高 天
傳播技術的革命帶來了傳播方式的變化,繼而導致社會形態(tài)和社會結構的深層次變遷。在馬克·波斯特“第二媒介時代”論述的基礎上,如今的傳播“形成人與媒介、真實世界與虛擬世界的全面融合,實現(xiàn)了在任何時間、任何地點對任何人提供任何資訊服務, 產(chǎn)生了由沉浸傳播所引導的全新媒介時代——第三媒介時代”[1]。VR(Virtual Reality, 虛擬現(xiàn)實)被指認為“具有沉浸媒介最明顯表征”[2]的媒介,它改變了人們的認知方式,影響著大眾的日常生活與價值取向,描繪了一種媒體未來的景觀。
目前的奇觀研究主要以第二媒介時代下的文化形態(tài)為主,如網(wǎng)絡影像、綜藝節(jié)目、真人秀等。有關VR 的分析也僅在敘事、體驗等功能性展示的范疇,并未置入奇觀的語境中。值得注意的是,VR 影像作為第三媒介時代重要的文化形態(tài)逐漸表現(xiàn)出了奇觀化的特質,其背后蘊含著深刻的社會文化背景。因此,將其作為當代大眾文化的研究文本進行歸因、分析與反思,就十分迫切和必要。
法國學者居伊·德波最早在《景觀社會》中闡述了奇觀的概念。德波認為:“在現(xiàn)代生產(chǎn)條件無所不在的社會,生活本身展現(xiàn)為景觀(Spectacles)的龐大堆聚。直接存在的一切全都轉化為一個表象?!盵3]在此基礎上,凱爾納試圖“建立一種多向度、多視角的批判理論”[4],并提出了“媒體奇觀”的概念,即“那些能體現(xiàn)當代社會基本價值觀、引導個人適應現(xiàn)代生活方式、并將當代社會中沖突和其解決方式戲劇化的媒體文化現(xiàn)象,它包括媒體制造的各種豪華場面、體育比賽、政治事件”[5]。無論是居伊·德波的“景觀社會”,還是凱爾納提出的“媒體奇觀”,他們對現(xiàn)代社會文化形態(tài)的認定從本質上均指向了媒介。
影像作為媒介承載的重要內容,也逐漸呈現(xiàn)出奇觀化特質。這里的奇觀,指的是“具有非同一般的強烈視覺吸引力的影像和畫面, 或是借助各種高科技電影手段創(chuàng)造出來的奇幻影像和畫面”[6],如VR 電影、VR 紀錄片、VR 新聞等,形成了VR 影像奇觀。它的出現(xiàn)伴隨著復雜和深刻的原因,具體而言,主要受到技術與行業(yè)發(fā)展、美學與創(chuàng)作觀念、文化與消費心理的共同作用。
人類歷史上每一次的技術變革都導致了視覺形式和視覺信息的發(fā)展,滿足了受眾不斷攀升的視覺快感欲望。因此,對VR 影像奇觀的探討,也有必要從技術的角度進行透視。
視覺技術的發(fā)明服務于人們對影像的生產(chǎn)、傳播和接受,相應的,VR 影像奇觀背后至少有三種技術的交織。首先,VR 影像制作和生產(chǎn)技術保證了物像用某種方式或媒介被記錄、儲存與復制,如Red Scarlet Dragon 攝影機、Nokia 的OZO 攝像機等VR影像拍攝設備;其次,VR 影像傳播的技術提高了人們把握影像信息的速度和效率,目前,VR 影像主要依托互聯(lián)網(wǎng)平臺進行內容分發(fā),突破了時空的限制;再次,VR 影像的觀看技術可以使受眾借助頭顯設備實現(xiàn)視覺的延伸,擴大了觀看的視覺范圍和深度。
從更高的層面看,VR 也成為連貫影像制作、發(fā)行和放映的內在驅力,促使VR 影像內容市場的繁榮。2015 年,BBC、NBC、紐約時報、Oculus 等國外媒體與機構率先展開了對VR 影像的探索,相繼推出種類繁多的VR 影像作品與頭顯設備。隨后,國內VR 行業(yè)也逐漸發(fā)展。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研究報告》,“2021 年,中國會成為全球最大的VR 市場,行業(yè)整體規(guī)模將達到790.2億元。其中,以消費級內容、企業(yè)級內容和VR 營銷為主的內容市場將超過VR 頭顯設備,成為占比第一的細分市場”。目前,以人民日報、新華社為代表的國家級媒體機構成立了VR 團隊,財新、華容道傳媒等非官方媒體也試水VR 影像的制作與傳播。愛奇藝、騰訊視頻、優(yōu)酷等網(wǎng)站相應也開辟出VR 板塊,并通過推出配套的頭顯設備,讓受眾與VR 影像的接觸成為可能。除了線上的VR 內容,線下體驗店如雨后春筍般涌現(xiàn),它憑借更好的沉浸體驗,滿足了受眾對VR 影像多樣化的觀看需求。綜上,技術既是VR 影像奇觀生成的前提,也是其呈現(xiàn)的結果。
影像從誕生至今出現(xiàn)了諸多不同的創(chuàng)作流派,但創(chuàng)作者對于影像真實感的追求卻是殊途同歸,這也是不同歷史時期創(chuàng)作觀念發(fā)展的內在一致性使然。
影像誕生初期,對現(xiàn)實的客觀記錄成為一種主流的創(chuàng)作觀念。早在1895 年,盧米埃爾兄弟第一次放映火車進站的影像片段時,咖啡館內的觀眾認為火車真向自己襲來,紛紛起身逃離。隨后,創(chuàng)作者結合自身主觀能動性,在客觀現(xiàn)實的基礎上進行創(chuàng)作,如采用扮演和情景再現(xiàn)的手法重構現(xiàn)實,以獲得更加逼真的觀看體驗。而數(shù)字特效與3D 技術讓影像突破了現(xiàn)實的束縛,宇宙、外太空等奇觀場景逐漸被納入影像的表現(xiàn)范疇中,進一步滿足了受眾的心理期待。20世紀初,影像逐漸與觸覺、嗅覺等多維度體感相融合,出現(xiàn)了4D、5D 影像。當今,VR 影像實現(xiàn)了對現(xiàn)實全方位、全角度的記錄,讓受眾對真實感的追求達到了頂峰。觀眾通過佩戴頭顯設備,就可以在計算機合成的虛擬環(huán)境中獲得對現(xiàn)實的沉浸體驗。由此可見,對“真實”的不懈追求始終貫穿在影像發(fā)展的各個階段,這也是VR 影像奇觀的內在生成邏輯。
當今受眾處在一個視覺生產(chǎn)、流通和消費急劇膨脹的社會,人們不斷受到各種影像的刺激和圍困。一方面,文化的高度視覺化和媒介化提供了高質量的視覺影像,另一方面,這也源于受眾自身不斷攀升的視覺需求與視覺欲望?!耙曈X因素一躍成為當代文化的核心要素,成為創(chuàng)造、表征和傳遞意義的重要手段?!盵7]在日趨視覺化的背景下,社會的經(jīng)濟活動也逐漸偏重視覺文化的生產(chǎn)、傳播,并出現(xiàn)了以視覺為導向的消費行為。
在此背景下,大眾的視覺消費也經(jīng)歷了從凝視到速看的過程。凝視是一種高雅細致的觀賞行為,凝視的對象一般是承擔著人類思考、折射現(xiàn)實的圖像。后來,由于生活節(jié)奏的加快和消費心理的轉變,人們開始注重淺層次的感官享受,創(chuàng)作者們也相繼以故事性、趣味性和獵奇性作為影像敘事的突破口,這也造成了影像從深層次的凝視到追求淺層次視覺快感的變化。
從“凝視”向“速看”的過程正是從“藝術審美”向“奇觀消費”轉變的重要原因。從根本上說,當今的視覺消費是一種體驗性消費,消費過程中更重要的是一種自我認同確認的滿足感和一種社會意義實現(xiàn)的愉悅感。VR 影像則很好地契合了這一點,它既符合受眾對于快感的追求,又激發(fā)了他們內在的表達與窺視欲望,受眾通過佩戴頭顯設備實現(xiàn)自身的隱匿,“這就好似是從洞穴向外觀看,只見到洞外的景致,但自己卻隱匿在周遭環(huán)境當中”[8]。受眾通過消費VR 影像奇觀,不斷滿足自身欲望。而消費意味著耗盡,需要不斷補充以維系生產(chǎn)與消費的動態(tài)平衡,這就推動了VR 影像奇觀的生產(chǎn)與消費形成了一個完整的閉環(huán),VR 影像奇觀得以產(chǎn)生。
在技術發(fā)展、創(chuàng)作理念和消費心理的共同作用下,大量的VR 影像奇觀被孕育、生產(chǎn)和消費。結合道格拉斯·凱爾納對媒體奇觀的分類框架,本文將VR 影像奇觀大致劃分為敘事奇觀、視聽奇觀和觀看方式奇觀三類。
就傳統(tǒng)影像敘事而言,創(chuàng)作者具有絕對的敘事統(tǒng)治權。他們利用景別、構圖蒙太奇等方式呈現(xiàn)畫面重點,引導受眾的注意力,并將個人的創(chuàng)作意圖融于影像表達之中,從而完成敘事意涵的傳遞。
VR 顛覆了傳統(tǒng)影像的表達方式,受眾處在影像敘事的中心位置,敘事自主權大大提高,這種自主權主要體現(xiàn)在敘事時間和敘事空間兩方面。在敘事時間上,傳統(tǒng)影像敘事通常以時間為線索,而VR 影像則為受眾提供了一種自主選擇文本敘事時間的可能,如受眾在虛擬空間中會出現(xiàn)同一時間內多個事件同步發(fā)生的情形,受眾可以自行選擇觀看。在敘事空間上,傳統(tǒng)影像敘事受到取景框的限制,只能在有限的視野范圍內獲取畫面信息。而當戴上VR 設備后,受眾可以在360°的虛擬空間中自主選擇觀看視點,從不同方向觀察整個場景,甚至可以成為故事的一部分與角色互動,打破了戲劇舞臺中“第四堵墻”的限制。這種敘事的自主權沖擊了導演的敘事霸權地位,有助于受眾按自己的思維模式接受影像內容。2015 年11 月,《紐約時報》首部全景視聽新聞作品《流離失所》便運用浸入式報道技巧,講述了三個孩子在難民危機中的生存狀態(tài)。受眾戴上VR 眼鏡后,便如同與片中的難民置身同一時空,仰望時可見飛機呼嘯而過、空投供給,環(huán)顧時可見人群紛至沓來、哄搶食物,難民的生存狀態(tài)在第一視角注視下,呈現(xiàn)出更為強烈的情感沖擊。
值得注意的是,相比于傳統(tǒng)影像敘事,VR 固然增強了受眾的敘事自主權,但這種權力并不是絕對的。在財新傳媒制作的我國第一部VR 紀錄片《山村里的幼兒園》中,當一名兒童準備從受眾身后出現(xiàn)時,虛擬空間先響起這個兒童的說話聲,促使受眾不自覺轉頭觀看,從而將受眾引導進接下來的敘事中。所以,創(chuàng)作者往往通過場景中的物體運動、色彩與光線的變化、全景聲等方式,在全景虛擬空間中引導受眾合理使用“敘事自主權”,以保障受眾不偏離影像敘事的主線。
在傳統(tǒng)影像的觀看體驗上,受眾與畫面始終以屏幕為界限,是一種互相分離的狀態(tài)。后來,雖然3D影像一定程度上打破了這種隔閡,但受眾的參與感依然有限。
VR 的具身性則賦予受眾極強的臨場感,帶來了全方位的視聽沉浸體驗。在視覺層面,景別的切換不復存在,鏡頭拍攝的畫面也不再是二維的、局部的,而展現(xiàn)出更為立體的位置關系,傳統(tǒng)通過鏡頭剪輯帶來的格式塔的心理體驗也逐漸淡化,蒙太奇敘事的理性原則已經(jīng)轉向視覺快感奇觀性的快樂原則,完整的敘事線性結構被視覺奇觀所顛覆。在聽覺層面,VR聲音從受眾的主觀角度出發(fā),將聽點與主觀視點結合,高度還原了真實場景中的聲音,并為受眾提供移動物體的遠近信息,如受眾在轉動頭部時能夠聽到來自各個方向的聲音(及其變化),從而加深了受眾對影像內容的理解。2018 年,由游戲工作室Preloaded與BBC Studios 聯(lián)合制作的紀錄片Life in VR 通過運用谷歌的追蹤技術,無須外部傳感器便可智能識別觀者的動作,用戶在前后移動時,水下生物就可以響應這些動作并做出回應,而用戶就像一個虛擬的入侵者沉浸環(huán)境中。綜上,視覺和聽覺方式的轉變帶來了觀看體驗上的沉浸性,受眾從與影像分離的“旁觀者”轉變?yōu)榕c影像不可分割的“參與者”。
VR 帶來了影像觀看方式的變革。在平面影像階段,人們往往通過影院、電視、電腦或移動端觀看各類影像畫面,所以在影像的呈現(xiàn)媒介上,具有大屏和小屏共存的特點。相較于此,VR 影像更側重小屏媒介進行觀看。
這一方面源于VR 硬件設備的輕量化特征。受眾要觀看具有更高沉浸感的VR 影像,則必須要佩戴外部一體機或頭顯設備。目前,流行于市面的各大品牌VR 一體機設備屏幕約在4-5 英寸左右,受眾可以借助手機屏幕與頭顯設備的配合實現(xiàn)沉浸式的觀看體驗。這些頭顯設備大多支持4.7-6.3 英寸的手機屏幕。另外,為了拓展更廣大的用戶群體,VR 影像目前也試水電腦或手機端,以實現(xiàn)裸眼觀看VR 影像的目標,如財新視聽VR 實驗室、愛奇藝VR 頻道等,用戶可通過移動鼠標或利用手機的重力感應器,調整視頻方向進行觀看。
VR 精短的影像內容也促使觀看媒介向“小屏化”發(fā)展。由于技術原因,目前的VR 影像時長普遍較短。對受眾而言,長時間觀看VR 全景影像容易造成現(xiàn)實和虛擬的混淆,出現(xiàn)眩暈、嘔吐等生理反應;而對創(chuàng)作者而言,VR 影像時間過長會影響場景的切換,在技術層面為影像的前期創(chuàng)作帶來壓力。
總的來說,當下媒體傳播的信息逐漸碎片化,受眾信息接受的時間和空間也越來越不固定,其注意力和關注時間也日趨縮短。VR 影像的輕體量順應了當下受眾快節(jié)奏的審美接受心理,促使其小屏化的傳播。
VR 影像奇觀滿足了受眾的視聽需求,其出現(xiàn)的背后雖然有行業(yè)技術、美學觀念和消費心理發(fā)展的合理性,但仍存在兩個無法回避的深層次問題:真實與虛擬的邊界如何界定?技術與藝術的矛盾如何解決?所以,VR 影像奇觀的出現(xiàn)迫使我們不斷思考新的問題,并重新建構新的思維方式以應對這些變化與挑戰(zhàn)。
VR 技術的發(fā)展讓大眾的日常生活逐漸呈現(xiàn)出高度媒介化的特點,媒介符號建構出的真實與現(xiàn)實世界之間的界限日益模糊,原本客觀的物質世界成為受眾頭腦中諸多的可能性之一,導致了一種對現(xiàn)實的不確定性。正如鮑德里亞所言:“技術尤其是數(shù)字媒介不斷形塑我們了解世界的能力,并由此而模糊了‘真實’和虛擬或‘表象’之間的界限?!?/p>
對于VR 影像奇觀帶來真實與虛擬邊界日漸模糊的問題,我們也要辯證看待。一方面,VR 影像與真實性并非完全對立。VR 新聞和紀錄片作為VR 影像的重要組成部分,其本質與基礎便是真實性。所以,借助VR 技術,可以讓新聞與紀錄片中呈現(xiàn)的真實事件更具“真實感”,實現(xiàn)“客觀真實”與“心理真實”的和諧共存。然而,過度追求視覺奇觀,則必然會傷害影像的真實性。
VR 影像建構了一個超真實的虛擬環(huán)境,受眾在觀看時,易被高科技所營造的片面超真實所遮蔽。正如斯皮爾伯格的影片《頭號玩家》中的情節(jié),主人公在摘下VR 設備后,還沉浸在虛擬環(huán)境中不可自拔,當人們習慣了在虛擬世界生存后,反而不再適應現(xiàn)實世界。
VR 影像中的“現(xiàn)實”只是一種虛擬產(chǎn)物,其本質和核心是仿真的擬像世界?!皵M像世界”是VR 對現(xiàn)實世界包裝后的精美呈現(xiàn),雖然看起來與真實世界并無異處,但卻無法真正與其等同。此時的幻象不僅沒有幫助我們理解真實,反而會使我們陷入自我迷失的深淵。如若創(chuàng)作者有強烈的主觀意圖,極容易讓受眾形成片面的認知,長此以往,大眾會降低對于客觀世界的判斷能力和理性的思考能力。對于社會而言,一旦虛擬現(xiàn)實成為社會表達的主流,社會將更偏向于一種技術的存在。
霍爾說過“文化最為關注的乃是意義的生產(chǎn)和交換,也就是意義的賦予和獲取過程”[9]。影像濃縮了人們的物質生活和精神生活,是對現(xiàn)實的高度凝練和審美提升,蘊含著豐富的人文內涵。這也必然要求影像對歷史有冷靜的回顧,對現(xiàn)實有冷峻的觀照,對未來有積極的展望。
視覺的狂歡不應以人文的缺席為代價。VR 雖然滿足了受眾的感官欲望,但對它的濫用則會破壞影像的人文氣質,使人們的文化想象日趨萎縮,邏輯思維和審美能力日益鈍化。長此以往,原本錦上添花的技術將削弱影像文本承載的文化價值,而大眾被奇觀裹挾卻不自知。另外,我們還應該警示人文價值至上和視覺奇觀至上這兩個極端。完全放棄對于影像的修飾意味著放棄更為豐富的藝術表現(xiàn)形式,而只看重奇觀化的視覺形式,忽視人文內涵,則會讓影像淪為技術的附庸。
通過對VR 影像奇觀進行考察,有助于更好把握當今的社會文化發(fā)展。在現(xiàn)代大眾消費社會的背景下,VR 影像奇觀開始成為與文化、經(jīng)濟相對接的重要手段,既帶來了文化傳播的變革和文化形態(tài)的更新,又滿足了人們的消費需求。另一方面,它又席卷著新的文化危機而來。因此,VR 影像如何在當代技術、文化藝術和商業(yè)需求的交織中尋求平衡,是媒介文化生產(chǎn)需要深入的論題。
注釋:
[1]李沁,熊澄宇.沉浸傳播與“第三媒介時代”[J].新聞與傳播研究,2013(10).
[2]李沁.沉浸媒介:重新定義媒介概念的內涵和外延[J].國際新聞界,2017(8).
[3][法]居伊·德波.景觀社會[M].王昭鳳,譯.南京:南京大學出版社,2007:3.
[4][5][美]道格拉斯·凱爾納.媒體奇觀——當代美國社會文化透視[M].史安斌,譯.北京:清華大學出版社,2003:2+29.
[6][7]周憲.論奇觀電影與視覺文化[J].文藝研究,2005(3).
[8]劉悅笛.作為“看見世界”與“假扮成真”的電影——再論走向新的“電影本體論”[J].電影藝術,2016(4).
[9][英]約翰·斯道雷.文化理論與大眾文化導論[M].常江,譯.北京:北京大學出版社,2010:106.