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        一張關于“賽博朋克”的詞匯表

        2021-09-06 05:30:50LanLeaf
        優(yōu)雅 2021年8期
        關鍵詞:賽博朋克腕表

        LanLeaf

        精密如鐘表機芯,壯闊如世界肌理,我們基于數(shù)字化時代已有的現(xiàn)代概念,對網(wǎng)絡、基因編程、人體改造等技術的發(fā)展進行了極端的暢想,刻畫了賽博朋克的世界。但在社會機器的無情運轉(zhuǎn)中,每個人都在充當著可有可無的齒輪;在冰冷的機械與冷漠的規(guī)則中,曾經(jīng)的花火也被淹沒為了無生趣的陳詞濫調(diào)。不過,或許就在每個夜晚的睡夢中,那些理想的、爛漫的光芒會再次閃耀,點亮我們悸動的自由。賽博朋克的世界觀所揭示的諸多神奇與矛盾,讓人在科技之余反思倫理,在物質(zhì)之外發(fā)現(xiàn)精神,在機械之外尋找人性,在歲月之外確認文明。換句話說,它的最大價值或許就在于,讓我們在通往未來的時候可以盡早知曉,哪些是康莊大道,哪些是末路歧途。本期腕表欄目我們網(wǎng)羅了一張關于“賽博朋克”的詞匯表,志在從對某個名詞,乃至某個人的注解當中,闡釋出無論是天馬行空的設定,還是光怪陸離的呈現(xiàn),科幻的積極意義就在于既朝向未來,也審視當下。如同,我們每日與腕間的“賽博朋克”風格的腕表進行著既親密又疏離的對話。

        A

        Artificial Intelligence人工智能

        機器人越來越像人類,人類最終會被取代,抑或被奴役嗎?帶著這些疑問,Cyberpunk文學應運而生。1956年,“人工智能”這一術語的誕生,無疑是Cyberpunk的主要催化劑之一,也是其圍繞的永恒主題。

        B

        Bruce Bethke布魯斯·貝思克

        1983年,Bruce Bethke發(fā)表了一篇名為《Cyberpunk》的短篇小說,講述了黑客青年的故事。而“CYberpunk”只是他為了取一個符合故事的新鮮標題,用代表網(wǎng)絡科技的詞根與反叛的青年文化隨機拼組而來,誰曾想這個自創(chuàng)詞正式成為了此類文學的標簽。對此,Bruce Bethke也在再版的《Cyberpunk》前言中強調(diào),自己并沒有開辟這一文學風格。

        C

        Cybernetics控制論

        Cyberpunk中的“Cyber”源自Cybernetics。1948年,美國應用數(shù)學家Norbert Wiener出版了著作《Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine》,標志控制論正式誕生。Cybernetics作為一門研究“人、動物和機器如何相互控制和通信”的科學,為后來的人工智能等技術提供理論基礎。

        D

        Dystopia反烏托幫

        對科技發(fā)展、未來走向的懷疑態(tài)度,決定了Cyberpunk的反烏托邦(Dystopia)屬性。Dystopia源于希臘語,意為“不好的地方”,指代人心惶恐的社會。

        E

        Ego Consc:ousness自我意識

        Cyberpunk更重要的主題是精神入侵:腦機接口,人工智能,神經(jīng)化學——這些技術從根本上重新定義了人性本質(zhì)與自我本質(zhì)。Elon Musk旗下公司Neuralink帶來的最新腦機接口技術,已能夠讀取腦電波、脈搏等生理信號。這些技術固然會造福人類,但當大腦與冰冷的機械部件交融,被輸入虛擬的電子信號時,還能繼續(xù)保留自我嗎?

        F

        Fashion時尚

        受Cyberpunk影響的服裝莫過于“機能服”,其給人的印象總是“冰冷色調(diào),復雜功能,隱蔽神秘”。這些視覺特征與Cyberpunk所描繪的時代背景有關。比如,“功能性”是為了抵御惡劣的生態(tài)環(huán)境,“隱蔽”是為了躲避城市中遍布的監(jiān)控。

        G

        Ghost In The Shell攻殼機動部隊

        《攻殼機動隊》是由日本漫畫家士郎正宗于1989年開始連載的漫畫,后被日本導演押井守搬上了電影熒幕后,掀起一陣熱議。故事發(fā)生于公元2029年,義體技術(Cyborg Technology)飛速發(fā)展,所有器官都可被電子化,幾乎所有人類都進行了不同程度的改造。人與機器的界限變得模糊,似乎只能通過有無靈魂(Ghost)來區(qū)分。

        H

        Hacker黑客

        早期Cyberpunk作品中的主角多為黑客。這群生活在社會邊緣的網(wǎng)絡游俠利用漏洞,尋找對抗強權統(tǒng)治的途徑。這類科幻牛仔的故事,已然成為Cyberpunk的標準公式。

        I

        Implant植入體

        機械生化人——機械與人體相結合,是在Cyberpunk中常見的人物設定。隨著科技發(fā)展,用機械替換人體部分組織器官在未來將會變得愈加尋常。

        J

        Moebius墨比斯

        1975年法國藝術家Moebius與編劇Dan O Bannon共同創(chuàng)作的漫畫《漫長的明天》,可能是世界上最早將Cyberpunk視覺化的作品。

        K

        Kaput崩壞

        Cyberpunk的底色是悲觀的,其所描繪的未來往往處在生態(tài)環(huán)境、社會秩序、道德觀念的多重崩壞狀態(tài)。而經(jīng)典的Cyberpunk角色也多為性格疏離的獨行者,他們生活在社會邊緣,總是帶著強烈的消極情緒。

        L

        Low-Life, High-Tech

        低端生活,高端科技低端生活、高端科技是Cyberpunk的標志特征。繁榮與荒敗的對立,二者之間形成的強烈反差,更凸顯出底層人民慘淡的生活以及人性的缺失。這也是為什么霓虹燈、骯臟街道、巨幅3D影像廣告會成為Cyberpunk視覺效果的定式。

        M

        Megacorporation特大型企業(yè)

        Cyberpunk作品中,真正操控社會的往往是幕后的特大型企業(yè)。社會秩序受到財團或秘密組織的高度控制,而覺醒的主人公試圖打破規(guī)則。

        N

        Neuromancer神經(jīng)漫游者

        發(fā)表于1 984年的《Neuromancer》無疑是促使Cyberpunk文學風格成形的里程碑之作。因其開創(chuàng)性與宏大的主題,《Neuromancer》成為史上第一本囊獲Hugo Award、Nebula Award、Philip K.Dick Award三項大獎的科幻小說,此記錄至今無人打破。

        O

        Oriental東方的

        Cyberpunk的世界中,隨處可見到來自東方的文化符號。除了刻意營造異域感外,也與亞洲給人的刻板印象有關。再加上《Akira》、《Ghost in the Shell》等上世紀日本科幻作品帶給西方世界的沖擊,東方元素無疑成為構建Cyberpunk世界觀的重要元素。

        P

        Philip K.Dick菲利普·狄克

        Philip K.Dick發(fā)行于1968年的《Do Androids Dream of Electric Sheep?》被普遍認為是Cyberpunk的奠基之作,其改編電影《Blade Runner》于1982年上映后,進一步加深了他對Cyberpunk的影響力。

        Q

        Quiescency沉寂

        在上世紀末,由于該門類下的故事創(chuàng)作趨于同質(zhì)化,讓Cyberpunk淪為“一股短暫的新潮,一個可重復的商業(yè)公式和一種老套的修辭”。“Cyberpunk”一詞的創(chuàng)造者Bruce Bethke不禁在其1995年的作品《Headcrash》中諷刺了這一現(xiàn)象。

        R

        Rebellion反叛

        Punk本指誕生于上世紀七十年代,源自音樂風格的青年亞文化,強調(diào)個人自由。Cyberpunk攜帶這一標簽,已然昭示了其內(nèi)核中的反叛基因。

        S

        Subculture亞文化

        時至今日,Cyberpunk早已從文學派系演變成一種亞文化。信奉Cyberpunk的群體有自己的社群,對服飾、影視、音樂、游戲有特定的審美。

        T

        The Matrix黑客帝國

        于1999年上映的電影《The Matrix》講述的是現(xiàn)實人類被虛擬程序The Matrix控制的故事。如果被告知身處夢境,面對紅藥丸與藍藥丸時,人們會選擇蘇醒,還是繼續(xù)在烏托邦里沉睡下去?電影蘊涵大量哲思,這也使其成為時代交替之際對人們影響重大的Cyberpunk電影之一。

        U

        Underclass下層階級

        Cyberpunk作品多為身處社會底層的主角向上層階級發(fā)起挑戰(zhàn)的故事。

        V

        Virtual Reality虛擬現(xiàn)實

        虛擬現(xiàn)實是Cyberpunk各類作品中常出現(xiàn)的一項技術,被運用于通訊、戰(zhàn)爭、娛樂等各個領域。

        W

        William Gibson威廉·吉布森

        作為真正意義上的“Cyberpunk之父”,William Gibson憑借“Sprawl Trilogy蔓生都會三部曲”正式奠定其在Cyberpunk文學上的地位,之后創(chuàng)作的“Bridge Trilogy橋梁三部曲”和“Blue Ant trilogy藍蟻三部曲”進一步推動了Cyberpunk的發(fā)展。

        X

        Unknown未知

        Cyberpunk的誕生正是源于未知性,未知便容易惶恐,渴望能夠預測未來。

        Y

        Y2K千禧年

        原本指“Year 2000 Problem千年蟲”,是上世紀計算機日期處理的一個Bug,可能會在邁入21世紀之際造成全球設備癱瘓?,F(xiàn)在“Y2K”已從科技恐慌引申為千禧年前后的流行文化,進而提煉出美學風格。

        Z

        Z GenerationZ世代

        在網(wǎng)絡時代中成長的Z世代,對虛擬世界、便攜智能設備、可穿戴設備習以為常,對CYberpunk文化接受度更高,解讀也更多樣,近些年逐漸成為該文化擁躉的主力軍,大有成為Cyber Generation之勢。

        德國攝影師Madame Peripetie所拍攝的一組創(chuàng)意大片。通過其頗具“賽博朋克”的畫面風格,在怪異、沖突又合諧的造型中,體現(xiàn)出入的自然性與工業(yè)的機械性相互妥協(xié)的有機結合。這種結合是對傳統(tǒng)審美的挑戰(zhàn),也是對未來人類生活方方面面的不斷質(zhì)問與哲思。

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