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        VR技術(shù)背景下兒童科普出版的機遇、困境與出路

        2021-11-27 13:31:48楊建華邱燕
        出版廣角 2021年20期
        關(guān)鍵詞:內(nèi)容

        楊建華?邱燕

        【關(guān)? 鍵? 詞】VR技術(shù);虛擬現(xiàn)實技術(shù);兒童科普出版;5G技術(shù)

        【作者單位】楊建華,青島科技大學傳媒學院;邱燕,青島科技大學傳媒學院。

        【中圖分類號】G230.7 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.20.023

        2018年3月,電影《頭號玩家》在中國上映,它對VR(虛擬現(xiàn)實)游戲的描繪,點燃了人們對VR技術(shù)下無限可能世界的好奇與暢想。一般情況下,VR技術(shù)即虛擬現(xiàn)實技術(shù),廣義的虛擬現(xiàn)實技術(shù)則把AR(增強現(xiàn)實)、MR(混合現(xiàn)實)、裸眼3D、虛擬漫游、仿真和全息投影技術(shù)等也包括了進來。2018年,華為Wirless X Lab發(fā)布《5G時代十大應用場景白皮書》,指出云VR/AR將位于未來十大應用場景之首[1]。在“VR+”蔚然成風之際,一向謹慎的出版業(yè)也完成了對之從觀望到試水再到發(fā)力的過程。

        目前,VR技術(shù)主要應用的出版領(lǐng)域集中在少兒類、教育類與科普類。近年來,科普圖書的走勢向好。開卷數(shù)據(jù)顯示,1999—2020年科普市場的碼洋比重之和約為整體市場的7%,其占整體市場的碼洋比重雖有波動,但總體呈上升趨勢??破兆x物市場競爭激烈,出版方為從競爭中脫穎而出,紛紛主動尋求新的出版形式。VR技術(shù)與兒童科普出版在內(nèi)容展示方面有天然的互補性與親和性,這種結(jié)合的巨大魔力在于能夠重構(gòu)信息呈現(xiàn)方式,促進平面化的文字向立體場景轉(zhuǎn)變,從而讓讀者在仿真的虛擬環(huán)境中擁有視覺、聽覺、觸覺等多方位、多感官體驗。這使得知識傳播過程更豐富、立體化,與科普出版物所追求的“趣味性”相契合,無疑有利于增強科學傳播效果,促進科普出版的技術(shù)升級[2]。在此背景下,2016年,北京少年兒童出版社推出了號稱第一部VR科普童書的《大開眼界:恐龍世界大冒險》,“VR+兒童科普”這一出版形態(tài)由此誕生。

        一、新技術(shù)創(chuàng)造新機遇,為“VR +兒童科普”出版形式提供更多可能

        1.5G技術(shù)助力“VR +兒童科普”出版,構(gòu)建數(shù)字世界

        歐洲電信標準協(xié)會(European Telecommunications Standards Institute,ETSI)發(fā)布的移動邊緣計算白皮書中指出,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將成為5G的第一波“殺手級”應用,由此或可斷言,虛擬現(xiàn)實出版將是5G時代出版產(chǎn)業(yè)中最具想象空間和發(fā)展?jié)摿Φ念I(lǐng)域之一[2]。5G技術(shù)擁有網(wǎng)速快、連接數(shù)量多、時延低等特點,有望為“VR+出版”開創(chuàng)更廣闊的應用空間。

        具體而言,第一,5G技術(shù)能改善VR使用體驗。5G技術(shù)傳輸時延低至毫秒量級,能夠大大提升用戶使用的舒適度與流暢感。第二,降低成本支出,豐富內(nèi)容制作。先前大部分VR出版物只能實現(xiàn)簡單的三維虛擬動畫場景與初級交互,如今借助5G網(wǎng)絡(luò)速度更快、連接數(shù)量更多的優(yōu)勢,降低了對硬件設(shè)備的要求與標準,由此,成本的降低將帶動3D素材井噴式發(fā)展,內(nèi)容也將實現(xiàn)從粗放、表淺向精度和縱深發(fā)展[3]。2021年北京國際圖書博覽會專門辟設(shè)了融合發(fā)展區(qū),其中“VR閱讀叢林”將“VR+出版”搬入大眾視野,借助5G技術(shù)實現(xiàn)VR閱讀,真正實現(xiàn)了“美好全景,浸在眼前”。5G與VR技術(shù)為科普出版創(chuàng)造了新機遇,能夠共同構(gòu)建更完整、可持續(xù)發(fā)展、萬物互聯(lián)的數(shù)字世界,實際推動出版的數(shù)字化進程。

        2.“VR+”契合科普受眾需求,推動信息呈現(xiàn)方式重構(gòu)

        作為知識傳播的重要載體,科普出版物向來備受業(yè)界重視。為了推動受眾對科普讀物實現(xiàn)從被動接受轉(zhuǎn)向主動接受,契合受眾對于科普出版物趣味性的閱讀需求,科普出版物不斷嘗試新的內(nèi)容呈現(xiàn)形式?;仡欉^去20年的科普市場不難發(fā)現(xiàn),2000—2012年,科普讀物主要以具有趣味性的圖文相配方式呈現(xiàn)科學知識,科普處于“圖解”時代;2020年,以“半小時漫畫”和“三分鐘漫畫”為主的漫畫類科普讀物風行,推動科普出版進一步走向了趣味化。

        需要注意的是,這些科普出版物的變化僅僅停留在圖文的分配比重上,其信息呈現(xiàn)方式?jīng)]有改變。而科普出版物引入VR技術(shù)后,信息呈現(xiàn)方式就發(fā)生了改變,真實世界的物理信息通過計算機技術(shù)對實體進行信息上的重構(gòu),讀者可以沖破傳統(tǒng)紙媒平面閱讀的局限,將視覺、聽覺、觸覺等感官體驗融入信息內(nèi)容提供的場景中,有效提升閱讀體驗[4]。結(jié)合新技術(shù)本該是科普出版物的應有之義。因此,結(jié)合VR技術(shù)的科普出版物,面對互聯(lián)網(wǎng)和新媒體對科普出版物發(fā)展空間造成沖擊的情況,可利用虛擬傳播優(yōu)勢,在市場競爭中獲得強大的競爭力,同時,在與電視臺科教等頻道、互聯(lián)網(wǎng)資訊等獲取科學知識方式的同臺較量下,也可以憑借VR技術(shù)的互動性、立體性等特點脫穎而出。

        3.“VR+”提升科普出版物科學傳播效果,促進技術(shù)升級

        將VR技術(shù)與科普圖書結(jié)合,能夠彌補傳統(tǒng)紙質(zhì)圖書無法利用影像、聲音、三維動態(tài)等方式來展示科學知識原理的不足,能為科學傳播的呈現(xiàn)方式帶來新的變革,極大提升科學傳播效果[5]。如青島出版集團2017年開發(fā)的“VR海洋國防課”與“VR海洋仿生課”,利用3D建模技術(shù),將抽象的、枯燥的知識和平面論述轉(zhuǎn)換成立體仿真環(huán)境,利用多重直接的感官刺激,加深了受眾對知識的理解程度、培養(yǎng)了受眾的科學精神。同時,這種結(jié)合,將促使科普從紙質(zhì)媒介進入虛擬的世界,帶來數(shù)字化沉浸式的閱讀體驗,這將徹底顛覆傳統(tǒng)的科普圖書出版模式,推動科普圖書數(shù)字化出版加速發(fā)展[4]。

        二、“VR+兒童科普”出版的現(xiàn)實困境

        VR技術(shù)與出版的結(jié)合屬于傳統(tǒng)出版業(yè)與新技術(shù)的碰撞和融合。但實際上,VR技術(shù)在出版領(lǐng)域的實際應用尚未逃脫跟風蹭熱度的普遍圈層認知,發(fā)展面臨比較大的困境。

        1.“VR+兒童科普”出版內(nèi)容同質(zhì)化

        目前,在我國的VR科普出版物市場上,內(nèi)容與題材雷同的產(chǎn)品非常多。而造成“VR+兒童科普”出版物內(nèi)容同質(zhì)化問題的根源有兩個:一是傳統(tǒng)優(yōu)秀科普讀物不足,國內(nèi)暢銷圖書以經(jīng)典科普圖書為主,但太多以“百科全書”“十萬個為什么”為賣點的科普讀物容易讓讀者產(chǎn)生視覺疲勞,并使得VR科普出版物從根源上陷入“無米之炊”的困境;二是適合改編成VR科普出版物腳本的科普讀物不足,有能力原創(chuàng)VR科普出版物腳本的作者數(shù)量不足,業(yè)內(nèi)將“VR+科普”的發(fā)展焦點局限在技術(shù)發(fā)展與成本控制上,對內(nèi)容的開發(fā)與深耕不夠重視,尚未系統(tǒng)地發(fā)掘和培養(yǎng)VR科普出版物的專業(yè)作者。

        2.“VR+科普”出版物成本較高

        根據(jù)在京東、當當?shù)绕脚_對題材相同的普通科普讀物與VR科普出版物的價格調(diào)查,VR科普出版物的價格普遍是普通科普讀物價格的2—10倍,價格集中在100—500元。高昂的定價是由高昂的生產(chǎn)成本造成的,高成本主要集中在“制作過程中技術(shù)成本”和“硬件設(shè)備成本”兩大塊。據(jù)調(diào)查,僅制作4分鐘VR短視頻的技術(shù)成本就達60萬元。同時,要呈現(xiàn)相對逼真的VR場景和追求效果較好的沉浸式、分布式、互動式VR系統(tǒng),對硬件設(shè)備的配置要求也較高。出于難以承受的高成本,市場上的VR科普出版物實質(zhì)上是提供一些音視頻或者簡單粗糙的VR場景,更多的是以VR為噱頭,當用戶對VR出版物新鮮感褪去時,這類用戶群體將不斷分化與流失。技術(shù)成本與硬件設(shè)備成本帶來的高定價問題如果無法妥善解決,當投資者無法通過獲取市場利益來解決成本問題導致投資熱情消減時,“VR+科普”的發(fā)展就會陷入停滯不前的狀態(tài)。

        3.產(chǎn)品開發(fā)不足,盈利模式不清,內(nèi)容與技術(shù)各自為營

        (1)產(chǎn)品開發(fā)不足。如今的VR科普出版物市場,并未對不同年齡段進行有針對性的產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計。適用于不同年齡段的“虛擬技術(shù)+科普”出版物,在交互方式與3D影像內(nèi)容呈現(xiàn)上沒有太大的差別。

        (2)盈利模式不清。傳統(tǒng)出版業(yè)受困于技術(shù)、人才、資本等問題,很難獨立承擔VR科普出版物的制作,而依托于技術(shù)團隊來進行內(nèi)容制作,其制作VR視頻成本大多一分鐘10萬元起步,高昂的成本僅憑傳統(tǒng)圖書營銷渠道來實現(xiàn)回本與盈利幾乎不可能,加上這些項目的合作方對長期盈利模式缺乏耐心,所給予的預期收益時間限制相對較短,這些都掣肘了VR科普出版的發(fā)展。

        (3)內(nèi)容與技術(shù)各自為營。當前,VR出版物熱衷于以VR為重點宣傳點,弱化了內(nèi)容的情節(jié)設(shè)置與敘事技巧,對于技術(shù)過度依賴,導致技術(shù)與出版物內(nèi)容較為割裂。當技術(shù)強于內(nèi)容時,就模糊了人們最初的閱讀動機,出版物成了沒有靈魂的空殼,關(guān)閉VR設(shè)備之后,內(nèi)容本身單調(diào)乏味;反之,當內(nèi)容強于技術(shù),技術(shù)就成了雞肋,人們不會為蹩腳的技術(shù)買單來增加閱讀成本[6]。

        三、“VR+兒童科普”的未來發(fā)展路徑

        在VR技術(shù)、5G技術(shù)快速發(fā)展的今天,相信“VR+兒童科普”出版必將走出現(xiàn)實困境。為加速這一進程,筆者謹于此提出以下三點建議。

        1.“VR+兒童科普”應重視內(nèi)容生產(chǎn),提升美學價值

        2017年10月,在中國香港舉辦的第三屆VR/AR/MR生態(tài)圈高峰論壇上,多位學者與業(yè)界精英都提到了目前VR/AR產(chǎn)業(yè)內(nèi)容方面的不足,各方媒體平臺也發(fā)表了類似的觀點[7]。蘭亭數(shù)字創(chuàng)始人孫文博認為,目前消費者不嘗試VR的主要原因是VR內(nèi)容不夠吸引人;愛奇藝高級總監(jiān)張航認為,目前VR內(nèi)容還有很多提升的空間,只有在內(nèi)容上下功夫,消費者才會在更多的場景去體驗VR[8]。由此可見,內(nèi)容本身才是推動發(fā)展的根本動力。在科普VR內(nèi)容的制作上,應綜合考慮題材定位、受眾需求與生理感受,早期著力打造經(jīng)典VR科普出版物,以此吸引受眾,在此基礎(chǔ)上,再拓充題材,滿足各個年齡段受眾需求,做到軟科普與硬科普相結(jié)合,兼顧少兒科普與成人科普。

        同時,VR技術(shù)可以將科普讀物從靜態(tài)變?yōu)閯討B(tài),突破平面局限,實現(xiàn)三維立體仿真。從這個角度看,VR技術(shù)有助于釋放創(chuàng)作者的創(chuàng)作活力,可以提升優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的空間呈現(xiàn)效果,突破傳統(tǒng)紙質(zhì)書的美學呈現(xiàn)形式。所以,提升VR內(nèi)容的美學價值是對出版業(yè)以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為導向的進階要求[9]。出版方可以著力于將硬科技與美學、藝術(shù)元素巧妙融合,提升虛擬空間的美感,豐富多感官效果,進而迎來真正革命性的視覺體驗。

        2.跨界謀求合作、眾籌出版籌集資金以降低成本

        (1)跨界合作,打通行業(yè)壁壘。首先,傳統(tǒng)出版企業(yè)應積極與技術(shù)公司合作。傳統(tǒng)出版企業(yè)在虛擬技術(shù)方面有局限性,但其長處在于選題策劃與內(nèi)容資源方面。所以,傳統(tǒng)出版企業(yè)應積極與技術(shù)公司合作,實現(xiàn)由出版業(yè)把控上流策劃與下游宣傳,由技術(shù)公司負責中間生產(chǎn)環(huán)節(jié),進而實現(xiàn)上中下游聯(lián)動,多產(chǎn)業(yè)共贏。同時,技術(shù)公司也可以構(gòu)建共享虛擬技術(shù)數(shù)據(jù)庫,豐富素材以供模型制作,解決VR場景內(nèi)容資源采編困難、制作周期長等帶來的高成本問題。其次,注重“VR科普出版+IP”,實現(xiàn)全IP運營。如大型VR系列紀錄片《奇遇》與同名少兒VR圖書《奇遇》的銷售聯(lián)動就是IP運營的成功首例,消費者只需要購買圖書,佩戴附贈的VR眼鏡就可以在觀看圖書VR視頻的同時掃描觀看該紀錄片的VR視頻,實現(xiàn)一設(shè)備多效用。除與影視產(chǎn)業(yè)合作之外,VR應用最被期待的領(lǐng)域之一就是VR游戲。只要VR科普出版物所涉及的科普知識在影視與游戲產(chǎn)業(yè)中有相關(guān)性,就可以謀求跨界合作,在技術(shù)上互通模型資源,在營銷推廣上實現(xiàn)聯(lián)動。

        (2)眾籌出版籌集原始資金。VR科普眾籌出版早有先河,如AR科普繪本《消失的世界》采用的就是眾籌出版模式,并取得了不錯的成績,VR科普出版也可借鑒這種模式,解決由VR技術(shù)帶來的高昂成本問題。需要注意的是,在策劃眾籌出版的選題時,應先選取有知名度的科普作品,如《三體》《流浪地球》等軟科普,借助作者與影視劇作品所帶來的流量熱度,吸引受眾,形成導流,提高眾籌的成功率,同時做好眾籌出版后的售后服務,營造良好口碑。

        3.建立聯(lián)合營銷推廣模式,與線下文娛產(chǎn)業(yè)場所合作

        “VR+科普”出版物本身兼具趣味性與科學文化性,因此,可充分利用這種兩者皆有的特點,推動出版企業(yè)與線下相關(guān)文娛產(chǎn)業(yè)場所合作,建立聯(lián)合營銷推廣模式。換言之,可以在學校、書店、圖書館、電影院、科技館等場所設(shè)置VR科普館,在館內(nèi)預先裝備高端設(shè)備,讀者可以掃描VR科普出版物進行預體驗和經(jīng)典VR科普出版物免費體驗,感興趣的用戶可以直接付費購買VR科普出版物,也可以自由購買不同等級的VR設(shè)備。對于學校與圖書館這類特殊文化學習場所,可定時免費投放新出版物,供學子教師使用。實現(xiàn)場所投放之后,可在此基礎(chǔ)上建立評價反饋機制,實時追蹤目標群體體驗VR科普出版物后的感受與評價,并根據(jù)反饋結(jié)果,對下一個選題進行預測。

        “VR+出版”是數(shù)字化轉(zhuǎn)型的發(fā)展路徑之一。隨著5G技術(shù)的全面落地,虛擬世界與真實世界的界限或?qū)⑷遮吥:酥料А;蛟S,VR技術(shù)所帶來的不止于疊加在真實世界之上的虛擬世界,它將通過栩栩如生地構(gòu)造和實現(xiàn)人腦虛構(gòu)之事物和過程,再造平行于真實世界的“可然世界”(Possible World)。從這個角度來看,人們有理由懷疑VR營造的虛擬世界會造成真實消失,主體受制于先行的模型,從而喪失對客體的支配和統(tǒng)治能力。面對VR所引發(fā)的一系列形而上的倫理與社會問題,“VR+科普出版”只有在進一步提高對VR技術(shù)的理解與駕馭能力的前提下,才能真正推動這種新型出版模式駛?cè)胨{海。

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