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        基于Dijkstra 算法的路徑選擇策略研究
        ——以“穿越沙漠”游戲軟件為例

        2021-08-23 07:15:20蘇禧媛
        科學(xué)技術(shù)創(chuàng)新 2021年23期
        關(guān)鍵詞:挖礦消耗量起點(diǎn)

        蘇禧媛

        (陜西科技大學(xué)文理學(xué)院,陜西 西安 710021)

        穿越沙漠是一種典型的生存游戲,此游戲需遵守一些游戲規(guī)則,例如:負(fù)重不能超過上限,購買物資時(shí)需考慮資金是否足夠,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)到達(dá)終點(diǎn)。本文要解決的問題是考在遵守游戲規(guī)則的情況下,考慮一定的風(fēng)險(xiǎn)性幫玩家找到最優(yōu)策略,實(shí)現(xiàn)剩余資金量最多這一目標(biāo)。

        1 問題分析

        針對“玩家必須在截止日期或之前到達(dá)終點(diǎn)”這一游戲規(guī)則,本文采用圖論Dijkstra 的方法求得起點(diǎn)到村莊、起點(diǎn)到礦山、村莊到礦山、村莊到終點(diǎn)、礦山到終點(diǎn)的最短距離,同時(shí)利用Kruskal 算法(避圈法)對模型進(jìn)行優(yōu)化。

        針對這是多位玩家參與尋求最優(yōu)策略的問題。在游戲規(guī)則改變后,需要分多種情況來討論。最終的目的都是需要走最少的路獲得最大的利,盡量不同時(shí)走相同路線。針對于此,本文涉及利用極端情況進(jìn)行討論,并同時(shí)設(shè)置風(fēng)險(xiǎn)界限a,將多目標(biāo)規(guī)劃變成一個(gè)目標(biāo)的線性規(guī)劃[1-3]。最后分別按情況進(jìn)行討論,并利用博弈論分析玩家心理,求出最優(yōu)行走路徑。

        2 模型建立與求解

        2.1 Dijkstra 與Kruskal 算法運(yùn)用

        起點(diǎn)→礦山→終點(diǎn)最短路徑如圖1 所示,可以看出,此地圖是一個(gè)不規(guī)則的多邊形圖,為了將它進(jìn)行簡化,我們利用Dijkstra 算法分別求得起點(diǎn)到村莊,起點(diǎn)到礦山,村莊到礦山,村莊到終點(diǎn),礦山到終點(diǎn)的最短距離,分別記為:T1,T2,T3,T4,T5,通過求解得出:T1=6,T2=8,T3=2,T4=3,T5=5,于是可以建立最短路徑圖,同時(shí)利用Kruskal 算法(避圈法)對圖進(jìn)行優(yōu)化。

        圖1 起點(diǎn)→礦山→終點(diǎn)最短路徑

        在確定了起點(diǎn)和終點(diǎn)的最短路徑后,只需對村莊和礦山之間的往返情況進(jìn)行分析,爭取在起點(diǎn)購買充足的物資,減少往返路程和時(shí)間,保證收取資源的時(shí)間盡可能多,以期獲得較多的收益,剩余資金數(shù)最大。

        經(jīng)過對比,得出玩家行動(dòng)的最優(yōu)策略:玩家一號從起點(diǎn)出發(fā)去往村莊,其具體路徑為1→25→24→23→21→9→15,在村莊花費(fèi)2940 元購買水104 箱,購買食物96 箱。從村莊前往礦山,其具體路徑為15→13→12,在礦山挖礦六天,遇到17、18 號風(fēng)暴天氣不挖礦等待兩天。19 號出發(fā)前往村莊,具體路徑為12→13→15,在村莊花費(fèi)210 元購買水21 箱。從村莊出發(fā)前往終點(diǎn),其具體路徑為15→9→21→27,到達(dá)終點(diǎn)剩余食物9 箱,折現(xiàn)為45 元,最終剩余資金數(shù)為9295 元。

        2.2 多元線性規(guī)劃模型建立

        若玩家只知道當(dāng)天的天氣狀況,但已知一個(gè)月內(nèi)較少出現(xiàn)沙暴天氣,故而可以得出在這一個(gè)月內(nèi)出現(xiàn)沙暴天氣的概率較少,出現(xiàn)沙暴天氣的事件為小概率事件,概率為3%~5%,即在這一個(gè)月中可能出現(xiàn)沙暴天氣的天數(shù)為0 或1 天。

        這是一個(gè)多元線性規(guī)劃的問題,我們擁有天氣狀況,礦山,村莊等多個(gè)因素需要考慮,每一種天氣所要承受的風(fēng)險(xiǎn)不同。

        (1)總體風(fēng)險(xiǎn)用所投資的Si中最大的一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)來衡量,即:

        (2)購買Si所付交易費(fèi)是一個(gè)分段函數(shù),即:

        其中,Si(i=1,2,3)分別表示晴朗、高溫、沙暴3 種天氣,ri,pi,qi分別表示Si的平均收益率,風(fēng)險(xiǎn)損失率,交易費(fèi)率,xi為投資Si的投資資金,ui為投資Si的投入總資金。

        假設(shè)在起點(diǎn)購買負(fù)重上限(1200kg)的水和食物,在按時(shí)到達(dá)終點(diǎn)的情況下,易求得最多能在礦山挖礦的天數(shù)為17 天。根據(jù)實(shí)際行走的情況,分別求得:

        將所求得的結(jié)果代入目標(biāo)求解,算出此種情況下所獲得的最大收益??梢钥闯觯陲L(fēng)險(xiǎn)界限a=0.155 附近有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),在這一點(diǎn)左邊,風(fēng)險(xiǎn)增加很少時(shí),利潤增長很快。在這一點(diǎn)右邊,風(fēng)險(xiǎn)增加很大時(shí),利潤增長很緩慢,以對于風(fēng)險(xiǎn)和收益沒有特殊偏好的投資者來說,應(yīng)該選擇曲線的拐點(diǎn)作為最優(yōu)投資組合,大約是a=12.5%,Q=178.9%,所對應(yīng)投資方案為:風(fēng)險(xiǎn)度a=12.5%,收益Q=178.9%。

        2.3 考慮多玩家

        同時(shí)分別考慮兩人都不經(jīng)過礦山,都經(jīng)過礦山,以及一人經(jīng)過礦山,一人不經(jīng)過礦山三種情況,并分別求其消耗資金。對于一人經(jīng)過一人不經(jīng)過礦山,為了使資金剩余量最大,應(yīng)避免相遇(根據(jù)游戲規(guī)則若相遇玩家必須扣除一定資金)。所以為避免相遇,我們考慮在都走最小路的情況下,有一名玩家停在原地一天,避免和另一位玩家相遇。假設(shè)玩家A 挖一天(耗資少,獲取利潤較少),玩家B(到達(dá)礦山之前停一天)挖兩天,耗資多,賺取的利潤多。在這種情況下,兩名玩家耗費(fèi)的資金分別為:

        2*3*55+55*3-200+2*2*55=515(元)

        2*55+55+55*2+55*2*3-400+2*135*2=745(元)

        綜上所述,所有出現(xiàn)的情況如表1 所示,由非合作博弈均衡可求得:

        表1 非合作博弈均衡

        可以看出最優(yōu)策略為:當(dāng)兩名玩家一名經(jīng)過礦山在晴天的天氣情況下挖一天礦,另一名不經(jīng)過礦山直接到達(dá)終點(diǎn)時(shí),在這種情況耗費(fèi)的金額較少,剩余資金較多。

        3 模型的求解

        當(dāng)有k 名玩家同時(shí)從區(qū)域A 走到區(qū)域B 時(shí),其資源消耗量為基礎(chǔ)消耗量的2k 倍。(1)如果按資源消耗量最少的晴朗天氣,只有兩名玩家同時(shí)從A 區(qū)域到B 區(qū)域,那么每人消耗資金是220 元。(2)只有兩名玩家同時(shí)挖礦,每人資源消耗量為165 元,獲得資金數(shù)為500 元,凈賺335 元;三名玩家同時(shí)挖礦,每人凈賺135 元。(3)如果有k 名玩家在村莊買東西,那么每箱水價(jià)格變?yōu)?0 元,每箱食物價(jià)格變?yōu)?0 元。(4)如果按資源消耗量最大的沙暴天氣計(jì)算,每名玩家停留在原地的資源消耗量為150元。

        由以上分析可得,應(yīng)盡量避免兩名或兩名以上玩家同時(shí)從A 區(qū)域到B 區(qū)域或一同在村莊購買東西或三名玩家在礦山挖礦。

        由題意得,30 天內(nèi)較少出現(xiàn)沙暴天氣,假設(shè)30 天內(nèi)出現(xiàn)沙暴天氣的概率為0%→5%,那么只有0→1 天是沙暴天氣。分析設(shè)計(jì)路線及策略如下:假設(shè)將三名玩家編號A、B、C,首先ABC三名玩家在起點(diǎn)處分別購買210 箱水和280 食物,138 箱水和184 箱食物,48 箱水和64 箱食物。A、B 號玩家在第一天同時(shí)從區(qū)域1 出發(fā),A 沿1→2→3→8→13→18,B 沿1→6→11→16→17,C 玩家則在AB 出發(fā)的第二天沿1→6→11→16→21→22→23→24→25 直接到終點(diǎn),之后A 玩家在礦山挖礦,B 玩家則在原地等待,當(dāng)A 玩家挖礦到23 天,A 沿18→23→24→25 回到終點(diǎn),B 則在A 出發(fā)的第二天到礦山挖礦,挖到第27 天,沿18→23→24→25 回到終點(diǎn)。

        4 結(jié)論

        本文通過利用Dijkstra 與Kruskal 算法能夠清晰得到從起點(diǎn)到終點(diǎn)的最短路徑長,為玩家進(jìn)行了一定的路線規(guī)劃。同時(shí)對具體的關(guān)卡基于沙暴天氣的考慮,因?yàn)轭}目中沒有確切地給出具體一個(gè)月內(nèi)有多少沙暴天氣,故而設(shè)定風(fēng)險(xiǎn)界限,進(jìn)行了風(fēng)險(xiǎn)因素的分析,由此將多目標(biāo)線性規(guī)劃轉(zhuǎn)為單目標(biāo)線性規(guī)劃,使得結(jié)果更為精確。同時(shí),用編程對此類問題進(jìn)行求解,可以全面考慮約束條件對其造成的影響,使得結(jié)果更加全面、精確。

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