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        盜竊游戲裝備定性研究

        2021-09-01 23:43:25梁子恩李師賢李瑞營
        科學與生活 2021年9期

        梁子恩 李師賢 李瑞營

        【摘要】伴隨著網絡游戲的興盛,新的犯罪方式也悄然出現(xiàn),以往的法律規(guī)范面臨著挑戰(zhàn)。以此為背景,在依托有效問卷數據的基礎上,對盜竊游戲裝備這一行為進行定性,進而從被害人、游戲玩家、新聞媒體等方面對導致該行為泛濫的原因進行分析,從而對癥下藥,通過游戲公司完善相應機制、游戲玩家提高所有權人的防范意識、有關部門對現(xiàn)有的有關虛擬財產的有關立法進行完善以及新聞媒體、司法部門等加大防范宣傳等社會各方主體的共同努力,意在減少盜竊游戲裝備現(xiàn)象的發(fā)生,致力于營造一個法制網絡游戲環(huán)境。

        【關鍵詞】盜竊;游戲裝備;網絡犯罪;虛擬財產;犯罪

        一、盜竊游戲裝備行為的定性分析

        依據網絡虛擬財產的功能,將網絡虛擬財產分為3類:一是存在于虛擬空間中,能夠滿足人類需求的網絡虛擬財產,比如網絡游戲中的虛擬游戲角色、武器、虛擬寵物、虛擬植物、游戲裝備。1游戲玩家通過花費金幣或人民幣的方式在游戲官網上購買了游戲裝備,因此游戲裝備的所有權屬于擁有游戲裝備的玩家沒有爭議。爭議焦點在于游戲裝備作為虛擬財產是否具有價值性?黃浦區(qū)人民法院對盜竊Q幣、游戲卡點案2的評析:“茂立公司付出對價后得到的Q幣和游戲卡點,不僅是網絡環(huán)境中的虛擬財產,也代表著茂立公司在現(xiàn)實生活中實際享有的財產,應當受刑法保護?!痹撛u析實際上是認可了虛擬財產的財產屬性和受刑法保護的必要性。“首先,網絡游戲裝備具有使用價值,需要用戶花費大量時間、精力、金錢去經營維持。其次,網絡游戲裝備具有交換價值。在網絡世界中,限量游戲裝備可以高價賣出,交易價值顯著,形成一定的交易市場?!?在我們調查得到的數據中,有74.7%的人通過游戲里面的游戲金幣購買游戲裝備,有58.3%的人通過充值人民幣購買游戲裝備,金幣和人民幣一樣具有價值性,游戲玩家通過支付游戲金幣和人民幣的方式獲得特定的游戲裝備,是“付出了對價”,因此游戲裝備同樣也代表著游戲玩家現(xiàn)實生活中的財產,應當受法律保護?!坝螒蜓b備等虛擬財產應屬于網絡游戲玩家的私人財產,只有網絡游戲玩家才能對自己在網絡游戲中使用的裝備擁有完全的‘占有、使用、收益、處分’的權利,而不僅僅是使用權?!?

        二、盜竊游戲裝備泛濫的原因分析

        (一)虛擬財產的定性

        調查問卷結果顯示,當被問到:“你認為游戲中的金幣、游戲人物擁有的各種裝備等虛擬財產可以等同于現(xiàn)實生活中的財產嗎?”回答“不可以”的占總數的42.7%,對于虛擬財產是否具有財產屬性,是理論界一直以來爭議的話題,舉重以明輕,作為一般的游戲玩家更無法分辨虛擬財產是否具有財產屬性。“所有的法律規(guī)范都是人們的行為準則,告訴人們什么是合法,什么是不合法。他們給人們提供行為的模式,具體地告訴人們有權做什么,必須做什么和不得做什么?!?一直以來,人們了解的盜竊罪的客體無非是金錢、汽車、貴金屬等具有價值的動產,認為只有可觸摸的、可感知的、可切實存在的客體才會成為盜竊罪的客體,人們會在心里面形成這樣一種觀念:“盜竊別人的金錢會觸犯盜竊罪,后果是被判刑,因此我不能盜竊別人的金錢?!倍敺梢?guī)范沒有明確游戲裝備等虛擬財產是盜竊罪的客體,而人們又無從得知盜竊他人的游戲裝備是否會觸犯盜竊罪時,人們就會默認法律是允許的,或者對此抱著僥幸心理。

        (二)被害人缺乏防范意識

        曾經被他人盜竊過游戲裝備的人中,有19%的人是因為自己的電腦或手機感染病毒,有38.1%的人是因為賬號被盜,而是因為賬號密碼泄露原因導致自己的游戲裝備被盜的人高達42.9%,從數據中可以看出,游戲玩家自身疏忽等原因導致自己的游戲裝備被盜的比例接近半數,手機或電腦感染病毒以及賬號被盜的比例均沒有賬號密碼泄露的占比多。自身疏忽包括游戲玩家在登錄自己的游戲賬號時不小心被他人看到、在與他人交談時不經意將自己的賬號密碼透露等情況。

        (三)犯罪成本低

        從問卷的收集情況來看,游戲玩家們?yōu)榱嗽谟螒蜻^程中獲得更好的游戲體驗,往往會花錢購買一些游戲裝備,調查顯示,有43.2%的人為購買游戲裝備花費過1000元以下,有22.1%的人為購買游戲裝備花費過1000到10000元,而花費過10000元以上的占比5.7%。游戲裝備的價格和它的使用性能成正比,價格越貴的裝備,它的屬性和使用效果往往會更好,也能幫助游戲玩家在游戲中取勝。

        而盜竊游戲裝備則不同于現(xiàn)實生活中的盜竊財物,首先,盜竊游戲裝備發(fā)生在網絡游戲世界這個虛擬世界里,這個世界不同于現(xiàn)實世界,它無法形成一個“眾目睽睽”的環(huán)境,因此無法對行竊人產生震懾作用。其次,盜竊游戲裝備的方式也不同于在現(xiàn)實生活中的盜竊方式,行竊人完全可以通過“無接觸”的方式順利盜竊他人裝備,方式無非是電腦或手機感染病毒或者通過盜取他人賬號等方式,“騙子首先給用戶發(fā)送一個壓縮包文件, 誘騙用戶運行壓縮包里面的“圖片”文件, 而這個文件實際上就是修改過的Gh0st遠控木馬?!?而文件里面帶有的木馬有著很強的隱蔽性,而且它能達到對用戶的手機、電腦桌面的控制效果,并且這種控制效果是很強的,等到游戲玩家在該已被控制的手機、電腦上登錄自己的游戲賬號時,犯罪嫌疑人就可以通過早就依附在電腦或手機上的木馬控制該游戲設備,從而導致游戲玩家的鼠標、鍵盤或按鍵失靈,犯罪嫌疑人在這種情況下,就可以“大張旗鼓”地將游戲玩家游戲中的游戲裝備轉移。這樣看來,在虛擬世界里盜竊游戲裝備比在現(xiàn)實世界盜竊財物等動產要容易得到,只需要通過傳播病毒就可以完成,而被盜竊的游戲裝備往往價值不菲。

        當被問及“你認為盜竊他人游戲裝備的人最有可能出于什么動機時”,有33.5%的人認為是“想獲得更好的裝備供自己使用”,有59.5%的人認為是“將裝備出售從而獲得金錢”,如前所述,游戲玩家們往往會在購買游戲裝備這個事情上花費較多的金錢,而價值較高的裝備往往會吸引一些沒有金錢購買游戲裝備但又想獲得使用效果好的裝備的游戲玩家和一些想盜竊裝備然后出賣獲得金錢的人。無論是基于何種目的,通過傳播病毒就可以獲取他人游戲裝備這種簡單的方式就能實現(xiàn)該目的,這對已有“犯意”的人來說是一種巨大的利益誘惑。

        (四)欠缺識別“贓物”的機制

        游戲玩家之所以不惜花重本購買游戲裝備是因為想在游戲中獲得更好的游戲體驗,讓自己在游戲世界里獲得成就感,因此,游戲裝備只在虛擬游戲世界里有他自身的價值,在游戲玩家眼里它是有價值的,而一旦離開了游戲世界這個虛擬環(huán)境,游戲裝備便失去了存在的價值,所以,盜竊游戲裝備的涉及范圍不過是虛擬的游戲世界,涉及的利益主體也僅限于游戲玩家,盜竊他人的游戲裝備供自己在虛擬的游戲世界里使用,即使是通過出售盜竊得來的游戲裝備也只能在商城出售從而獲得賬款,通過這樣一種方式,游戲裝備呈現(xiàn)“游戲裝備商城→買家→被盜竊→游戲商城→買家”這樣的流轉方式,游戲玩家通過支付對價從而獲得游戲裝備的所有權,因為缺乏外在表征,不利于對游戲玩家所有的裝備實現(xiàn)保護,而同時游戲公司沒有一個監(jiān)測贓物的機制,當犯罪嫌疑人將他人所有的游戲裝備盜取之后在買賣游戲裝備的官網上出售,游戲公司非但不能有效識別該游戲裝備的合法性,還為其提供了一個合法的出售渠道,為犯罪分子解決了出售贓物的煩惱,同時為其披上合法的外衣。

        (五)新聞媒體對“盜竊游戲裝備涉嫌盜竊罪”的宣傳不夠

        數據顯示,當被問到:“你有沒有聽說過或通過新聞媒體等了解到有人因為盜竊游戲裝備而被判刑的案件時”,僅僅占比36.8%的人聽說過,而沒有聽說的人占比竟高達63.2%,“傳媒是與社會發(fā)展、人類生活休戚相關的重要的社會組織,媒體作為社會組織架構中的重要一員,在協(xié)同社會治理的進程中發(fā)揮著不可忽視的作用。”7當法律規(guī)范沒有明確規(guī)定盜竊游戲裝備是犯罪時,抵不住利益誘惑的人們便會因為缺乏行為導向而對此缺乏敬畏心理,認為該行為法律沒有禁止就證明我是可以做的,加之被害人對自己所有的游戲裝備缺乏警惕心理,而游戲公司又沒有“贓物”識別機制,贓物被盜竊之后游戲竟能在游戲商城出售,這更是為犯罪分子的“銷贓”行為提供了“天然良港“。在這種情況下,依賴國家立法機關制定相應法律法規(guī)對該行為進行明確或者游戲公司程序員寫出識別贓物的程序不是一朝一夕的事情,而新聞媒體有著傳播迅速、便捷以及時效性強的特點,在對“盜竊游戲裝備涉嫌犯盜竊罪”這件事的宣傳上應該發(fā)揮其應有的作用,而從我們的調查問卷來看,沒有通過新聞媒體等聽說過盜竊游戲裝備會被判刑的占比高達63.2%,從中可以看出新聞媒體在這件事的宣傳上是缺位的。

        三、完善機制

        (一)游戲公司增加和完善相應機制

        前文說到游戲公司因為缺乏“贓物”檢測機制從而助長了犯罪嫌疑人盜竊游戲裝備的風氣,因此增加監(jiān)測贓物機制有其存在的必要性,比如說游戲公司為每一個游戲裝備設定一個固有的編號,而這個編號就如同它的外觀一樣是伴隨著游戲裝備的,也就是說可以為外界所識別的,即使被他人盜竊,這個編號也不會消失,這樣結合游戲玩家的購買記錄便可以對外表征所有權,當然,這個編號可以是在外觀上直接顯示,也可以是通過查詢某一個游戲裝備所攜帶的“身份信息”所獲得。這樣即使被盜裝備被放置于游戲官網上出售,被害人能及時發(fā)現(xiàn)并主張自己的權利,同樣,這樣也能給犯罪分子產生震懾的作用。但是,游戲公司的任務不僅是為游戲裝備編編號,更要加強監(jiān)管機制,從而遏制贓物的流轉。調查信息顯示,對“如果你知道正在出售的裝備是贓物,你還會購買嗎?(假設購買該裝備不犯法)”的回答中,有40.9%的人選擇了“會購買,游戲裝備的來源不是我考慮的因素?!睆臄祿形覀兛梢钥闯觯胁畈欢嘟咏霐档娜瞬粫紤]游戲裝備的來源,也就是說,即使是贓物,也有差不多半數的人會選擇購買,所以,對每一個游戲裝備編編號,完善“身份信息”的方式已不能徹底遏制買賣贓物的情況發(fā)生,因此,游戲公司需要加強監(jiān)管體系,觀測游戲裝備是否流轉異常,當系統(tǒng)檢測到異常情況時,及時報告及反饋,從而凍結裝備的使用性能,并遏制其流通,當游戲裝備權利人通過購買記錄等對游戲裝備主張權利時,游戲公司便可進行一定必要審查后將游戲裝備返還原權利人。這樣,游戲公司在處理這種問題上便能有效減少公安機關的介入。

        需要注意的是,當犯罪嫌疑人惡意規(guī)避游戲公司監(jiān)測的時候或者被盜竊的游戲裝備價值較大的時候,這時候就需要公安機關的介入了,而游戲公司不能越俎代庖。調查數據顯示,被盜竊游戲裝備的人中,被盜竊的裝備價值0~500元的占比76.2%,被價值500~1000元的占比14.3%,而價值1000~10000元和10000元以上的分別占比4.8%。上述說到的游戲公司可以自行解決的僅限于0~500元這種狀況,必要時可以擴展到500~1000元,而1000~10000元甚至10000元以上的,無論游戲裝備有沒有返還到原權利人手上,游戲公司或者被害人都要及時將案件移送到公安機關并說明情況,因為當被盜竊的游戲裝備價值達到1000元以上乃至10000元時,行為人便很有可能涉嫌盜竊罪,而有沒有向被害人返還贓物,不會影響盜竊罪的成立,所以當盜竊罪成立時,犯罪人便要接受法律的制裁,游戲公司沒有權力免除行為人的法律責任。

        而調查顯示,因為電腦或手機感染病毒而導致游戲裝備被盜竊的占比19%,因為病毒具有極強的控制力和隱蔽性,而且是通過控制不同游戲玩家的電腦或者手機設備進而盜竊游戲裝備,而游戲公司具有熟悉專業(yè)數據以及程序的程序員,他們對病毒的監(jiān)測以及分析具有信息和技術優(yōu)勢,因此在病毒這個問題上,游戲公司應承擔起相應的提醒和警示責任,游戲公司除了增加完善識別“贓物”識別機制和遏制“贓物”流轉機制之外,還要增加和完善病毒的“提醒和警示”機制,可以在游戲裝備商城上不定時以顯眼的形式發(fā)布提醒和警醒游戲玩家的公告,公告的內容應該包括病毒的表現(xiàn)形式以及名稱等,通過這種方式可以有效減少游戲玩家因對病毒缺乏了解而誤點一些攜帶病毒的文件進而導致游戲裝備被盜的現(xiàn)象發(fā)生。同時,游戲公司也可以承擔一部分的宣傳作用,也就是通過公告或者信息滾動的方式提示游戲玩家盜竊游戲裝備可能會涉嫌觸犯盜竊罪等,從而起到震懾“已有犯意”的游戲玩家的作用。

        (二)提高所有權人的防范意識

        有42.9%的游戲玩家因為賬號、密碼泄露從而導致自己的游戲裝備被盜竊,因此,游戲玩家自身增強對游戲裝備的保護意識對減少游戲裝備被盜竊的現(xiàn)象具有舉足輕重的意義,而如何能讓游戲玩家對對自己的游戲賬號密碼等實現(xiàn)有效的保護,筆者認為可以通過宣傳等方式讓游戲玩家明確游戲裝備的價值性以及財產屬性,之所以有占比接近半數的人因為賬號密碼泄露的原因導致自己的游戲裝備被盜是因為他們對自己的游戲裝備不夠重視,有42.7%的人認為游戲中的金幣、游戲人物擁有的各種裝備等虛擬財產不可以等同于現(xiàn)實生活中的財產,有42.7%的人認為兩者具有相似性,但不完全等同。有85.4%的游戲玩家對游戲裝備等虛擬財產的財產屬性的認知是含糊的,因此認為自己游戲賬號里的游戲裝備等缺乏財產性而不會被盜竊,進而對自己的賬號密碼等保護不夠,我們可以通過舉一個相反的例子來說明該原理,在現(xiàn)實生活中,人們對自己的銀行卡的賬號密碼等有著很強的保護意識,即使是在取錢的是時候也會四周張望有沒有陌生人,防止在輸入密碼的時候會被他人知道自己的銀行卡密碼,舉輕以明重,他們更不會隨意將自己的賬號密碼等隨意透露給他人,在對銀行卡密碼的保護上是慎之又慎,之所以這樣,是因為銀行卡里面有存款,是具有財產屬性的金錢,因此如果對其疏于保護,里面的存款就很有可能會丟失。反觀對賬號密碼的保護,之所以游戲玩家會疏忽大意將密碼泄露,根源在于認為游戲里面的游戲裝備不具有價值性,不是財產,因此,如果游戲玩家能明確游戲裝備也是本人的財產的話,筆者相信他們對賬號密碼的保護能達到對銀行卡賬號密碼的保護強度。

        因此,要想有效提高游戲玩家對游戲賬號密碼的保護,我們可以從問題的根源出發(fā),通過讓游戲玩家明確游戲裝備和銀行卡里的存款一樣是自己的財產,從而實現(xiàn)游戲玩家對自己的賬號密碼有一種“發(fā)自心底”的保護意識。

        除了有42.9%的人因為賬號密碼泄露的原因從而導致自己的游戲裝備被盜竊,還有19%的人因為手機或電腦感染病毒導致游戲裝備被盜竊,病毒原因占比雖小,但是也不能將其忽視,上文說到游戲公司在病毒的防范上要承擔提醒和警示游戲玩家的責任,途徑往往是通過發(fā)布公告的方式,而游戲玩家則要認真地閱讀此公告,對陌生的、來源不明的圖片、文件等不要隨意點開。

        (三)有關立法部門完善對虛擬財產的有關立法

        隨著網絡游戲的不斷蓬勃發(fā)展,其中出現(xiàn)的有關法律問題對業(yè)已制定的法律、對立法者們提出了更高的要求,“在網絡文化傳播的過程中,各類緊迫的問題也層出不窮,甚至一些問題的解決還缺乏相應的法律依據,這就要求我們在網絡文化建設、管理和運用方面繼續(xù)完善有關的法律法規(guī)?!? 2021年1月1日起施行的《中華人民共和國民法典》第一百七十二條:“法律對數據、網絡虛擬財產的保護有規(guī)定的,依照其規(guī)定?!痹摋l迎合了虛擬財產的保護需求,但同時,該條的適用要立足于法律對虛擬財產有明確界定的基礎上,《中華人民共和國刑法》第二百六十四條對盜竊罪進行了界定:“盜竊公私財物,數額較大的,或者多次盜竊、入戶盜竊、攜帶兇器盜竊、扒竊的,處三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并處或單處罰金?!毙谭ǖ诰攀l對公民私人所有財產的范圍進行了界定,本法所稱公民私人所有的財產,是指下列財產:(一)公民的合法收入、儲蓄、房屋和其他生活資料;(二)依法歸個人、家庭所有的生產資料;(三)個體戶和私營企業(yè)的合法資料;(四)依法歸個人所有的股份、股票、債券和其他財產。誠然,我們只能從包容性強的“其他財產”對虛擬財產具有財產性進行合理解釋,而同時,又因為游戲裝備等虛擬財產多的虛擬性以及使用、流轉的空間局限性等區(qū)別于現(xiàn)實中財產的特性,從而難以對虛擬財產是否具有財產性該爭議問題進行明確,正因為對“虛擬財產是否是現(xiàn)實中的財產”的規(guī)定不明確,進而又引發(fā)“盜竊游戲裝備是否構成盜竊罪”次生問題的討論,因此,有關立法部門就要對此進行明確界定,筆者認為,可以通過在刑法中有關盜竊罪的相關客體予以完善。同時,法律應該是通俗而懂的,這與法具有指引功能有關,頒布的法律應該力求能讓社會公眾讀懂,因此,除了明確有關虛擬財產的性質之外,還需要制定一些有關的立法解釋,幫助人們理解虛擬財產,當人們在心里形成盜竊虛擬財產有可能涉嫌觸犯盜竊罪這樣一種觀念時,在解決盜竊游戲裝備的問題上,有關立法部門才發(fā)揮了應有之效。

        (四)新聞媒體、司法部門等加大防范宣傳

        前文說到的相關立法部門要完善相關法律,這對減少盜竊游戲裝備的現(xiàn)象是一個關鍵的措施,但無論是立法,還是出臺相關解釋,這往往是一個耗時比較長的工作,從效率方面來說,完善立法并不能達到一種“及時雨”的效果。因此,我們需要尋找另一種途徑來解決該問題,新聞媒體的宣傳有著迅速、便捷的功能,而隨著手機的普及,更是大大加速了這種便捷性,熱點社會事件經過新聞媒體的報道能在短短幾個小時內引起全社會大范圍的討論。同時,調查問卷現(xiàn)實僅有占比36.8%的人通過新聞媒體等了解到會有人因為盜竊游戲裝備而被判刑,而沒有聽說過的占比63.2%,因此,新聞媒體應當在減少盜竊游戲裝備的現(xiàn)象上承擔起作為一個“法治宣傳者”的責任,通過加大對該問題的宣傳,不僅能震懾對盜竊游戲裝備已有犯意的人,也能提高網絡游戲裝備玩家的安全意識,由此,便能動用全社會的力量對盜竊游戲裝備行為進行有效監(jiān)督。

        課題項目:本文由揚州大學廣陵學院科技創(chuàng)新基金資助(立項編號:YJ2020008)

        注釋:

        謝江東,梅慎實:《論網絡虛擬財產的法律屬性》,載《南海法學》,2017第5期。

        2 上海市黃浦區(qū)人民法院刑事判決書(2006)黃刑初字第186號。

        3 周圓雅,《網絡游戲裝備與社交賬號繼承問題探討》,載《藝術科技》,2020年第6期第48頁。

        4 李富強,陳蔚,《網絡虛擬財產應該成為盜竊罪的對象》,載《中國檢察官》,2006年第8期。

        5 卓澤淵:《法學導論》,法律出版社2015年版,第41頁。

        6 重劍:《暗影盜竊網絡游戲裝備》,載《電腦愛好者》,2016年第6期。

        7 翁曉華:《論媒體在新型社會治理中的功能與作用——以杭州電視臺媒體實踐為樣本》,載《當代電視》,2020年第11期。

        8 鄧海林:《新時代網絡文化建設的鮮明特征及思維方法》,載《揚州大學學報》,2021年1月第1期,第8頁。

        揚州大學廣陵學院

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