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        基于財務(wù)管理視角對打造二次元賦能區(qū)域經(jīng)濟(jì)項目的實踐探索研究*
        ——以“紅色之城”通化為例

        2021-11-30 21:47:52符蕾劉璐通化師范學(xué)院
        品牌研究 2021年22期
        關(guān)鍵詞:用戶文化

        文/符蕾 劉璐(通化師范學(xué)院)

        一、二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        二次元文化作為一種文化認(rèn)同的符號和話語概念,是以ACGN,即動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)為主要載體建構(gòu)的平面化二維圖像世界,其內(nèi)容涵蓋動畫、漫畫、游戲、輕小說、虛擬偶像、Cosplay以及由此衍生出來的周邊、同人、社群、活動。[1]二次元文化的興盛及其衍生產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展得益于國民精神文化需求增長、付費(fèi)意識覺醒、版權(quán)意識提升等。

        同時,國家政策的鼓勵、社會資本的加持、二次元用戶需求的增加、新技術(shù)加速發(fā)展應(yīng)用等多方面推動國內(nèi)二次元文化高速發(fā)展。除此之外,疫情防控期間居家隔離激發(fā)了二次元年輕群體的創(chuàng)作欲望,各類型創(chuàng)意作品數(shù)量與日俱增,使得各二次元網(wǎng)絡(luò)平臺的瀏覽、用戶數(shù)據(jù)均有明顯增長。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會分析報告》統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:2019年中國內(nèi)的二次元用戶總數(shù)為3.8億人,其中核心二次元用戶為9500萬人。中國二次元用戶數(shù)量的不斷攀升和日益激增,推動了二次元文化產(chǎn)品的大量快速生產(chǎn),對二次元產(chǎn)品及動漫周邊產(chǎn)品的需求勢必將進(jìn)一步增加,消費(fèi)潛力有望釋放。[2]

        在政府出臺一系列支持二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展的相關(guān)政策背景下,顯露出了國家在基本政策上對于二次元文化的認(rèn)可以及扶持,而且二次元文化受到越來越多資本的青睞,這對于國內(nèi)二次元文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展無疑是一個巨大的利好消息。

        二、二次元產(chǎn)業(yè)項目的創(chuàng)新點(diǎn)

        (一)二次元文化引導(dǎo)青少年價值導(dǎo)向

        二次元文化具有一定的教育引導(dǎo)能力和熏陶感染效果,二次元愛好者多為“95后”,“00后”這類年齡在十幾歲、二十幾歲的青少年。 該年齡段正是樹立正確價值觀的重要階段。其以動漫為代表的二次元文化大都以宣揚(yáng)真善美為主,對當(dāng)代青年弘揚(yáng)和踐行社會主義核心價值觀具有強(qiáng)基固本的意義。但凡事有利則有弊。應(yīng)當(dāng)認(rèn)識到,一些青年長時間在二次元文化中沉迷和放逐,渴望在二次元世界中構(gòu)建出自己的理想世界,追求一種純粹的精神寄托,讓他們混淆了現(xiàn)實和二次元的界限,產(chǎn)生了依賴心理,待到他們回歸現(xiàn)實社會時,必然會由于價值觀的異化和畸變而遭遇坎坷與挫折,以至于無法與現(xiàn)實世界相互兼容,進(jìn)而導(dǎo)致青年群體逐步喪失理想和志向,逐漸與現(xiàn)實社會脫軌。[3]消極的二次元文化一方面影響他們的心理健康,阻礙了他們對現(xiàn)實生活的適應(yīng)和融合,另一方面也給社會注入不和諧因素。

        因此,要有序地引導(dǎo)“二次元”文化理性健康發(fā)展,二次元文化堅持社會主義核心價值觀的引領(lǐng)。[3]通化是一座歷史文化底蘊(yùn)深厚的“紅色之城”。項目可以以通化紅色文化為底蘊(yùn),打造系列城市歷史文化交流平臺,制作抗聯(lián)根據(jù)地相關(guān)周邊產(chǎn)品等,弘揚(yáng)城市文化,引導(dǎo)青少年了解歷史、不忘歷史,塑造正確的價值觀,從而呼吁更多社會群體來了解通化紅色文化,學(xué)習(xí)革命精神。只有樹立和傳遞正確價值觀導(dǎo)向的內(nèi)容才能更容易引發(fā)人們的共鳴與認(rèn)同。這既是擴(kuò)大消費(fèi)群體之舉,也是提高IP品牌之需。

        (二)利用試點(diǎn)城市特色聯(lián)名打造爆款

        通化地區(qū)雖文化底蘊(yùn)深厚,特色產(chǎn)業(yè)豐富,但地區(qū)相對封閉,導(dǎo)致文化輸出力較弱,國內(nèi)知名度低,使其區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展陷入阻滯的窘境。讓二次元文化變現(xiàn)項目旨在通過平臺搭建與產(chǎn)業(yè)聯(lián)動方式打破通化目前困境。譬如與企業(yè)方合作,收取IP的原創(chuàng)設(shè)計費(fèi)、線上文化平臺廣告植入費(fèi)、線下活動贊助商贊助費(fèi)、后期二次元周邊產(chǎn)品、潮玩零售等獲取項目運(yùn)營收益,同時協(xié)調(diào)好合作企業(yè)、消費(fèi)群體、區(qū)域經(jīng)濟(jì)三者之間的互惠關(guān)系,對接市場需求,了解用戶愛好,進(jìn)一步建立平臺,以保證項目的可持續(xù)發(fā)展。

        推進(jìn)二次元產(chǎn)業(yè)項目發(fā)展,一方面可以提升城市文化及特色產(chǎn)業(yè)知名度,讓眾多二次元愛好者了解通化,助力區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展;另一方面可以引導(dǎo)青少年價值導(dǎo)向,利用其對二次元文化較高的忠誠度與付費(fèi)意識,拓展變現(xiàn)途徑,最終實現(xiàn)二次元廣泛商業(yè)化。

        三、打造讓二次元文化變現(xiàn)項目的探索分析

        (一)項目啟動的前提——籌資

        企業(yè)籌集資金是指企業(yè)根據(jù)自身生產(chǎn)經(jīng)營、對外投資和調(diào)整資本結(jié)構(gòu)的需求,經(jīng)過科學(xué)的預(yù)測和決策,選用合適的籌資渠道和籌資方式,向企業(yè)的投資者及債權(quán)人籌集資金的一項財務(wù)活動。多渠道籌集資金是財務(wù)管理的主要任務(wù)之一,也是項目開展的前提。要創(chuàng)建企業(yè)或開展項目就必須籌集資金,以獲得創(chuàng)立一個企業(yè)(項目)的初始資本。項目開展前期聯(lián)系有意向的合作方,注入資金,保證項目資金鏈周轉(zhuǎn)流暢。項目初期因為經(jīng)營模式與新穎理念的不成熟,隨時有失敗的可能性,引入資金比較困難。在籌集資金之前,遵守效益性原則,認(rèn)真研究資金投放項目,預(yù)測其經(jīng)濟(jì)效益及償還能力,提高籌資效益。從項目可行性方面考慮,可從以下四個籌資渠道籌集資金。第一,國家資金。對于國家相關(guān)部門在資金、宣傳方面的支持,可吸引國家財政資金注入項目加大對項目現(xiàn)金流的支持,實現(xiàn)項目,初步啟動。隨著項目生產(chǎn)經(jīng)營的進(jìn)行,隨時都會產(chǎn)生籌集資金的要求。待項目經(jīng)營預(yù)熱后,招募二次元創(chuàng)作者創(chuàng)作有特色的IP,一個優(yōu)質(zhì)的IP不僅能賺取很大流量,而且能使二次元經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展。為節(jié)省成本可招募美術(shù)學(xué)院有創(chuàng)意、有想法的同學(xué)和二次元文化愛好者,打造二次元文化交流平臺,創(chuàng)作出題材形式豐富多元、內(nèi)容優(yōu)質(zhì)新穎的IP。第二,其他企業(yè)資金。在儲備一定資金量后,尋求各個行業(yè)意向合作方,合法取得企業(yè)資金投入,不違背籌集資金合法性原則以維持項目的日常運(yùn)營。同時,企業(yè)可通過發(fā)行債券、股票等籌資方式推進(jìn)資金融通廣泛深入的發(fā)展。第三,銀行信貸資金。其貸款方便、靈活,適應(yīng)企業(yè)的各種需要,是企業(yè)重要的資金來源。通過信貸籌措大量資金后,企業(yè)可擴(kuò)大生產(chǎn)經(jīng)營規(guī)模、開發(fā)新產(chǎn)品,保持項目資金周而復(fù)初、良性循環(huán),維持項目的可持續(xù)發(fā)展。第四,民間資金。企業(yè)可以通過直接融資的方式取得本企業(yè)內(nèi)部職工或社會個人閑置的資金,如硬核二次元愛好者融資。確定所需資金后,企業(yè)要及時用于項目,打造線上線下同步推廣銷售,避免籌資過早而造成投資前的資金閑置或籌資滯后而貽誤投資的有利時機(jī)。

        (二)運(yùn)用互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)I銷新陣地

        資本增值即投資得利,指資本在運(yùn)行中其價值量的增值,它是社會財富增長的價值表現(xiàn),是社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展的基本前提,更是管理目的的財務(wù)范疇。二次元文化以網(wǎng)絡(luò)媒介為載體傳播,二次元文化作品不僅可以在電視平臺播出,還可以在多種網(wǎng)絡(luò)平臺播出,同時覆蓋手機(jī)終端,具有極強(qiáng)的便利性和廣闊的媒介覆蓋性。[4]近年來,二次元相關(guān)動漫、游戲、個人創(chuàng)作者紛紛涌入抖音、嗶哩嗶哩等短視頻平臺,通過短視頻的互動性與傳播性為二次元產(chǎn)業(yè)提供了大量曝光機(jī)會,小制作成本的作品也得以面向廣大受眾。借助嗶哩嗶哩、阿里等巨頭技術(shù)力量與二次元內(nèi)容深度融合,降低IP內(nèi)容創(chuàng)作門檻,提升用戶體驗。其劣勢是短視頻泛娛樂化程度較高,在大量信息的沖擊下觀眾容易喜新厭舊,在二次元領(lǐng)域競爭力較弱。在新技術(shù)時代,其項目增值的途徑有游戲、廣告、會員、電商、直播等方式,其中廣告和會員是較為成熟的變現(xiàn)方式。為此讓二次元文化變現(xiàn)項目開通了線上線下相結(jié)合的銷售模式。線上收益:面向二次元用戶構(gòu)建的各類網(wǎng)絡(luò)平臺服務(wù)收益。線下收益:產(chǎn)業(yè)聯(lián)動活動策劃贊助費(fèi)、當(dāng)?shù)卣龀仲Y金、文化交流收益、城市與校園周邊潮玩零售交易等,提速項目現(xiàn)金的流入。線上直播收益:短視頻的火爆吸引一大批視頻主播通過直播打賞方式賺取流量,主播與網(wǎng)民互動活躍,可借助網(wǎng)絡(luò)知名主播的“粉絲經(jīng)濟(jì)”增強(qiáng)該項目的知名度。平臺電商帶貨銷售手段:短視頻平臺的崛起使直播帶貨突破巨額收益,通過此種營銷手段售賣IP形象手辦、聯(lián)名產(chǎn)業(yè)卡通形象等高端產(chǎn)品獲取相應(yīng)收益。線上廣告效益:平臺植入廣告收益,用動漫元素制作精美有趣的廣告,吸引用戶眼球,實現(xiàn)流量收益。

        資本增值是在保存產(chǎn)品原型基礎(chǔ)上,通過包裝產(chǎn)品,提升用戶體驗實現(xiàn)利潤增值。不同客戶心理需求不同,對產(chǎn)品需求也不同。根據(jù)用戶需求偏好,為二次元用戶提供一些看起來性價比不是很高但可以為用戶帶來很強(qiáng)的愉悅感的角色和動畫,當(dāng)用戶追求精神層面意識增強(qiáng),付費(fèi)意識覺醒時,愿意為熱愛買單。如果產(chǎn)品足夠優(yōu)質(zhì),或者著落點(diǎn)較準(zhǔn)確則用戶付費(fèi)意識會更加強(qiáng)烈,同時運(yùn)用智能算法技術(shù)針對硬核用戶精準(zhǔn)推薦內(nèi)容。根據(jù)艾媒數(shù)據(jù)顯示:網(wǎng)民拒絕廣告并放棄觀看的占5.7%,愿意付費(fèi)去除廣告的占14.3%,對廣告擁有接受度的占80%。[5]由此看來某些用戶對廣告具有一定接受度,但國內(nèi)用戶對免費(fèi)產(chǎn)品依賴度很高,項目產(chǎn)品需要培養(yǎng)愿意付費(fèi)的忠實用戶也要照顧付費(fèi)意識較弱的普通用戶,同時平臺方仍需要平衡好用戶體驗與廣告創(chuàng)收的關(guān)系,實施揚(yáng)長補(bǔ)短策略。普通用戶是潛在的消費(fèi)群體,可通過免費(fèi)的項目植入新穎內(nèi)容,留住并激發(fā)該消費(fèi)群體的消費(fèi)意愿,從而達(dá)到資本數(shù)量的增值。廣告只有在擁有大量用戶觀看時才能獲得收入來源,低流量產(chǎn)品廣告收入不明顯,5G時代廣告并非首要反感因素,但仍會降低用戶體驗,造成廣告不能成為獨(dú)立收入來源。因此,品牌方通過合適的資本預(yù)算評價方法和現(xiàn)金流量估算包裝廣告,增強(qiáng)廣告的趣味性,拉近廣告與用戶瀏覽內(nèi)容之間的喜好關(guān)系。針對區(qū)域經(jīng)濟(jì)衰落、活力不足問題,必須搭建線上二次元文化交流平臺,結(jié)合線下產(chǎn)業(yè)聯(lián)動活動,真正做到借力二次元萌效應(yīng)推動區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展。通過項目前期資本累積及推廣宣傳的預(yù)熱,項目中期的線上平臺增加創(chuàng)作各類二次元城市特色I(xiàn)P形象、鄉(xiāng)村振興文化IP、旅游產(chǎn)業(yè)形象IP吉祥物等服務(wù)平臺增加收益;收取品牌方IP創(chuàng)作費(fèi);直播流量及廣告植入費(fèi)小規(guī)模收益。與此同時,線下打造通化獨(dú)具特色的動漫+葡萄酒、動漫+冰雪、動漫+旅游、動漫+藥業(yè)等營銷手段,品牌方借力動漫內(nèi)容切入消費(fèi)者日常生活,進(jìn)一步打造品牌—IP雙贏目的,實現(xiàn)泛娛樂開發(fā)和聯(lián)動活動相結(jié)合新營銷模式下IP價值最大化。在假期或旅游旺季聯(lián)合校園與城市周邊地區(qū)設(shè)計IP形象潮玩售賣。創(chuàng)作一系列頂級流量作品,打造多元化、多層次的項目IP來實現(xiàn)盈利目的,維持項目可持續(xù)發(fā)展。如果項目進(jìn)展順利,在多平臺搭建成功后,運(yùn)用“明星+動漫”模式,進(jìn)一步拓展二次元文化的IP價值,拉動消費(fèi)水平。項目后期可聯(lián)合政府、企業(yè)、學(xué)校和人才協(xié)同推進(jìn),不斷開發(fā)二次元產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值,助推區(qū)域經(jīng)濟(jì)建設(shè),實現(xiàn)一系列由二次元文化延伸出來的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)與人文效應(yīng)。

        (三)項目運(yùn)營風(fēng)險分析

        1.籌資風(fēng)險

        籌資風(fēng)險又稱財務(wù)風(fēng)險。財務(wù)風(fēng)險貫穿于企業(yè)經(jīng)營全過程,在企業(yè)管理中占據(jù)極其重要的位置,對企業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益也具有較為重要的影響,若不能及時地防范財務(wù)風(fēng)險,則會增加企業(yè)危機(jī)發(fā)生的概率,削弱企業(yè)自身的競爭力,甚至影響企業(yè)的可持續(xù)運(yùn)營。[6]第一,財務(wù)人員缺乏經(jīng)驗。財務(wù)人員由主創(chuàng)團(tuán)隊承擔(dān),沒有實戰(zhàn)經(jīng)驗,缺乏籌資風(fēng)險的客觀認(rèn)識和個人主觀解讀能力。對籌資流程、財務(wù)信息管理不甚了解及賬面記錄雜亂等問題,從而造成財務(wù)報表不準(zhǔn)確,違背財務(wù)報表真實性。同時,企業(yè)對財務(wù)風(fēng)險缺乏足夠重視及資本結(jié)構(gòu)的不合理規(guī)劃,將進(jìn)一步讓負(fù)債經(jīng)營風(fēng)險持續(xù)暴露并增加。第二,為節(jié)約成本,財務(wù)人員同時兼任數(shù)職,責(zé)任重大,在資金管理與利潤分配方面疏于管理導(dǎo)致資金使用效率降低,工作人員分不清財務(wù)職守與外部責(zé)任。

        2.運(yùn)營風(fēng)險

        首先,二次元的目標(biāo)受眾主要是未參加工作的Z世代青少年群體,沒有穩(wěn)定經(jīng)濟(jì)來源,消費(fèi)能力受限。針對其用戶喜好制作的產(chǎn)品銷售不出去,容易造成貨物積壓。通過存貨管理相關(guān)控制方法,選用適合存貨模式,適應(yīng)市場變化,盡力做到各種存貨成本與存貨效益的最佳結(jié)合,維持均衡生產(chǎn)。

        其次,身處快速閱讀的碎片化時代,二次元產(chǎn)品具有強(qiáng)烈時效性。若企業(yè)不能準(zhǔn)確把握二次元文化發(fā)展趨勢,品牌方生產(chǎn)的二次元產(chǎn)品達(dá)不到消費(fèi)者的期望值,引起二次元IP價值衰減,將直接影響項目進(jìn)度及產(chǎn)品相關(guān)方持續(xù)盈利能力,進(jìn)一步影響二次元產(chǎn)業(yè)商業(yè)化進(jìn)程。

        最后,受新冠肺炎疫情影響,線下“品牌-IP”銷售模式受挫,不能如期進(jìn)行。短期內(nèi)只能局限于線上傳播,由此客流量的減少導(dǎo)致當(dāng)?shù)芈糜?、葡萄酒、冰雪等特色行業(yè)發(fā)展和紅色文化推廣比較緩慢,線下聯(lián)動產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)收益低迷。

        四、結(jié)語

        作為新興產(chǎn)業(yè),二次元經(jīng)濟(jì)在未來很長的一段時間內(nèi)依然有著較為廣闊的發(fā)展空間,而二次元賦能區(qū)域發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè)項目,致力于將二次元融入?yún)^(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展模式,讓通化經(jīng)濟(jì)乘著二次元文化熱潮便于實現(xiàn)快速長遠(yuǎn)的發(fā)展。同時,通過實地調(diào)研和資源整合,充分借力互聯(lián)網(wǎng)新媒體的“東風(fēng)”更好地傳播,進(jìn)一步打造二次元經(jīng)濟(jì)文化圈,推動地方產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為區(qū)域經(jīng)濟(jì)注入新活力。

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