李若男 張 斌
近兩年來,隨著《斗破蒼穹》《扶搖》《武動(dòng)乾坤》等劇作的高開低走,IP 改編劇迎來了從火熱期到冷靜期的“拐點(diǎn)”。當(dāng)“大IP+ 大明星+ 大制作”的套路失靈,當(dāng)簡(jiǎn)單改編的內(nèi)容不再打動(dòng)觀眾,我們需要反思IP 開發(fā)中存在的問題。在過去的幾年里,大IP 一直備受資本家的追捧,IP 開發(fā)更是處于一種追本逐利的狂熱模式之下,感性支配著理性,致使IP 開發(fā)呈現(xiàn)盲目化、IP 創(chuàng)作呈現(xiàn)粗糙化、IP 產(chǎn)品呈現(xiàn)孤立化等問題,從而制約著中國IP 的發(fā)展,不利于IP 市場(chǎng)的健康運(yùn)行,甚至對(duì)中國文化的輸出產(chǎn)生阻礙。新媒體環(huán)境下,受眾消費(fèi)信息的行為習(xí)慣發(fā)生了很大的變化,本文希望通過厘清新媒體環(huán)境下受眾的行為特點(diǎn),探索出一種與之匹配的IP 開發(fā)新策略來優(yōu)化IP內(nèi)容、提升IP 影響力。
新媒體環(huán)境即傳播行為互動(dòng)化、傳播方式分眾化、傳播手段多樣化、傳播內(nèi)容海量化的新型大眾傳播環(huán)境。在這種環(huán)境下,受眾的信息消費(fèi)行為升級(jí),呈現(xiàn)出信息選擇時(shí)的自主性、媒介使用時(shí)的游移性和渴望表達(dá)的參與性等特點(diǎn)。
傳統(tǒng)媒體時(shí)代,人們不僅要被動(dòng)地接收媒體機(jī)構(gòu)預(yù)先經(jīng)過篩選和編輯過的內(nèi)容,還要遵循媒體機(jī)構(gòu)指定的發(fā)行時(shí)間或播出時(shí)間,面對(duì)節(jié)目?jī)?nèi)容幾乎沒有選擇權(quán),只能選擇看與不看。而隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,信息的采集、傳播、接收都變得更加便捷和容易。同時(shí)現(xiàn)代通信和傳播技術(shù)克服了傳統(tǒng)的時(shí)間和空間的限制,將世界緊密聯(lián)系在一起,媒體承載的信息變得海量化和多樣化,信息傳播方式也由原來點(diǎn)對(duì)多的單向傳播發(fā)展為點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的雙向傳播,當(dāng)受眾擁有更多的自主權(quán),他們的話語權(quán)不斷得到提升,開始主動(dòng)選擇自己喜歡的內(nèi)容,甚至反過來影響內(nèi)容生產(chǎn),一些針對(duì)受眾自主選擇性的服務(wù)也應(yīng)運(yùn)而生。例如在電視行業(yè)興起的IPTV 點(diǎn)播業(yè)務(wù)就是新媒體環(huán)境下衍生出的一項(xiàng)新服務(wù),電視觀眾可以自由選擇觀看內(nèi)容和觀看時(shí)間,甚至可以在觀看過程中快進(jìn)、暫停。受眾在信息選擇上自主性的提高,對(duì)IP 定位用戶需求的能力提出了要求。
當(dāng)今社會(huì)是一個(gè)多元媒介社會(huì),用戶可以接觸到更多的設(shè)備與媒體,媒介的多元化導(dǎo)致受眾行為發(fā)生變化。其中一個(gè)重要特征是用戶在電視、電腦、手機(jī)和平板之間“游移”,注意力分布在不同的媒介上,導(dǎo)致用戶的媒介使用在時(shí)間上呈現(xiàn)碎片化的特征。[1]數(shù)據(jù)顯示,截至2020 年6 月,我國網(wǎng)民人均每日上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)為4 小時(shí),4 小時(shí)的注意力被四個(gè)不同的媒介分割,分別為手機(jī)、電腦、平板、電視。[2]受眾可能先后使用多個(gè)設(shè)備,用手機(jī)瀏覽新聞后用平板觀看視頻,之后再用電腦玩游戲;或者同時(shí)使用多個(gè)設(shè)備,如一邊通過電視觀看劇集,一邊通過手機(jī)淘寶進(jìn)行網(wǎng)上購物。用戶在不同媒介平臺(tái)間的游移以及注意力的碎片化,對(duì)IP 內(nèi)容優(yōu)質(zhì)程度和媒介覆蓋率提出了新的挑戰(zhàn)和要求。
新媒體時(shí)代為人們提供了價(jià)格低廉的電腦、手機(jī)、相機(jī)、寬帶以及操作簡(jiǎn)便且免費(fèi)的編輯軟件等創(chuàng)作工具,使得受眾參與表達(dá)的門檻降低,參與表達(dá)不再是媒體機(jī)構(gòu)或者意見領(lǐng)袖的專利,而成為一個(gè)更為泛在化、平民化的概念。同時(shí),傳播新技術(shù)為受眾搭建了一個(gè)開放、平等的傳播平臺(tái),如彈幕視頻網(wǎng)站B 站、社交媒體軟件新浪微博、短視頻社交軟件抖音等,平等對(duì)話的平臺(tái)得以構(gòu)建,個(gè)體的價(jià)值也不斷得到重視。巨大體量的由受眾參與生產(chǎn)的個(gè)性化內(nèi)容在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上穿行,受眾通過發(fā)表個(gè)人看法、分享創(chuàng)作成果實(shí)現(xiàn)與他人的交流并創(chuàng)造個(gè)人價(jià)值。而作為生產(chǎn)者獲得的滿足感和成就感又進(jìn)一步促使受眾創(chuàng)作出更多的作品。正是受眾在信息傳播中角色的變化性(既可以是信息接收者也可以是信息生產(chǎn)者),使得他們?cè)谛畔鞑ブ械牡匚徊豢尚∮U,好好利用將對(duì)IP 的宣傳與傳播起到不可忽視的作用。如何將受眾轉(zhuǎn)化為IP 作品的粉絲和傳播者,這是IP 運(yùn)營(yíng)值得思考的問題。
IP 開發(fā)是指在新媒體環(huán)境下,開發(fā)者以IP 為開發(fā)對(duì)象,驅(qū)動(dòng)影視、文學(xué)、游戲等多種娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的策劃、創(chuàng)作、運(yùn)營(yíng)、衍生品等環(huán)節(jié)圍繞IP 運(yùn)轉(zhuǎn),以塑造IP 品牌和打造IP 生態(tài)為目標(biāo),完成IP 文化資本向經(jīng)濟(jì)資本的跨越,實(shí)現(xiàn)IP 的文化效益和經(jīng)濟(jì)效益雙重增值的過程。[3]新媒體環(huán)境下,受眾角色的轉(zhuǎn)變、話語權(quán)的提升都要求IP 開發(fā)需要充分考慮受眾需求,從受眾行為出發(fā),在策劃選題、內(nèi)容創(chuàng)作、粉絲運(yùn)營(yíng)三個(gè)方面做出調(diào)整。
信息的海量化,很容易使IP 作品湮滅在信息海洋中,通過大數(shù)據(jù)技術(shù)與算法技術(shù),為IP 作品和目標(biāo)用戶都打上標(biāo)簽,通過標(biāo)簽的雙向映射,確定用戶喜歡的IP 題材。精準(zhǔn)定位受眾需求,才能使IP 作品脫穎而出。
首先,對(duì)已有IP 作品進(jìn)行標(biāo)簽分類。通過一組特定標(biāo)簽來對(duì)已有的IP 作品的題材、情節(jié)、基調(diào)、節(jié)奏以及內(nèi)容背后深層次的社會(huì)背景、文化基礎(chǔ)、思想觀念等進(jìn)行標(biāo)記與分類。區(qū)別于IP 作品的客觀屬性(例如年份、國家、類型、導(dǎo)演等基礎(chǔ)信息),這種多層次、多維度的標(biāo)簽分類方法比題目關(guān)鍵字匹配的方式更能有效描述與鏈接IP 作品。通過分析IP 作品的文化組成元素,將機(jī)器學(xué)習(xí)和分類算法相結(jié)合,能夠?qū)⒆ト〉臄?shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為有效的標(biāo)簽,進(jìn)而形成IP作品標(biāo)簽分類系統(tǒng)和IP 作品標(biāo)簽庫。
其次,抓取用戶信息為用戶畫像。用戶畫像是根據(jù)用戶的社會(huì)屬性、生活習(xí)慣和消費(fèi)行為等信息而抽象出的一個(gè)標(biāo)簽化的用戶模型。[4]互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,任何行為都有跡可循,用戶行為被記錄在用戶行為日志中,最終沉淀為電腦后臺(tái)的數(shù)據(jù),構(gòu)成大數(shù)據(jù)技術(shù)的根基。利用大數(shù)據(jù)技術(shù)對(duì)用戶的瀏覽內(nèi)容、收藏內(nèi)容、評(píng)價(jià)內(nèi)容、互動(dòng)內(nèi)容等偏好信息進(jìn)行抓取、清洗、整理和分析,生成特征標(biāo)簽,完成用戶標(biāo)簽體系的建構(gòu)與用戶行為模型的建立和對(duì)受眾群體的分析,最終得到用戶的興趣畫像。
再次,IP 題材的發(fā)現(xiàn)。基于用戶興趣畫像和IP作品標(biāo)簽庫的雙向映射,建立用戶對(duì)IP 內(nèi)容偏好的預(yù)測(cè)模型。選定目標(biāo)用戶群體后,運(yùn)用預(yù)測(cè)模型可得到目標(biāo)受眾群關(guān)注度和喜愛度較高的幾個(gè)IP 標(biāo)簽。將這組標(biāo)簽進(jìn)行關(guān)聯(lián)、聚類和有機(jī)結(jié)合便形成了滿足受眾需求的IP 題材。
“跨媒介敘事”最早由亨利·詹金斯提出并將其定義為“一個(gè)跨媒體故事橫跨多種媒體平臺(tái)展現(xiàn)出來,其中每一個(gè)新文本都對(duì)整個(gè)故事做出了獨(dú)特而有價(jià)值的貢獻(xiàn)”[5]。即跨媒介敘事是指通過多種媒介協(xié)作敘事構(gòu)筑宏大故事世界的內(nèi)容生產(chǎn)模式,而IP 創(chuàng)作恰好需要通過這種模式來拓展自己的故事空間,讓受眾沉浸在故事世界里,從而擴(kuò)大IP 的媒介覆蓋率和品牌影響力。
首先,構(gòu)建故事世界。建構(gòu)故事世界要在多種媒介文本(小說、電影、電視劇、游戲等)創(chuàng)作時(shí)保持世界觀、價(jià)值觀、時(shí)間線的一致即底層預(yù)設(shè)的統(tǒng)一。統(tǒng)一的底層預(yù)設(shè)是IP 的核心,是故事世界的基石,它確保所有IP 作品的故事都發(fā)生在同一個(gè)世界中。同時(shí),故事世界的宏大敘事格局要求創(chuàng)作IP 時(shí)要打破傳統(tǒng)的線性敘事方式,采用網(wǎng)狀敘事結(jié)構(gòu)、相互交織的人物關(guān)系、開放的故事世界設(shè)定和彼此呼應(yīng)的敘事線索,以便IP 在不同媒介平臺(tái)上的敘事擴(kuò)張。
其次,多媒介互文敘事。通過互文性的敘事方法,搭建起IP 作品間的橋梁,引導(dǎo)受眾在作品間的遷徙。互文性概念最早由茱莉婭·克里斯蒂娃提出,強(qiáng)調(diào)文本間的關(guān)聯(lián)、呼應(yīng)關(guān)系。關(guān)聯(lián)性要求各媒介文本引用已知的文本內(nèi)容,對(duì)角色、情節(jié)、主題等進(jìn)行延續(xù),以便受眾通過特定元素迅速進(jìn)入故事情境,還要求各媒介文本在敘事線索上相互關(guān)聯(lián),一種媒介文本上埋下的疑點(diǎn),要到另一媒介文本上尋找答案,使媒介文本間相互勾連,構(gòu)成邏輯嚴(yán)密的統(tǒng)一整體。互文性引入跨媒介敘事領(lǐng)域后,不僅強(qiáng)調(diào)媒介文本之間的關(guān)聯(lián)性,也強(qiáng)調(diào)媒介文本的獨(dú)立性。獨(dú)立性要求每個(gè)媒介文本都是一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的故事,從而保障故事的完整性,使得觀眾在不知道IP 以往作品的情況下也能迅速理解故事。漫威英雄系列影視作品是多媒介互文的最好詮釋,首先漫威單部作品往往只講述一位英雄、特工或一個(gè)機(jī)構(gòu)的故事,具有相對(duì)獨(dú)立性;另外,有些角色往往出現(xiàn)在多部作品中,起到劇情“黏合劑”的作用,成功將多種媒介上的作品關(guān)聯(lián)在IP 故事世界中。
1980 年,美國未來學(xué)家阿爾文·托夫勒在《第三次浪潮》中預(yù)言了“生產(chǎn)型消費(fèi)者”(Prosumer)的誕生,即Producer(生產(chǎn)者)和Consumer(消費(fèi)者)的合成。[6]對(duì)于IP 作品,生產(chǎn)型消費(fèi)者已經(jīng)不再滿足于欣賞、收聽和接受,他們用評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā),甚至“盜獵”作品中的基礎(chǔ)元素為自己所用,創(chuàng)作出同人小說、音樂、漫畫等,來表達(dá)自己的觀點(diǎn)。這些同人作品受到其他受眾的喜愛、認(rèn)可與傳播后,生產(chǎn)型消費(fèi)者會(huì)獲得超脫于普通受眾的愉悅感,從而形成其與IP 作品之間的強(qiáng)連接,促使其成為IP 的核心粉絲。因此生產(chǎn)型消費(fèi)者越多,IP 的黏性越強(qiáng),生命力越持久。促進(jìn)生產(chǎn)型消費(fèi)者的出現(xiàn),需要做到以下幾點(diǎn)。
首先,將情節(jié)線索、支線、神秘人物等元素進(jìn)行留白設(shè)置(即不交代或不解釋清楚),推動(dòng)受眾在IP主題下形成聚集,探索故事情節(jié)線索、挖掘?qū)适滦碌睦斫?、參與IP 內(nèi)容構(gòu)建。美國學(xué)者杰弗里·朗借用濟(jì)慈有關(guān)“負(fù)性能力”的提法,認(rèn)為跨媒體敘事將喚起受眾的“負(fù)性能力”,即對(duì)象愈是不確定,愈是神秘,愈是可疑,受眾便愈發(fā)感覺妙不可言。[7]故事的留白會(huì)推動(dòng)受眾跨越媒介搜集線索,并收集線索碎片一起填補(bǔ)漏洞、補(bǔ)全故事。例如,漫威電影宇宙的第一部電影《鋼鐵俠1》在片尾彩蛋部分出現(xiàn)了一個(gè)神秘人物,神秘人物告訴鋼鐵俠他不是唯一的超級(jí)英雄。這樣的懸念設(shè)置激起了觀眾的好奇心,粉絲們紛紛討論這個(gè)神秘人物的身份和他出現(xiàn)的目的,并在線上線下開展了激烈的討論,這樣的推理與探索過程便是粉絲參與故事創(chuàng)作的方式,無論結(jié)果對(duì)與錯(cuò),他們都積極地填補(bǔ)了故事的“縫隙”,獲得了不同于傳統(tǒng)敘事的參與感。
其次,創(chuàng)建主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)與粉絲的交流平臺(tái)。新媒體時(shí)代,接受者與傳播者之間的界限模糊,而驅(qū)動(dòng)IP 受眾轉(zhuǎn)變?yōu)镮P 的傳播者的最重要的因素就是讓受眾感受到自己對(duì)于IP 作品的影響和貢獻(xiàn)。通過創(chuàng)建粉絲與主創(chuàng)的交流平臺(tái),讓粉絲的建議直接落實(shí)到對(duì)IP 作品的創(chuàng)作環(huán)節(jié),放大粉絲對(duì)作品的影響,增強(qiáng)粉絲的參與感。這樣粉絲會(huì)自愿轉(zhuǎn)化為IP 作品的傳播者積極宣傳IP 作品,提升作品口碑的同時(shí)也會(huì)提高IP 的經(jīng)濟(jì)效益。像拉夫·斯科特作為《星球大戰(zhàn):星系》的主要開發(fā)者,為了確?!靶乔虼髴?zhàn)”的粉絲喜歡他的游戲版本,他將粉絲當(dāng)作游戲開發(fā)的顧問團(tuán),在網(wǎng)上定期發(fā)布游戲設(shè)計(jì)的報(bào)告,并向粉絲搜集意見和建議,并對(duì)建議回帖反饋。這樣的做法不僅使得游戲世界更完整,還使玩家體驗(yàn)更投入,對(duì)IP 的忠誠度也有所提高。
新媒體時(shí)代,受眾在信息選擇、信息消費(fèi)等方面的行為模式發(fā)生了翻天覆地的變化,IP 開發(fā)為了擺脫以往市場(chǎng)中感性盲目的開發(fā)模式,需要冷靜下來,針對(duì)新媒體環(huán)境的特性和受眾的行為特征,在策劃選題、內(nèi)容創(chuàng)作和粉絲運(yùn)營(yíng)三方面探索出符合受眾需求、內(nèi)容全媒介覆蓋、吸引受眾參與的IP 開發(fā)策略。
注釋:
[1]徐厚暢.受眾跨屏行為與媒介策略優(yōu)化研究[EB/OL].人民網(wǎng),[2015-03-13].http://media.people.com.cn/n/2015/0313/c150620-26688595.html.
[2]第46 次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展現(xiàn)狀統(tǒng)計(jì)報(bào)告[R/OL].中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心網(wǎng),[2020-09-29].http://www.cac.gov.cn/2020-09/29/c_1602939918747816.htm.
[3]陳龍.中國電影IP 開發(fā)研究[D].湖南大學(xué),2016.
[4] Christy_Ma.用戶畫像詳解:關(guān)于用戶畫像的What、Why、How[EB/OL].搜狐網(wǎng),[2017-01-06].https://www.sohu.com/a/123618175_114819.
[5][美]亨利·詹金斯.融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶[M].商務(wù)印書館,2015:157.
[6]任澤昕.媒介融合背景下影視IP 的跨媒體敘事研究[D].蘭州財(cái)經(jīng)大學(xué),2018:38.
[7]施暢.跨媒體敘事:盜獵計(jì)與召喚術(shù)[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2015(Z1).