風暴4個方面構建6G網(wǎng)絡下全息交互類業(yè)務的場景池。在現(xiàn)階段已經(jīng)產(chǎn)出了300余個有效場景,覆蓋文化、家居、廣告、舞美、傳媒、娛樂、教育、醫(yī)療、交通、體育、安防、工業(yè)、農(nóng)業(yè)、旅行、寵物、游戲、藝術、漁業(yè)、兒童、設計、地質等多領域。
為了評估場景池中數(shù)據(jù)的合理性,判別其是否適合6G、適合全息交互,本文從全息技術適配度、6G技術適配度、用戶價值、市場價值4個方向進行場景價值的綜合評估。
首先,對場景進行特征描述的階段定義了6個維度:時間、空間、交互、心理、內(nèi)容以及感官。其中,空間包括狹小—宏大、封閉—開放、固定—移動;時間包括短暫—持久、耗散—永續(xù);交互包括穩(wěn)定—躍遷、個體—群體、人機單向—人機耦合、滯鈍—融智;心理包括理智—情感、低荷—負荷、游離—聚焦;內(nèi)容包括抽象—全真;感官包括:獨感—交感、平緩—沖擊。
其次,6G技術需求度將6G的技術指標按照時間自由度、空間自由度、網(wǎng)絡穩(wěn)定性和通信智能化4個方面劃分,時間自由度包括實時性、帶寬;空間自由度包括傳輸距離、移動性、傳輸高度/深度、連接數(shù)密度、定位精度;網(wǎng)絡穩(wěn)定性包括安全性、同步性、可靠性、抗干擾性;網(wǎng)絡智能化包括網(wǎng)絡算力規(guī)模、網(wǎng)絡自適應性、網(wǎng)絡切片、情景感知能力。在用戶價值上,通過改良馬斯洛判別模型,從自我實現(xiàn)需求、尊重需求、社交需求、安全需求、生理需求5個方面進行評估。
最后,在市場價值上,按照市場規(guī)模、生命周期、社會價值和可持續(xù)發(fā)展4個方面評估。最終建立評估體系,由用戶/專家對場景打分,通過二次聚類法,將場景池中的場景進行聚類得到6G網(wǎng)絡下全息交互的6類場景,如圖9所示,快速響應遠程監(jiān)控系統(tǒng)、大容量數(shù)據(jù)管理平臺、強算力無人智能服務、低時延精密輔助設備、沉浸式全息交互體驗以及高質量全息影像顯示。
基于場景分析得到6G全息交互類業(yè)務的場景特征描述后,本文以遠程全息人像傳輸功能為例,結合文獻[12],測算了不同類型全息技術的核心技術指標及通信帶寬需求。全息技術按照技術原理與顯示效果分為2D全息、3D全息與狹義全息,其中,2D全息的技術手段包括全息板、投影膜、光柵顯示器,3D全息的技術手段包括點云[13-14]和光場[15],而狹義全息的技術手段包括數(shù)字全息與計算全息[16-20]。各類型全息技術的帶寬計算方法如下(其中,投影板以4路金字塔全息為例)。
投影板帶寬 = 分辨率×色深×幀率×傳輸壓縮率×4
投影膜帶寬 = 分辨率×色深×幀率×傳輸壓縮率
立體光柵帶寬 = 分辨率×色深×幀率×傳輸壓縮率
點云帶寬=單幀點數(shù)×(單點數(shù)據(jù)量+頭文件存儲量)×傳輸壓縮率
光場的相機陣列帶寬=單路相機分辨率×色深×幀率×相機陣列數(shù)×密集相機陣列壓縮率×傳輸壓縮率
光場的全光相機帶寬 = 全光相機圖像分辨率×色深×幀率×密集相機陣列壓縮率×傳輸壓縮率
數(shù)字全息的帶寬 = 通道數(shù)×每通道位數(shù)×像素數(shù)×幀率×傳輸壓縮率
計算全息的帶寬 = 通道數(shù)×每通道位數(shù)×像素數(shù)×幀率×傳輸壓縮率
全息技術指標與不同體驗測算下相關的技術指標見表1。
最終產(chǎn)出的全息單人圖像傳輸在各類全息技術上的帶寬需求見表2。
圖9 6G網(wǎng)絡下全息交互的6類場景
在2D全息測算時,雖然技術種類不同,但本質都是傳輸2D視頻,ASKA3D投影板以4路全息金字塔的形式作為代表,它的視頻數(shù)據(jù)量為普通視頻的4倍,投影膜是普通的2D視頻單路,立體光柵涉及多視點以及顯示器分辨率限制,單一視點的分辨率會有所下降,但是傳輸?shù)臄?shù)據(jù)與單路視頻區(qū)別不大,主要在于傳輸單路視頻加其他路視頻與該視點的差別數(shù)據(jù)。
在3D全息的測算時,采用光場和點云兩種數(shù)據(jù)形式,點云的點數(shù)直接映射為像素數(shù),光場中相機陣列的數(shù)量決定了視頻路數(shù),全光相機的構造為微透鏡陣列模擬多路相機陣列,分辨率比單路相機下降很多,但單幅分辨率累加高很多。
真全息(狹義全息)按照公式計算,由波長和視場角決定像素密度,再由顯示尺寸和像素密度得出像素數(shù)量,進而計算帶寬。
從帶寬的計算結果來分析,真全息的傳輸需要的帶寬非常龐大,算力要求也很高,超出了5G乃至6G的承受范圍,因此6G是可以支撐點云/光場全息的,但是無法支撐狹義全息。
表1 全息技術指標與不同體驗測算下相關的技術指標
表2 各類全息技術帶寬需求
全息交互類業(yè)務是6G下的典型業(yè)務,未來的全息信息傳遞將通過“境”的形式體現(xiàn),實現(xiàn)人、物及其環(huán)境的三維動態(tài)交互。在研究的過程中發(fā)現(xiàn),現(xiàn)有的場景業(yè)務研究方式不能完全適配于未來6G業(yè)務內(nèi)容的研究,因此對全息交互類技術的發(fā)展現(xiàn)狀做分析,以此為基礎開展未來6G下全息通信與全息交互類業(yè)務的場景挖掘,產(chǎn)出了初步的場景池架構,并基于多個角度綜合建立的場景價值評估體系,得出以場景特征為基礎的上層分類。最后以全息單人人像傳輸為例,分析并提出了各類全息技術的核心技術指標,給出了兩種體驗等級的帶寬估算結果。在后續(xù)的工作中將繼續(xù)豐富場景池內(nèi)容,對典型場景進行設計用例,從技術支撐和設計發(fā)散兩個方面綜合產(chǎn)出業(yè)務原型,并完成其他核心通信技術指標(如時延、吞吐率、穩(wěn)定性等的測算)。
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Research on the development and business trend of holographic technology under 6G network
HOU Wenjun1, BAI Bing1, YANG Benzhi2
1. Beijing University of Posts and Telecommunications, Beijing 100876, China 2. China Mobile Research Institute, Beijing 100053, China
Research on 6G has been carried out on a global scale. Focusing on holographic interactive services under 6G, the requirements for future network performance by studying holographic interactive scenarios and services were analyzed. A basis for business requirements for the design and research and technological evolution of 6G networks was provided. The holographic technology and application status, holographic communication and holographic interaction scenarios, as well as the technical indicators and network performance requirements of the scene business were studied. The holographic technology development stage, development maturity, holographic industry chain under 5G, and holographic technology application field distribution were defined. A holographic scene pool and scene characteristics were constructed, and six types of application scenes were formed based on the characteristics. Through the calculation of technical indicators, the bandwidth performance requirements of holographic portrait transmission were proposed.
6G, holographic interaction, holographic communication, scene mining, business trends
TP39
A
10.11959/j.issn.1000?0801.2021254
侯文軍(1964?),女,北京郵電大學教授、博士生導師,主要研究方向為人機交互與智能設計。
白冰(1996?),男,北京郵電大學博士生,主要研究方向為人機交互與智能設計。
楊本植(1984?),男,中國移動通信有限公司研究院研究員,主要研究方向為未來網(wǎng)絡的業(yè)務趨勢、業(yè)務技術、全息通信業(yè)務模式及網(wǎng)絡需求、未來網(wǎng)絡下的智能交互技術。
Funded by Beijing University of Posts and Telecommunications-China Mobile Research Institute Joint Innovation Center
2021?09?08;
2021?11?16
北京郵電大學-中國移動研究院聯(lián)合創(chuàng)新中心資助項目