賈清喆 楊云霞
(西北工業(yè)大學(xué),陜西西安 710068)
據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,2020年,全球移動游戲市場規(guī)模出現(xiàn)明顯增長,整體增量接近200億美元,同比增長25.6%。除了市場的正常發(fā)展及增長趨勢外,全球的疫情狀態(tài)成主要催化劑,全球大多數(shù)居民均需減少外出,用戶的游戲時間的得到普遍增加,這也為移動游戲市場的收入增長帶來較大動力。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲數(shù)量的爆發(fā)式增長所導(dǎo)致的同質(zhì)化現(xiàn)象越來越明顯,這使得游戲畫面這個曾經(jīng)被忽視的內(nèi)容慢慢得到了重視。無論是從玩家對游戲可玩性要求的方面看,還是從游戲廠商在游戲開發(fā)過程中對游戲規(guī)則設(shè)計的投入比重來看,他們對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言占據(jù)了極其重要的地位。在我國《著作權(quán)法》中,僅僅規(guī)定了八種具體作品類型,而對于以游戲整體畫面為代表的難以解釋為現(xiàn)有作品類型的智力成果能否受到著作權(quán)法保護(hù)在學(xué)界和實務(wù)界一直存在分歧,這也使得在司法實踐中關(guān)于游戲畫面的法律保護(hù)有著不同的做法。
根據(jù)法律規(guī)定,游戲是指以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。它是由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過互聯(lián)網(wǎng)、移動通信等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù)。它具有獨(dú)創(chuàng)性、娛樂性等特點,實質(zhì)上仍然屬于計算機(jī)軟件?,F(xiàn)如今,我國主要用于規(guī)制游戲行業(yè)的法律法規(guī)主要有《專利法》《著作權(quán)法》和《計算機(jī)軟件保護(hù)條例》等。而游戲畫面是指各個元素的集合所形成的整體感覺,即游戲運(yùn)行所形成的文字、聲音、圖像、動畫等游戲元素的單獨(dú)或組合表達(dá),其呈現(xiàn)在終端上所為人感知。
2.2.1 畫面元素拆分而未受保護(hù)
當(dāng)下,司法實踐中對于游戲提供著作權(quán)法的保護(hù)時依然停留在軟件、美術(shù)、文字、音樂等較為淺表的層面。但一款電子游戲的核心競爭力就在于各要素組合而成的整體觀感。但《著作權(quán)法》中并未將游戲整體畫面定義為作品提供保護(hù),于是實踐中出現(xiàn)了大量規(guī)避受著作權(quán)法保護(hù)的淺表要素,轉(zhuǎn)而抄襲未明確列明屬于作品的游戲整體畫面,通過對原創(chuàng)游戲中畫面、音樂、背景故事進(jìn)行簡單替換,快速創(chuàng)作出一款“新游戲”的情況。在游戲畫面中,雖然包含了游戲設(shè)計師大量的智力創(chuàng)造,但由于游戲的畫面設(shè)計一般并不解決現(xiàn)實中的技術(shù)問題,且根據(jù)我國《專利法》的規(guī)定,智力活動的規(guī)則和方法不屬于授予專利的客體范圍,所以網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則難以獲得專利的保護(hù)。相比之下,尋求《著作權(quán)法》的保護(hù)成為一種可行的途徑。
2.2.2 法律沖突導(dǎo)致同案不同判
由于游戲畫面自身的特殊性,在單個法律保護(hù)要素?zé)o法構(gòu)成實質(zhì)性相似時,不能認(rèn)定為受到侵權(quán),游戲作者無法主張著作權(quán)保護(hù),但其整體游戲畫面的呈現(xiàn)層面又確實面臨侵權(quán)。所以,當(dāng)前在司法實踐中對于游戲畫面的保護(hù)如前所述主要采取兩種不同的法律保護(hù)模式,分別為《反不正當(dāng)競爭法》保護(hù)以及《著作權(quán)法》保護(hù)。雖然這兩種法律保護(hù)模式都能為網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則提供一定的保護(hù),但這也間接暴露出了游戲畫面法律保護(hù)模式并不明確的問題。兩種不同的法律救濟(jì)途徑從表面上似乎是擴(kuò)寬了原告方的維權(quán)道路,原告的維權(quán)方向有了更多的選擇,然而,不同法律之間對于證據(jù)內(nèi)容和證明標(biāo)準(zhǔn)的要求并不相同,對于維權(quán)方而言前期所需準(zhǔn)備的訴訟證據(jù)材料過于龐雜,法律適用的互相沖突無形之中增加了游戲廠商維權(quán)的成本。另外,兩種法律保護(hù)模式的內(nèi)在邏輯存在矛盾。由于反不正當(dāng)競爭法是對知識產(chǎn)權(quán)的補(bǔ)充保護(hù),在對知識產(chǎn)權(quán)采取法律保護(hù)時,其法律適用應(yīng)滯后于知識產(chǎn)權(quán)法。因此適用反不正當(dāng)競爭法保護(hù)的邏輯前提是游戲畫面不屬于作品,無法受到著作權(quán)法保護(hù)。然而,司法實踐中又存在以著作權(quán)保護(hù)的情況,認(rèn)定了游戲畫面的著作權(quán)屬性,很顯然他們之間是存在沖突的,也容易導(dǎo)致同案不同判的情況發(fā)生。因此,探尋游戲畫面的著作權(quán)法規(guī)制路徑就成為值得思考的問題。
對于游戲畫面的認(rèn)定,理論界的觀點還不統(tǒng)一。有觀點認(rèn)為,游戲畫面就是由游戲的美術(shù)設(shè)計、角色形象輔以音樂作品等多種單個要素組合而成的,給人整體美感的畫面,因此其相應(yīng)的內(nèi)涵有些寬泛和難以確定,在尋求法律規(guī)制的路徑時就很難以統(tǒng)一而普適的標(biāo)準(zhǔn)對游戲畫面形成體系化的保護(hù)。還有一種觀點認(rèn)為,游戲畫面是基于代碼編程所得的畫面,也就是說,當(dāng)游戲程序認(rèn)定為作品時,相對應(yīng)的游戲畫面也能夠作為作品受到《著作權(quán)法》的保護(hù)。這種觀點將游戲畫面的內(nèi)容定位得更加明確,但代碼并未體現(xiàn)畫面美感和角色操作的特點等。因此,目前在理論中游戲畫面是一個比較寬泛的概念。綜上所述,應(yīng)當(dāng)受到保護(hù)的游戲整體畫面不僅指游戲在角色設(shè)計輔以美術(shù)元素的顯示,也包括在角色演繹和主體交互而呈現(xiàn)出的整體畫面。包括動態(tài)畫面,也包括由游戲中文字、設(shè)計等組成的靜止畫面。所以,游戲畫面的內(nèi)涵及外延十分廣泛,在尋求法律保護(hù)時存在客體不明確以及難以定性的問題。
并且,對于游戲整體畫面的認(rèn)定不僅要符合作品所要求的獨(dú)創(chuàng)性和可復(fù)制性等要求,還要求游戲有一定的策劃情節(jié)和形象設(shè)計。因為對游戲畫面進(jìn)行保護(hù)的前提是無法將圖片、美術(shù)或者音樂作品等單獨(dú)元素認(rèn)定為侵權(quán),而游戲整體畫面的呈現(xiàn)便具有一定的故事性,能夠體現(xiàn)思想。那么對游戲畫面就能夠以思想與表達(dá)二分的形式進(jìn)行有效地保護(hù)。在角色演繹與玩家交互中形成的動態(tài)畫面以及背景音樂、伴音的部分,可以共同構(gòu)成游戲整體畫面以獲得法律保護(hù)。
在新《著作權(quán)法》頒布以前的司法實踐中,對于有劇情的游戲畫面會認(rèn)定為類電作品并加以保護(hù),缺乏劇情的游戲畫面我國法院通常不會將其認(rèn)定為作品。根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》第二條,“作品”必須是作者創(chuàng)作活動中產(chǎn)生的具有文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)性質(zhì)內(nèi)的智力成果。在游戲的創(chuàng)作過程中,無論是玩法構(gòu)思或是角色、美術(shù)設(shè)計抑或是玩家交互,都包含了智力創(chuàng)作,所以最終組合呈現(xiàn)出來的游戲整體畫面無論是否具有劇情都屬于具有藝術(shù)性質(zhì)的智力成果。
在《實施條例》中,“作品”必須是要被他人客觀感知的外在表達(dá)。而表達(dá)與思想相對應(yīng),需要使用語言、符號等傳遞思想的工具以形成可以有形的載體。在如今,電子游戲可以在卡碟中讀取或是在相關(guān)的游戲公司網(wǎng)站上在線運(yùn)行。所以,游戲畫面不僅可以通過美術(shù)設(shè)計形成表達(dá),更能通過交互玩法和劇情的設(shè)計形成表達(dá),且能以有形載體所復(fù)制。
并且,《實施條例》要求做保護(hù)的作品具有獨(dú)創(chuàng)性,我國判斷作品是否構(gòu)成侵權(quán)的方式是作品之間是否有“實質(zhì)性相似”,即 “實質(zhì)性相似+接觸-合理懷疑=著作權(quán)侵權(quán)”。即兩款畫面相似的游戲之間,假想一個普通、理性的人以一般讀者的感受進(jìn)行判斷,能否直接發(fā)現(xiàn)兩款游戲之間的差別,若理性人無法或難以察覺兩款作品之間的差別,則認(rèn)為被訴作品不具有獨(dú)創(chuàng)性,構(gòu)成侵權(quán),反之則認(rèn)為其具有獨(dú)創(chuàng)性。
依照《著作權(quán)法》以及《著作權(quán)法實施條例》理論,筆者認(rèn)為游戲畫面滿足構(gòu)成“作品”的三個條件,屬于作品,并且,新《著作權(quán)法》第九條將原來的“法律、行政法規(guī)規(guī)定其他作品”變更“符合作品特征的其他智力成果”。新規(guī)定有望將新的作品類型都能包括在“符合作品特征的其他智力成果”中。這樣規(guī)定能夠使新出現(xiàn)的難以根據(jù)舊法進(jìn)行作品類型歸類的作品留下了解釋和開放空間。尤其在游戲行業(yè)中,各種各樣的智力成果層出不窮。在新規(guī)定下,游戲行業(yè)中發(fā)展出來的新的作品就有望能夠通過進(jìn)一步出臺的司法解釋或指導(dǎo)案例更快更好地歸類到著作權(quán)法的作品類型中,從而受到法律保護(hù)。如此便可解決對由美術(shù)設(shè)計、玩法交互等構(gòu)成的游戲整體畫面在著作權(quán)法中定位的問題。并且,《著作權(quán)法》由于“思想、表達(dá)二分”,不保護(hù)設(shè)計思想,只對作品中具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)進(jìn)行保護(hù),所以對于游戲的保護(hù)不應(yīng)當(dāng)拆分成各個單獨(dú)的構(gòu)成要素,而應(yīng)當(dāng)以游戲各個要素所集合的整體畫面認(rèn)定為作品從而受到保護(hù)。