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        基于NURBS曲面的三維人臉表情合成算法*

        2021-11-29 11:14:18
        沈陽工業(yè)大學學報 2021年6期
        關(guān)鍵詞:參考模型人臉控制點

        伍 菲

        (桂林電子科技大學 信息科技學院, 廣西 桂林 541004)

        隨著人工智能領(lǐng)域的快速發(fā)展,計算機視覺已成為該領(lǐng)域的熱門研究方向.在技術(shù)研究逐漸深入的背景下,如何合成三維的人臉表情,成為了計算機視覺領(lǐng)域的重點研究方向[1-3],具有較高的實用與商業(yè)價值.一般而言,三維人臉表情的合成是利用圖片或視頻中的數(shù)據(jù),令中性參考模型生成豐富的表情變化.在不同光線、視角和角度等條件下,合成算法需對二維圖片進行精細地刻畫和優(yōu)化[4-8].目前,大量學者已在三維人臉表情合成研究上取得了一定的成果[9-10].其中,Zhu等[11]使用BFM數(shù)據(jù)庫和線性基,實現(xiàn)了三維人臉表情形狀的生成;而Xiong等[12]在人臉表情生成過程中,引入了遷移方法,從而優(yōu)化了算法的速度和執(zhí)行效率.但人臉表情生成的研究領(lǐng)域仍有大量問題未被完全解決,例如:中性參考模型的選擇,光線、角度和姿態(tài)等條件的影響,對應關(guān)系的選擇及特征點位置的平滑性優(yōu)化等.因此,如何設計一種適應多種背景條件且具有泛化性的通用算法,仍是三維人臉表情合成中急需解決的關(guān)鍵問題.

        針對上述問題,本文在分析主流合成算法的基礎上,提出了一種基于NURBS(non-uniform rational B-splines)曲面的人臉表情合成算法.該合成算法利用優(yōu)化NURBS控制點的方法,確定連續(xù)的參考模型,同時該合成算法利用幾何與平滑約束的方法,增加三維人臉表情的平滑性;通過相應的設置和優(yōu)化,該合成算法部分消除了不同光線、角度和視角等條件的影響,從而得到更為優(yōu)秀的三維人臉表情結(jié)果.

        1 人臉建模

        NURBS曲面是NURBS曲線由一維推廣到二維運算的方法,具有局部可修改的特性,能夠定義不均勻的節(jié)點間隔,因此,NURBS曲面可以刻畫復雜的人臉幾何結(jié)構(gòu).令參考模型M表示維度為a×b的NURBS曲面,P={Pi,j}m×n表示曲面中的控制點,U={ui}(1≤i≤m+a)與V={vj}(1≤j≤n+b)分別表示u和v方向上的節(jié)點向量,則參考模型可表示為

        (1)

        式中:Ni(u)、Nj(v)為樣條基函數(shù);w為非負數(shù)權(quán)因子.由于NURBS曲面理論能夠定義不均勻的節(jié)點間隔,所以這里設定非負數(shù)權(quán)因子w=1.為了簡化計算過程,本文將式(1)轉(zhuǎn)化為矩陣運算,即

        M(u,v)=Ru,v[Bx|ByBz]

        式中:Ru,v為1×mn維的矩陣;Bx、By和Bz為控制點矩陣B的各個列向量,其維度均為mn×1.

        2 三維人臉表情合成

        利用NURBS理論可以確定人臉的中性參考模型,為了在參考模型中增加表情效果,本文需要利用人臉特征點來調(diào)節(jié)參考模型,同時增加幾何和平滑約束,最終合成具有較高平滑度的三維人臉表情.

        2.1 單視角模型

        為了合成平滑的三維人臉表情,本文使用文獻[13]中的人臉特征點檢測算法,在二維圖片和參考模型之間,提取準確的人臉特征點,并建立特征點集合之間的稀疏對應關(guān)系.根據(jù)二維圖片與三維模型之間特征點的稀疏對應關(guān)系,令Ap表示維度為72×mn的特征點系數(shù)矩陣,Bn表示維度為mn×3的控制點矩陣,Qn表示二維圖片對應的三維特征點,Tg表示整體的幾何約束矢量,Ts表示局部的平滑約束矢量,λ和θ分別表示這兩種約束的系數(shù),單視角模型可表示為

        (2)

        2.2 約束條件

        當求解迭代控制點Bn時,未知數(shù)個數(shù)大于方程個數(shù),這意味著人臉的非特征點缺少必要的約束,所以,人臉表情合成過程中需要增加整體幾何約束Tg和局部平滑約束Ts.

        1) 幾何約束.為克服人臉非特征點缺少約束的缺點,本文在參考模型中增加了基于二階偏導的幾何約束,其表達式為

        (3)

        式中:Bo為上一輪迭代的控制點;L2為z對于x與y求偏導數(shù)的和矩陣.令c表示NURBS曲面控制點的個數(shù),則L2的維度為c×mn.若ru和rv表示維度為a×m與b×n的配置矩陣,則x、y和z的表達式為

        (4)

        需要說明的是,式(4)中Bx、By和Bz的維度均為m×n,由控制點矩陣B重排獲得.利用z對x和y的二階偏導數(shù)的幾何與物理意義,本文可以確保人臉表情合成形狀不出現(xiàn)非特征點噪聲,從而增加合成結(jié)果的平滑性.

        2) 平滑約束.為了降低稀疏對應關(guān)系產(chǎn)生的噪聲,本文利用高斯權(quán)重法設計局部控制點的平滑約束,其計算表達式為

        (5)

        式中:B′o為中性參考模型的初始控制點;矩陣G的維度為c×mn.

        通過增加高斯權(quán)重的平滑約束,算法可以調(diào)節(jié)特征點及其周邊區(qū)域,避免人臉特征點變成奇異點,從而增加合成結(jié)果的平滑性.

        單視角的模型進一步可表示為

        (6)

        對式(6)求導,令導數(shù)等于0,可得模型的最小值,即

        (7)

        式中,pinv為求偽逆矩陣的運算.

        2.3 嘴部擬合

        在人臉表情發(fā)生變化時,嘴部形狀經(jīng)常會比其他臉部位變化更大,因此,如何精細地擬合嘴部的輪廓,直接決定了三維人臉表情合成的視覺效果.為了更好地擬合嘴部輪廓,本文主要使用兩種方式:1)增加嘴部特征點的數(shù)量和密度;2)提高NURBS曲線控制點的計算精度.按照此思路,文中使用的形式化模型表達式為

        (8)

        式中:Ap-m為維度是16×l的特征點系數(shù)矩陣,Ap-m每一個行向量均是一個嘴部特征點的特征點系數(shù),l為控制點個數(shù);Bn-m為維度是l×3的控制點矩陣;Qn-m為與二維圖片具有對應關(guān)系的三維嘴部特征點集合.與式(5)的求解過程類似,對式(8)求導,當導數(shù)為0時得到最小值,即

        (9)

        3 仿真與分析

        為了驗證合成算法的有效性和泛化性,本文設計了相應的實驗.該實驗使用文中提出的人臉表情合成算法,將不同環(huán)境和光照條件的二維圖片合成為三維的人臉表情形狀,其合成前后的效果如表1所示.需要說明的是,本文的實驗圖片是一張合成圖片,來自于文獻[11].在迭代過程中,為了達到最優(yōu)的實驗效果,本文設定窗口尺寸W=7,權(quán)值系數(shù)λ=0.000 001,θ=1,方差δ=2.023.

        在表1中,第1列圖片是實驗的原始圖片,其中前4張是在不同的角度和姿勢條件下拍攝的,后2張是在不同的光照條件下拍攝;第2列與第3列的圖片分別展示了合成之后的平面和側(cè)面的三維人臉形狀;第4列圖片展示了無紋理的合成形狀.根據(jù)表1第2~4列所展示的圖片可知,其人臉表情形狀幾乎無較大區(qū)別,這證明本文的合成算法具有較好的穩(wěn)定性.

        表1 合成前后效果對比圖

        由表1可知,本文合成算法可以重建出與輸入圖片一致的三維人臉表情,但表1展示的圖片并未能衡量合成算法的重建準確程度.為了證明該合成算法重建準確度,本文將合成算法與文獻[11]中的參考模型的多項運行結(jié)果進行了數(shù)據(jù)對比,其比較的項目分別是歐氏距離與均方根距離的均值,對比結(jié)果如表2所示.

        歐氏距離與均方根距離的均值大小可以衡量三維人臉形狀的準確度,即當這兩個均值越小時,三維人臉形狀越接近輸入圖片[13].其中,歐氏距離均值的計算方式為:首先計算合成的人臉形狀特征點到輸入圖片最近點的距離;其次將該距離除以兩點之間距離,完成標準化;最后對標準化之后的所有距離求均值.均方根距離均值的計算方

        表2 文獻[11]與合成算法重建結(jié)果對比Tab.2 Comparison of reconstruction results between reference [11] and synthesis algorithm

        式為:首先使用合成特征點到最近點的距離減去歐氏距離,再求平方;其次,計算平方和,除以特征點總數(shù);最后開方得到均方根距離.

        根據(jù)表2可知,本文合成算法的歐氏距離和均方根距離的數(shù)值均小于文獻[11]的相關(guān)參數(shù).由參數(shù)的物理意義可知,本文合成算法重建效果優(yōu)于文獻[11],具有一定的借鑒和參考價值.

        4 結(jié) 論

        基于NURBS曲面擬合與人臉特征點提取技術(shù),并利用平滑約束和幾何約束方法,本文提出了一種三維人臉表情合成算法.同時,本文對該算法進行了相關(guān)的仿真與分析,結(jié)果表明,該算法具有一定的穩(wěn)定性和泛化性.但該算法的合成效果依舊不理想,仍存在較大的優(yōu)化空間,尤其是在嘴部擬合部分,這也是未來的研究方向.

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